泓泰

迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

admin
迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此【cǐ】刻【kè】兄弟们对“洛克【kè】王国布鲁斯【sī】性格推荐”大约比较讲究,同学们都【dōu】想【xiǎng】要知【zhī】道【dào】一些【xiē】“洛克【kè】王国布鲁斯性格推荐”的【de】相关内【nèi】容。那么【me】小编也在网【wǎng】络上收【shōu】集了一些关于【yú】“洛克王国【guó】布鲁斯性格推荐””的相关知识【shí】,希望你们能喜欢,你们快快【kuài】来了解一下吧【ba】!

Capcom在9-21推出了全【quán】中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这【zhè】个沉寂【jì】已久的品牌再度【dù】回【huí】到广大玩家【jiā】的视野【yě】中。诞生于FC上的元祖《洛克人》是一【yī】切【qiē】的起点【diǎn】,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品【pǐn】则在性能【néng】更强【qiáng】的【de】主机上实现了进【jìn】化,剧情也迈【mài】向了更具深度的【de】赛【sài】博朋克【kè】时代,探讨“人类与机器人的关系”这【zhè】一永【yǒng】恒话题,其深度足以媲美科幻小【xiǎo】说。为了方便【biàn】阐述剧情,我会按照游戏故事的时【shí】间线【xiàn】而非现实发售顺序【xù】来介绍作【zuò】品【pǐn】。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

全面进化

前一【yī】篇已【yǐ】经【jīng】提到【dào】,初代《洛克人》的故【gù】事设定在21世【shì】纪,此时机【jī】器人【rén】工业处于【yú】高速发展状态,两位机【jī】器人科【kē】学界【jiè】的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的【de】6个工【gōng】业机【jī】器人,将其变为武【wǔ】器。无【wú】奈之下,莱特将自己的家用机器人【rén】洛【luò】克改【gǎi】造为战斗用的洛克人,最终击败了威【wēi】利。

在【zài】《洛克人【rén】11》中,威利博【bó】士回【huí】忆了他在【zài】大学时期与莱特博【bó】士的交恶过程。威【wēi】利希望赋予机器人更强的力【lì】量,莱特【tè】则【zé】希望赋予机器人媲美【měi】人类的思考能力【lì】。最【zuì】终【zhōng】机器人【rén】委员会【huì】选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。

站在今天的眼光来看【kàn】,二者的想法都有各【gè】自的【de】道理,甚【shèn】至威利的想法要更加现实【shí】。假设机器【qì】人拥【yōng】有了【le】媲美人类的【de】思考能力,人类【lèi】真的【de】会以同类的眼光去看待机器人么?就【jiù】算一个【gè】人类用善【shàn】意的态度面对机器人,当机【jī】器人因为病毒感【gǎn】染等各类原【yuán】因攻击人【rén】类的时候【hòu】,他还能保持自己【jǐ】的【de】态度么?

年轻的莱特与威利交恶

威利【lì】在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人【rén】其实非常【cháng】热爱机器人【rén】,他热【rè】衷于提升机器人的力量,但他【tā】并不希望机【jī】器人【rén】变成媲美【měi】人类【lèi】的智慧物【wù】种,因为工具不需要这样的智慧【huì】。莱【lái】特博【bó】士【shì】抱着美好的【de】愿望【wàng】开【kāi】发思考型机器人,后人【rén】却打开了【le】潘【pān】多拉魔盒。

1993年在SFC主【zhǔ】机上发【fā】售【shòu】的初代《洛克【kè】人X》将剧情设定在22世纪,掀开了新的【de】篇章。Capcom最初【chū】仅仅要求稻船敬二给【gěi】SFC推【tuī】出一【yī】款新作,稻船本人的目标却不仅【jǐn】于此。稻船为【wéi】《洛克【kè】人X》加入的攀墙系统提【tí】升了【le】主角【jiǎo】的机动性,也降低【dī】了游戏难度。在人【rén】设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。

