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旧作换新颜,新生新体验:小评《信长之野望 新生》

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前言:

目前咱们【men】对“信长之野望怎么样”大致比【bǐ】较看【kàn】重,你们都【dōu】需【xū】要剖析一些“信长之野望【wàng】怎么样【yàng】”的相【xiàng】关内容。那么小【xiǎo】编也在网摘上汇集了一些对于“信长之野望怎么样””的相关知识【shí】,希望你们【men】能喜欢,我【wǒ】们一起来了【le】解一【yī】下吧!

进了七月【yuè】底,大作们似乎【hū】就开始蠢蠢欲动【dòng】了起来 —— 别的不说,就NS在编【biān】辑部里面出现的频率陡然升【shēng】高可不少:有沉迷【mí】于【yú】与巨大怪物【wù】搏斗的,有在架空世【shì】界【jiè】中与美少女们【men】一起【qǐ】冒【mào】险【xiǎn】的,有为【wéi】了迎接海洋【yáng】生物祭典而开始复健练习的,也有我这种在《信长之野望 新【xīn】生》中【zhōng】穿越回日本【běn】战【zhàn】国化身【shēn】大名逆转【zhuǎn】未来的【de】。

前排友情建议:武将寿命选“无”会极大改善游戏体验

其【qí】实每【měi】次写评测我特【tè】别怕的就是遇【yù】到【dào】策略类型【xíng】的游【yóu】戏——就像上次还是写光荣他们家的《三【sān】国志 14》一样,这种游戏跟“时间小偷”一样,上手玩【wán】起来就没个完【wán】,一抬头【tóu】一低【dī】头24小时就没了;但它跟传统意义【yì】上的“时间小【xiǎo】偷”型【xíng】模拟器又不【bú】太类【lèi】似,《三【sān】国志【zhì】》也好【hǎo】《信长之野望》也好,你【nǐ】有【yǒu】些时候明【míng】明知道花【huā】了不【bú】少时间【jiān】,但心里面就老是跟自己【jǐ】较劲【jìn】:“不行,今儿我一定就要把这势【shì】力/武将/城池给平了……”

然后跟游【yóu】戏中的几方势力互【hù】相【xiàng】焦灼在一块【kuài】,从白天到晚上【shàng】再到白天,争它【tā】个昏天黑地。

最近睡眠不是很好,主要原因还是怪这款游戏


所以这篇【piān】对《信长之野望 新【xīn】生【shēng】》的【de】评测文,我也是【shì】以【yǐ】一种“极度疲惫”的心态敲【qiāo】出来的 —— 毕【bì】竟人间五十【shí】年,如梦似幻,不压缩时间攻城略地哪【nǎ】能快速平【píng】定【dìng】乱【luàn】世?经历【lì】过连续四【sì】五【wǔ】天高强度的游玩之后【hòu】,好在自己也算对这部作品有了点眉目。

寥寥数【shù】言,以舒胸【xiōng】臆,如【rú】果各位也【yě】对【duì】这款游戏感兴趣【qù】的话,不妨可以拿来【lái】参考一下。

总的来说——

在【zài】《新生》中,知行、内政【zhèng】与征战构成【chéng】了游戏的三角根【gēn】基【jī】。内政与征战,一个【gè】对内一【yī】个对外自不必说【shuō】,而相较于前几【jǐ】部作品,《新生》将“知行”作为了这部系列【liè】的核【hé】心玩法【fǎ】——它不像前几【jǐ】作那样啥都可【kě】以一键【jiàn】定夺,只通【tōng】过这样一个“封手下土【tǔ】地,让他们自【zì】己【jǐ】经营,协同作战”的设【shè】计,改变了原本啥【shá】事儿都要亲力亲为的游戏玩法,直接让【ràng】你【nǐ】从头【tóu】解放双手,体【tǐ】会到当【dāng】领导而不是到处救火当背锅侠的快乐。

策略游戏【xì】玩的就是【shì】个劳心【xīn】劳神,但《新【xīn】生》的【de】劳心劳神设计的其实很舒适【shì】


简化不意味着无【wú】脑,《新生》的【de】“知【zhī】行”作为一个内外兼【jiān】顾的系统,把玩【wán】家在战略层面上的思维提升到了【le】一个全新【xīn】的高度:如【rú】何安【ān】排武【wǔ】将的指责,如【rú】何根【gēn】据地域特色【sè】来最大【dà】限度发挥【huī】他【tā】们的技能特色,可以说,玩家对“知【zhī】行【háng】”的理解程【chéng】度深浅,将会极大程度【dù】地【dì】左右评定乱世【shì】的进程。

