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《战锤40K 混【hún】沌【dùn】之门恶【è】魔猎人》测评:想【xiǎng】下班回泰坦【tǎn】的灰【huī】骑士伤不起

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《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现时【shí】姐【jiě】妹们对“战【zhàn】锤40k战争黎明2混【hún】沌崛起刷【shuā】装备”大体比较【jiào】讲究【jiū】,我们都【dōu】想要分析一些“战【zhàn】锤40k战【zhàn】争黎明2混沌崛起刷装备”的相【xiàng】关资讯。那么【me】小编也【yě】在【zài】网络上汇【huì】集【jí】了一些有关“战锤40k战争黎明2混沌崛起刷【shuā】装【zhuāng】备【bèi】””的相关【guān】知识,希望【wàng】兄弟们能喜欢,朋友们快快来了【le】解一下吧!

作者:NGA-hjyx01

关于下班路上我被领导叫住了强行去加班这件事。

《战锤40K 混沌之门【mén】恶【è】魔猎人》是战锤IP授权的最新游戏,游【yóu】戏形式【shì】是XCOM式的策【cè】略【luè】经营+SRPG。在灰【huī】骑士指挥官亚格拉【lā】文与恶魔同归于【yú】尽后【hòu】,准备回到泰坦星休整的邪恶法令号【hào】被审判官瓦基尔临【lín】时征【zhēng】用,前往附近星系调【diào】查魔卉爆发之谜【mí】,一个星【xīng】语者用【yòng】生命作为【wéi】代价【jià】向审【shěn】判官瓦【wǎ】基尔传递了纳垢酝【yùn】酿之中阴谋的【de】信息。

于是【shì】以邪恶法【fǎ】令【lìng】号的新任指挥官【guān】“我”为首,在净化者【zhě】艾克塔与机械神仆的帮助下,一次【cì】新的远【yuǎn】征开【kāi】始了——看起来只是一起小小的【de】插曲,然而这次加班(从【cóng】游戏时间上来看【kàn】)经历了1年【nián】多之久——

在用时48.6小时通关了《战锤40K 混沌之门恶【è】魔猎人【rén】》1.5周目【mù】以后(普通【tōng】难度中【zhōng】途觉得太容易【yì】去重【chóng】开了二【èr】周目困难【nán】),给我的体验就【jiù】是——想要下班【bān】回泰坦的灰【huī】骑士你【nǐ】伤不起,体现在两个方面,第一是伤不起【qǐ】:一旦【dàn】受伤(不是那种倒地的重伤仅仅是扣血)之【zhī】后要恢复就是9-21天;第二还是伤不起:一小伙【huǒ】灰骑士直【zhí】捣纳垢花【huā】园【yuán】黄龙【lóng】,不【bú】是机制【zhì】保护(打掉1/5血强行无敌)死亡【wáng】之主莫【mò】塔里安甚至撑不【bú】过一回合【hé】....所以【yǐ】,别惹那个想要下【xià】班【bān】回泰坦的灰骑【qí】士!

史上最强邪教徒与最弱灰骑士,不过我倒是能理解这个设定。

MC评分达到80的《战锤【chuí】40K 混沌之门恶魔猎人【rén】》起初在steam上遭【zāo】到了特别【bié】的冷【lěng】遇,开局好评率大【dà】约只【zhī】有60%出头。其中【zhōng】差评集中在【zài】两点:

(1)角色战力的设定与故事背景过于脱离。

(2)最开【kāi】始【shǐ】游戏的【de】挫败感【gǎn】太强,又太多让【ràng】玩家玩起来不太舒服的设【shè】定。

不同于XCOM上【shàng】来【lái】先给一些白给敌人帮助玩家熟悉游戏【xì】的设定,《战锤40K 混沌【dùn】之门恶魔【mó】猎人》在游戏的一开始就【jiù】伴随了高强度压迫力的敌人和高额【é】的【de】错误惩【chéng】罚机制,这些带来的效果大概是新手不知所【suǒ】措【cuò】,老手【shǒu】爽【shuǎng】不【bú】了,外加一个【gè】战锤粉丝震【zhèn】怒——初始杂兵的技能的压迫性很【hěn】强:最初级的僵尸就【jiù】有群体复【fù】活、杂毛手榴【liú】弹【dàn】可以群体减玩家AP点【diǎn】、一开始就【jiù】会碰【pèng】到【dào】的邪教【jiāo】徒【tú】更【gèng】是【shì】一身的技能【néng】都很离谱。

