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《三国志14》个人评测:在创新与回归间,趋于完美的“半成品”

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《三国志14》个人评测:在创新与回归间,趋于完美的“半成品”-第1张-游戏相关-泓泰

“游我推荐”是【shì】游戏频道推【tuī】出的一【yī】档全新栏目,每天【tiān】,这里都会向你推荐一款【kuǎn】值得下载的好【hǎo】游戏。关注这个栏目,在不知道玩什么时,可【kě】以从这里寻【xún】找【zhǎo】灵【líng】感【gǎn】。

从游戏频道首页的“游【yóu】我【wǒ】推荐”,或本文末尾,可【kě】查阅【yuè】栏目过往内【nèi】容。

前言

去年【nián】12月,才刚刚写下有关《三国【guó】志13》NS版的【de】游戏【xì】评测,没曾想【xiǎng】这么【me】快就要写下有关《三国志14》的。

按【àn】照笔者原先的【de】打算,本应是等待【dài】《三【sān】国志【zhì】14:威【wēi】力【lì】加强【qiáng】版【bǎn】》的到来,再入手这款游戏。毕竟,对于熟悉【xī】光荣【róng】和其旗下著【zhe】名“历史SLG”系列游戏《三国志【zhì】》的玩家来说【shuō】。我们都很清楚,每一【yī】代的“威力加强版”才能真正算作【zuò】是“完整版”的【de】这一概念【niàn】。

《三国志13》威力加强版

就拿上【shàng】一代作品《三【sān】国志13》为【wéi】例,9-21《三【sān】国志13:威力加强【qiáng】版》正【zhèng】式推出,并针对原版游【yóu】戏进行了大【dà】篇幅的修改与【yǔ】完善【shàn】。

游【yóu】戏不【bú】但追加了武【wǔ】将、城池的编辑功能,新增了武将“威名”和“同道”(详【xiáng】见下【xià】列注释)的【de】设【shè】定,更【gèng】可以和亲密度【dù】高的女性结婚生子。此外,游戏还追加了新【xīn】的剧【jù】情、剧本和【hé】诸【zhū】多战斗系【xì】统中的【de】战术要素。

《三国志13》

注释:

威名系统:游【yóu】戏新增【zēng】的威名系统包括了在野武将和君主【zhǔ】麾下武将,两种【zhǒng】玩法下的六大“职业【yè】”设定。分别是:游侠、商【shāng】人、将军、武【wǔ】官【guān】、军师和官吏【lì】。其中【zhōng】游【yóu】侠和商人,对应【yīng】在野武将,而【ér】其余四项则对应仕宦武将【jiāng】。玩家通过在【zài】游戏不断累积“威【wēi】名”来解锁职业独特【tè】的【de】特性,也【yě】可触发新的【de】事【shì】件。

同道系统:玩家可【kě】以和【hé】游戏【xì】中关系要好的武将结“绊”,并【bìng】组成同道将其【qí】纳【nà】入【rù】麾下。

《三国志13》中的威名系统

此【cǐ】举在当时【shí】极大缓解了玩【wán】家对于《三【sān】国志13》的不【bú】满,但【dàn】仍未【wèi】能改变大部分玩家对于该【gāi】作褒贬不一的态度。

对于笔者来说,同【tóng】样【yàng】如此。与其【qí】将【jiāng】《三【sān】国志13》当作一款“历史【shǐ】SLG”游戏来玩【wán】,我更乐意把它看作是一款【kuǎn】RPG游戏。

从首【shǒu】款游【yóu】戏的推出,到如今【jīn】《三【sān】国【guó】志14》的发售【shòu】。这个系列自开创以来,已经陪伴着无数【shù】的玩家【jiā】,一次又一次的【de】重温了那段群雄逐鹿、烽烟四起【qǐ】的峥嵘岁月。

而【ér】今【jīn】年恰【qià】逢又【yòu】是该系列诞生的第三十五个年【nián】头,值此之际发售的《三国【guó】志【zhì】14》究竟能给玩【wán】家带来怎么样的触动,下面【miàn】且【qiě】听我一一道来【lái】。