无论是在【zài】外【wài】交上通【tōng】过联姻同【tóng】盟的纵横捭【bǎi】阖,还是【shì】对内政策的及时调整,乃至于到合战中【zhōng】用怎样的战术来以少胜多这些细【xì】节,这些基于策略层面上的【de】博弈与考量【liàng】相互【hù】交织,让《新生》拥有了【le】不同于【yú】系列前【qián】几【jǐ】作【zuò】的全新魅力。

该打还是得打,该研究还是得研究


平心【xīn】而【ér】论,相较【jiào】于前几作,《新生【shēng】》的快节奏【zòu】的战斗与AI策略和数【shù】值【zhí】平衡出现的【de】问题【tí】,不【bú】免让一次长【zhǎng】达十【shí】数小时的攻【gōng】略体【tǐ】验【yàn】打了些折扣。整体的感觉似乎是【shì】想法很好,但没有很【hěn】好的落地,面对中后期各种匪夷所思的人海【hǎi】战和AI行动,感到哭笑不得【dé】也是习以为常的事情【qíng】。

但总的来说,作【zuò】为日本【běn】战国史的爱好【hǎo】者以及《信长之野望》系列的玩家,这部《新【xīn】生》依然【rán】可以【yǐ】带给【gěi】你相当【dāng】亮眼的策略乐【lè】趣;如果你【nǐ】从未【wèi】接触【chù】过这一系列,《新【xīn】生》依然【rán】是一部非常优秀的历【lì】史教材,让【ràng】你在漫步历史【shǐ】长河【hé】之中,感受另外【wài】的一【yī】番“古今多少事,都付笑谈中【zhōng】”。

这一作的过场动画做得很不错


作为【wéi】涩泽【zé】光工【gōng】作室【shì】40周年的纪【jì】念之作,这一作的《信长之野望【wàng】》确实是“新【xīn】生”了。

美术:拼尽了全力也要把面子做足

我玩《信长之【zhī】野望》的资历不算太老【lǎo】,也就只【zhī】是从【cóng】《革新【xīn】》、《天道【dào】》、《创造》再到《大志》,旧作没【méi】有机会接【jiē】触过【guò】,玩过【guò】的这几部【bù】也是让我有点“五味杂陈”—— 就【jiù】好比《天【tiān】道》这【zhè】种“要想富先【xiān】修路”的【de】玩法,初看着实新鲜【xiān】,玩起来也确实要适应上一阵子。

其实这部《新生》咋看上去还是有些前作的影子


看看【kàn】隔壁《三国志》迈的步子,《信长之野望》其实【shí】也可以【yǐ】称得【dé】上【shàng】非常大【dà】胆:《创造》算【suàn】是直接把游戏系【xì】统“再创造”了一把,PK版的新要【yào】素【sù】让新老【lǎo】玩家玩的都【dōu】特别快乐;而《大【dà】志》则好【hǎo】像是往回“倒行逆施【shī】”,要不【bú】是还【hái】是靠着PK版的修修补补可能会变成系列最差都说不定。所以要说对《新生》的质【zhì】量【liàng】有【yǒu】所期【qī】待,我自己还挺惴【zhuì】惴不安的。

但毕【bì】竟是【shì】40周年的【de】纪念之作,面子上的【de】功夫必然是要做足的。作【zuò】为一【yī】家日本的游戏公司,自家的文化都【dōu】刻画【huà】不【bú】好就真说不过去了【le】,于是乎【hū】《新生》中的武将【jiāng】们虽说【shuō】不【bú】是全员整容,但也【yě】有许多新【xīn】立【lì】绘登【dēng】场,颇有种女大十八变的感慨。

光荣的美术其实没的说


再加上开发技术的进步,立绘不再是冷冰冰的【de】一张图,细看也能【néng】看到人物【wù】的眨眼和呼吸【xī】的起伏,一些武将【jiāng】的技能动【dòng】画也【yě】做【zuò】了全新处理,却没有失去原有【yǒu】人设的味道。粗看有点楞,但细品【pǐn】却很走心。更让我【wǒ】欣喜地是本作中一些历史事【shì】件可【kě】以【yǐ】手动【dòng】选择【zé】触发【fā】了,想规避【bì】一【yī】些没【méi】必要【yào】的事件可以全凭自【zì】己【jǐ】喜好,非常自由【yóu】。