如【rú】果敌人只是性【xìng】能强力也就罢了,钻掩体【tǐ】、包抄、后【hòu】撤步【bù】一套接着一套,极少【shǎo】出【chū】现XCOM那种敌人傻乎乎的【de】飞蛾扑火冲进我方看【kàn】守射击网的场景:流氓不可怕,就怕流【liú】氓【máng】有文化【huà】。

虽【suī】然杂兵初【chū】始很强【qiáng】,但作【zuò】为“人类【lèi】至高战力”,在战锤40K原设里已经接近半神存在的灰骑士,却面临着被邪教徒和小僵【jiāng】尸摸两下就躺下【xià】的奇幻设【shè】定——其实我部分倒【dǎo】是理【lǐ】解游【yóu】戏的设计,一方面是出于【yú】游戏性,毕竟【jìng】开局【jú】就无【wú】双,那么作为一个策【cè】略&养成&战【zhàn】棋游戏的养成部【bù】分就难以体现了;另一方面在于:等【děng】你养好了【le】以后恶魔亲王也【yě】是【shì】几【jǐ】刀【dāo】就无了【le】,所以不要在意与【yǔ】背景战【zhàn】力的契合度【dù】,至少【shǎo】游戏的词条、技能、故事背景【jǐng】这【zhè】些在还原设定上已经做【zuò】的非常不错了。

某种程度上,《战【zhàn】锤40K 混沌之门恶魔猎人》算是【shì】一个XCOM-PLUS风【fēng】格【gé】的游戏,PLUS的内容在于处决【jué】系统与部位破【pò】坏(可以针对血条或者晕【yūn】眩值进行【háng】打击【jī】)、自动技能机制(通过【guò】特【tè】定条件被动触【chù】发的效果【guǒ】,比如拦截者的传送【sòng】几【jǐ】率+AP)、装【zhuāng】备养成(包含3个档次的【de】大师【shī】级装备,且具备可升级的词【cí】条【tiáo】)、丰富的【de】状态效果(多达十【shí】多种苦难【nán】)、策略系统(包含20种策【cè】略,最高可【kě】以选择4种策略各使用3次/每场战斗)和【hé】亚【yà】空间涌动【dòng】&变异。

所以【yǐ】尽【jìn】管《战锤40K 混沌之门【mén】恶魔【mó】猎人》在开局的【de】时候给人的感觉是【shì】仿XCOM仿到【dào】骨子里:那【nà】个4人小队狗带【dài】3人【rén】的教程,那个几乎一毛【máo】一样的行动路线框【kuàng】图,那个《XCOM2》风格的角【jiǎo】色摆POSE式镜头特【tè】写——我大概还是能【néng】理【lǐ】解制作【zuò】组想要昭告“这【zhè】是一【yī】个XCOM式游【yóu】戏”的用意,也不介意这一点。

事实【shí】上在开局之后,游戏就和《XCOM》处于了完全【quán】不一样的玩法【fǎ】走向,在基础【chǔ】的【de】骨架之外,它有很努力的将战锤的【de】文【wén】化元素以一些【xiē】不同【tóng】于【yú】XCOM的形式【shì】的【de】血肉【ròu】填充【chōng】进去。想要致【zhì】敬,但【dàn】是又想要【yào】改变,于是造就了【le】可能是XCOM式【shì】游戏最糟糕的上手【shǒu】体验——《战锤【chuí】40K 混沌之门恶魔猎人》对于没有接触过XCOM的玩家【jiā】可能还【hái】相对【duì】友好一点,对于XCOM老玩家【jiā】而言,上手的体验绝对是一种折磨,同时体【tǐ】现在战斗【dòu】中和【hé】战斗【dòu】外——

