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一款高分格斗佳作,缘何遭遇玩家如潮差评?

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一款高分格斗佳作,缘何遭遇玩家如潮差评?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现在我们对“侠客风云传少林寺闪退”大体比较着重,姐妹们都需【xū】要剖【pōu】析一【yī】些“侠客风云传少林寺闪【shǎn】退”的【de】相【xiàng】关【guān】知【zhī】识。那么小编在网【wǎng】摘上汇集了一【yī】些【xiē】有关“侠客风云【yún】传少林寺闪退””的相【xiàng】关文章,希【xī】望兄弟们能喜欢,小伙伴们一【yī】起【qǐ】来【lái】了解一下吧【ba】!

《真【zhēn】人快打【dǎ】》(Mortal Kombat,以下简称【chēng】 MK)这系列【liè】也有些年头了,从 1992 年初代到如今发售【shòu】的《MK11》已经【jīng】过去 27 年。由于题【tí】材风【fēng】格强烈、表演【yǎn】又过于血【xuè】腥露骨,该系列是非常挑人【rén】的。《MK》在东方市场【chǎng】(包括国【guó】内)的表现【xiàn】一直不温不火,也许有那【nà】么一小搓拥趸,但和【hé】《街霸》《拳皇》《铁拳》等老牌【pái】格斗 IP 相比,显得不在一个量级上。毕竟街机【jī】、格斗这些东西,那【nà】还【hái】是日本【běn】老大哥曾经的绝【jué】对【duì】主场。

但【dàn】随【suí】着传统格斗【dòu】游【yóu】戏式微,日本游【yóu】戏市场逐【zhú】渐萎缩,业界天平不断【duàn】向【xiàng】欧美倾【qīng】斜,主打西方胃【wèi】口的《MK》系【xì】列销量便节节攀升。2009 年,《MK》系列总销量来到 2700 万套【tào】,和《街霸【bà】》平起平坐了;再往后,《MKX》单作【zuò】销量更是达【dá】到【dào】了惊【jīng】人的 1100 万套【tào】(包括年度版在内【nèi】)。

不过上个月发售的系列【liè】最新作《MK11》却遇到了一点麻烦【fán】。游戏发售当天,媒体【tǐ】们纷【fēn】纷为【wéi】本作【zuò】打出高分,大多都是【shì】 8 分或 9 分。相比之下,玩家评分却徘徊【huái】在 9-21 分之间,显得【dé】格外刺【cì】眼【yǎn】。这到底是【shì】什么情况?

凭实力拿的高分

《MK》系列【liè】经过了多【duō】年迭代升级,格斗游戏的底子是毋庸【yōng】置疑的。画面表现【xiàn】力【lì】、音效、打【dǎ】击手感、招式变化、人物特色、场景互动【dòng】等等,各方面都有着极高的完【wán】成【chéng】度。让人欣喜的是,本【běn】作【zuò】在《MK9》和《MKX》原本就十分【fèn】优秀的系统基础【chǔ】上,再次进行了有【yǒu】益的尝试。

■ 取消奔跑键和部分大范围的远距离招式来降低战斗节奏;

■ 把能量槽一分【fèn】为【wéi】二【èr】,对应【yīng】进攻【gōng】防守两种功用,实现多维【wéi】度的战斗资源管理;

■ 碎骨打【dǎ】击和场景互动产生的强力攻击,迫使玩家【jiā】去熟【shú】记【jì】特殊【shū】触发条件;

■ 整场对局(3 局【jú】 / 5 局)中只能【néng】使用一【yī】次的【de】「致命打击」,残血就可以轻松发动。其发招速度飞快无比,难【nán】以规避【bì】,并且可以接在大【dà】部分连招之【zhī】中。只要对手【shǒu】还【hái】握着这张王牌,随时可【kě】能【néng】被一【yī】套带走翻盘【pán】。

不【bú】少媒体都对这【zhè】套“微调”过后的战斗系统持肯定【dìng】态度【dù】,比如【rú】 IGN 就认【rèn】为“《MK11》因这项大胆【dǎn】的创【chuàng】新而更上一层楼。”