从宣传图可以看出《三国志14》的特色

又一次经典玩法的回归

《三【sān】国志13》是《三国志》系列在时隔12年【nián】之【zhī】后,又一次重新【xīn】回归武将个【gè】人【rén】制玩【wán】法的一作。游戏以“百花缭【liáo】乱的英杰剧”为卖【mài】点,试图【tú】打造【zào】出一副【fù】立于三国乱世之上的英杰【jié】群像剧。

但就【jiù】在游戏经历了以【yǐ】角色扮演【yǎn】为核心玩法【fǎ】的【de】《三国志13》后,《三国志14》的核心玩法【fǎ】却又一次回归了【le】,系列经典的“君主制”玩【wán】法。

游戏的“一体化地图”设计

与【yǔ】《三【sān】国志9》和《三国志11》两代相同【tóng】,《三国志14》延续了“一体化地图”的设计思路【lù】。换言之,就是游【yóu】戏不论内政的实施,或是军事【shì】方面的调动,均是【shì】在【zài】这一张【zhāng】游【yóu】戏地图上完【wán】成的【de】。玩家不用像此前《三国【guó】志13》,需【xū】要【yào】分【fèn】门【mén】别类的点击各【gè】种“政令”的窗口,进行内政、军【jun1】事和个人养成等诸【zhū】多方面的操作。

在此基础之上【shàng】,该作的战略系统也采用了《三国【guó】志》系列独创的M▪A▪S(Mission Agent System,任务代理系统)。

即每个月以“旬”作为单位,分为:上旬【xún】、中旬和下旬(每10天【tiān】为一【yī】旬【xún】),游戏的【de】流【liú】程【chéng】被划分为了两大阶段——战略阶段【duàn】和进【jìn】行阶段。

已经做好了部队出征的战略部署

就是说,游【yóu】戏在每个月里,系统允许玩家在“战略【luè】阶段”,执行和调配三次【cì】己方势【shì】力【lì】所有动向【xiàng】。任免、人才、计略【luè】、外【wài】交、裁【cái】决等【děng】诸【zhū】多事宜,均是在此阶【jiē】段中来进行。

在【zài】此阶段中,游戏是处于暂停【tíng】状态,玩家【jiā】可以依照自己的思【sī】路和实际情况【kuàng】,来【lái】进行各种【zhǒng】内政的实施与军事方面的调动【dòng】。

而【ér】游戏一【yī】旦【dàn】进入【rù】“进行阶段”,包括玩家在内【nèi】的所有势力,都会一同行动。

进行阶段,部队将自动前往指定的目标点

从【cóng】这一方【fāng】面来看,游戏融入【rù】了诸多《三国志9》中的经典【diǎn】元素。尤其是在“政令”实【shí】施的方面,表现的极为明显。比如游戏中【zhōng】搜索、外交、运送等指令的实施【shī】,是需【xū】要【yào】经过【guò】一段【duàn】时间后才【cái】可收到成效,游戏【xì】内【nèi】会给出玩【wán】家指【zhǐ】派任务所需的天数【shù】。

在游【yóu】戏进入“进行阶段”后,当【dāng】到达一定【dìng】天数时,玩【wán】家则可获得【dé】被执行【háng】任务的回馈结果。而部【bù】队的【de】移动和作【zuò】战,同样如【rú】此并【bìng】且是在该阶【jiē】段中自动进行。

此时的玩家,只能以旁观者的身【shēn】份【fèn】,观看各方势【shì】力间的相互角逐,且【qiě】不能【néng】对【duì】己方势力【lì】先前“战【zhàn】略阶【jiē】段”所做的部署【shǔ】,提出任【rèn】何的更改。如【rú】果想要重新进【jìn】行调整,必须要等到下一旬【xún】的“战略【luè】阶【jiē】段”到【dào】来后,方可重新进行。

《三国志14》中的裁决系统

有趣【qù】的是【shì】,游戏在“战略阶段”中,并非是所有的内政指令【lìng】都【dōu】需要消【xiāo】耗一定的天数。例【lì】如,对于己方【fāng】势力中【zhōng】各地方官【guān】员提出的“提案”,玩家只【zhī】需支付一【yī】定金【jīn】额后,即可见效。

变革与传承

从《三国【guó】志14》回归传统【tǒng】的“君主制”玩法来看,游戏似乎是又一次回归系列的“原点”。但【dàn】在实际游玩的过【guò】程中【zhōng】,还【hái】是能够【gòu】感受【shòu】到【dào】光【guāng】荣在该【gāi】作上有着许【xǔ】多的变革与创新。