“空间”和“时间”的压迫感,造就了可能是过于严苛的错误惩罚

在战【zhàn】斗【dòu】中,游戏同时强调了“空间【jiān】”和“时间”的压迫感,空间的压迫感体现在地图都非常的广【guǎng】阔,而关卡任务经常需【xū】要玩家跑一个很大距离的对角线——作为【wéi】对【duì】比【bǐ】,我们在XCOM1时可以一路伏击【jī】慢慢【màn】向前摸索着【zhe】前【qián】进【jìn】,在XCOM2虽然有回合数【shù】限【xiàn】制【zhì】,但地图往往并没有那么【me】大,而且回合限制属于一个“可操作性”的硬【yìng】限制:比【bǐ】如【rú】20回合内【nèi】完成关卡。

但在《战【zhàn】锤40K 混沌之门恶【è】魔猎人》中【zhōng】属于一【yī】个“低操作性【xìng】”的软限制,那就是“亚空间涌动”——大约每9-21个回【huí】合就会【huì】发生亚空【kōng】间涌动,造成一个抽奖性质【zhì】的DEBUFF效果【guǒ】,比如战场上【shàng】出【chū】现不利【lì】地形、我方全体血量【liàng】或者【zhě】毅力减一、骑士被困住2回合、敌人攻击附带定身效果、敌人伤【shāng】害增强、敌人全体获得5护甲一【yī】个【gè】回合、敌【dí】人【rén】尸体【tǐ】复活出僵尸【shī】等等【děng】。

这【zhè】样一种【zhǒng】“亚空间涌【yǒng】动”的【de】计【jì】量表还会随着魔法的使【shǐ】用而加速——也就是说【shuō】,在《战锤40K 混沌之【zhī】门恶魔猎人》的战斗中充斥着【zhe】让人“爽不了”的感觉:亚空间涌动压迫【pò】着你必须快速过关【guān】,但想要快速过关地图又过大→在巨【jù】大【dà】的【de】地图【tú】中,你的任务目标一般【bān】是摧【cuī】毁魔卉或者摧毁恶魔种子携带者,但【dàn】在通往任务目标的路上,会有【yǒu】无数的巡逻队【duì】,这些巡逻队【duì】的侦【zhēn】测范【fàn】围无【wú】比的大(没有绝对的视【shì】线阻【zǔ】挡大概在一个屏幕以上)。

另【lìng】一方面,在所有【yǒu】XCOM或【huò】者遭遇战【zhàn】式回合【hé】制游【yóu】戏【xì】中玩家的【de】“先手攻击”在【zài】《战锤【chuí】40K 混沌之门恶魔猎人》中几乎【hū】无【wú】法实现,所以进一步加剧【jù】了前期遭遇【yù】战【zhàn】的糟【zāo】糕体验——你需要盯着【zhe】亚空间涌动的压力【lì】迅速途【tú】径→你会【huì】被路上的【de】巡逻队各种伏击→3AP的基础设【shè】定让我方进攻处于很大的不利【lì】局面【miàn】(大量的【de】AP用【yòng】来接敌了),而防守同样蛋疼(敌人一【yī】个回合【hé】就可以从一个屏幕外【wài】突进到身边发起攻击【jī】)。其实这些【xiē】战【zhàn】斗【dòu】中的不【bú】利体验归根结【jié】底不在于打不【bú】过,而是【shì】有损伤,但这就涉及到了《战锤40K 混沌之门【mén】恶魔猎人【rén】》战斗外让人不爽的点——就是制作组尝试给与【yǔ】玩家的“挫折【shé】感”太多【duō】。

这些挫折感包括了—

(1)灰骑士受伤需要休养很长时间:

请【qǐng】注意这【zhè】个【gè】是“受伤【shāng】”不是“重伤”,“受伤【shāng】”的意思是有【yǒu】扣血,所以在【zài】上【shàng】文提到的战斗中遇到的困难点【diǎn】就真的成【chéng】为了负面反馈,因为那些困难点会【huì】让你很难【nán】不扣血。

(2)船员天天内讧,不是效率狂跌就是罢工:

