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《刀剑封魔录》:出走半生归来,却已埋没尘埃

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前言:

如今大家对“刀剑封魔录正【zhèng】传怎【zěn】么回第一【yī】幕【mù】”大概比较珍【zhēn】视,姐妹们都【dōu】想要知道一【yī】些“刀【dāo】剑封【fēng】魔录正传怎么回第一【yī】幕”的相关【guān】资讯。那么小编同时在网络上收集【jí】了一些有【yǒu】关“刀剑封魔录正传怎么回第【dì】一幕””的相关内【nèi】容,希望【wàng】同学们【men】能【néng】喜欢【huān】,同学们一起来【lái】学习一【yī】下吧!

前言:此【cǐ】篇文【wén】章【zhāng】是【shì】为了纪念一个伟大的【de】游戏,它证明了【le】中国【guó】也能够做出优秀【xiù】的游戏,甚【shèn】至在那个年代就有资【zī】格登上世界【jiè】舞台和诸多顶【dǐng】尖的【de】游戏IP同台竞技。

它的名字叫《刀剑封魔录》,素质【zhì】无【wú】需多言,就连海外【wài】玩家都被【bèi】其所【suǒ】折服。



理念超前的剧情——传说、英雄与悲歌


2002年发布的【de】这个游戏【xì】,早已被绝大多【duō】数玩家【jiā】遗【yí】忘,但是【shì】依【yī】然有【yǒu】着少数人【rén】在坚持,用【yòng】爱发电做出各种各样【yàng】的mod增加更多的可玩性;在期待,希望有【yǒu】一天【tiān】这个游戏能够被制【zhì】作公司想起并重制;在创新【xīn】,大神想方设法将其【qí】移植到【dào】手机上以供大家随时怀旧。


《刀剑》正传的剧情始于【yú】我们人人耳【ěr】熟能详的武王伐纣【zhòu】,纣王也如【rú】《封神榜》书中所写的一【yī】样【yàng】最后在朝歌城的摘星楼自焚。但【dàn】后面的【de】历史进入了和我们【men】所【suǒ】熟知的【de】历史不同的【de】岔道,太【tài】师【shī】闻仲运用毕生法【fǎ】力将纣王的执念【niàn】带离人间【jiān】,打破了六道的轮回【huí】,从而扭曲了时空将【jiāng】不【bú】同朝【cháo】代的人卷入其中,同时【shí】,罪魁祸【huò】首【shǒu】闻太【tài】师率领着妖魔大军为【wéi】纣王重回人间做最后的准备。



而我【wǒ】们所操控的主角,则是【shì】一个从未【wèi】知【zhī】时空穿越而来的【de】人,在这里【lǐ】帮助干将莫邪【xié】拿回鱼肠剑,协助比干取【qǔ】回他的七窍玲【líng】珑心等等,助人【rén】的同时也收获【huò】了众人的友谊,在大家的帮助下一路斩妖除【chú】魔,最后进【jìn】入【rù】地狱和纣【zhòu】魔决战。


这【zhè】个故事哪【nǎ】怕放到今天我依然【rán】觉得特别带【dài】感【gǎn】,比起【qǐ】那些纯【chún】虚构的架【jià】空背【bèi】景好【hǎo】上太多【duō】,原因我想大概是因为有【yǒu】部分的剧情和我们所熟知【zhī】的历史重合,这种源于【yú】历史而又让人有焕然【rán】一新的感受实在太美妙了,后来让我产生这种【zhǒng】舒【shū】适感的游【yóu】戏是《刺客信条》系列【liè】。


时隔一年后《刀剑》又出了【le】外传,拥有全新【xīn】的剧情与全新的角色,依旧十分出【chū】色。外传的故事发生在【zài】正传40年后,但事情的源头却是在黄帝与蚩尤的那个【gè】年代【dài】,蚩【chī】尤【yóu】被打败后【hòu】由七【qī】位【wèi】天【tiān】将【jiāng】封印(北斗七神将),如今【jīn】人界出了一个实力至强【qiáng】之人——对,就是玩家操控【kòng】的角色【sè】,拥有能够和天将抗衡的能力,在【zài】蚩【chī】尤的【de】诱导下击【jī】败了这【zhè】些堕落【luò】的天【tiān】将,释放出了蚩尤。


