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魔兽争霸怎么制作挂机地图,地图可【kě】以【yǐ】放自【zì】己想放的照片【piàn】._魔兽世界地图【tú】制【zhì】作【zuò】

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魔兽争霸怎么制作挂机地图,地图可以放自己想放的照片.

你指的是预览呀
第一种,在右上【shàng】方出【chū】现【xiàn】的小图,即【jí】预览,它可以【yǐ】清晰得告诉玩家此图的主题。

首先,要【yào】准备【bèi】一张你喜欢【huān】,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上【shàng】有能转换格式【shì】以及【jí】修【xiū】改大小的功能就行。最好也能【néng】修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指【zhǐ】定分【fèn】辨【biàn】率调成32兆像素(推荐【jiàn】)。然后保存设计【jì】好的。
第二【èr】步,将的名【míng】字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。
第三步,打开魔兽地【dì】图编辑器--导入管【guǎn】理【lǐ】器【qì】--导【dǎo】入文件(导入你【nǐ】的【de】那张)。
第【dì】四步,修改路径,双击你【nǐ】导入后【hòu】的【de】文件,会弹出窗口【kǒu】“导入的【de】文件属性”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改【gǎi】路径了。把【bǎ】路经修【xiū】改成【chéng】 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉【diào】原有【yǒu】路径前面【miàn】的“war3mapImported\”)。
最后保存地图,看看效果吧~~~

第【dì】二种,即读【dú】取【qǔ】场景时的,这张【zhāng】代表着该地【dì】图的脸面,想必大家一定会【huì】找到一张好的来【lái】作为【wéi】作图材【cái】料把~。

首先【xiān】,准【zhǔn】备好,最好要大一点的(推荐800*600),当【dāng】然也可以【yǐ】用【yòng】工具修【xiū】改的【de】大小。
第二步, 工具【jù】 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中【zhōng】有,也可以到百度寻找资【zī】源 )。
第三【sān】步,将该工具中【zhōng】的文件复制到魔兽根【gēn】目录下(不然该工【gōng】具无法打【dǎ】开),打开【kāi】该工具。打【dǎ】开后会【huì】看到有【yǒu】Extras选项,在该选项的下拉选项中有【yǒu】Loading Screen Creator这一选【xuǎn】项【xiàng】,点击打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中【zhōng】选择好你【nǐ】的,然后点击Generate就会保存一个blp格式的【de】文件(这里的文【wén】件名字是自己【jǐ】起【qǐ】的);再【zài】点ok生【shēng】成一个模型【xíng】文件,将其【qí】保存为【wéi】LoadingScreen.mdl(必须)。
第四步,将LoadingScreen.mdl用【yòng】记【jì】事本的打开方式【shì】打开【kāi】,在【zài】比【bǐ】较【jiào】靠前【qián】的【de】地方【fāng】可以【yǐ】看见刚【gāng】才的那个“**(**指【zhǐ】你的名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保【bǎo】存为LoadingScreen.mdx。(就是说【shuō】把文件名的【de】mdl改成mdx)。 最后保存,这样两【liǎng】个文件都处理完成了。
第【dì】五步【bù】,导入。和制作预览一【yī】样,同样要修【xiū】改路径,同样【yàng】把原【yuán】路经前面【miàn】的“war3mapImported\”删除(两个文件都这【zhè】样做)。
最后,在菜【cài】单栏中选择【zé】“情【qíng】节—地图【tú】读取设【shè】定”,在【zài】“场景读取中”选择“使用输入的文件”选【xuǎn】项,使用LoadingScreen.mdx。
然后保存地图,看看效果吧~~~

第三种,修改小【xiǎo】地【dì】图。大家对此【cǐ】不陌生吧?对战中最重要的就【jiù】是【shì】看小地【dì】图【tú】。但是,为了【le】某些rpg地图寻求好看的效【xiào】果,所以加以修改。

下面来说做法:
首先,准【zhǔn】备好,和【hé】制作【zuò】预览时相同,修改其大小【xiǎo】为256*256(必【bì】须!),格式为tga格【gé】式,指定【dìng】分辨率【lǜ】调成32兆像素(推荐)。然后【hòu】保存设计好的。
第二步,将的名字改为 war3mapMap (必须!)。
第三步,打开【kāi】魔兽地图编【biān】辑器--导入【rù】管理器【qì】--导入【rù】文件(导入你【nǐ】的那张)。
第四步,去【qù】掉原【yuán】有路径前面的“war3mapImported\”)。
最后保存地图

魔兽争霸怎么做防守地图

在WAR3主文件夹内附带了一【yī】个地【dì】图编【biān】辑器 World Editor(简称【chēng】WE),是暴雪巨作【zuò】《魔兽争霸Ⅲ》所附【fù】带的功【gōng】能强【qiáng】大的地图编辑器。世界上很【hěn】多【duō】地图制作【zuò】高手已【yǐ】利【lì】用WE创作【zuò】出了【le】类似《反恐精英【yīng】》、《暗黑破坏【huài】神》、《雷电》、《大富翁》等经【jīng】典游戏的【de】魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不【bú】到。WE功能【néng】如此强【qiáng】大,其实【shí】不难掌握,因为暴雪已将它【tā】做得【dé】再“傻瓜【guā】”不过了。当你决【jué】定使用它创造地图时,摆在你面【miàn】前的不过【guò】是一大【dà】堆【duī】“积木”,你只要发挥自己【jǐ】的创造力,就能将其摆放出一个自己想【xiǎng】象【xiàng】中的【de】世界来。是不是已经等【děng】不及了?让我们赶快启动WE来制【zhì】作属于你的【de】一部【bù】舞台剧!

