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竞品扎堆【duī】,足够【gòu】卷的古风模拟【nǐ】游戏,会【huì】是小团队版【bǎn】“SLG赛【sài】道”吗?

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竞品扎堆,足够卷的古风模拟游戏,会是小团队版“SLG赛道”吗?-第1张-游戏相关-泓泰

导语

古风模拟经营赛道还能出爆款吗?


大约【yuē】在【zài】过年前【qián】,茶馆在TapTap平台注意到一【yī】款古风模拟经营手游新品即将【jiāng】上线,名叫《解【jiě】忧小村落【luò】》。凭借【jiè】特【tè】别【bié】的百鬼文化,游戏拥有【yǒu】50万关注【zhù】。而在一【yī】个月后,它仍【réng】稳居TapTap平台热门榜Top 3,评分保持在8.1分,关注量已近【jìn】90万。


《解忧小村落》今日排行


2020年下半程《江南【nán】百景图【tú】》的爆火,在国内【nèi】手【shǒu】游【yóu】市场掀起了经营模【mó】拟类游戏热潮【cháo】后【hòu】,类似的游戏如【rú】雨【yǔ】后春笋般涌【yǒng】现,但反响【xiǎng】寥寥者【zhě】多,出众【zhòng】且耐玩的少。《解忧小村落》这样的【de】口碑【bēi】与人气持久度有些例外。


但其实《解忧小【xiǎo】村【cūn】落【luò】》的上线并非一帆风顺,它【tā】曾因“经营【yíng】过于硬核”等问题在三测时遭遇滑铁卢,最终开发组根据【jù】玩家的反馈,靠大量【liàng】修【xiū】改力挽狂澜。茶馆联【lián】系【xì】到了游【yóu】戏【xì】的制作人兼策划大【dà】胖,一位游【yóu】戏行业从业十余年的老【lǎo】兵,和他聊了聊《解忧小村落》的【de】制【zhì】作【zuò】故事。


他告诉茶馆,尽管《解忧小村落【luò】》是款休【xiū】闲【xián】游戏,但在玩法上他【tā】不能妥协【xié】的玩法【fǎ】点便【biàn】是【shì】策略性,否则这款游【yóu】戏将变得平庸。


01

独特的百鬼风经营游戏


初看《解忧小村落》,它或许在画风和玩法设定上并不特别。


与【yǔ】市面同类产品相似的【de】古朴淡彩风,玩家将回到古代扮演解【jiě】忧村的村长从驿站招募村民,从【cóng】事【shì】劳【láo】作,经营小村落,开拓荒【huāng】地……乃至占领中原【yuán】(不是)。它【tā】并【bìng】非《星露谷》式的模拟种田游戏,甚至其游戏画【huà】面还让【ràng】人联想到点击式模【mó】拟经营收割金币【bì】手游。



但如果玩家习惯了在同类【lèi】游戏中埋头【tóu】苦【kǔ】作乡间耕作【zuò】,与零【líng】星可见的NPC打【dǎ】声招呼;又或【huò】是来到繁华的【de】都城盛【shèng】景,体验【yàn】经【jīng】商致富。那么《解忧【yōu】小村【cūn】落》的题材或许会让玩家感到【dào】新颖,同时能在玩法【fǎ】上带来偏【piān】硬核的【de】感受。


《解忧小村落》主打“人【rén】鬼共存”。之前茶馆【guǎn】很难想象【xiàng】能【néng】在古风村落【luò】的游戏【xì】世界中邂逅“收菜鬼”,在【zài】收【shōu】服后,它不仅能【néng】帮【bāng】忙收菜、还【hái】能打理旱田【tián】。灶鬼、还有羡【xiàn】慕别人发量的【de】脱【tuō】发鬼……那些埋藏在各类古籍【jí】中【zhōng】的百【bǎi】鬼故事跃然【rán】纸上,经【jīng】过改编后化身为外貌可爱、亲人的小鬼,念着【zhe】搞【gǎo】怪的口头禅,在小村镇【zhèn】里飘【piāo】荡等着玩家收服,有种超【chāo】脱现实的赛博感。据【jù】大胖所说,游戏目【mù】前共实装有约【yuē】40个鬼怪。