但本作最广受好评的并不在于战斗部分,而是【shì】某些【xiē】格斗【dòu】游【yóu】戏已经取【qǔ】消【xiāo】掉【diào】的教学模式。除了【le】基础按键、连招、组合【hé】技、角色【sè】特性等【děng】常规项目外,还有极【jí】为【wéi】专业的格斗通用知识:帧数数据、如何处理【lǐ】优势及压力、走位以及【jí】资源【yuán】管理【lǐ】。

许多【duō】媒体、玩【wán】家(包括【kuò】我),都是【shì】头一回见到【dào】教程中会交代具【jù】体每招的【de】伤【shāng】害【hài】值、起手帧【zhēn】、生效【xiào】帧、判定类型、命中格挡优势【shì】等等制【zhì】作者【zhě】们根本【běn】懒得给你解释【shì】,只能自行上网检索的信【xìn】息。学【xué】好这些,虽不至于让你一【yī】夜成为民间高【gāo】手,但能让你打好扎实【shí】的格【gé】斗理论基础【chǔ】,在玩其他格斗游【yóu】戏【xì】时也容【róng】易上手【shǒu】些。从这个角度来说,《MK11》的教学模式的确是【shì】值得同行学习的榜样。

不过格斗系统作【zuò】为【wéi】“基本功”,尚不足以【yǐ】让《MK》从【cóng】一众【zhòng】老牌格斗游戏中脱颖【yǐng】而出。系列 27 年【nián】一【yī】路披荆斩棘过来所依仗的【de】,还【hái】是众所周知却又难以复制的暴力美学。

《MK11》相比前作【zuò】,在血【xuè】腥暴力程度上有所收敛【liǎn】,以【yǐ】往每次大招都可【kě】以看到的【de】X光透视特【tè】写【xiě】,现【xiàn】在几【jǐ】乎是见【jiàn】不到了。不过即便如此,本【běn】作【zuò】终结技的残暴【bào】程度还是令人咋舌【shé】。断【duàn】肢爆头戳眼,掏心挖肺剥皮,硬扯脊椎【zhuī】生吃【chī】脑花……制作组的大【dà】部分创意细胞可能都用在了如【rú】何花【huā】式虐杀敌人上,只有想不到,没有做不到。

游戏【xì】发售前,官方曾在 Reddit 上【shàng】公布【bù】新【xīn】角【jiǎo】色的【de】“终结技”,在演出中格拉斯直【zhí】接【jiē】把敌人全身的皮肤【fū】给活剥【bāo】了,整【zhěng】个画面极【jí】度残忍,很多网【wǎng】友【yǒu】表示受不了,要求和谐。但官方【fāng】和系列粉丝都【dōu】知道,玩【wán】《MK》如果没有血腥暴【bào】力的演出,那等于去看一部不会变形的【de】《变形金刚》。

而高质量的演出【chū】不仅仅体现在暴力元素【sù】上,还有故事模式中【zhōng】的爆【bào】米花【huā】剧情。

《MK11》的剧情【qíng】不是插图片、动画,不是三两句的文【wén】字介绍,而是有鼻子有眼的剧情演【yǎn】出。画面表现【xiàn】、人物【wù】动作、配音【yīn】音效、镜【jìng】头运用,都不亚【yà】于 CG 电影【yǐng】的【de】规格。刨【páo】去战【zhàn】斗部分,光【guāng】是剧情演出就有足足 180 分【fèn】钟,都赶上【shàng】《复联4》了。在【zài】这么【me】长的剧情模式中,你甚至【zhì】会【huì】有【yǒu】一种“打【dǎ】架三分钟,看片半小时”的感觉。

得【dé】益于《MK11》时【shí】空穿越【yuè】的背景设定【dìng】,众多【duō】角色齐聚一堂,东西【xī】方各【gè】路文化元素在此交织。我们可以看到少林武僧大战机械【xiè】战士,外星人和西部牛仔高谈【tán】阔论,劈【pī】着一【yī】字马的尚【shàng】云格顿带着特种兵【bīng】在阴间和恶魔枪【qiāng】战【zhàn】。不用纠结【jié】什么【me】狗屁逻【luó】辑,重点【diǎn】就是突出【chū】一个爽字。

更妙的【de】是,我们能在这部【bù】 CG 电影的剧情中无【wú】缝切【qiē】换至战斗画【huà】面【miàn】,这【zhè】样的代入感,你很难想象《MK11》是用虚幻 3 引擎制作的【de】。