WE由【yóu】四个【gè】主【zhǔ】编【biān】辑器还【hái】有个【gè】功能强【qiáng】大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为【wéi】地形编辑【jí】器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑【jí】器(Trigger Editor)、音效编【biān】辑【jí】器(Sound Editor),四【sì】者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将【jiāng】以【yǐ】四大【dà】编辑器【qì】为主线【xiàn】介绍WE,并以 RPG地图WarChasers的【de】制【zhì】作方法为【wéi】例,由浅入深地讲【jiǎng】解构建一幅魔兽地图【tú】的思路。(注【zhù】:本文使用的【de】软件为英【yīng】文版【bǎn】WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光【guāng】用【yòng】地形编辑器就能【néng】制作出简【jiǎn】单【dān】的对战地图【tú】。由于【yú】它被设计得“傻瓜化”,就算【suàn】是新手操作起来也非常容【róng】易,仿【fǎng】佛【fó】Windows画板一样。

通过【guò】魔兽争霸快捷【jié】程序组运行【háng】World Editor之后看到如图1界面,这【zhè】便是最基【jī】础【chǔ】的地形编辑器。

①上方为菜单栏【lán】,与【yǔ】其【qí】它的Windows软件【jiàn】类似,在这里可进行WE的所有指令操【cāo】作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工【gōng】具【jù】面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地【dì】添【tiān】加物件到地图。

⑤状【zhuàng】态栏,记录了【le】包括鼠标位置【zhì】、鼠标所选物件的名称等附加【jiā】信息。

看过地形【xíng】编辑器的构造之后【hòu】,我们【men】来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地【dì】图(File→New)(如图2),这时你会看到网【wǎng】格——暴雪为了方便玩家合【hé】理安排【pái】地图构造而设【shè】计的类似一些【xiē】图像编辑软件【jiàn】的引导线(可通【tōng】过View→Grid→None来消【xiāo】除它)。首先,我们使用工【gōng】具面板的地形【xíng】面【miàn】板(Terrain Palette)(图3)来创【chuàng】建一些山和水【shuǐ】之类的自然地貌【mào】。A部分用【yòng】来调整【zhěng】地形纹理以及【jí】绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以【yǐ】及地【dì】表类【lèi】型,不过在这里请注意两点【diǎn】:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网【wǎng】格以上【shàng】的地【dì】形间创建坡道(Ramp);第【dì】2,不要在小范围内同时【shí】使用两种【zhǒng】悬崖【yá】类型(Cliff Type),这样可能会造成地【dì】表贴图错误。在【zài】完【wán】成【chéng】了【le】地形纹理设【shè】计和【hé】悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形【xíng】变得更自【zì】然点儿。在调【diào】整高【gāo】度时,建议【yì】使用D部【bù】分【fèn】的【de】笔刷【shuā】选项,将笔【bǐ】刷调整到【dào】最大【dà】,这样可省【shěng】下不少力气(图4)。

对自【zì】己创【chuàng】造的地形满意吗?光秃【tū】秃的可不好【hǎo】看,想加【jiā】些树木、小鸟还有瀑布之类的修【xiū】饰就【jiù】需要用到摆【bǎi】设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板【bǎn】上【shàng】方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板【bǎn】(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现【xiàn】大小与方向都【dōu】是随【suí】机【jī】的,这时你既可将四【sì】部分的随机大小【xiǎo】和随机方向取消,然后重【chóng】新添【tiān】加摆【bǎi】设,也可通过【guò】双【shuāng】击调整摆【bǎi】设【shè】,然后输入数【shù】值来改【gǎi】变大小、方向和【hé】种类。如果【guǒ】你只想大致【zhì】地调【diào】整一下方向【xiàng】,则使用Ctrl+鼠【shǔ】标左键点击/拖拽(图6)。

嘿【hēi】嘿,接下来就是为【wéi】你的地图【tú】添加有生力【lì】量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相【xiàng】信到【dào】这【zhè】里【lǐ】魔兽玩家【jiā】应该不会陌生,你可随意添加任何兵种【zhǒng】和建筑【zhù】到地图上(图7),不【bú】过要注意【yì】,当准备创建【jiàn】中立生物或构建敌人基【jī】地时,别忘了更改上【shàng】方的玩家哦【ò】(默认【rèn】是【shì】Player1 Red)。同样能通过双击已建立的【de】单【dān】位来【lái】更改所有者,也可【kě】使【shǐ】用鼠标框选【xuǎn】或用Shift+鼠标左键来【lái】选【xuǎn】择多个单位进行【háng】批量【liàng】修改。除了所有【yǒu】者以外,单位【wèi】的属性面板和摆【bǎi】设的属性面板还【hái】有很多不同的地方,其中的技【jì】能栏可激活所编辑单位的技能,而【ér】掉【diào】落物品栏多【duō】半用于设置中【zhōng】立【lì】生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需【xū】要有起【qǐ】始点,在单位面板中【zhōng】Buildings的最后一栏找到起始【shǐ】点【diǎn】(Start Location),然后将它创建在地图上的任【rèn】意地方【fāng】。别忘了作为对战地【dì】图,至少【shǎo】要有两【liǎng】个起始点。接下来需要做的就【jiù】是为你【nǐ】的对战地图【tú】加上一【yī】些小修【xiū】饰【shì】了【le】:点【diǎn】击菜单【dān】Scenario→Map Description,在Description栏【lán】里你【nǐ】可修改地图【tú】名称、游戏人数和地图说明,作者栏里【lǐ】签【qiān】上你的大名(图8)。最后测试一下地【dì】图(Ctrl+F9)就可【kě】存【cún】盘了【le】。一张简单的对战地图不就出来了【le】?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会【huì】满足于只创【chuàng】造【zào】简单的对战【zhàn】地【dì】图,就像【xiàng】有了电脑【nǎo】不【bú】光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个【gè】性的元素【sù】,这时我们就【jiù】要【yào】用到下面的【de】单位编辑器了。

单位【wèi】编辑器功能很【hěn】强【qiáng】大【dà】,因【yīn】为 经常用来调整平衡性,所以使【shǐ】用它就好像编辑QQ个人资【zī】料一样简【jiǎn】单。本节将介绍如何【hé】使用它,并且主要对各个可【kě】修【xiū】改选项加以解释,让大家可尽情【qíng】发挥想【xiǎng】象力创造【zào】新的单位——善恶【è】美丑【chǒu】高矮胖瘦,完全由你选择。