稻船最初希【xī】望【wàng】给主【zhǔ】角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象【xiàng】与传统【tǒng】的【de】洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈【chén】仓【cāng】。在【zài】之前【qián】的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一【yī】个美术【shù】加治勇人负【fù】责【zé】配角。这一次,加治【zhì】设计了【le】一【yī】个传【chuán】统的蓝色机器【qì】人【rén】X作为主【zhǔ】角,稻船则将【jiāng】之前的草稿修改【gǎi】成一个类似布鲁斯的红色机【jī】器人Zero作【zuò】为配角。

稻船敬二设计的新主角草稿

加治勇人设计的X

稻船敬二设计的Zero

多年后【hòu】稻船承【chéng】认,Zero这个亲儿子在【zài】他心中【zhōng】一直都是主角,X才是配角。稻船借用【yòng】《星球大战》作为【wéi】例【lì】子:性格【gé】中庸的卢【lú】克·天行者是名【míng】义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗【luó】有着更【gèng】高【gāo】的人气,后者不是【shì】主角【jiǎo】却【què】胜似主角【jiǎo】,X和Zero的关系也是【shì】如此。稻船一直希望将Zero变为可【kě】操【cāo】作的主角,他只需耐心等待时机,当【dāng】Zero积累了【le】足够的人气后,一切都【dōu】变【biàn】得顺【shùn】理成章。

稻船敬二的导师北村【cūn】玲也【yě】承认,其他作品的主角往往是【shì】红色,配【pèi】角往往【wǎng】是蓝色,然而北村更【gèng】喜欢低调孤僻的角【jiǎo】色,因此他【tā】才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero这种【zhǒng】勇【yǒng】猛刚烈的英雄才是主【zhǔ】角。X由加治【zhì】设计【jì】,但这一角色在稻船的心中是北村构思的【de】延续,元祖洛克人的温和【hé】性格【gé】在X的身上得到【dào】继【jì】承和发扬,这【zhè】也是稻船【chuán】对北村保【bǎo】留的一丝敬【jìng】意【yì】。

《洛克人【rén】X》的【de】开【kāi】场【chǎng】动画是主角X的说明书,莱特【tè】在屏幕上留下了关键【jiàn】信息【xī】:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人【rén】,X代表无限的可能【néng】性,也代表无限的危险【xiǎn】性【xìng】,如果X以人【rén】类【lèi】为敌,恐怕地【dì】球上没有可以阻止他的力量。检查X的可靠性需【xū】要30年时【shí】间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以【yǐ】我只能将X放入【rù】密封【fēng】舱内,请【qǐng】不要在检【jiǎn】查工作结束前开【kāi】启密【mì】封舱。”

X就这【zhè】样在密封舱中停留【liú】了100年,直到22世纪,另一位【wèi】学者凯恩博【bó】士才【cái】发现了X的密【mì】封舱。以X为参考,凯恩量【liàng】产了大批思考【kǎo】型机器人,但凯【kǎi】恩没有彻底吃【chī】透莱特的技【jì】术,X的核心部件“苦【kǔ】恼【nǎo】回路”没有被凯恩【ēn】充分理【lǐ】解。

“苦【kǔ】恼回路”是X思考【kǎo】能力的关键【jiàn】,这个部件让X在面临抉择时体【tǐ】会【huì】到苦恼【nǎo】的情【qíng】绪,因此X养成了“三思而后行【háng】”的温【wēn】和性格。X对于【yú】机器人病毒的抗性【xìng】也堪【kān】称完美,病毒最【zuì】多只会消【xiāo】耗X的【de】体力,绝对不会改变X的思维。

就结果而言,莱特完成【chéng】了【le】目标,X是【shì】一【yī】个【gè】极其【qí】可靠【kào】的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩【ēn】量产的思考型机器人【rén】会被病毒改变思维,与人类为敌【dí】的【de】机器人被称为“反【fǎn】乱【luàn】者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理【lǐ】反【fǎn】乱者。由凯恩制【zhì】造的西【xī】格【gé】玛最【zuì】初是【shì】反乱猎【liè】人的指【zhǐ】挥官【guān】。