小鬼图片


收菜鬼一键收菜


同时,在经【jīng】营玩法上,《解【jiě】忧小【xiǎo】村落【luò】》并【bìng】非仅【jǐn】靠无脑【nǎo】点击即可。除了【le】新手【shǒu】引导较少带【dài】来困难,在深入【rù】游【yóu】玩后,玩家【jiā】会【huì】发现制作组在这套复杂【zá】的【de】乡间自给自足的循环系【xì】统之上【shàng】,还【hái】添加了休闲手游中【zhōng】少有的元素循【xún】环策略性。收成的水稻既可加工成米酒,也能加【jiā】工成【chéng】稻米再【zài】酿造【zào】成女儿红,所获【huò】得的【de】收益也【yě】不相同。此外,大胖还举例,“如【rú】果农夫更多,米酒和麦酒会比较容易卖,对,但是如果【guǒ】你招比较多的商贾老板,可【kě】能【néng】更喜欢喝竹叶青,这也是玩家可研究的点”。


部分系统循环图

玩家于集市购买种子【zǐ】、饲【sì】料,鱼【yú】苗、幼【yòu】崽【zǎi】,再通过经营或者售卖获得收【shōu】入


通过开荒与建造,随着【zhe】村民与房屋增多【duō】,整个村【cūn】落会【huì】变得熙熙攘攘,充满市井感【gǎn】。招【zhāo】募的村【cūn】民【mín】日出【chū】而【ér】作,日落而息【xī】,往返于【yú】村落的石板路间。甚至有【yǒu】时早晨,玩【wán】家还【hái】能看见驿站驻留的人,早起后一群人乌泱泱便【biàn】直冲酒馆直到消【xiāo】失不见。


玩家可与每个村民【mín】互动,通过【guò】赠【zèng】送礼物增加好感,当幸福值不够【gòu】时或许【xǔ】将【jiāng】离【lí】开村子。每【měi】个村民【mín】的心路经【jīng】历【lì】让哭【kū】笑不得,像是写了自传却无人欣赏【shǎng】、制作新【xīn】的灌水器【qì】却被叫做“破烂”。


相关心路历程


从整体【tǐ】来看【kàn】,茶【chá】馆能感觉到《解忧小村落【luò】》试图营造出PC端模拟经营硬【yìng】核感的设计【jì】。玩【wán】家在熬过较为困难的新手【shǒu】磨【mó】合期,熟【shú】悉整【zhěng】套元素循【xún】环后,或【huò】将进【jìn】入轻松放置的“蜜月期”,甚至可能越玩越上头【tóu】。


玩家反馈


02

成立“古德”的工作室

做点有意思的游戏


《解忧小【xiǎo】村落【luò】》,原名【míng】叫《百鬼小【xiǎo】村落》,是古德工作室【shì】的初【chū】款【kuǎn】游【yóu】戏。聊起【qǐ】工作室的初心,大胖说,就是做个普通游戏【xì】工作室,简单开【kāi】发一款具【jù】有【yǒu】陪伴感的小游戏。


这样的【de】想法【fǎ】与他简【jiǎn】单【dān】明朗的自茶馆介绍很相称,“爱好是看书、睡觉,还【hái】有玩游戏,于是毕【bì】业后就【jiù】进入了【le】游戏行业”。到现【xiàn】在,大胖已是从【cóng】业10年左右【yòu】的老兵【bīng】,参与项目领域很【hěn】多,从MMO到塔防等【děng】休闲游戏【xì】不【bú】等【děng】。“回想起在【zài】小【xiǎo】时候的学习【xí】岁月【yuè】中,一些游戏【xì】似乎留下了快乐的记忆【yì】,而茶馆【guǎn】想做就【jiù】是像《剑网三【sān】》《魔兽》那【nà】样能陪【péi】伴玩家几【jǐ】十年,成为生活习惯的游戏”,大胖说。