这【zhè】一作【zuò】的历史事【shì】件分为两种触发方式,手动听取流【liú】言和到时间自【zì】动触发,我个人觉【jiào】得还【hái】算不错【cuò】


这次我玩的是NS版,本来【lái】是想着能躺【tǎng】着推上几回合,累了直接放【fàng】下睡【shuì】觉,没想到【dào】却把【bǎ】好【hǎo】好地睡眠给弄得乱七八糟的。起初我还觉得用手柄来操作比起以往【wǎng】键鼠要来的麻烦不少,结果【guǒ】玩【wán】了半天才发【fā】现NS版【bǎn】竟然可以直接支持触屏操作,除了掌【zhǎng】机模【mó】式画面【miàn】小了一些部分【fèn】选项不大【dà】好点以【yǐ】外【wài】,玩【wán】起来竟然比键【jiàn】鼠还流畅不少。

不【bú】过相较于PC版丝【sī】滑表现,说NS版在画面表现【xiàn】上最让我感【gǎn】到不舒服的【de】还是“锁30帧” —— 尤其是像这种【zhǒng】经常需要调整地图【tú】大小,画面【miàn】元素又【yòu】多【duō】的策略类【lèi】游戏【xì】,帧数不稳定也【yě】已经【jīng】是【shì】见怪不怪的事情了。

帧数只能说是凑合


但从画质上【shàng】来看,NS上并没有出现明显【xiǎn】的缩水,远观【guān】仍然是【shì】代【dài】表势力的大色块,非【fēi】常【cháng】自然地拉【lā】到近景后海能看【kàn】到城市建筑和【hé】奔波中的【de】军队。一部分PC玩家也表示【shì】本作没【méi】有出现其他【tā】光荣【róng】游戏中出现的BUG或是性能优化上的大问【wèn】题。

不过NS版中出阵军团一多还是会有点卡


《新生》给我了一种有种在美术方面【miàn】施【shī】展浑【hún】身解数的感觉,它【tā】仍【réng】然很优秀,能够【gòu】让你感受到坐【zuò】在一【yī】块【kuài】沙盘面前看着【zhe】风云变幻、时代更迭,也能够让你与那些栩栩【xǔ】如生的战国武将把酒言欢【huān】,产生【shēng】别【bié】样的感情羁绊。

知行:说行也行,不行也真不行

《新【xīn】生》的基础玩法,可以说【shuō】都【dōu】是从“知行”这一系统衍生【shēng】出来的 —— 简单来说,它就是【shì】模拟【nǐ】了战国时代【dài】“大名分封【fēng】领地给知行,知行自【zì】己【jǐ】各自发【fā】展自【zì】己的一亩三分地”这种统【tǒng】治方式。所以【yǐ】《新生》中的一【yī】座城池会包含几个【gè】郡,每个郡下面又【yòu】被分【fèn】出来几【jǐ】块【kuài】土【tǔ】地,可以用来建造建筑来强【qiáng】化生产或是【shì】军事。只有【yǒu】根据地的【de】建设需要自己亲力亲为,另外玩家自己还可【kě】以【yǐ】随时【shí】改变政策【cè】、调整领地加成,进行外交等等,这点【diǎn】上玩起【qǐ】来依然很传统。

可以从【cóng】新手引导【dǎo】来【lái】了解本作【zuò】的【de】核心系统,但本作的新手引导实在……太简单了【le】


由于玩家【jiā】要做的就是把这些地交给手下去管理,所以这就【jiù】对玩家有了一个先决的要求:你【nǐ】得通过各种手段获取足够多【duō】的将领【lǐng】,才能管理【lǐ】足够多的地儿【ér】。只要人够【gòu】多【duō】,就让他们放手去干,自己【jǐ】总是【shì】能【néng】有【yǒu】不少【shǎo】收【shōu】获的【de】。但从另外一个【gè】方面来看【kàn】,只【zhī】有安排合适的人,收获的效率才会提高,这就又对【duì】玩家【jiā】提【tí】出了【le】第二个要求【qiú】:合理规划,了解你的手下。