西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于【yú】网络中,在22世纪,莱特的数【shù】据思维给X制作了新的盔甲。另【lìng】一方面,莱【lái】特的老对手【shǒu】威利【lì】也制造了一【yī】个强大的【de】机器人【rén】Zero,威利的数据【jù】思维【wéi】同样游荡【dàng】于22世纪【jì】的网络中。

X是【shì】莱特的完美之【zhī】作,威利【lì】在生【shēng】前并没【méi】有完【wán】成制造【zào】Zero的目【mù】标,因为Zero不听【tīng】威【wēi】利的命令,威利试图创造一种【zhǒng】病毒让Zero从命,但这种病【bìng】毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未完成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏【sū】醒后的Zero如同一头癫【diān】狂的野兽【shòu】,试图撕碎眼【yǎn】前的一切机器人。西格玛勉强击败【bài】了Zero,这一战却引发【fā】了无人【rén】预料的蝴蝶效应,Zero和西格【gé】玛双【shuāng】双被【bèi】病毒改【gǎi】变了思维【wéi】,二【èr】者的立场【chǎng】发生了180度的变化。原本癫狂的【de】Zero变成性格冷【lěng】酷、嫉恶如仇的反【fǎn】乱猎人,原【yuán】本善【shàn】良的西格玛【mǎ】却【què】成了邪恶的反【fǎn】乱者。当【dāng】西格【gé】玛向人类开战时,大量反乱猎【liè】人投靠了西【xī】格玛,X和Zero则【zé】与【yǔ】西格玛【mǎ】的【de】军团战斗。

这些【xiē】背景故事成为稻船敬【jìng】二给Capcom留下的宝【bǎo】贵财富。不同于【yú】那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年【nián】就已经为“洛克人X”系【xì】列确【què】立了长【zhǎng】期剧情走向,直【zhí】到2000年【nián】发售【shòu】的《洛克【kè】人X5》依【yī】然遵循了稻船【chuán】最【zuì】初的【de】大纲。

初代《洛克人【rén】X》优秀的配乐对剧【jù】情【qíng】演【yǎn】出起到了【le】关键【jiàn】效果,作【zuò】曲人山【shān】本节生的表【biǎo】现令人惊叹。山本在小学时代学【xué】习钢琴【qín】,到【dào】了中学时代却【què】迷上了吉他、贝斯和架子鼓【gǔ】,他【tā】在中学组建了乐队,彻【chè】底变成了【le】摇滚青年。此【cǐ】后山本就读的音乐学院【yuàn】开设了【le】电子乐【lè】课程,他将自己【jǐ】的【de】课堂作业录【lù】成试听带,获得入职Capcom的资格。

痴迷摇滚的山本节生

山本认为自【zì】己在入【rù】职Capcom之还【hái】算【suàn】不上一名玩【wán】家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他【tā】仅仅【jǐn】在【zài】朋友家的FC上接触过几款RPG。加入【rù】Capcom后,他立刻【kè】买【mǎi】了【le】一台SFC主机恶【è】补游【yóu】戏。山本先给FC的《SD快打【dǎ】旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的【de】《快打旋风2》贡献了一首【shǒu】配【pèi】乐。《洛【luò】克人【rén】X》是他第一次挑大梁,32首配乐有27首【shǒu】是他作曲,这款经典游戏改变【biàn】了他的职业【yè】生涯。

对于《洛克人X》,山【shān】本【běn】收【shōu】到的【de】指示【shì】为“配乐需要一种坚决【jué】的速度感【gǎn】,但也要【yào】体现【xiàn】机器【qì】人内心的纠葛和惆【chóu】怅【chàng】。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一【yī】天,山本沿着淀【diàn】川【chuān】的【de】河岸骑自行【háng】车,看到【dào】夕阳的山本终于理解了【le】这种气质。随后他为序章的高速公路写好了配【pèi】乐,那【nà】是一【yī】首反应了X内心纠葛的曲子【zǐ】:一个讨厌战斗的机器【qì】人,为【wéi】了和平【píng】奋勇向前。