离职契【qì】机来自于大胖和朋友【yǒu】的多【duō】次闲【xián】聊。他【tā】回忆【yì】起【qǐ】2021年的【de】游【yóu】戏市场,那时市面上太多换皮、工业【yè】化及流水【shuǐ】线的【de】产品,但同【tóng】时在休闲及【jí】超【chāo】休闲游戏赛道,出现了不少具有【yǒu】创【chuàng】新性核【hé】心玩法【fǎ】的游戏。大胖也受到启发,“于是便(与朋友)商量【liàng】是否一起成立工作室,做【zuò】点真正有意思的游【yóu】戏,并且根据谐音【yīn】梗为工作室取名为'古德'(笑)"。而工作室随着小【xiǎo】伙伴陆续加入,现在已经有二十多【duō】人的规模【mó】。


一般印象【xiàng】中,似乎【hū】接下来要讲的是一个独立游戏团队成长的故事【shì】。但并非如此【cǐ】,较【jiào】为特别【bié】的是,在构思初创【chuàng】作品【pǐn】的【de】游戏品类时,大胖希【xī】望【wàng】能在游戏【xì】性之上同时兼顾商业【yè】化。整体而【ér】言,大【dà】胖【pàng】的想法比较实际。


大胖不是没考虑过独立游戏,但毕竟"很难说第一款【kuǎn】游戏或者前【qián】十【shí】款游戏【xì】就【jiù】做【zuò】成了,很多时候都是在跌跌撞撞【zhuàng】中【zhōng】慢慢去做好【hǎo】。如【rú】果【guǒ】前期不考虑可持续发展,在后面的作品中,就得回归【guī】现实生【shēng】活了【le】”。而之【zhī】所以考虑【lǜ】一脚踩进模拟经营【yíng】赛道【dào】,于他看来,更多【duō】是梦想【xiǎng】与现实的平【píng】衡,同【tóng】时也考虑市场、团队能力【lì】等定的综合方【fāng】向。


在成立工【gōng】作室后,在【zài】考【kǎo】察【chá】了多款模【mó】拟【nǐ】经营类游戏,诸如《江南百景图》《梦【mèng】想【xiǎng】小城【chéng】镇》《模拟【nǐ】城市》等游戏之后,加上正【zhèng】在看中国古代【dài】鬼怪志异的【de】书【shū】籍,大胖有天突【tū】发奇想——似乎大部分模拟经营游戏【xì】中【zhōng】,“模拟”这一层面没有特别强【qiáng】,“有时候太冷了”。


《模拟城市》


“如【rú】果去模【mó】拟古代人的一天生活【huó】,去【qù】模拟一年四季、天气的变【biàn】迁,去展【zhǎn】现一个人的生老病死【sǐ】,将《聊斋志异》等古籍中【zhōng】与生活贴近【jìn】的百【bǎi】鬼文化代入【rù】故事,在游【yóu】戏中同时【shí】呈【chéng】现地【dì】府与村落,将人鬼之间【jiān】的【de】循环跑起来会怎么样,这也成了【le】《解忧小村落【luò】》的最初想法”。而这【zhè】也构成了游戏【xì】中人群熙熙攘【rǎng】攘的画面。


除此之外,考虑到成本,他们不【bú】可能在美术【shù】上直【zhí】接【jiē】迭代至3A的风格。为【wéi】了配合游戏【xì】的休闲风,于是他们将美术【shù】定位至较为淘气【qì】的风格【gé】。


可爱的鬼怪


他们决定在【zài】玩法上做加【jiā】法,在经营玩法上增加策略性,也是【shì】是工作【zuò】室所不【bú】能妥协的【de】核心【xīn】点。“在这点上【shàng】,你一【yī】旦【dàn】折衷或【huò】者说妥协的话,一个东西【xī】它很【hěn】容易变得平【píng】庸”。