之后主角面临着三个结局,一个是破罐子破【pò】摔【shuāi】,反正因为击杀天将已经和天界撕破脸了,于是【shì】索【suǒ】性投【tóu】靠魔【mó】族【zú】,带领魔界大军直扑两界关,杀死曾经的正【zhèng】传救世【shì】英雄三人组(老【lǎo】英雄+薛红影+南霁云)。另外一个是亡【wáng】羊补牢,击【jī】败【bài】蚩尤,然而因为主角激起【qǐ】了天界【jiè】的愤【fèn】怒——击杀了天将,聚焦了魔界的【de】仇恨——因【yīn】为杀了他们的首【shǒu】领,引【yǐn】起了【le】人界的声讨——因【yīn】为是带【dài】来【lái】一切混乱【luàn】的根源【yuán】,所以最后【hòu】主角落了【le】个为三界所不容的悲凉【liáng】下场。隐藏结局是完成所有支线【xiàn】任务,在【zài】杀掉蚩尤后回【huí】去和村【cūn】民对话,进入隐藏关【guān】击【jī】败武【wǔ】判【pàn】官、苏妲己【jǐ】、闻仲和【hé】纣魔这些boss,之后会有一个【gè】稍微好一【yī】点点的结局,就是【shì】没【méi】那么被人嫌弃。。。



但是不论选择了哪个结局,正传【chuán】中还是【shì】小孩【hái】,到了外传已经成为主角引路人的【de】沈万三,都会被魔【mó】族害【hài】死【sǐ】,而他唯一的【de】孙女沈云,和你经历了一切并击败七个天将后,最终成为【wéi】了魔王复活的【de】容【róng】器。。。停一下!击【jī】败七个【gè】。。。然后女主【zhǔ】被魔王作为【wéi】容【róng】器。。。等等,这个剧情怎【zěn】么忽【hū】然觉得很熟悉?Woc,想起来了【le】,《暗黑三》抄袭《上古传【chuán】说》,石锤【chuí】了!


总【zǒng】之【zhī】,《刀【dāo】剑》两作的剧情构建了一个神魔人三界【jiè】共存的世界,有来自不同时【shí】代的【de】过【guò】客,有不同特性的妖【yāo】魔,也有【yǒu】一身金甲灿烂【làn】的天【tiān】兵【bīng】,还有各种光【guāng】彩夺【duó】目的宝石。我【wǒ】愿称之为《黑神话——封魔》。


古韵十足的画风——环境、立绘与建筑


《刀剑》多年前【qián】就曾经给我带来【lái】过这种【zhǒng】感觉,那种古朴【pǔ】,浑厚,战乱【luàn】后死尸【shī】遍地【dì】的荒凉气息【xī】,给【gěi】那【nà】时年【nián】龄还小【xiǎo】的我,体验到一种根植于【yú】骨子里的恐惧。而这一切,归结于游戏【xì】本身的画风【fēng】和【hé】优秀的【de】美术设计水准。


哪【nǎ】怕《刀剑》最好的画面只有800*600,但是【shì】它的画风【fēng】在【zài】我【wǒ】看来就【jiù】是碾压现在的许【xǔ】多国单,甚【shèn】至【zhì】超过将出的《仙剑七》。是,《仙【xiān】剑【jiàn】七》画面【miàn】漂亮,色彩鲜【xiān】艳,然后这一切对我的吸引力还不如《仙剑一》那种灰黄的色调,不【bú】如李逍遥那【nà】普通【tōng】甚至【zhì】比不上富商【shāng】华丽的衣服【fú】,因为《仙七【qī】》没【méi】有内【nèi】味儿。我一直认【rèn】为【wéi】目前国【guó】单,哦【ò】不,国产的不论单机还是网游,都走向了一条用媚【mèi】俗【sú】媚宅元素堆砌的不归路,画面美则美矣,韵味却【què】远【yuǎn】不如过【guò】去的《天河传【chuán】说》、《天之痕》等游戏【xì】。



再看《刀剑【jiàn】》,游戏中【zhōng】的环境【jìng】随着地域不同而变迁,不【bú】论【lùn】是【shì】古【gǔ】战【zhàn】场上的尸横遍野,还是乱【luàn】坟岗里的鬼气森森,不论是万法碑林【lín】的石碑【bēi】林立,还是【shì】黄泉路上【shàng】的死氛重【chóng】重,都给我以一种心脏仿佛【fó】被攥紧的恐【kǒng】怖【bù】感,后来我在看《山村老尸【shī】》的时候找回了【le】这种感觉。