注意武将的属性,还得注意资源的消耗,两手都要抓


别看这俩要求【qiú】说起来很简单,但真正玩起来【lái】却复【fù】杂许多。虽【suī】说越【yuè】厉害的【de】武将会【huì】对城市发展【zhǎn】的加【jiā】成越高,但《新【xīn】生》中的【de】武将【jiāng】加入的“身【shēn】份”却让这件事变【biàn】得没那么轻松 —— 从组头、足轻大将【jiāng】、侍【shì】大将、部将【jiāng】、一【yī】直到家老和宿老,就像【xiàng】“职称”一样,大家【jiā】都得一路干上来(类似于【yú】招降这种跳槽【cáo】的起点会【huì】高一些),对于【yú】一些强力角色,你得有意提【tí】拔【bá】他,多让他打打架干干活,他的【de】政绩才会提升,只有到侍大将才能【néng】担任更重要的城主【zhǔ】之【zhī】位。

有点《太阁立志传》那个味道了


我在攻略【luè】的时候在开头收了山中鹿【lù】之【zhī】介,结【jié】果武将一多【duō】忘了还有【yǒu】这能人,打了几【jǐ】十年人家快【kuài】病死了才发现他还在足轻【qīng】大【dà】将的【de】职位上【shàng】混着,让【ràng】我顿时有了种“有【yǒu】眼无珠”的悔恨感。

这一作的武将【jiāng】仍然是“武统智政(单项【xiàng】最高【gāo】100)+战法+特性【xìng】”的组合,所【suǒ】以武将的能力其实是被变相简【jiǎn】化了的 —— 基【jī】本上【shàng】强【qiáng】将【jiāng】都有种无短【duǎn】板的趋【qū】势,而弱【ruò】将【jiāng】也会由于“特性【xìng】”的存在,在知行方面可以【yǐ】起到很【hěn】大的优势,倒也算是在某种意义【yì】上【shàng】创【chuàng】造出了“小材亦可大用【yòng】”的玩法。

不过政策决策什么的还是得让大名亲自施行


好【hǎo】的知行确实【shí】会让玩家节省很【hěn】多的事情,他们不会占用中央【yāng】的粮食和钱财【cái】,完【wán】全自给自足自产【chǎn】自销,甚至【zhì】出【chū】现一揆暴动了也能自【zì】己去平【píng】叛;能力一般【bān】的知行【háng】就会让你在打仗的时发【fā】现【xiàn】“大家都爆十来万的【de】兵出来助【zhù】阵,怎么就【jiù】你这【zhè】城【chéng】的兵【bīng】怎么这【zhè】么少?”,知行非常考验玩【wán】家的管理能力和大局观,让玩家在【zài】下达每一个【gè】委任【rèn】和决定的【de】时候,都必须深思熟【shú】虑,不能轻【qīng】率,哪怕是后期成立军【jun1】团了也不【bú】行。

更不用说成【chéng】立军团后,每个军团还有着“控制区域限制”,安排【pái】不妥当【dāng】,不受控【kòng】制的城池生产力就下降【jiàng】,调整起来和【hé】玩拼图【tú】似的【de】,感【gǎn】觉【jiào】相当麻【má】烦【fán】。

建啥拆啥,都得想好


不过有些【xiē】时候知行这系【xì】统用【yòng】起来很简单,但【dàn】实际落地【dì】还是显得有些麻烦:知行武【wǔ】将建造的【de】建筑并【bìng】不会根据战况而进行及时的调整,比如【rú】后方领地仍然会保持铁炮橹【lǔ】这种只【zhī】有前线阵地才会使用的建筑,还得手动自己进行【háng】调整;更别说【shuō】设置【zhì】好军团长后他们在干什【shí】么【me】你【nǐ】也无从【cóng】得知,明明有优势【shì】可【kě】以打架了他【tā】们就守在【zài】家里疯【fēng】狂种地;一些知行代【dài】官【guān】的【de】移动也得通过政策点【diǎn】出技能后【hòu】才能【néng】顺利使用【yòng】,多【duō】少是麻烦了点。