用【yòng】F5打开它以后【hòu】,我们可看到A部分是与地【dì】形【xíng】编辑器同样的菜单栏【lán】和快【kuài】捷【jié】按【àn】钮栏【lán】,单位编辑器的【de】菜单命令非常【cháng】少且比较简单【dān】。B部分是单【dān】位树,在这【zhè】里你可全览所【suǒ】有单【dān】位。C部分则是【shì】显示在B部分【fèn】选【xuǎn】择单位的【de】详细数据,你要做【zuò】的【de】就是在此对【duì】各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新【xīn】建自【zì】定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可【kě】在创建后再编辑,最主要【yào】的是选择参照【zhào】单位【wèi】,也就【jiù】是要你【nǐ】选择想在【zài】哪个【gè】单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树【shù】的最下方【fāng】看到【dào】新建【jiàn】的单位被放在了Custom Units目【mù】录下【xià】,点选刚才新建的自定义单位,通过【guò】右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里【lǐ】面【miàn】可编辑【jí】元【yuán】素多得恐怖,而且有一【yī】些玩家在【zài】游戏【xì】中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的【de】计算:例如9级石【shí】头人的基本伤【shāng】害值【zhí】为【wéi】60,伤害【hài】值随机数为1,随机【jī】伤【shāng】害值为8,我们就可【kě】算出石【shí】头人【rén】对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最【zuì】小伤害【hài】为9-21×8=52,即【jí】伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理【lǐ】。

以上是普通单位【wèi】的编【biān】辑介【jiè】绍,在【zài】编辑【jí】英雄单位时,有以下特有的修【xiū】改选项(见表2)。

在设【shè】置完了这些让人眼花缭乱【luàn】的单【dān】位【wèi】数据及属性后【hòu】,不要忘了通【tōng】过点【diǎn】击菜单File→Export Unit Settings来【lái】将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在【zài】你自己设计【jì】的【de】地【dì】图上使用Import Unit Settings来调入【rù】修改了【le】的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽【shòu】RPG无限的内【nèi】涵【hán】就是因为它的存在。在此节,我们【men】通过分析经典RPG地图WarChasers(大家【jiā】可在魔【mó】兽争霸游【yóu】戏目录【lù】的Maps\Scenario下找到【dào】它)中【zhōng】的几个设计要【yào】点,来对触发【fā】编【biān】辑器有基本的【de】认识。

打开【kāi】地【dì】图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述【shù】的【de】地【dì】形【xíng】编辑器中你同样能做【zuò】到。在讲【jiǎng】解【jiě】范例之前,先来了解一些触【chù】发器【qì】的基本【běn】常识。首先是域【yù】(Region)的概念,它是地形编【biān】辑器与触发编辑器之间最重【chóng】要的一【yī】道桥梁,绝大【dà】多数【shù】的触发器【qì】(Trigger)都与它【tā】有关系。通过【guò】工具面【miàn】板【bǎn】→域面【miàn】板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图【tú】上有许多【duō】不同颜色的矩形框【kuàng】,这便是域了【le】,其【qí】中每个【gè】矩【jǔ】形框都是一个【gè】域。域面板简单地分为【wéi】两【liǎng】部分:一【yī】部分仅为一【yī】个快捷【jié】键按钮,当激活时(绿色)为增【zēng】加域【yù】,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或【huò】移动/删除【chú】域;另外一部分【fèn】是域列表,在【zài】这里通【tōng】过双【shuāng】击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名【míng】上【shàng】单击鼠标右键【jiàn】→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细【xì】资料【liào】,除了修【xiū】改【gǎi】名字和微调【diào】域【yù】大小以外,还能改变域【yù】的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和【hé】声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编【biān】辑器的学习了。按快捷【jié】键【jiàn】F4打开触发编辑【jí】器,有【yǒu】一个【gè】类似单位编辑【jí】器的【de】窗【chuāng】口摆在了面【miàn】前。让我们来看【kàn】看它【tā】的【de】结构(图12):最上【shàng】方的【de】是菜单栏【lán】。往【wǎng】下左【zuǒ】边是触发器树,类似于单位编【biān】辑器里的单【dān】位树。目录下出现【xiàn】的【de】文件【jiàn】便是触发【fā】器,左键单【dān】击触发器会打开编辑视窗。位于编【biān】辑视【shì】窗上方的【de】文本框为备注【zhù】框。备注框下方的便是触发器编辑主【zhǔ】视【shì】窗了,这里需【xū】要讲【jiǎng】解的是触发器分【fèn】为事件(Events)、条件【jiàn】(Conditions)、行为(Actions)三【sān】部【bù】分,即当发生什【shí】么事件,并【bìng】且满足什么条件时执行什【shí】么行为。是不是感觉有点像计算【suàn】机语言一样枯燥,那么现在【zài】让我们试着读懂WarChasers中几个触发器【qì】制作的效果【guǒ】实例【lì】吧。

实例【lì】一【yī】:如何实【shí】现游戏【xì】开始时的选择英雄,这是绝大【dà】多数RPG地【dì】图所必【bì】备的。

实【shí】例效果:进【jìn】入游【yóu】戏【xì】后,将树精灵【líng】移动到英雄附近【jìn】时,则选择该英雄(图13)。

实【shí】例讲解:进入触发器【qì】树中Hero Selection目【mù】录下的Robo X触发器,我们可【kě】看到主【zhǔ】视窗中的事【shì】件、条件、行为三【sān】大部分【fèn】(图14)。

事件部分:此处的意思【sī】是当【dāng】一个【gè】单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通【tōng】过【guò】双击可以编辑为你所【suǒ】需要【yào】的语【yǔ】句)