游戏中怪物和NPC也有各【gè】自的图鉴,这点我是非常喜欢的【de】,就像我认为机战菜单【dān】必须要【yào】有【yǒu】图鉴合集,仁王必须【xū】要有怪物建模【mó】一【yī】样,上了年纪的我对这【zhè】些【xiē】游【yóu】戏【xì】中的设定比游戏【xì】本身更高兴趣。《刀剑》里的【de】怪物图鉴【jiàn】十分精美,画风略为黑暗,也符合中国传统鬼【guǐ】怪【guài】的定【dìng】义,与【yǔ】游戏氛围十分契合,我都当它们是《聊斋》的【de】图文版【bǎn】来看的,经常一【yī】边【biān】翻看一【yī】边琢磨:嗯【èn】,掘墓鬼【guǐ】这个鹤嘴锄【chú】三连击真是犀【xī】利!/这个应熊【xióng】的【de】铠甲是【shì】采用【yòng】了什么结构?防御这么死鬼高!/WOC!这个僵【jiāng】尸画得好恐怖啊【ā】之类【lèi】的,不知道是不是就我一【yī】个人【rén】爱看怪物图鉴。



同样,在游戏【xì】环境里【lǐ】的【de】配角——建筑也是体现制作组诚意的【de】一个地方,现在还【hái】忘不了到义庄时【shí】的那【nà】种阴森【sēn】诡异之感,破旧的瓦【wǎ】楞,地上的【de】碎砖断椽,角落了开始腐【fǔ】朽【xiǔ】的【de】棺材【cái】,只【zhī】剩大体框架的木【mù】屋,废弃已久的【de】架子,仿佛在用无声的大口对玩【wán】家说:欢迎来到这【zhè】个【gè】妖魔横【héng】行的世界!


《刀【dāo】剑》里不论是怪【guài】物【wù】的设定,还是环境的阴森【sēn】,又或者【zhě】是建筑的荒【huāng】废,都完美融合在一起【qǐ】,构【gòu】筑出一【yī】个天灾【zāi】之下,妖魔当道,平民朝不保夕,尸横遍野的悲凄世界。《刀剑》能成【chéng】为一代人心【xīn】目中的【de】经典,优秀而统一的画风功不【bú】可没!


独树一帜的系统——浮空、断肢和评分


很【hěn】多人都说《刀【dāo】剑封魔录》师从《暗黑破坏【huài】神》,但我觉得《刀剑》最多只是借鉴了【le】思路,因【yīn】为核心玩法大相径庭【tíng】,像【xiàng】素【sù】从【cóng】中【zhōng】华的【de】民族文化【huà】底蕴入手,在许多方面做出了突破【pò】。比如说我最欣赏的一点【diǎn】,《刀剑》打【dǎ】破了欧美【měi】系【xì】日系游戏的“战法牧贼猎”的“公【gōng】式化”职业体系,做出更符【fú】合我们自己特色【sè】的武侠系统,将格斗的概念融入游【yóu】戏,在2D的画面能够将怪击打至浮空并追加【jiā】不同【tóng】连击。不论【lùn】是均衡的剑侠,还是【shì】势大【dà】力【lì】猛的刀客,又或【huò】者是灵【líng】动迅【xùn】捷的女侠,都有着各【gè】自不【bú】同的招式风【fēng】格【gé】。


在《刀剑【jiàn】》里,体现【xiàn】不【bú】同角【jiǎo】色差异的【de】并非【fēi】是【shì】不同的技能树【shù】,而是三者迥异【yì】的【de】打【dǎ】击感。是【shì】的,你没看错,是打击感【gǎn】。光用语言来描【miáo】述可能会略显苍白【bái】,但是【shì】如【rú】果你上手尝试的话你就会发【fā】现其中明显的【de】区别,比如说剑侠是力敏均衡的类【lèi】型,攻击敌人的时【shí】候可以【yǐ】感【gǎn】受到挥舞【wǔ】长剑的力道但又【yòu】没有把招式用老。。。比如说刀【dāo】客,属于蛮力型角色,三砍【kǎn】两劈敌人就被击飞【fēi】了出去;再比如说女侠,唯一能够使【shǐ】用双刀和腿两【liǎng】种平a方式的角【jiǎo】色,纯敏类型,能明显感觉到那种力度不足【zú】但是【shì】以高速度打击【jī】来弥补的设计理念。