03

当策略与休闲撞车


从2021年初【chū】公布【bù】百鬼玩法,《解忧小村落》在TapTap平台迅速积累了10万关注【zhù】,看似格外【wài】顺【shùn】利。但实际上作为处女作,他【tā】们研发了【le】近【jìn】两年。大胖坦诚【chéng】:“虽【suī】说想【xiǎng】法已经有了,但【dàn】在具体设计中,所踩过的坑也不少。”


从论坛信息查到,这其【qí】中一【yī】个【gè】坑便【biàn】是《解【jiě】忧小村【cūn】落【luò】》曾在三测中遭遇滑铁卢。从玩家【jiā】反馈来看,当时的经营玩法与现【xiàn】在【zài】相比似乎过于硬核,比如【rú】饲养【yǎng】的动物【wù】可【kě】能会死去,出现的鬼【guǐ】怪也会为房间叠加各式【shì】debuff。




从整体来看【kàn】,现在玩法似乎在保留策略性的基础【chǔ】上,根据玩家【jiā】反馈【kuì】添加【jiā】了更多放置要素。这表示【shì】游【yóu】戏从三测至上线,也【yě】经历了游戏系【xì】统【tǒng】及数值大刀阔斧地修【xiū】改【gǎi】。


大胖向茶馆透露,比如修改游戏时间与现实时间对应关系的细【xì】节点。“此【cǐ】前是现实中【zhōng】的七天对应游戏内的一年,但玩家可能会在星期六晚【wǎn】上过春节,按照历法推算,接【jiē】下来【lái】在凌晨四点【diǎn】过【guò】清【qīng】明节【jiē】,这实在是【shì】很【hěn】奇【qí】怪,于【yú】是现在改为现实中的十二天对【duì】于【yú】游戏【xì】中【zhōng】的一年”。


在大胖看来,游戏之【zhī】所【suǒ】以能挽回口碑的方法【fǎ】很朴【pǔ】素,就是倾听玩家的想法,“因【yīn】为玩家需要被【bèi】看到”。先【xiān】冷静一下【xià】,去想他所表达的是什么,想着【zhe】如果【guǒ】有问题怎【zěn】么去解【jiě】决。毕竟游戏【xì】的初心是让玩【wán】家获得快乐,将游【yóu】戏作【zuò】为沟通的桥梁,而非作为显摆自傲【ào】的【de】工具。


较为惊喜的是,当茶馆【guǎn】发现【xiàn】竖屏太麻烦,显示金币,画面太杂乱,发现游戏【xì】已经【jīng】根【gēn】据玩家【jiā】反馈【kuì】实【shí】装有在横竖屏转换【huàn】和取消【xiāo】显示金币的选项。


取消升级标志与显示标志之前的游戏界面


不【bú】过根据大【dà】胖的【de】描述,《解忧小村落》目前【qián】还有不少未实装的系统【tǒng】,比如鬼【guǐ】怪背后的故事。并且也【yě】砍掉了不少系统。接下【xià】来,他们【men】打算在目前【qián】数据调优【yōu】的基础上,再慢慢去【qù】实【shí】装这部【bù】分内容。


大【dà】胖说,“目前至少说【shuō】基建,以及【jí】在【zài】功【gōng】能性【xìng】上至少是有一份成果的【de】,但在剧情【qíng】那块会稍微有点难。这个东西确实是很难,市面上大部【bù】分【fèn】游戏都挺难【nán】做到。


关【guān】于如何取得肝与休闲的平衡【héng】,或【huò】者说是在策【cè】略与休闲之间寻【xún】找一个【gè】平衡,大胖的解【jiě】决办法【fǎ】是,“游戏的很多【duō】部分【fèn】已经往放置方向做了,它的下限是放置【zhì】,但同【tóng】时,对于一些想肝的【de】玩【wán】家,也【yě】会提供策略空【kōng】间,但这个【gè】空间不会【huì】特别【bié】大”。


“有的重肝玩家是,一天【tiān】24小时大【dà】概有20个小时【shí】在肝游戏【xì】,我们在这里实在【zài】不提倡【chàng】这种玩法”,大胖【pàng】笑着说,“毕【bì】竟这【zhè】时也意味着【zhe】修不完的【de】bug啊!”