条件部分:在这【zhè】个实例中【zhōng】条件部分为无【wú】,即【jí】当事【shì】件发生时【shí】无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为【wéi】Megotron X的【de】单位(在【zài】这句中【zhōng】,你可以更改生【shēng】成的【de】单位数【shù】量、类型以及【jí】在哪个域新建该单位和【hé】该单位被建【jiàn】立时【shí】的角度)。

2.给【gěi】刚才建立的英雄一个复【fù】活【huó】十字【zì】勋章(由于这是【shì】给英雄添加物品,所【suǒ】以不【bú】能设置【zhì】数量,不【bú】过你【nǐ】依【yī】然【rán】可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位【wèi】属于【yú】玩家1则将刚才【cái】新建的Megotron X赋予【yǔ】单位类型变量Player1,否则什么都不【bú】做。(这【zhè】里【lǐ】利用了Set行为语句来【lái】设置变量,为【wéi】什么要【yào】设【shè】置变量呢?就【jiù】像为什么我们每个人【rén】都有名字一样【yàng】。If Then Else是经常用到的【de】行为语【yǔ】句,它常【cháng】会【huì】通过条件来判断【duàn】该执行【háng】哪个行为【wéi】)

4、5、6.三句横【héng】线标注【zhù】的语句功能同第3句一样,大【dà】家【jiā】很容【róng】易读懂。

7.移出进入【rù】Robo X域的单位(这【zhè】里的Entering Unit同【tóng】样指【zhǐ】的是进入【rù】域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检【jiǎn】查条件)。(执【zhí】行Camera Control目【mù】录下的Snap Camera to Player触发器【qì】,你也可【kě】通过使【shǐ】用类似以Trigger开头【tóu】的语句的触发类型语句来建造触发器链,相【xiàng】当于【yú】连【lián】锁【suǒ】反应【yīng】)。

实例总结:现【xiàn】在【zài】我们知道RPG地【dì】图开始【shǐ】时用一个精灵选【xuǎn】择自己【jǐ】喜欢的英雄来作战,这个最基础【chǔ】的触【chù】发器【qì】实例是【shì】怎么样通过【guò】事件、条【tiáo】件、行为这【zhè】3个【gè】部分来组合的【de】,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵【bīng】海,在这个例子中你将【jiāng】认【rèn】识到触发【fā】编辑器的差异性,即类【lèi】似的语句却【què】会产生不同【tóng】效果。

实【shí】例效【xiào】果:在WarChasers地【dì】图中会有【yǒu】一个开着坦克前进,然后很多骷【kū】髅兵向你涌来的【de】效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影【yǐng】子(图15)。

实例讲解:目录Monster下【xià】面【miàn】的TankRun1~9触【chù】发器,鉴于这九个触发器有相【xiàng】似性,所【suǒ】以【yǐ】我就拿触发器【qì】TankRun1来作分析了(图16)。

事件【jiàn】部分:意思是当一个单位(坦【tǎn】克)进入TankSpeak域【yù】时,则引【yǐn】发该触发器【qì】。

条件部分:进入【rù】该域的单位必须属于Playersgroup(这【zhè】里出现了条件,不满【mǎn】足条件【jiàn】时行【háng】为部分就不【bú】会被执行。其【qí】中Playersgroup是一个玩【wán】家组类【lèi】型的变量,在其它触发器中【zhōng】,已设【shè】定【dìng】了Playersgroup包括【kuò】了【le】游戏中的四个玩家,所以这【zhè】里也可理【lǐ】解【jiě】为【wéi】任何一个属于玩【wán】家的单位进入TankSpeak域时,才能【néng】满【mǎn】足执行行为的条【tiáo】件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是【shì】控制该【gāi】触【chù】发【fā】器,使【shǐ】它只【zhī】运行一次,这里我们【men】需要注意到的是行【háng】为部【bù】分的语序【xù】性,即语【yǔ】句是按照从上到下依次执【zhí】行的)。

2.为玩【wán】家12在【zài】MakeSlimers域【yù】中任意一点新建【jiàn】两个通【tōng】过【guò】单位【wèi】编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执【zhí】行的【de】效果【guǒ】是先确【què】定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意【yì】一点新建一个单位名【míng】为RoadKill Skeleton的【de】骷髅【lóu】,并执【zhí】行【háng】30次(其实【shí】效果便是在【zài】TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可【kě】能会觉得这个等【děng】同于【yú】上面的语句,但【dàn】是请注意,因为域内的随机【jī】点在每次【cì】执行语句时都会变化【huà】,所【suǒ】以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效【xiào】果,请大家注意【yì】我用横【héng】线标注的【de】单位类型语【yǔ】句【jù】是【shì】相同的)。

实例总结:通过【guò】这【zhè】个例子我们【men】不仅学会【huì】制作Tower Defense效果,而【ér】且还看到For语句【jù】可简【jiǎn】化很多繁【fán】琐的效果【guǒ】,大家应该多多练【liàn】习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实【shí】例三:瞬【shùn】间移【yí】动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差【chà】异【yì】性,也【yě】有多样性,即【jí】用【yòng】多种方法达到同一个目的,正是因【yīn】为如此【cǐ】,触发编辑器才可让大家尽【jìn】情发【fā】挥想象。

实例效果:当坦克到了终点【diǎn】以【yǐ】后,将玩家【jiā】的英雄【xióng】传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器【qì】(图18)。

事件【jiàn】部分:当一个单位【wèi】(坦克)进入【rù】Tank Leave 02域时【shí】,则引【yǐn】发该【gāi】触发器。

条件【jiàn】部分:进【jìn】入的单位【wèi】为变量【liàng】Player1(这【zhè】里请大家不【bú】要被迷惑了,这个Player1只是【shì】一【yī】个单位类型【xíng】变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克【kè】)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取【qǔ】消【xiāo】变量TempPlayer1的【de】隐藏状态(当你的英雄进入【rù】坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单【dān】位类【lèi】型变量【liàng】TempPlayer1,●表示单位【wèi】相关【guān】语句)。