游戏包含了【le】军需官(提供征兵与装备)、工程师(升【shēng】级和修复邪恶【è】法【fǎ】令【lìng】号【hào】)还有【yǒu】审【shěn】判【pàn】官(也就是科【kē】学家,负责【zé】研究各种邪恶种子科技),但【dàn】这三人【rén】基本上【shàng】是从头吵到尾,游戏中会遇到各种随机事件,基本上一个人的【de】开心【xīn】基本都伴随着另【lìng】一个人的【de】不开心,很难有两全其【qí】美的办法。而一【yī】旦这【zhè】三人有人【rén】不【bú】开心,造成的惩罚力度又非常之大,比如【rú】船体维修&升级【jí】速【sù】度减【jiǎn】半&减为零、科技研究【jiū】速【sù】度减半&减为零、停止征兵&提供装备等,而【ér】且这个【gè】时间会【huì】非常的长,基本上【shàng】都【dōu】是30天起步【bù】!

(3)地图上的随机事件,经常是负面4选1

这【zhè】个大概【gài】有点仿【fǎng】《旗帜的传说【shuō】》设定,没有人不喜欢【huān】随机事件,但问题在于,没有人喜欢【huān】纯粹是负面作用的【de】随机事【shì】件——游戏中的事件分两种【zhǒng】,一种是【shì】红色背景(感觉概率在2/3)以上,就是必须【xū】让【ràng】你接受各【gè】种损失中的一个,而【ér】且都【dōu】不是隔靴【xuē】挠痒【yǎng】,比如船体降级【jí】、比如正在施【shī】工&研究的项【xiàng】目停止等...换算成游戏时间【jiān】都是那种几十天【tiān】以上的【de】损失【shī】。

而【ér】另【lìng】一【yī】种是【shì】蓝色事件,可能会好坏掺半【bàn】,但即便【biàn】是好的,也会非常【cháng】抠抠搜搜,比如让【ràng】你去某【mǒu】地寻找魔典,去了以后,最好的选择是派出一队灰骑士去寻找,且默【mò】认就是最上【shàng】面4个灰骑士!没法调【diào】整顺序!时间又【yòu】是长【zhǎng】达30天!这一队基本就是你【nǐ】的主【zhǔ】力,哪怕你可以用副【fù】队去过渡接下来的一个月,但脱【tuō】装备穿装【zhuāng】备的繁【fán】琐还是会让人【rén】感觉到【dào】足够的【de】不爽。

强调空间感与目标导向,有一点陷阵之志式的设计思路

虽然上手的体验绝对算不上良好,但《战锤40K 混沌之门恶【è】魔【mó】猎【liè】人》从游戏设计【jì】的思路上绝非像《Trigon: space story》那样【yàng】无【wú】可救药【yào】,相反,随着游戏时间的增【zēng】长,我逐渐能够get到了制作人的设计思路:那就是玩家【jiā】需要【yào】习【xí】惯【guàn】接受“负面【miàn】效果”,比如“亚空间涌【yǒng】动”不爽但【dàn】远【yuǎn】远不可能致命【mìng】,你所需要的是【shì】放弃“完美主义者”的游戏风格【gé】,学会接受【shòu】损失和【hé】取舍。所以这其实是一种类似于《陷阵之志》的【de】,基于“资【zī】源压【yā】迫【pò】”的玩法——

仔细一想,会发现游戏的【de】战斗【dòu】过程和《陷阵之【zhī】志》有很【hěn】多异曲同工【gōng】之妙,比【bǐ】如——

(1)核心思路都是在避免损失的情况下多拿资源

《陷阵之志》的成本【běn】是【shì】居民电量【liàng】,资【zī】源是【shì】战甲的等级与【yǔ】装备,《战锤40K 混沌【dùn】之门【mén】恶魔猎人》成本是【shì】飞船与灰【huī】骑士的状态,资源包含了加速【sù】科技进度的魔【mó】法书、维修&升级飞船的耗材奴工、升【shēng】级【jí】科技的耗材五【wǔ】种恶魔种子、获【huò】取灰【huī】骑士&装备的耗材【cái】征用币,在【zài】《陷阵之志》的战斗过程【chéng】中和《战锤4K 混沌之门恶魔猎人》的战斗与【yǔ】运营过【guò】程【chéng】中,事实上都是【shì】在【zài】尽量避免损【sǔn】耗的前提下【xià】,增加【jiā】资源的【de】获【huò】取量。