首先,《三国【guó】志14》此次虽然延用了《三国【guó】志【zhì】9》和《三国志11》经典【diǎn】的“君主【zhǔ】制”玩法,却在【zài】游戏的大【dà】地图【tú】上,下【xià】足了功【gōng】夫。

游戏教学关卡对于“区域”的解释

该作首次引【yǐn】入了“涂色【sè】”玩法,“一体化”的游【yóu】戏【xì】大地【dì】图【tú】采用了名【míng】为【wéi】“府”和“区域”两种【zhǒng】全【quán】新的概念,玩家【jiā】所占【zhàn】领的城市也仅仅只是“府”的一部分。

玩家通过【guò】派出部队占领和进军,两种【zhǒng】出阵模式【shì】,来加强对于“府”的【de】控制。

当玩家【jiā】选择武将【jiāng】出阵【zhèn】后,部【bù】队行进过的路线将会自动涂上己【jǐ】方【fāng】势【shì】力的颜色,区【qū】域也就等同于被纳入了势力的控制【zhì】范围【wéi】内。

游戏教学关卡对于“区域”的解释

而增加己方控制的“区域”,则可以为玩家的“府【fǔ】”带来更多经济、粮草【cǎo】与【yǔ】募兵上的收【shōu】益,使得玩家能【néng】够快速的【de】成长。但与【yǔ】之相反,当有其它势【shì】力【lì】入侵时,区域将【jiāng】会【huì】被涂上【shàng】敌【dí】方势【shì】力的颜色【sè】,玩家所能掌控的区【qū】域【yù】变少。与之相对【duì】应的,就是上述三项收益【yì】的降低。

因此,在《三国【guó】志【zhì】14》中,前期【qī】一味的龟缩于城市之中发展,是极【jí】不可取【qǔ】的手段。闭门造【zào】车,无异【yì】于自取灭亡【wáng】。

前期笔者扩张的太过分散

值得注意的是【shì】,在玩家急于【yú】扩充自身实力时也应当防备,因急速扩【kuò】张而导【dǎo】致“府”中兵【bīng】力【lì】空虚【xū】。从而【ér】被【bèi】其他势力【lì】趁虚而【ér】入的情况发生。

就拿上图笔者的情况来【lái】说。在开局时【shí】,由于派出扩张【zhāng】的兵力较为分散,且“府”中没有足够的兵力,来【lái】抵【dǐ】御和【hé】防范其他势【shì】力的入侵。就【jiù】被【bèi】董卓的大军直接剿【jiǎo】灭【miè】,并【bìng】一举拿下了【le】陈留。只得南【nán】下,前往【wǎng】许昌发展,以图东【dōng】山再起。

玩家掌【zhǎng】握的【de】区域越【yuè】多,说明自【zì】身实【shí】力越强【qiáng】,反之亦然。所以在《三国志14》中,对【duì】于“府”和【hé】其周边“区【qū】域”的掌握,对于玩家来说【shuō】是极为重要的【de】。

在许昌稳扎稳打

此外,游戏在【zài】占领过的各个【gè】区【qū】域,也可以向【xiàng】其派遣官员进行【háng】管【guǎn】理。这样可以在没【méi】有部队执行“占领”指令的情况下【xià】,依旧能【néng】够随着时间【jiān】的推移【yí】,慢慢加强对于【yú】周边的控制。这也就意味【wèi】着,早先游【yóu】戏【xì】中不入【rù】流【liú】的武将与文官【guān】,终【zhōng】于有了用【yòng】武之地。

玩家麾下将需要大量【liàng】的文臣武将【jiāng】,来为其【qí】打理治【zhì】下的各个区【qū】域。故而在人才【cái】的【de】搜索【suǒ】与录用【yòng】上,不能再向往【wǎng】常一般,挑肥拣瘦。