3.将TempPlayer1移【yí】动到Waygate2 A域(这个移动没有等待【dài】时间,可【kě】算是瞬间移【yí】动)。

4.在Tank Leave 02域【yù】创造“传送”特效(这是一个用来创造特效【xiào】的语句,大【dà】家可【kě】能会问,英雄都被传送【sòng】到【dào】了【le】Waygate2 A域了,怎【zěn】么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在【zài】了坦克身上,在没有新的语句来改【gǎi】变【biàn】视角之前【qián】,视角依【yī】然【rán】只是坦【tǎn】克,▲表【biǎo】示【shì】特【tè】效相【xiàng】关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里【lǐ】出【chū】现了变量列(Array)的概念,所谓【wèi】变量【liàng】列,就【jiù】是将同类【lèi】型变【biàn】量集【jí】中在一【yī】起,便于【yú】操作,就【jiù】像把书都放在一个包里便于携带一【yī】样)。

6.等待0.10秒(等待【dài】语句在触发编辑器【qì】里【lǐ】作用也比【bǐ】较显著)。

7.隐【yǐn】藏变量Player1。由于【yú】坦克在以后的游戏中不会【huì】再使【shǐ】用到,所以我们完【wán】全可使用Remove命令将它删除,你可【kě】新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后【hòu】将Triggering Unit值更改【gǎi】为【wéi】变量(Variable)Player1,这【zhè】样【yàng】便做到和隐藏变量Player1等同的效果了【le】。

8.将TempPlayer1值赋【fù】予Player1(执行后,Player1便是【shì】指代的玩家【jiā】的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽【hū】略条件)(当选【xuǎn】择忽略【luè】条件时,就【jiù】算【suàn】执行的触发器有【yǒu】条件也不【bú】会被考虑,这便【biàn】是【shì】转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁【huǐ】特效【xiào】TankSFX[1]。(将刚【gāng】才建立的特效摧毁【huǐ】)

实例总结:这个例子有【yǒu】些【xiē】复杂,大家可反复看注【zhù】释并结合游戏来分【fèn】析。我们从这个例【lì】子了解【jiě】到在【zài】触发编辑【jí】器中达到【dào】一个目的【de】不【bú】是只【zhī】有一种方法。另外,编辑触发器中经常用【yòng】到变【biàn】量,但请大家注【zhù】意使用变量【liàng】时要有逻辑性,逻辑错【cuò】误会导致【zhì】整【zhěng】个地图出现【xiàn】问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四【sì】大编辑器中最【zuì】后一个组员——音效编辑器,不过它并【bìng】不像其它【tā】编辑【jí】器那【nà】样强大,使用它【tā】为的是渲染地图【tú】内涵【hán】的【de】气氛。

按F5键启动声效编辑器【qì】,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输【shū】入【rù】声音或者【zhě】乐曲【qǔ】,在【zài】左方的声【shēng】效树状列表中,能找到出现【xiàn】在【zài】魔兽争【zhēng】霸游【yóu】戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发【fā】编辑器中能【néng】调【diào】用该【gāi】音效,则需要通过点击【jī】菜单File→Use Internal Sound将【jiāng】该【gāi】文【wén】件导入到右方的声音【yīn】变【biàn】量列表,以使它成【chéng】为一个变【biàn】量。当然【rán】,这样还不能算完工,还需【xū】要在触发【fā】编辑器中调用它才行,在触发器的行【háng】为部【bù】分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的【de】行为语【yǔ】句,便可播放【fàng】刚才【cái】所【suǒ】加入【rù】的声【shēng】音/乐曲了。虽然【rán】声【shēng】音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握【wò】这两个【gè】和【hé】中止【zhǐ】声音/乐【lè】曲【qǔ】(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们【men】已【yǐ】了解WE的基本核【hé】心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使【shǐ】大家有个较清晰的脉络,我们【men】为【wéi】大家整【zhěng】理一下【xià】制作地【dì】图【tú】的基本【běn】思路(图20):

1.运用【yòng】地形编辑器绘制出地图【tú】的【de】全貌【mào】,这是一张地图能否吸引人的首要条件【jiàn】。

2.运用【yòng】单位编辑器在【zài】地图【tú】中【zhōng】创建游戏可能【néng】出现的任【rèn】何单位,包括人【rén】物、建筑等。

3.在策划【huá】的前提下,合理使用触【chù】发编辑器来让整【zhěng】个地图“动【dòng】”起【qǐ】来【lái】。大【dà】体步【bù】骤【zhòu】为:初始化数据→建立游戏系【xì】统(即【jí】设置人物变量等,可以【yǐ】增加一些类【lèi】似贩卖物品系统等新【xīn】元素【sù】)→游戏任务。初【chū】学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平【píng】时多多分析【xī】高手的地图设计,有【yǒu】了经验后向更复【fù】杂阶段挑战。