对于性格直率的【de】Zero,山本采取【qǔ】截然【rán】相反的思路。最初为Zero写主题曲时,游戏的剧情动【dòng】画还没有完成,山本给Zero写了【le】一首【shǒu】较长【zhǎng】的曲子。动画完成【chéng】后,山本看到Zero那疾风【fēng】迅【xùn】雷般的动作,决定缩短曲子【zǐ】的【de】前奏【zòu】,砍【kǎn】掉后【hòu】半的旋律,精简后的【de】配乐更符【fú】合动画的长度。此类调整对于RPG早【zǎo】已【yǐ】成【chéng】为常态,在动作游【yóu】戏【xì】中却不多见。

谈到最喜【xǐ】欢的【de】配乐,山本选择西【xī】格玛第一【yī】关卡:击败【bài】初期的8个Boss后,X和Zero攻入【rù】了【le】西格玛【mǎ】的【de】总部【bù】,游戏【xì】进入了高潮【cháo】部分【fèn】,配乐的节奏反而变慢【màn】了,给玩【wán】家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上【shàng】的沧海【hǎi】一【yī】粟。这不【bú】是机器人之间的第一场战争,也不会是【shì】最后一【yī】场【chǎng】,机器人的悲哀【āi】命运不会在这里结束,X还将面对未【wèi】来更加漫长的战斗……如【rú】此独具韵味的安排,让玩家【jiā】久【jiǔ】久【jiǔ】难【nán】以释怀。

Zero在高速公路关卡的首次亮相

X与Zero在西格玛的总部会合

山本【běn】觉得自己【jǐ】在《洛克【kè】人【rén】X》中已经竭尽所能【néng】,他想尝试【shì】其他类型,便放弃【qì】了【le】续作《洛【luò】克人X2》,但他为系列确立的风格被沿【yán】用至【zhì】今。最初山本并没有创作【zuò】“游戏音【yīn】乐”的自觉【jiào】,他认【rèn】为自己只【zhī】是一个普通的作曲【qǔ】,直到【dào】《洛克人X》让他意【yì】识到【dào】音【yīn】乐和游戏演出相【xiàng】结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种变【biàn】化,他工作几年后就会离开Capcom。如今人【rén】到中年的山本早【zǎo】已发福,即使他变粗的手指和吉【jí】他【tā】无缘【yuán】了,他依然作为Capcom录音工作室的主【zhǔ】管奋斗至【zhì】今。

系统方【fāng】面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更【gèng】加强调收集元【yuán】素,稻【dào】船敬二表示这一点参考了流行【háng】的RPG游戏,玩家【jiā】希望主角拥有更大的【de】成长空间【jiān】,收集元素满足了这一愿望。X的默【mò】认【rèn】体力【lì】值不及元祖洛克人,收【shōu】集道【dào】具可以大幅提升体力上限,各类【lèi】盔【kuī】甲还能【néng】提【tí】供新的能力。

《洛克人X》团队实【shí】现了他【tā】们的目标:一【yī】款剧情【qíng】更深刻【kè】、人设更硬派、操作更灵活、难度更合【hé】理、速度感更强的【de】游戏。在SFC玩家【jiā】的【de】心【xīn】中,《洛克人X》是一款【kuǎn】地位【wèi】仅次于《超级银【yín】河战士【shì】》的硬派动作游戏,可【kě】谓名垂青史。

红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人【rén】X3》依然停【tíng】留在SFC平台,系统没有明显的变化。1997年【nián】的《洛【luò】克【kè】人X4》登陆索尼PS和世嘉土【tǔ】星两【liǎng】台主机,赢【yíng】得满堂彩。Zero在《洛【luò】克人X4》里正式成为了主角【jiǎo】,华丽的【de】光剑【jiàn】搓招让玩【wán】家大呼过瘾。

在剧情【qíng】方面,稻船更是直言“这次的【de】故事为Zero量身定做”。游戏光盘【pán】收录了大量剧情动【dòng】画。在回【huí】忆剧【jù】情部分,Zero和西格【gé】玛【mǎ】最【zuì】初的【de】战斗改变了一切,这个【gè】核心【xīn】设定之前仅存【cún】在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了【le】这【zhè】段【duàn】背景故事。