(2)非常强调任务的目标导向

游戏不需要撤退过程,除【chú】了【le】清理【lǐ】种子携带【dài】者的任务需要坚【jiān】守3个回合,其他任务都是完【wán】成的一瞬间【jiān】即可【kě】结束战【zhàn】斗;《陷阵之志》同样不需要你大开杀【shā】戒,只需要【yào】坚守限定的回【huí】合即可【kě】获胜。

(3)非常强调“位置感”

这种位置感体现在两点,第一是整个地图的【de】位置感——具体到尽可【kě】能避开【kāi】巡逻队,到如何以最短【duǎn】的路线到达任务【wù】地点;还有战斗【dòu】中的位置感——游戏不同于XCOM在于,地形和【hé】地图因素的利用【yòng】非常的重要,手榴【liú】弹除了伤【shāng】害【hài】以外,更重要在于功能性【xìng】(比【bǐ】如破【pò】甲)和击退【tuì】,击退可以【yǐ】将敌人击落到水【shuǐ】中【zhōng】、碰【pèng】撞【zhuàng】产【chǎn】生【shēng】伤害、碰撞【zhuàng】爆炸物产生爆炸等。

“击落【luò】到水中”和“碰撞产生伤害”——是不【bú】是《陷阵之志【zhì】》那【nà】个【gè】味道已经出来了?甚至在【zài】BOSS战【zhàn】中,也多次做出了【le】需要玩【wán】家大量移动【dòng】去摧【cuī】毁【huǐ】附【fù】近目标的设定(但【dàn】是这个【gè】套路也可能用的太【tài】多了)。

那么【me】游戏【xì】的问题可能在【zài】于,这样【yàng】一种设计思路【lù】在游戏初【chū】期(差不多是小队成员升【shēng】到5级以前【qián】,9级是封顶)并不【bú】能get到,而一旦队伍的【de】等【děng】级与装备相对成【chéng】型,就能【néng】够体【tǐ】验【yàn】到这样一【yī】种设计(比如利用拦截【jié】者的瞬移+群体传送直接一个回合从地图东南【nán】角【jiǎo】跑到【dào】西北角【jiǎo】,瞬间完【wán】成任务)所【suǒ】带【dài】来【lái】的爽点【diǎn】——是的,这和XCOM那种一【yī】战风格的蹲战壕包抄射击战【zhàn】棋爽点不太一样,它确实可以玩出【chū】一点,战【zhàn】锤40K的,集魔法与暴力于一身的【de】帝皇宠【chǒng】儿灰骑士的战斗【dòu】乐趣。

甚至,这种乐趣还能加倍【bèi】——因为游戏中有着“被【bèi】动技能【néng】”的设定,这些被动【dòng】技能【néng】中最为重要的是“自动”效果,比如当友军攻击你范【fàn】围内【nèi】的敌人时【shí】你【nǐ】追加攻【gōng】击、当【dāng】暴击&传送&使【shǐ】用【yòng】生物【wù】技能等效【xiào】果【guǒ】时+1AP点【diǎn】这【zhè】种【zhǒng】,配合游戏的处【chù】决全体回1AP的机制,在队【duì】伍中的拦截者【zhě】成型,并且有执法官(给拦截者单回合【hé】+3AP)和医疗师(给拦【lán】截者2回合【hé】+3击【jī】晕点【diǎn】)的【de】辅助,再加上后期越【yuè】来越离谱的装备(比【bǐ】如【rú】群体【tǐ】晕眩地雷),可以打出“永远是我的回【huí】合【hé】”的战斗效果,这【zhè】样,爽点,它【tā】又回【huí】来了!而且是超越【yuè】XCOM小队成型后的爽。

重复的中后期体验与崩坏的难度曲线

遗憾在【zài】于,大约从20小时开【kāi】始,游戏【xì】的体验又开始【shǐ】逐渐【jiàn】滑坡【pō】,体现在很多方面,包括【kuò】了:
(1)相对重复的游戏内容