4.地图【tú】的【de】后期制作,包括【kuò】用音效【xiào】编辑器添加【jiā】背景音乐、游戏音效等,然后再【zài】进行一些其它方面的润【rùn】色。

5.调试阶段,如【rú】果【guǒ】你想【xiǎng】做出一张【zhāng】受【shòu】大【dà】家喜【xǐ】爱的地图,那么设计完【wán】地图后不要急于推出【chū】,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到【dào】自己都不【bú】想看到这张地图【tú】时,就大功【gōng】告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地【dì】图的方法,那么介绍几张人气很【hěn】旺【wàng】的地图 后【hòu】进行游戏,并运【yùn】用学到的知识分析高【gāo】手是怎样【yàng】设计出这【zhè】些经典地图【tú】的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张【zhāng】地图首次出【chū】现是在去年【nián】秋季【jì】。特【tè】色之一是多个分支任【rèn】务【wù】,在游戏【xì】中,玩家可【kě】通过收集【jí】空【kōng】瓶子【zǐ】来换取隐藏的【de】装备或去寻找某个NPC来学习技能;特【tè】色之二【èr】便是可“进入房屋”,即走【zǒu】到房屋门口便【biàn】可进入房【fáng】内购买道【dào】具等,其实【shí】便是【shì】基于【yú】前【qián】文所介绍的“瞬间移动”实例制作【zuò】的;特色之三是通过【guò】了声效编辑器插入了一首非常符【fú】合游戏节奏的MP3,使得玩【wán】家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才【cái】推出的RPG地图可谓将【jiāng】触发器的【de】使用发挥到了极致。你甚【shèn】至可像玩真正的RPG一【yī】样和每个NPC进行对话。地图【tú】中新【xīn】建了一个庞大的游戏系【xì】统【tǒng】,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的【de】物品【pǐn】才能学习相关的技能,而且还需要不断【duàn】地使用技【jì】能来提【tí】高熟练度【dù】。它【tā】的成功不光是依赖游戏系统,作者【zhě】在【zài】游戏【xì】任务【wù】上也下了不【bú】少苦【kǔ】心,例如有时你需【xū】要利用【yòng】小石块来引开【kāi】守卫【wèi】(怎么【me】听起【qǐ】来像《盟军敢死队》?);如【rú】果要进【jìn】入永久黑暗的【de】地区你需要先去获得火把;对付某【mǒu】个物理【lǐ】攻击【jī】无效的【de】Boss,你需要换成魔法攻击。由【yóu】此,让【ràng】人【rén】不得【dé】不佩服地图制作者的水平【píng】。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版【bǎn】,在亚洲服务器上非常流【liú】行,玩家在进【jìn】行游戏时需要做的只是【shì】杀怪【guài】练级【jí】然【rán】后完成任【rèn】务【wù】,特点是对【duì】《天【tiān】堂【táng】》模仿度【dù】很高,不【bú】仅拥【yōng】有庞大的【de】转职系统,而且迷宫、任务的设【shè】定【dìng】都【dōu】是极力效【xiào】仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天【tiān】堂里【lǐ】面物品的图【tú】标。至于这种地图的游戏性不需【xū】要我说了吧,在线游戏的吸引力是不【bú】言而喻【yù】的【de】。制作方面,因为【wéi】是韩国人制作的地【dì】图系列,所【suǒ】以都经过了加【jiā】密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作【zuò】为中级地图编辑者进阶时效仿【fǎng】的【de】对【duì】象【xiàng】。

罗罗【luó】嗦嗦了这么多篇幅,希望大家【jiā】对【duì】于使用【yòng】WE制作魔兽【shòu】地图有了一个基本【běn】框架的认识,当【dāng】然,如果想全面了解WE的所有功能以及【jí】使用【yòng】方【fāng】法,恐怕一本【běn】书也讲不完【wán】。我们这篇【piān】WE教程【chéng】只是让更多的【de】人熟【shú】悉【xī】WE并学会利用它【tā】做一些简【jiǎn】单的属于自【zì】己的【de】地图,起到抛砖引玉【yù】的【de】作用。要制作出受到玩家【jiā】喜爱【ài】的、内容丰富的高级【jí】地图,平【píng】时的积累和学习是非常【cháng】重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精【jīng】神。期待不久的明天【tiān】在各大服务器上我也能玩到你【nǐ】们的地图【tú】,祝各位好【hǎo】运!

(本文提及的所有地【dì】图均可在War3.OGame.NeT ,如有疑【yí】问欢迎大家到【dào】偶【ǒu】游社【shè】区魔兽地图【tú】论【lùn】坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜【cài】单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的【de】时间来【lái】开启自动【dòng】存档【dàng】,至于其它选【xuǎn】项大家【jiā】可【kě】根据喜【xǐ】好来调节。

2.通常在设【shè】计完地【dì】形以后会【huì】通过点击菜单View→Pathing或按【àn】快捷键P开启【qǐ】路径【jìng】选项,用来检查道路是【shì】否可通过,其【qí】中紫色代表不能通【tōng】过。

3.当【dāng】为单【dān】位面板【bǎn】时你不【bú】能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地【dì】形面板【bǎn】时,只【zhī】能对地形【xíng】进行操【cāo】作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器【qì】来让一个【gè】单位【wèi】变成无敌(Invulnerable)。很【hěn】简单【dān】,修改该单【dān】位的能力选【xuǎn】项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从【cóng】单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它【tā】便可以了。

触发编辑器技巧

在检查【chá】错误时,通常在可【kě】能引起错误的行为语句前【qián】加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显【xiǎn】示文字【zì】的语【yǔ】句,你可将它们【men】设【shè】置为显示不同的信【xìn】息,这样当【dāng】你发现哪【nǎ】个信【xìn】息没有显示时就可大致确定引起【qǐ】错【cuò】误的语【yǔ】句.