更重要的【de】是,《洛克【kè】人X4》的大部分Boss并没【méi】有感染病【bìng】毒,他们是在思维清醒的【de】状态下选择了战斗。人类【lèi】对机器人的不信任感已经达到疑神疑【yí】鬼【guǐ】的程度,西格玛【mǎ】略施【shī】离【lí】间计就挑起了一场全面战争【zhēng】。本作的剧情也成为Zero心【xīn】中的痛,挚友卡尼尔和恋【liàn】人爱丽【lì】丝先后倒【dǎo】在【zài】他【tā】的光剑【jiàn】下,对于【yú】性【xìng】格冷酷的Zero而言,只有这两道伤【shāng】疤让他隐隐作痛。

卡尼尔与Zero的决斗

之【zhī】前【qián】的Zero面对反乱者从不【bú】留【liú】情,但【dàn】本作的经历也让他陷入了痛苦和疑【yí】惑:“过去的我【wǒ】曾经是【shì】个反乱者【zhě】?这才是【shì】真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是【shì】变成【chéng】反乱【luàn】者?”

稻船敬二此时【shí】已经成为【wéi】第二【èr】开发部长,他认【rèn】为【wéi】“洛【luò】克【kè】人X”系【xì】列的故事接【jiē】近尾声,因此他将资源转向其他更【gèng】重要的作品,《洛【luò】克人【rén】X5》的开发交给了三并达【dá】也的【de】第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不【bú】参【cān】与实际开发。

《洛【luò】克人X5》表面上的【de】最终Boss依【yī】然是西格【gé】玛,然而这一次【cì】威利【lì】博士的数据思维给西格玛【mǎ】提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了【le】病毒的细节。西【xī】格玛将大型人【rén】造卫【wèi】星【xīng】砸向地球,并不是为【wéi】了摧毁地【dì】球表面的环【huán】境,而是让卫星中海量【liàng】的病毒唤【huàn】醒Zero最深层的【de】记忆。

X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触【chù】病毒【dú】后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强【qiáng】大,这种反【fǎn】常现象暗示了威【wēi】利【lì】制造【zào】Zero的【de】秘密。反乱猎人试图通【tōng】过粒子炮和【hé】航天飞机两【liǎng】种手段【duàn】拦【lán】截卫星,游【yóu】戏的剧情带有【yǒu】一定的随机性,如果两次拦截【jié】行动失败,卫星会砸向地面,接触海量【liàng】病毒的【de】Zero将【jiāng】听从威利的命令,与X展开宿命【mìng】对决。不同于其他接触【chù】病毒【dú】后变【biàn】得癫狂的机器人,全身充满病【bìng】毒的【de】Zero反而处【chù】于思维【wéi】冷【lěng】静的状【zhuàng】态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的【de】命令。

《洛克人【rén】X5》于【yú】2000年在【zài】PS主【zhǔ】机上发售【shòu】,因为第三开发部的实力不如第二开发【fā】部【bù】,本作【zuò】的团队充满了新手,游戏的素质相【xiàng】较前【qián】作不升【shēng】反降。稻船原【yuán】本【běn】希望“洛克人X”系列【liè】的【de】剧情就【jiù】此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,然而第三开发部却【què】坚持开发续作【zuò】。

《洛克人X6》在2001年【nián】登陆PS,从这一作开始的剧【jù】情脱离了【le】稻船的规【guī】划,导致“洛克人【rén】X”和【hé】“洛克人Zero”之间的剧情关系【xì】变得【dé】异常【cháng】混乱。2003年【nián】PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失【shī】败的3D化作品,新主角Axl的过去成了【le】谜团,他的身世【shì】至今仍【réng】未公开。