除了拥有优秀的【de】打击感外,《刀剑》在【zài】游戏里加入了体力【lì】条,用来格挡和闪【shǎn】避【bì】(突然觉得有点魂的感觉【jiào】了【le】是怎么回事【shì】),多年以后他们还把这个【gè】体力条系【xì】统做到了《寻仙》中(刀【dāo】剑网【wǎng】游没【méi】玩【wán】过,应该也有)。在战斗【dòu】的方面,《刀剑》可以说简直是一个格【gé】斗游戏,比如说普通攻击的最后【hòu】一下【xià】会击倒敌人,然后起身【shēn】的时候【hòu】会有【yǒu】无敌判定,同时每个角【jiǎo】色也【yě】能【néng】通过攻击【jī】和受击积累怒气然后【hòu】释放自己的绝招【zhāo】。多少人【rén】还记得摸索按住格挡键并用鼠标划出绝招轨迹,只见画面一暗仅剩主【zhǔ】角【jiǎo】处的亮光(可【kě】以【yǐ】想象拳皇放【fàng】大的场景),接着【zhe】打出一【yī】套犀利绝学时的那种【zhǒng】激动?


这才是属于我们自己的武侠游戏。


《刀剑》还在【zài】游戏【xì】中【zhōng】引【yǐn】入了独特的断【duàn】肢概念,也许【xǔ】是【shì】我孤陋寡【guǎ】闻见识浅薄【báo】,总之我貌【mào】似没有见到其【qí】他类似的【de】这种【zhǒng】刷刷【shuā】游戏里有这个系统。这个【gè】系统非常有意思,举个例子,比如说【shuō】游戏中【zhōng】的小怪【guài】狼精,一【yī】手武器一手盾牌,当【dāng】我攻击它的时候会有概率触发断肢,第一次会断掉它拿武器的手,于是接下【xià】来狼【láng】精就只会用盾【dùn】牌来哐哐砸我,第二次再触【chù】发断【duàn】肢的话,狼精就剩【shèng】两条腿了,于是会跑过来用jiojio踹我。。。如果触【chù】发断肢斩首了【le】怪物自然直接凉凉【liáng】~也就是说,游【yóu】戏里的【de】怪【guài】物会【huì】因为断肢而立【lì】刻切换攻击方式,我玩过那么【me】多游戏,其【qí】他【tā】游【yóu】戏貌似都没有做【zuò】出这个符合现实的细节。



当【dāng】然了,断肢【zhī】的话怪物会直【zhí】接被击倒而中断连招,我最开始【shǐ】玩的时候超级喜欢断肢,于是一个【gè】劲地【dì】用【yòng】宝石堆【duī】锋利度,那种冲入【rù】敌人阵中一阵血【xuè】雨【yǔ】腥风【fēng】过【guò】后,只见【jiàn】漫天都是断胳膊断腿乱飞【fēi】的画【huà】面简直太帅【shuài】了有没有!


然而这一切的快感终结在我了解了游戏的评分系统后。


这个评【píng】分系统我认【rèn】为是游戏【xì】的精髓【suǐ】,因为它成功地将游戏的技【jì】能系统、浮【fú】空系统、连击系统、成长系统【tǒng】有机地【dì】结【jié】合【hé】在了一起,再加入玩家的思考,根据【jù】每个人对职【zhí】业不同的理【lǐ】解编【biān】辑出【chū】不【bú】同的连招。当然了,会存在着类似于其他刷【shuā】刷刷游戏里的【de】抄build作业一样的最优【yōu】解,这是【shì】无论什么游【yóu】戏都不可避免的,毕竟游戏的寿命是有限的,而第四【sì】天灾的创造力是无限【xiàn】的——只取【qǔ】决于【yú】当前游【yóu】戏【xì】的上限。


游戏中【zhōng】的连招非常爽,因为《刀剑【jiàn】》是鼓励【lì】连击的,当玩家成功地【dì】将普通攻击+技【jì】能【néng】+绝招【zhāo】配合起来进【jìn】行了一套行云流【liú】水的【de】高连段数打击后,系统会给出【chū】相【xiàng】应的【de】评【píng】分,然后计【jì】算出【chū】妖魔【mó】的掉宝【bǎo】率,后期的刀剑璧、封魔璧更是需要一定连击数以上才有掉落的概率。现【xiàn】在【zài】我都还【hái】忘不了,按照【zhào】攻【gōng】略【luè】编辑好了连【lián】招后一【yī】套下【xià】去,妖魔死【sǐ】亡瞬间宝石和金币【bì】像喷泉一样爆了【le】一地的快感,这种【zhǒng】正反馈简直是太美妙了。