很多时候【hòu】你的知【zhī】行派兵打架都不知道围一【yī】下,就像这【zhè】样排队等做核【hé】酸似的,下去【qù】一个【gè】上来一个


合战:美味归美味,强扭也心累

《新生》宣传的就是有“栩栩如【rú】生的AI”,不过这“栩栩如生”也着【zhe】实是分地方的【de】 —— 例如你在【zài】家闷头种地的时候【hòu】,AI就会【huì】自动安排各种提议,挖角计谋开垦【kěn】五花八【bā】门,妙主意【yì】馊主【zhǔ】意也是【shì】各占五十,但内政【zhèng】可【kě】以亲力亲【qīn】为,到了后【hòu】期打起架来还【hái】是【shì】得多多倚仗这些电子大哥【gē】们。

毕竟光大名一个人出去打架还挺累的


《新生【shēng】》在战【zhàn】斗上也做了简化,比如攻城战就只变成了“包【bāo】围”和“强攻”两个路子【zǐ】,军团打架也没有啥【shá】兵种相克这么一说(骑兵冲【chōng】锋或者铁【tiě】炮射【shè】击【jī】都改成了技能),两拨势【shì】力硬【yìng】碰硬,谁【shuí】人【rén】多谁技能好谁就说了算。

两边打架可以说就是兵种混战,稍微少了点战略上的趣味


不知道为啥,在中级难度下【xià】,《新生》的各方势力真【zhēn】是像吃了枪【qiāng】药一样疯【fēng】狂侵略,只用十年【nián】小【xiǎo】势力基【jī】本就【jiù】灭的差不多了。剩下几个【gè】大势力【lì】盘踞一方,变成了那种你【nǐ】打我打不下来,我打你也不疼不【bú】痒的尴尬局面(对,说【shuō】的就是你北【běi】条伊达和岛津)。归根结底我个人觉【jiào】得应该【gāi】是数值【zhí】上【shàng】出了点问题 —— 到了大后【hòu】期动辄两方对决就是三四十万的【de】兵力互【hù】相【xiàng】对冲,地【dì】图上密【mì】密麻【má】麻的移动【dòng】点又【yòu】导致两方战斗都变成了“排队【duì】枪【qiāng】毙【bì】”,前【qián】面的覆灭【miè】了后面的兵粮也用没【méi】了散了【le】伙,这到底还咋能打下去【qù】嘛?

但实际上【shàng】出现这种情况也【yě】不是完全没办【bàn】法,合战的出现【xiàn】就【jiù】在【zài】一定程【chéng】度上缓解了这个问【wèn】题。

当我方大名接近战场时,就【jiù】可以选择“合【hé】战【zhàn】”指令,来一【yī】场类似【sì】“MOBA”的策【cè】略小游戏,其实这小游戏玩起【qǐ】来【lái】很通俗易懂,但它最【zuì】重【chóng】要的【de】是,在大【dà】规模的【de】合战时,胜利的一【yī】方【fāng】会触【chù】发【fā】“威风”这样一个BUFF:威风会【huì】让战斗范围内【nèi】的城池直接倒【dǎo】戈,武【wǔ】将忠【zhōng】诚【chéng】度提高,其他势力甚至【zhì】还会因为你的勇猛而【ér】改善对你的关【guān】系。可以说,打合战可以更加轻松【sōng】地让你的战略变【biàn】得事半功倍,所以合战要打,而【ér】且还要多打【dǎ】。

威风发动时的特效,顺带一提武将动画也会跟着立绘的改变而改变


在进【jìn】入合战的专属【shǔ】地【dì】图后【hòu】,敌我双方会实时采取【qǔ】不【bú】同的【de】路【lù】线而相互进攻、抢【qiǎng】占据点。部队拥有体力和兵力两个【gè】属性,虽然不【bú】知道为啥会设置【zhì】体力这【zhè】个【gè】东【dōng】西(或许应【yīng】该【gāi】翻译【yì】成士气),但这两【liǎng】个数值将会对【duì】战斗起到【dào】至【zhì】关重要的【de】作用。所【suǒ】以如何根据【jù】战况及时调整进攻路线,安排夹击,灵活使用技能,甚至是停在原地恢复【fù】体力就【jiù】成为了合【hé】战的一大玩法。

实际上大部分军团都有自己的目标,不用每个都亲自指挥


合战玩起来【lái】节奏很快,算是对平日【rì】慢吞吞的策略玩【wán】法的一个补充,所以无论是安【ān】排战斗队伍,还是制定【dìng】各【gè】种包抄夹击的【de】策【cè】略【luè】,只要用【yòng】心,来个以少【shǎo】胜多也不是【shì】什【shí】么困难的事【shì】情。可以【yǐ】说,合战这一设【shè】计,为《新生【shēng】》带来了一种不同于那种全局策略,只聚焦于即时反馈【kuì】的【de】游戏乐趣。