《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主【zhǔ】机【jī】上【shàng】的《洛克人X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回【huí】升,销【xiāo】量【liàng】却依然没有达标。2005年PSP掌机上的《反【fǎn】乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在【zài】画面、关卡和剧情等方面进行了【le】全面翻【fān】新,为了交【jiāo】代背【bèi】景故事,游【yóu】戏还【hái】附赠了前传动画《西格玛【mǎ】之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依【yī】然不【bú】济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被取消。直【zhí】到2018年【nián】发【fā】售【shòu】的【de】《洛【luò】克【kè】人X合集》销【xiāo】量突破百【bǎi】万,“洛克人X”系列才【cái】有了【le】一丝复【fù】出的曙光【guāng】。

GBA上的“洛克【kè】人Zero”系列由Inti Creates外包,大部【bù】分开发者在SFC时代参与过【guò】《洛克人【rén】X2》和《洛【luò】克人7》的制作【zuò】,对于2D动作游戏轻车熟路【lù】。此【cǐ】时“洛克【kè】人”处于作品最高产的时代,第【dì】二开发部负责ARPG玩法【fǎ】的“洛克人EXE”系列【liè】,第【dì】三开【kāi】发部负责传【chuán】统的“洛克【kè】人X”系列,Inti Creates负责的“洛克【kè】人【rén】Zero”系列无【wú】论【lùn】是人设、剧情还是玩法都需要和同【tóng】行保持一定【dìng】的【de】区别【bié】。

带着半开【kāi】玩笑的态度,Inti Creates希望将初代《洛克人Zero》的【de】最终Boss设定成【chéng】X,未【wèi】曾【céng】想稻船敬二居然【rán】同意【yì】了,后来【lái】第三【sān】开发部要求【qiú】修改剧情,《洛克人Zero》在发售前用一个【gè】月时【shí】间【jiān】把最终Boss从【cóng】真正的X变成了仿造的【de】赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计划的可操作【zuò】主角【jiǎo】为Zero和雪儿两人【rén】,雪儿【ér】最初设定为一个部分身【shēn】体【tǐ】经过机械化改【gǎi】造的人类【lèi】,通过电子妖精施【shī】展远程攻击,最终雪儿【ér】变成了一个没有机械化【huà】身体的纯粹人类【lèi】,仅剩Zero一位可【kě】操作角色。

初期设定中的雪儿与Zero

初期设定中X与Zero的决战

《洛克人Zero》的时间设【shè】定在更遥远【yuǎn】的23世纪,其画风【fēng】参考了【le】士【shì】郎正【zhèng】宗的漫【màn】画《攻【gōng】壳机动【dòng】队》,带有浓【nóng】郁的赛博朋克【kè】风格,各类机械结构【gòu】中充满了插头和油渍。随着技【jì】术的进步,机器【qì】人【rén】的四肢明【míng】显缩小,外壳则从金属【shǔ】变为更轻便的聚合物,机器人和人类【lèi】在【zài】外观上的差距已【yǐ】经难【nán】以辨别。

多部“洛克人”剧情都【dōu】受【shòu】到了科幻作【zuò】家艾【ài】萨克·阿【ā】西【xī】莫【mò】夫的影响,《洛克人【rén】X》提【tí】到了阿【ā】西【xī】莫【mò】夫【fū】著名的机器人第一定【dìng】律“机【jī】器人【rén】不能伤害人类”,《洛克人Zero》的【de】剧情【qíng】则参考了阿西【xī】莫夫的小【xiǎo】说【shuō】《双百人》。游戏【xì】中一位老【lǎo】者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后【hòu】女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子【zǐ】开始回避安德鲁,为此【cǐ】安【ān】德鲁也【yě】将自己改造成老【lǎo】者的模样。女子过世后,一切【qiē】成为仅存在于安德【dé】鲁【lǔ】心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。

除【chú】了剧情方面的【de】考【kǎo】虑,人设的变化也和【hé】游戏的节【jiē】奏有关【guān】。Inti Creates追求最【zuì】快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这【zhè】种【zhǒng】情况【kuàng】下,带【dài】有棱角【jiǎo】的【de】大型护甲影响了动作【zuò】的灵活度,更轻便的护甲可以带来【lái】更灵活【huó】的手感。