说明很长,希望能对你有帮助吧! 自己去试试

谁能告诉我怎么制作魔兽争霸RPG地图

RPG比较【jiào】难搞啊,建【jiàn】议【yì】楼主去玩别人的图,省时【shí】又省力。不过你【nǐ】如【rú】果铁了心。那【nà】么请看下面【miàn】这几段【duàn】文字 编辑触发器中经常【cháng】用到变量,但【dàn】请【qǐng】大家注【zhù】意使用变量时要有逻辑【jí】性,逻辑错误会导致整个地【dì】图出【chū】现问题。 主【zhǔ】题曲及配音【yīn】——音效编辑器 四大编辑器中最后一【yī】个组员——音效编【biān】辑器【qì】,不过它并不像其它编辑器那样【yàng】强大【dà】,使用【yòng】它为的是渲染地图内涵的【de】气氛。 按F5键启动【dòng】声效编【biān】辑器,结构与【yǔ】单【dān】位【wèi】编辑器类似【sì】(图19),上方的【de】菜单栏中,可输出/输入【rù】声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔【mó】兽争霸游戏中【zhōng】的所有声音【yīn】和乐曲。双击可【kě】播放该【gāi】文件,若想在触发【fā】编辑器【qì】中能调用【yòng】该音效【xiào】,则【zé】需要通过点击【jī】菜单File→Use Internal Sound将该文件【jiàn】导入到右方的声【shēng】音变量列表,以使它成为一个变量【liàng】。当然,这【zhè】样【yàng】还不能算完工,还需要在【zài】触发编辑器中调用它才行【háng】,在【zài】触发器的行为部分加入播放声【shēng】音/乐曲【qǔ】(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为【wéi】语句,便可播放刚才所加【jiā】入的声音/乐【lè】曲了。虽然声【shēng】音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这【zhè】两【liǎng】个和中止【zhǐ】声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差【chà】不多了。 OK,至此我们已了解WE的【de】基本核心【xīn】内容【róng】了,即通过【guò】四大编【biān】辑器来进行自主设计,为了能【néng】使大家【jiā】有个较清晰的脉络,我们为大家整理一【yī】下制作地【dì】图的基【jī】本思路(图20): 1.运用【yòng】地形编辑器【qì】绘制出地图的全貌,这是【shì】一张地图能否吸引人【rén】的首要条件。 2.运用单位编【biān】辑器在地图中创建【jiàn】游【yóu】戏可【kě】能出现【xiàn】的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策【cè】划的前【qián】提【tí】下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动【dòng】”起【qǐ】来。大体步骤为:初始化数据【jù】→建立游戏系【xì】统(即设置人物变量等,可以【yǐ】增【zēng】加一【yī】些类似【sì】贩卖物品系统等新元素【sù】)→游戏任务【wù】。初学者可根据上文【wén】介绍的实例进【jìn】行模【mó】仿,平时多多【duō】分析【xī】高手【shǒu】的地【dì】图设计,有了经验后向更【gèng】复杂阶段【duàn】挑战。 4.地图的后期制作,包括用【yòng】音效编辑【jí】器【qì】添【tiān】加背景音乐、游戏音效【xiào】等,然后再进行一些其【qí】它方【fāng】面的润【rùn】色。 5.调试阶段,如果你【nǐ】想做出一张受【shòu】大家喜爱的地【dì】图,那么设计完地【dì】图后不要急于推出【chū】,首先【xiān】让自己不断地去【qù】调试,去试玩【wán】,玩到自己都不想看到这张【zhāng】地图时,就大功告【gào】成啦! 既然【rán】我们了解了运【yùn】用WE制作地图【tú】的方法,那么介绍几张人气很【hěn】旺的地【dì】图 后进行游【yóu】戏,并【bìng】运用学【xué】到的知识分【fèn】析高手是怎【zěn】样设计出这些经典地图【tú】的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张【zhāng】地图【tú】首次出现是在去【qù】年秋季【jì】。特色【sè】之一【yī】是多个【gè】分支任务,在游戏中【zhōng】,玩家可通过收集空瓶【píng】子来换取隐藏的【de】装备或去寻找某个NPC来学【xué】习技【jì】能【néng】;特色【sè】之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房【fáng】内购买道具等,其实便是基于前文【wén】所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声【shēng】效编辑【jí】器插入【rù】了一【yī】首非常符合游戏【xì】节奏的MP3,使得玩【wán】家可充【chōng】分【fèn】融【róng】入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地【dì】图可谓将触【chù】发【fā】器【qì】的使用发挥到了【le】极致。你甚至【zhì】可像【xiàng】玩真正【zhèng】的RPG一【yī】样和每个NPC进行对话。地【dì】图【tú】中【zhōng】新建【jiàn】了一【yī】个庞大的游戏【xì】系统,即加入了【le】风、土、火【huǒ】、水等几大【dà】属性,要【yào】得到相应的物品【pǐn】才能学习相关的技能,而且还需【xū】要【yào】不断地使用【yòng】技能来提高熟【shú】练度。它的成功不【bú】光是【shì】依赖游戏系统,作者在游戏【xì】任【rèn】务上也【yě】下【xià】了不【bú】少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起【qǐ】来像《盟军敢死【sǐ】队》?);如果【guǒ】要【yào】进入永久黑暗的地【dì】区你【nǐ】需要【yào】先去【qù】获得火把;对付某个物理【lǐ】攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击【jī】。由此,让人【rén】不得不佩服【fú】地图制作【zuò】者【zhě】的水平。 LineAge 系列(图【tú】23) 韩国著名在线游戏《天堂》的【de】魔兽版,在亚洲服【fú】务器上非常流行,玩【wán】家在进行游戏时需要做【zuò】的【de】只是杀【shā】怪练级然后完成任【rèn】务,特点是对《天堂》模仿度很【hěn】高,不仅【jǐn】拥有庞【páng】大的转职系统,而【ér】且【qiě】迷宫、任【rèn】务【wù】的设定都是极力效仿原著,目前甚至【zhì】它的一些改版干【gàn】脆使用了【le】天堂里【lǐ】面物品的图标。至于这【zhè】种地图的游戏性【xìng】不需要我说了吧【ba】,在【zài】线游【yóu】戏的【de】吸【xī】引力是不言【yán】而喻的。制作【zuò】方面,因为是【shì】韩国人制作的地图【tú】系列,所【suǒ】以都经过【guò】了加密,玩【wán】家不能通【tōng】过WE对该系列【liè】地图进【jìn】行学习【xí】,不【bú】过依然可作为【wéi】中级地图编辑【jí】者进【jìn】阶时效仿的对象。 罗罗【luó】嗦嗦了这么多篇幅【fú】,希望大家【jiā】对于使用WE制作魔兽地图【tú】有了一【yī】个基本【běn】框架【jià】的认识,当然【rán】,如果想全面了解WE的所有【yǒu】功能以及【jí】使用方法,恐怕一本书【shū】也【yě】讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并【bìng】学【xué】会利【lì】用它做一些【xiē】简单的属于自【zì】己的地图【tú】,起到抛砖【zhuān】引玉的作用。要制作【zuò】出受到玩【wán】家喜爱【ài】的【de】、内容丰富的高级【jí】地【dì】图【tú】,平时的积累和学习【xí】是非常重要的【de】,当然,最重要的【de】是个人的爱【ài】好和钻研精神。期待不久【jiǔ】的明天在【zài】各大服【fú】务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好【hǎo】运! (本文提【tí】及的所有地图均可【kě】在War3.OGame.NeT ,如有疑问【wèn】欢迎【yíng】大家到偶游社【shè】区魔兽地【dì】图【tú】论坛讨论) 地形编辑器技【jì】巧 1.点击菜【cài】单File→Perferences可【kě】对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间【jiān】来开【kāi】启自动存档,至【zhì】于其它选【xuǎn】项大家可根据喜好来调【diào】节【jiē】。 2.通常在设计完地【dì】形以【yǐ】后会通过点击菜【cài】单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项【xiàng】,用来检【jiǎn】查【chá】道路是否可通过,其中紫色代【dài】表【biǎo】不【bú】能通【tōng】过。 3.当【dāng】为【wéi】单位面板【bǎn】时你不能【néng】点选到【dào】摆【bǎi】设,需要【yào】切换到【dào】摆设【shè】面【miàn】板【bǎn】;同【tóng】样,当【dāng】在地形面板【bǎn】时,只能对地形进行操作。 单【dān】位编辑器技巧 用单【dān】位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单【dān】,修改该单位的能【néng】力选项,再点【diǎn】选添加能力(Add Ability),然后你可从【cóng】单位【wèi】(Unit)能力面板中【zhōng】找【zhǎo】到Invulnerable(Neutral),选择【zé】它便可以了。 触【chù】发编【biān】辑【jí】器技巧【qiǎo】 在检查错误时,通常在可能引起错误的行【háng】为语句前加入【rù】Game-Text Message(Auto-Timed),这是一【yī】个在【zài】游戏【xì】中显示【shì】文【wén】字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样【yàng】当你发现哪【nǎ】个【gè】信息没【méi】有显示时【shí】就【jiù】可大致确定【dìng】引起错误的语句了。