在合适的时机发动技能也是个讲究


其实不难【nán】看出【chū】,开发团队本身【shēn】就【jiù】是想把合战定位在【zài】“调剂【jì】游戏节【jiē】奏,增加全新【xīn】玩法”这【zhè】样一个功能上,而且他在【zài】游戏【xì】的【de】初期也确实能够【gòu】带给玩家【jiā】一【yī】些高效且直观的刺激,但最终落实【shí】到实处【chù】的【de】时候,合战跟知行一样【yàng】犯了同样的错误——打磨的不够【gòu】细致。

合战拉近了能看到兵种对碰,虽然糙但很有意思


由于威风【fēng】这种强力BUFF的存在,在大【dà】规模的战争中,合【hé】战就成了一件【jiàn】“不得【dé】不打”的事情。那么随之而来的问题就来了:由于合战【zhàn】是采用单独地图的设【shè】计【jì】,那么玩家就不得不先经历【lì】“读盘→打合战→读盘【pán】→回到大地图【tú】”的阶段,在【zài】游戏体验上【shàng】有些破坏【huài】整体【tǐ】性【xìng】;而作为即【jí】时战【zhàn】略的合战【zhàn】,在我方制【zhì】定进攻计【jì】划的时候会有强制拉近镜头等情况出现,虽然偶尔看【kàn】看没有什【shí】么问题,但【dàn】久而久之其实是【shì】一件相【xiàng】当耽【dān】误【wù】时间的累赘演出;AI更倾【qīng】向于包【bāo】抄夹击的策略,反过头来也就对于敌人偷家【jiā】等情【qíng】况【kuàng】就不【bú】甚变通,想要让电脑【nǎo】完【wán】全【quán】托管战局也变【biàn】成了【le】一件不【bú】放心【xīn】的事。

有【yǒu】些时候部【bù】队【duì】看着明明【míng】能就近包【bāo】抄,就非得绕个【gè】远,不知【zhī】道是怎样的逻辑判断


但我个人认为【wéi】,影响【xiǎng】到合战乐趣【qù】的最大原因,归根【gēn】结底还是因为合战【zhàn】的重【chóng】要性在攻【gōng】略的【de】过程中太过【guò】于突出,就以至于【yú】玩【wán】家在对待强敌时不得不倚靠合战【zhàn】才能收获【huò】有效的战果。这不单【dān】单是【shì】合战自己的问题,它跟AI设计、战斗系【xì】统的简化、数值规划等方面都有着千丝万缕的联【lián】系,牵【qiān】一【yī】发而动全身,着实让我感到有种“设计虽好,但【dàn】的确是欠点【diǎn】火【huǒ】候”的遗憾【hàn】。

武将技能在合战中的作用非常大,不信?跟真田幸村打一架就知道了


结语

但【dàn】我仍然不吝啬给《新生》一个非常正【zhèng】面【miàn】的评价,它不够完【wán】美【měi】,但却还是焕发出了全新【xīn】的生命力。作为光荣顶流的IP,《新【xīn】生》至少没有【yǒu】拿出原地踏步的摆烂态度,而【ér】是依然踏【tà】出了挑【tiāo】战自我的态度,这【zhè】本身【shēn】就是【shì】十分值得鼓【gǔ】励【lì】的。

统一天下,真的很累


总【zǒng】的来说,全【quán】新的AI配合重新整合的系统,再加上【shàng】不【bú】俗的美【měi】术表现,这部《信长之野望 新【xīn】生》的优【yōu】秀表现对新老玩【wán】家而言都会带来不小的新鲜【xiān】感【gǎn】。如果你是系列【liè】粉【fěn】丝,亦或是日【rì】本【běn】战国历史的爱好者【zhě】,其实完全可以抛弃【qì】品质【zhì】上的顾【gù】虑去尝试一下本作的【de】。

当然了【le】,光荣隔上一时再推出PK版也算是祖【zǔ】传商法之一。至于【yú】在【zài】未【wèi】来PK版又会加入什么新内容【róng】,对【duì】系统又会做出怎样的【de】调整,从【cóng】本作的表现【xiàn】来看,我还真是挺期【qī】待的【de】。

标签: #信长之野望怎么样