Zero的护甲变得更加轻便

在【zài】完成【chéng】品【pǐn】的【de】剧情【qíng】中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争【zhēng】选择隐退,雪儿【ér】制造了仿造品Copy-X。此时【shí】的地球【qiú】缺乏能源,为了保障【zhàng】人类的利【lì】益,Copy-X判定机器人处【chù】于数量过多的状态。通过“处理【lǐ】反乱者”的【de】借口,Copy-X以莫须有【yǒu】的理由销毁了大批机器【qì】人,对此【cǐ】深【shēn】感自责的【de】雪儿唤【huàn】醒了传说中的【de】红色斗神【shén】,希望Zero可【kě】以击败Copy-X。

有【yǒu】趣的是,Copy-X自称完美的【de】仿【fǎng】制品,吹嘘其战斗力和成就【jiù】都高于X本尊。Copy-X认【rèn】为自己给人类【lèi】创造了【le】一个空前繁荣的理想国,为此他无【wú】视【shì】了机器【qì】人的处境。Zero对此有一句【jù】精辟的评论:“X并不【bú】是【shì】你【nǐ】这种单纯的【de】家伙,他也【yě】会有苦恼等看似如【rú】同懦【nuò】夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。”

Zero大战Copy-X

“洛克【kè】人Zero”系【xì】列按照一年一作的频率,在【zài】2002至2005年间为GBA掌机推出了4款【kuǎn】作品,其销【xiāo】量高于同期的【de】几【jǐ】款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成【chéng】本也【yě】低于PS和【hé】PS2。理论上来说【shuō】,只要【yào】开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人【rén】Zero”可以凭借2D形【xíng】态【tài】在掌机上永远延续下【xià】去。然而Inti Creates并【bìng】不希望【wàng】将开【kāi】发者【zhě】永远绑在一个系【xì】列上,故事【shì】逐渐走向了终结。

在《洛克【kè】人【rén】Zero3》中,X已经【jīng】失去身体,其数据思维遁入【rù】了【le】网络。后续的【de】《洛克人Zero4》则成为诸神的黄昏【hūn】,为了保护【hù】人类在地球上最【zuì】后的自然栖息地,Zero在熊【xióng】熊燃烧的大气层【céng】中奋战,变【biàn】为流星划过了天际,一个【gè】时代【dài】就此结束。

人机融合

2006年在NDS掌机上【shàng】发售的《洛克人ZX》将时间线推进【jìn】到25世纪,人类与机【jī】器【qì】人【rén】实现了融合共存,人类可以通过改造变【biàn】为机器【qì】人,但二【èr】者都不能永【yǒng】生,以此避【bì】免能源不足。Zero和X等昔日【rì】英雄残【cán】留的【de】资料被后人改【gǎi】造【zào】成“生命【mìng】金属”,凡【fán】人可以凭借【jiè】各种金属模块变身,掌【zhǎng】握英雄的能力。

2007年NDS的续作《洛克人【rén】ZXA》新增了模块A,其能力【lì】明显来自Axl,不【bú】过《洛克人X9》的剧情没【méi】有对Inti Creates公开,Axl的结【jié】局尚有变数,《洛【luò】克人ZXA》便【biàn】没有在剧情【qíng】中点明这个渊源。

继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延续【xù】了【le】GBA时代优秀的【de】画面、音乐【lè】和手感【gǎn】,流程则变为类似《银【yín】河战士》的迷宫探索玩【wán】法。Inti Creates缺乏此【cǐ】类流【liú】程的开【kāi】发【fā】经验,地图和能力设计存在很多问【wèn】题【tí】,再【zài】加上【shàng】主角从红色斗神变成了几位凡【fán】人,导致两款游戏的【de】销量下【xià】滑,续作《洛【luò】克【kè】人ZXC》也被取消。

稻船敬【jìng】二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates联手打【dǎ】造了关卡【kǎ】制的“洛克人”精神续作“苍蓝【lán】雷【léi】霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也在2017年开【kāi】始【shǐ】的【de】“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光来看,NDS的两款游戏【xì】仅【jǐn】仅【jǐn】是开【kāi】发者早年【nián】的实验之作。