地【dì】图【tú】的重【chóng】复开【kāi】始出现,我没有数过,但游【yóu】戏中的随机地图【tú】(非主线)大【dà】约在9-21个左【zuǒ】右,在星系【xì】扩张后【hòu】,重复【fù】地图开始大量出现,游戏也开始进入了一种“背板”体验。

(2)并没有那么大差异化的职业养成

其次是游戏中的职业技能树,事实上并非是完【wán】全差异化【huà】的【de】内容,比如拦截者只有传送系和近战暴击系是独享的,炼【liàn】狱者只有左下【xià】的炮火系和【hé】右上【shàng】手榴【liú】弹【dàn】系的是【shì】独享【xiǎng】的等等,也【yě】就是说事实【shí】上每个职业都是“一般专用技能【néng】池”+“一半公共技能池”的【de】设定【dìng】,那【nà】么灰骑士在招募【mù】和养【yǎng】成的过【guò】程【chéng】中,可能唯【wéi】一的【de】差别仅仅在【zài】于初始【shǐ】天赋【fù】和初始【shǐ】技能【néng】的设定(比如有可能遇到没传送【sòng】的拦截者或者【zhě】没有左上BUFF系的医疗室【shì】就是废物)——

如果【guǒ】你【nǐ】需要养3队【duì】乃至于4队人马【mǎ】,但是每队事实上都一个样,也就【jiù】是受【shòu】伤或【huò】者负面事【shì】件强迫【pò】你换一下队伍。

(而且往往你的神装就一套,还【hái】要【yào】穿穿脱脱,而这【zhè】个游戏的【de】UI与操作设定非常的繁琐,换一遍装备5分钟起【qǐ】步),那么这绝【jué】对不是什么有趣【qù】的【de】设定。

(3)前紧后松的难度曲线

最后【hòu】一个问题就是前紧后松的【de】曲线让成型后【hòu】的队伍难度【dù】太小——装备养成【chéng】的上【shàng】限过高,配合上击晕【yūn】处【chù】决【jué】这个机【jī】制,让怪【guài】的【de】强度有点跟不上【shàng】玩家【jiā】,玩着玩着变成了“拦截者大【dà】爹和他的三个挂【guà】件”——执法者帮忙给AP、牧【mù】师给毅【yì】力&强化暴击和处决、药剂师【shī】强化暴击。

虽然炼【liàn】狱者或者圣【shèng】骑士也有一定的AOE能力,但从单点暴力击【jī】晕【yūn】&击【jī】杀而言【yán】,和拦截者【zhě】完全【quán】不在一个档【dàng】次。关于“处决击【jī】杀”太过于【yú】BUG这集我好像【xiàng】看【kàn】过,这不就是前几天【tiān】的《黄泉【quán】之路》么,当【dāng】然作为《战锤40K 混【hún】沌之门恶【è】魔猎人》最大的爽点,我并不希望这【zhè】个设计【jì】被nerf,但如何在队伍【wǔ】成型以后让玩家找到进一步【bù】的爽点是本作并没有做【zuò】到的——

因为单个灰【huī】骑士等级【jí】上限只有9,以及【jí】飞船【chuán】的升【shēng】级也很快【kuài】就到头(接下来的【de】资源只能用来修理了,没有成长【zhǎng】体验),虽【suī】然游【yóu】戏尝【cháng】试做出了【le】亚【yà】空间风暴(但是引【yǐn】擎升级到4就没压力了)、死亡【wáng】舰队巡逻(火炮升级到4这些就是行走的征用币)、更多种类的高级敌【dí】人(但并不足以【yǐ】撼动成型【xíng】队伍的战斗力,打个比方【fāng】,游戏中【zhōng】的重甲单位后期【qī】一件衣服就可以单回合11甲,没有破甲伤害血皮都不会掉)....这些【xiē】都【dōu】让【ràng】人难【nán】以在中后期日趋重【chóng】复的【de】关卡和越来【lái】越简【jiǎn】单的【de】战【zhàn】斗【dòu】流【liú】程中【zhōng】获得足够的快感。