切断敌方补给线

另外,基于【yú】该作【zuò】的“涂色【sè】”玩法,在战斗方面也有【yǒu】着比较有【yǒu】意思的一个创新点——兵粮截断。

前面,我们提到过,部队【duì】在行进的【de】过【guò】程【chéng】中,会将走过【guò】的【de】区【qū】域【yù】自动填充上【shàng】己【jǐ】方势力的颜色,这不单单意味着将其纳入【rù】自【zì】身势力的【de】管控范【fàn】围内。在玩家派兵出征时,这些【xiē】路径同样也是军队的补给线路。在【zài】《三国【guó】志14》中,虽然【rán】出征时部队不需【xū】要携带任【rèn】何【hé】粮草,供给【gěi】全部交由部队出征所在的城市负担。

但这并【bìng】不意味着,玩家【jiā】没有【yǒu】任何【hé】的后顾之忧。军队离城镇越远,粮草的消【xiāo】耗也就越【yuè】快。如果此时,玩【wán】家与AI势力交【jiāo】锋【fēng】,结果被其切【qiē】断【duàn】了补给线【xiàn】路,那么军队就会直接陷入“混乱”状【zhuàng】态,整支部队将立刻丧【sàng】失【shī】战斗力,成为瓮中【zhōng】之【zhī】鳖。

《三国志14》中可建造的设施

该作除【chú】了【le】延续《三国志9》和《三【sān】国志11》经典的“一体化地图【tú】”与【yǔ】“回合【hé】制策略”的设定外【wài】,还加入【rù】了《三国志11》中颇受好评的“箱庭【tíng】内政”玩法。

在【zài】城池的周边地区,玩家可以建造各种设施。但【dàn】区别于《三国【guó】志11》中【zhōng】丰富多彩【cǎi】的建【jiàn】造类型,该作在【zài】建造方面,仅有【yǒu】军事设施、障碍物和【hé】陷阱,三大类别的【de】建【jiàn】筑【zhù】物,可供玩家【jiā】选择。

游戏的教学关卡

简化的内政与战斗机制

毫不夸张地说【shuō】,这可能是历代《三国志》游戏当中,教学【xué】关【guān】卡最少的【de】一作。但【dàn】同时,也从侧面体【tǐ】现【xiàn】了,该【gāi】作对于系列繁杂的内【nèi】政【zhèng】与战斗系【xì】统,进行了【le】诸多简化的结果。

《三国志13》的教学关卡

与【yǔ】《三国志13》冗【rǒng】长【zhǎng】的【de】教学流程【chéng】做对【duì】比,就可以非常直观的感受到其【qí】精【jīng】简的力度。在当初【chū】刚【gāng】刚【gāng】上手《三国志13》时,笔者大约有6个小时左右的精力,全部耗【hào】在了【le】前期的教学关卡上【shàng】。

而通关《三国志14》的教学关卡,仅仅只发花费了1个小时左右。

同以往的《三【sān】国志》系列作品相比,游戏的“内政”系统【tǒng】可谓【wèi】是精简与【yǔ】压缩到了极【jí】致。玩家仅需要在【zài】“策略阶段【duàn】”部署好命令【lìng】即可【kě】。所有行动的实【shí】施,则【zé】全部交【jiāo】由麾下的武将在“进行阶段”开始【shǐ】实施。

《三国志14》区域内政界面

前文已经提到过,该作【zuò】加入【rù】了全新的“区【qū】域”要素。随之而来的,就是【shì】玩【wán】家手【shǒu】下的文臣武将【jiāng】被【bèi】指派到不【bú】同的区域,协助玩【wán】家来进行日常的【de】管【guǎn】理工作【zuò】。玩家只需【xū】要根据武将【jiāng】自身属【shǔ】性的高低【dī】,将其分配到农业、商业或是募兵【bīng】其中【zhōng】一项,就可以等待武将回馈政策实施【shī】的进度与成果【guǒ】。

甚至是【shì】游戏中,非常重要的“裁决”机制,几乎也完【wán】全不用玩家耗【hào】费任何的脑细胞。全部都【dōu】是由被分配【pèi】到地方的官员【yuán】提【tí】议,中【zhōng】央财政拨款的【de】套【tào】路。

《三国志14》裁定界面

在与【yǔ】敌对势【shì】力作战期【qī】间【jiān】,也会有许多有【yǒu】趣的提案发生。比如降【jiàng】低敌方部队的士气、使敌方部队陷入混【hún】乱,又或【huò】是【shì】使【shǐ】我【wǒ】方部队【duì】恢复镇静和从“府”中调【diào】拨【bō】兵力,补充给前线作战中的部队等。只要玩家有钱,一切都可【kě】以在瞬间完【wán】成。