魔兽世界地图是什么软件做的?

我知道的有怎么两个软件
3Dmax
是Autodesk公司开发的基于【yú】PC系统的三维动【dòng】画【huà】渲【xuàn】染和制作软件
运用在电脑游戏中的动画制作,与影视片的特效制作。
Maya-玛雅
是美国Autodesk公司出【chū】品的【de】世界【jiè】顶级的三维动画软件【jiàn】
渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

魔兽争霸怎么制作dota类地图

魔兽争霸怎么制作挂机地图,地图可以放自己想放的照片._魔兽世界地图制作-第1张-游戏相关-泓泰

 制作一张【zhāng】RPG地图【tú】需要数周到数个月不等【děng】,高质量的【de】RPG地图制作起来数据量非【fēi】常庞大,从兵【bīng】种【zhǒng】属性【xìng】数据到【dào】游戏性再到地形,仅靠一人是【shì】很难完成【chéng】,这需要一个团队协【xié】助来分工完【wán】成。所以地图作者们最初还【hái】是以改图入手,这【zhè】样既可以初步体验制作地图的【de】乐【lè】趣,也能【néng】省下【xià】许多地【dì】型设计的时间【jiān】以【yǐ】及构思策划整体游戏性。

一颗地图作者心

?导入地图,发【fā】挥你的创意,从【cóng】修【xiū】改技能做起,每个【gè】人都是生活中【zhōng】的冰蛙!

作图工具:
需【xū】要地图编【biān】辑器工具,目前用【yòng】的最广【guǎng】泛作图工具还是WE为主,这是暴雪【xuě】在【zài】开发游戏【xì】时附带的一个功【gōng】能【néng】,路径在WarcraftIII目录下,文件全名是【shì】World
Editor(点击详解),用法非常简单,本专题有详细范例。

辅助软件:

    YDWE是非【fēi】常【cháng】不错的第三方地图编辑器【qì】插件,它人性化【huà】的融合了WE地图编辑【jí】器的【de】许多【duō】功能,这使得广【guǎng】大玩家【jiā】制作地图更加得心应手【shǒu】

????????? 新【xīn】手【shǒu】们【men】总会【huì】觉得【dé】魔兽RPG地图看【kàn】上【shàng】去数据量很【hěn】大,英雄技能【néng】说明复杂,文字【zì】内容【róng】繁琐,总体【tǐ】制作难度高。其实【shí】不然,制作魔兽RPG地图就如暴雪的游【yóu】戏理念【niàn】一样【yàng】,易于上手,难于【yú】精通,小编【biān】在了解十【shí】多位业余【yú】RPG地图作者【zhě】后【hòu】,得【dé】出【chū】的结论是【shì】基本都从自学入门,从修【xiū】改【gǎi】技能【néng】、复活英雄开始学起,就像【xiàng】手机一样,每天【tiān】都玩一下,自然而然的【de】就了解里面【miàn】的功能了。至【zhì】于如何把地图做出【chū】水准和让玩家喜欢【huān】,这就很看个人创意与游戏理解了,说【shuō】到这里,其实还是多玩、多看、多想,多参考【kǎo】好的【de】RPG地图是如何制【zhì】作,从模仿到原创再到逐步成功。

  

魔兽世界地图是怎么做出来的

首先,魔兽是一款三【sān】维软件,地图【tú】很【hěn】自然是用Maya、Max这些【xiē】软件做出来的【de】,至于【yú】材质嘛【ma】两【liǎng】者都【dōu】可以赋,对【duì】于一些你们【men】说【shuō】的BUG,那是模型【xíng】出现的错误,魔兽里【lǐ】面【miàn】的角色【sè】是用Maya建【jiàn】的,但可能是用其【qí】他软【ruǎn】件渲【xuàn】染的。要做出整个魔兽的流程绝对不【bú】是几个人或几十个人【rén】能完成了的,上百人或上【shàng】千人方【fāng】能完成这项工作,因为模型渲染就是【shì】一件很折磨人的事

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