值得一试,续作可期

众所周知,历史上的康乾盛世,其【qí】中康熙与乾隆两位皇【huáng】帝【dì】除了文治武功,最大的【de】特长在于产子【zǐ】,乾【qián】隆帝有17个【gè】儿子,康熙帝则翻了一【yī】倍还有余,足足35个。他【tā】们生这么多【duō】并非【fēi】是为了给后续的【de】宫斗剧比如九子夺嫡提供素材,某种意义上也【yě】是【shì】一种旺盛生【shēng】命力的象征,那么还【hái】有什【shí】么能比康熙【xī】帝更能生【shēng】呢?那就是【shì】战锤——来自英国【guó】的游【yóu】戏车间【jiān】(Games Workshop)从【cóng】1983年【nián】发布中古战锤开始,历经了【le】中古战锤、战锤40K和【hé】西格玛时【shí】代,IP授权产下【xià】的儿子不计【jì】其数【shù】,光是登录steam的就有【yǒu】46款【kuǎn】之多。

由于战锤系【xì】列授【shòu】权IP的给钱就卖【mài】风格,可能反而形【xíng】成了一种负面效【xiào】应,那就是相关【guān】游戏太多但【dàn】佳作寥寥无几(那些比较让人【rén】影【yǐng】响深刻的大概有《战锤40K:战争黎【lí】明【míng】》、《战锤:末世【shì】鼠疫【yì】》和【hé】大名鼎鼎的《全面战争:战锤》系列),很【hěn】容易让人觉得“啥玩意啊【ā】战锤【chuí】40K又出来接客了?”——比如年初的《战锤40K:涅罗蒙猎人》,不过总体而【ér】言,《战锤40K 混沌之门恶魔【mó】猎人【rén】》还是一个【gè】值得【dé】一试【shì】的【de】XCOM代餐,对于我个人而言【yán】,它有【yǒu】尝【cháng】试做出一些玩法逻辑上的改【gǎi】变【biàn】(类似【sì】于【yú】《陷阵之志【zhì】》的资源压迫风【fēng】格与棋【qí】盘玩【wán】法)、也有【yǒu】比较好【hǎo】的融入【rù】战锤40K相【xiàng】关的文化体验和故事背景,所【suǒ】以在这个游戏中渡过9-21个小时的游戏【xì】时间绝对是可以值回票【piào】价的体验。

但在难度曲线和中后期内容的设【shè】计深度上它还是【shì】出现了一些【xiē】明显的瑕疵【cī】:前期游戏在【zài】“挫折【shé】感”上有太【tài】多并不【bú】人性化【huà】的设定【dìng】,中【zhōng】后期设置的死亡舰【jiàn】队、亚空间领域和BOSS战【zhàn】这些又不【bú】能匹配玩家养【yǎng】成【chéng】之后的【de】灰骑士【shì】战力;加上中后期开始内容倾【qīng】向于高度重复、UI和【hé】操作也极其【qí】的繁琐【suǒ】(比如一个需要频繁SL的游【yóu】戏没有快捷存【cún】档与读取【qǔ】)等问【wèn】题,这【zhè】些共同限制【zhì】了它【tā】获得更【gèng】高的评价【jià】,所以总的来说是良作但是并没有更进【jìn】一步。

不过故事【shì】结尾时明显留下【xià】了伏笔:至尊大导师卡【kǎ】尔多蒂亚戈还【hái】带着灰骑士在【zài】纳垢花园的腹地奋战,篡【cuàn】夺了审【shěn】判官瓦基尔灵【líng】魂的恶魔【mó】也还在【zài】暗【àn】中蠢蠢欲动,我个人还是【shì】很期待【dài】战【zhàn】锤4K:XCOM2可以早日到来【lái】——

I am the hammer!
+战锤40K故事与设定浓度充足
+基于处决和自动能力的战斗系统
+丰富的装备养成
-中后期游戏的高度重复感
-前紧后松,崩坏的难度曲线

游戏评分

战锤40K 混沌之门恶魔猎人

笔者评分

MC评分

steam评价

Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

7.6/10

80

71%

标签: #战锤40k战争黎明2混沌崛起刷装备