如果【guǒ】运气够好,甚【shèn】至【zhì】在提案【àn】中,玩家还能【néng】够见到,某些武将主动提【tí】议去拉拢一些【xiē】在野【yě】武将的选项发生。

《三国志14》军团编制界面

在游戏的中后期,玩家将【jiāng】要【yào】管理极为【wéi】庞【páng】大的区域【yù】。各种极【jí】为【wéi】繁【fán】琐的提案与事项,多少【shǎo】会让人有些应接不暇。

此时,游戏也【yě】给【gěi】玩【wán】家设定了一条,更为省时省力的“捷径”。就是将其治下的【de】某一片区【qū】域【yù】(城【chéng】市),设立都督一【yī】职【zhí】。完【wán】全交由手下进行打【dǎ】理,玩家只【zhī】需【xū】要【yào】随着游戏内时间的推【tuī】移,等待结【jié】果即可。

《三国志14》施政界面

在《三【sān】国志【zhì】14》中,不同【tóng】的君主有着不同的“主义”,形成了极具【jù】特色的势力发展【zhǎn】模式。比如曹操【cāo】就秉承“霸道【dào】”主【zhǔ】义,善【shàn】于支援与战【zhàn】斗方面的施政。刘备所秉持的“王道”主【zhǔ】义,则更【gèng】加倾向【xiàng】于全【quán】面发展【zhǎn】,是一个较为【wéi】“万【wàn】金油”的施政方向。

不同的【de】“主义”间,在战斗、支援、谋略、内政和人事这五大项【xiàng】中,有着不同【tóng】数【shù】量的【de】“装备槽【cáo】”。这不仅使【shǐ】得玩家需要考虑搜罗【luó】与之【zhī】相【xiàng】应对的人才,辅助君主施政。更在【zài】一定程度决定了其势力发展的方向与【yǔ】特色【sè】。

《三国志14》武将单挑画面

战斗【dòu】方【fāng】面,《三国志14》则几乎【hū】完全是照搬了《三国志9》的设定。所有的战斗细节,均是在“战略【luè】阶【jiē】段”,就已经被玩【wán】家【jiā】制定好的【de】。

“进行阶【jiē】段”则完全【quán】就【jiù】是【shì】交由【yóu】AI自主发挥。甚至【zhì】是在游戏中发生【shēng】武将的【de】“单挑”事件,也完全是默认为自动接受【shòu】。

结语

《三国志14》有【yǒu】着相当不错的“皮【pí】囊”,这款游【yóu】戏【xì】更像是《三国志9》与【yǔ】《三国志11》的【de】结合体。

但也正应【yīng】了开篇【piān】说过的那句,所有《三国志【zhì】》系列的作品,威力【lì】加强版才算是【shì】“完【wán】整版【bǎn】”。

这对【duì】于《三国志14》当然【rán】也是同样的适用。早【zǎo】在【zài】《三国志13》时【shí】,游戏就已经【jīng】用上了中【zhōng】文配以【yǐ】,结果【guǒ】到【dào】了该作……该有的全没有【yǒu】。

在进入自【zì】建武将的【de】界面后,笔者【zhě】发现【xiàn】就连【lián】自【zì】建【jiàn】武将时的声【shēng】音都是没有的,从这一点上来看。

《三国志14》同【tóng】《三国志【zhì】13》一样,有着【zhe】极为明显【xiǎn】的赶工痕【hén】迹。且游戏【xì】由于简化了内政和战【zhàn】斗方面的【de】操作,也使得游戏在策略性上远远不及《三国【guó】志9》和【hé】《三国志11》两代来得【dé】出【chū】彩。

但游戏【xì】创新的“涂【tú】色”玩法和极为【wéi】精简却【què】又不失乐趣的内【nèi】政与【yǔ】战斗系统,确实是该作不可多得的亮点。只【zhī】是眼【yǎn】前这块美玉,似乎尚未经【jīng】过细致的【de】打磨【mó】,让人不【bú】免觉得这只是一【yī】个【gè】半【bàn】成品。

只能期望着,《三国志14:威力加强版》早点到来吧……

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