04

竞争激烈的古风模拟经营赛道


《解忧【yōu】小村【cūn】落》的关注量与口碑,或许表示在古风模拟经营的这个赛道市场,无【wú】论是【shì】大小【xiǎo】厂商都仍有实现【xiàn】突破【pò】的【de】空【kōng】间。


而据《解忧小村【cūn】落》发行表示,这款游戏之所以能获【huò】得TapTap青睐,并签下平台独占协议,“一方面它区【qū】别于市【shì】场上一些换皮或【huò】者粗制滥造的【de】经营模【mó】拟类游戏,它并非是【shì】一款纯粹地堆数【shù】值,在仍未做出来之前就已【yǐ】有【yǒu】非常完整的【de】游戏【xì】框架。游戏的【de】模拟要素和经营策【cè】略性【xìng】,高【gāo】自由度都让TapTap的产品团队认为【wéi】我【wǒ】们有机会【huì】在这个赛【sài】道上【shàng】做出差异化并【bìng】且【qiě】脱颖而出”。


目前从搜索到【dào】的古风模拟经营游【yóu】戏【xì】来看【kàn】,仍【réng】有大量还未【wèi】实际上线的游【yóu】戏。从目前已经上线的游戏来【lái】看。它们的画风【fēng】多以【yǐ】水墨风为【wéi】主【zhǔ】,从玩法来看,除了【le】经营领域不同,更杂糅解谜、策略等各种玩法【fǎ】。也不乏画风亮眼的强力【lì】竞争者【zhě】加【jiā】入。如《桃【táo】源深处有人家》,由五【wǔ】十一区开发【fā】,并【bìng】由极光计划发行【háng】,目前已有81万预【yù】约。


TapTap上部分古风模拟经营游戏



作为一【yī】款模拟经【jīng】营手游要如何脱颖而出,像《解忧小村落【luò】》般寻找稀【xī】缺题材很重要。另一方面作为耗费【fèi】时间的游戏类型,如何在手游【yóu】端简化操作同【tóng】样很【hěn】重要。例如,如【rú】果在手游端实现如《星【xīng】露谷》那【nà】样在PC及掌机端实现长【zhǎng】时间的【de】移动的【de】玩【wán】法,首先【xiān】在【zài】操作手感上很难匹敌【dí】。而如【rú】果是自动巡航【háng】,又少了些趣【qù】味【wèi】。


更难的是商业化方面【miàn】。比如《解【jiě】忧小村【cūn】落【luò】》的发行便告诉【sù】茶【chá】馆【guǎn】,尽管游戏拥有不少关注【zhù】度,但【dàn】其【qí】实目前【qián】游戏收益还是比较低,开发成本【běn】还远远没办法覆盖。目前已经足【zú】让我【wǒ】们团队可继续存活下去【qù】了【le】。


结语


如何做好一款休闲类【lèi】模拟经营手游,似乎仍有【yǒu】不少【shǎo】等待【dài】玩家【jiā】与制【zhì】作者去【qù】共【gòng】同感受、探索的空间。


当系统中的元素循【xún】环过多,如何如今玩法叠加的背景【jǐng】下,要如何在【zài】系统上做减法呢【ne】?又或者在【zài】策【cè】略【luè】性之上,如何让【ràng】玩家同【tóng】样能在【zài】慢节【jiē】奏中体味故事的悠闲感【gǎn】?


最重要的一点是,玩家需要被看到,而答案就藏在玩家那里。

标签: #江南百景图贪吃小鬼是干嘛的