别具一格的装备——宝石、融合与镶嵌


《刀剑》没有【yǒu】采用【yòng】传统的装【zhuāng】备形式,装备是【shì】固定不可更换的【de】。玩家初始状态除了女【nǚ】侠【xiá】基本是衣【yī】不蔽体的寒酸模样,但是可以通【tōng】过往武器和盔【kuī】甲上插入【rù】宝【bǎo】石来提升战斗能力,当【dāng】镶嵌【qiàn】的宝石等级【jí】达到对应的级数后相应【yīng】的【de】外观【guān】也会发生进化,游戏后期一身高级宝石【shí】的玩家【jiā】比起开头的衣【yī】衫褴褛的时候帅【shuài】得不要太【tài】多。对于游戏制作【zuò】组来说这是个好【hǎo】事,省了一大【dà】堆资源,对玩家来说则【zé】相【xiàng】反,即使外观能够升级【jí】也还是有些【xiē】过于单【dān】调,当【dāng】然,对我【wǒ】来说,后期主角服装【zhuāng】还【hái】是很有大【dà】侠风范的,很满意【yì】。


宝【bǎo】石【shí】的来源有【yǒu】三个【gè】,一个【gè】是通过做任务,NPC会【huì】送几个,一个是赌石,可以【yǐ】去NPC出购买【mǎi】璞石(即未经雕琢的【de】石头),然【rán】后去聚【jù】宝盆进行炼化【huà】,不【bú】同【tóng】等级的璞石【shí】可以炼化出不同【tóng】等级【jí】的基础宝石。最后一个方【fāng】法也是【shì】最重要最有【yǒu】意思的,就是通过提高对怪物的连击获得【dé】高评分,以此获【huò】取额外的宝石掉落率。



前【qián】面【miàn】有说过,断肢会终结【jié】连招,连招【zhāo】中断则评【píng】分高不【bú】了宝石掉落率也就极其低下,而后期的高级宝石往往【wǎng】都带有好几种属性,锋【fēng】利【lì】属性的提升是难免的,所以玩家对这个锋利属性【xìng】是嫌弃得不要不【bú】要的,甚至用【yòng】修改器做出了【le】这样【yàng】的宝石,可见【jiàn】锋【fēng】利属性在高手眼里【lǐ】是多么的不【bú】得人【rén】心【xīn】(作为菜鸡的我【wǒ】还是爱锋利【lì】属【shǔ】性)。。。


游戏中的难度也是【shì】分等级的,难度越高【gāo】,连【lián】击数达成的评分越高,掉落的高等级宝石越【yuè】多,如果【guǒ】只玩普通【tōng】的难【nán】度【dù】,那有【yǒu】很多高级宝石【shí】估计是一辈子都无缘一见的【de】。


令人难过的终章——盗版、时代与眼泪


不【bú】知【zhī】道【dào】玩过【guò】《刀剑》的盒友还有没有【yǒu】印【yìn】象【xiàng】,在我们酣畅淋漓地进行游【yóu】戏时,屏幕边缘偶尔会闪过一行黄色的小字:“如【rú】果你喜【xǐ】欢刀剑,请一定要【yào】购买一套正版支持我们。”


可【kě】惜的是那年【nián】的我没【méi】有看懂这句【jù】话【huà】背后的无奈,也理解不了【le】开发【fā】商那无助的心情。



这么多年过去了,这【zhè】句话看懂了,可是也没有弥【mí】补的机会了,这不得【dé】不【bú】说是【shì】一种悲哀。想起一【yī】位盒友给我文章的【de】留言:现【xiàn】在骂【mà】中国游戏最凶的,都是当【dāng】年【nián】那些玩盗【dào】版玩得最嗨【hēi】的。看完这句【jù】话之后我【wǒ】内心是很矛盾的【de】,因为说得没【méi】有错,但造成如今这一切的不仅【jǐn】仅【jǐn】是当年的盗【dào】版玩家【jiā】(包括我【wǒ】),我并不是为自【zì】己当年的行为洗地,只能说当年我们的【de】物【wù】质【zhì】发展确实跟不上精神的需【xū】求,一份正版七八十上百,并不是【shì】每【měi】个家庭都【dōu】能够承受【shòu】得起这个非必要娱乐的【de】消费的【de】。即【jí】使没有【yǒu】盗版,正【zhèng】版的【de】销量也不见【jiàn】得会高到【dào】哪里去,何【hé】况当年还有一【yī】纸禁令,将游戏划入电子【zǐ】鸦【yā】片的行列。


然而,一切只能是如果。


最后,根据网上给出的数据【jù】:《刀剑封魔录》正传只卖【mài】了70000份,当初项目启动【dòng】资金甚【shèn】至有一部【bù】分来【lái】自开发团队【duì】自身的积【jī】蓄【xù】,最【zuì】终盈利50000元。

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