2020年【nián】,Capcom推出【chū】了【le】《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船【chuán】敬二在离职【zhí】后与Capcom的关系并不【bú】愉【yú】快,Capcom此【cǐ】后没有交给Inti Creates任何【hé】外【wài】包【bāo】业务,这部合集的开发【fā】也没有Inti Creates的参与,即使【shǐ】以后《洛克人ZXC》复活,也很可能交给Capcom内部自主开发【fā】。

虽然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体【tǐ】故事,但玩家知【zhī】道这条时间线在几千年【nián】后的【de】变化【huà】:地【dì】球【qiú】的【de】大【dà】部【bù】分陆地被海【hǎi】洋【yáng】淹【yān】没,纯种人类几【jǐ】乎消失,名为“碳人”的【de】混合【hé】生命【mìng】体成【chéng】为地球的新居民。碳人的【de】外观与人【rén】类【lèi】高度相似【sì】,却【què】可以【yǐ】用机械直接代替肉身的一部分【fèn】,而且没有排斥【chì】反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人【rén】Dash》的【de】地球,尽管【guǎn】其世界观并不算【suàn】美好,游戏却给玩家【jiā】展现【xiàn】了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

风格阳光的《洛克人Dash》

1997年【nián】于【yú】PS平台发【fā】售的《洛克人Dash》是一款【kuǎn】3D化的ARPG游戏。稻【dào】船敬二【èr】的【de】团队最初构【gòu】思了一个规模【mó】巨【jù】大的世界,然【rán】而【ér】PS的机能严重限制了游戏的表【biǎo】现【xiàn】力【lì】,设定图上【shàng】宽广华丽的【de】场景【jǐng】在3D化之后变得【dé】狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。2000年在PS上【shàng】发售【shòu】的《洛克人Dash2》对系统进行了少量改进【jìn】,销量依旧不济。

稻船【chuán】认为,如【rú】果《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强【qiáng】的机【jī】能可以【yǐ】实【shí】现真正的飞跃【yuè】,然而Capcom要求【qiú】第二开发部将重心【xīn】转【zhuǎn】移到【dào】“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。2010年《洛【luò】克人【rén】Dash3》公布了3DS版,随后【hòu】稻【dào】船离开了Capcom,导致3DS版被取消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛【dǎo】秀夫曾表示,他对2D的“洛克人”游戏不感【gǎn】兴【xìng】趣【qù】,然【rán】而“洛克人Dash”系列在3D世界的【de】表【biǎo】现让他十分【fèn】欣赏,他建议稻船【chuán】放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛【luò】克人Dash”系列,但Capcom站【zhàn】在销量【liàng】角度不【bú】可能【néng】采取这【zhè】样的计划。

稻船自己则表示,“洛克【kè】人【rén】Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过【guò】去的他认为,自己只要【yào】做出了心中满【mǎn】意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人Dash”让【ràng】他知【zhī】道这【zhè】一切不过是自我感【gǎn】动而【ér】已【yǐ】。成功的游戏需要考虑玩家【jiā】需求【qiú】和【hé】硬【yìng】件限制,“洛克人Dash”忽【hū】略了这两点。

大部分玩家对3D化“洛克人”没有强烈【liè】的需求,“洛【luò】克人Dash”销量【liàng】失败【bài】也是情理之中【zhōng】。此外【wài】,PS作为一台1994年首发的老主机,其3D性能领先了土星等竞争【zhēng】对【duì】手,已经完成了时代目标,反【fǎn】而【ér】是稻【dào】船提出了【le】一【yī】个超前【qián】于时代的构思【sī】,这样的想法自然无法【fǎ】在老【lǎo】主机【jī】上【shàng】落实。

尽管“洛克【kè】人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依【yī】然有【yǒu】所收获。团队总结经【jīng】验,在GBA的机能限制下开【kāi】发出【chū】大卖的“洛克人【rén】EXE”系【xì】列,可谓失之东【dōng】隅【yú】,收之桑榆。

标签: #洛克王国布鲁斯性格推荐