《MK11》用游戏品质和完成度赢得了媒体的溢美之词。

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如何毁掉一款好游戏的口碑

PC 版的玩家这次是真气坏了。

因为在《MK11》发售前【qián】,开发商【shāng】 NetherRealm 就信誓旦旦地承诺【nuò】本【běn】次的【de】 PC 版【bǎn】本他【tā】们会“认真【zhēn】”做,不会重【chóng】蹈《MKX》和《不【bú】义联盟2》PC 版的【de】覆辙。他们自信的原因【yīn】来自于请来了曾经【jīng】合作过的波【bō】兰移植小组 QLOC,自【zì】信的【de】具体表现就是采用了可能【néng】会产生显著 PC 性能优化问题【tí】的反破【pò】解技【jì】术 —— D加密。

然而本作 PC 版的实际表【biǎo】现,那【nà】真的只【zhī】能算是“华纳罪大滔天,百【bǎi】姓【xìng】怨声载道”了【le】。

是,《MK11》确实很牛逼,可我【wǒ】都【dōu】进【jìn】不去【qù】,我怎么知道是不是真的【de】?

千辛万苦进入游戏后,还会给你闪退出来。

经过官方不懈的努力更新,终于解决了闪退问题。

幸【xìng】运的朋友成功开始游戏后,还【hái】会发现【xiàn】过【guò】场剧情音【yīn】画不同步、各处场景锁 30 帧、选人界面卡顿、需要反复更新游戏【xì】数据等优【yōu】化问【wèn】题,总【zǒng】得来说这次 PC 优【yōu】化是彻【chè】底失败了。

当然【rán】,优化问题【tí】并不【bú】是【shì】玩家差评【píng】的唯一【yī】理由,真正的罪魁祸首源自游戏【xì】设计本身。

如今的格斗游戏为【wéi】了吸引更多玩家,总是会在【zài】故事【shì】、对战等常规内【nèi】容外提供【gòng】些额外的 PvE 模式。《街霸【bà】5》的求【qiú】生模式和《铁拳7》的战利品模式都【dōu】是通过不断战斗的方式以解锁服装、配件等【děng】装饰【shì】要【yào】素,《灵魂能【néng】力6》的【de】魂【hún】之天平【píng】模式则更进一步了【le】,玩起来像个 RPG,允许玩【wán】家在大地图上【shàng】自由探索,做主线【xiàn】支线任务,打怪【guài】捡装备强化购买一【yī】应【yīng】俱全【quán】。

《MK11》同样【yàng】准备了 2 个 PvE 模式【shì】供大【dà】家游玩,一个是掘【jué】墓(开箱)模式,一个是【shì】爬【pá】塔【tǎ】(挑战【zhàn】)模式。

结果,这两个模式都惹来了不少骂声。

初【chū】见掘墓【mù】模式,咋一看视角,哇这不【bú】新【xīn】战【zhàn】神么,有点【diǎn】意思【sī】。然后花【huā】上五分钟左右你就【jiù】会发现这个模式的本【běn】质 —— 随机开箱抽卡。是的,这个模【mó】式没有【yǒu】战斗,有点解密元素,大部分时间你【nǐ】都在【zài】空无一人的地图【tú】上花货币开箱【xiāng】子。一开【kāi】始还【hái】挺新鲜的,能【néng】找到些乐子和彩蛋,但【dàn】不要多久,你满脑子都是【shì】赶紧推图,开完箱子结束吧【ba】。以往 10 秒钟就【jiù】能完成【chéng】的开箱操作变成了冗长又单调的旅程,甚至在开箱【xiāng】的过程中,你还会被突然冒出来的敌【dí】人【rén】干【gàn】掉【diào】。

另一个【gè】模式,爬塔 —— 或者换个说法,挑战模式【shì】 —— 被骂的可就【jiù】更【gèng】多了。

所谓【wèi】挑【tiāo】战模式,顾名思义,就【jiù】是为了挑(Wei)战(Nan)玩家存在的。每层【céng】楼都会【huì】有不同的特【tè】殊条件限制,前面的倒还好,什【shí】么敌人【rén】双【shuāng】倍血量、攻【gōng】防提升、移速变快等条【tiáo】件【jiàn】,只要玩家【jiā】稍微耐心一点,通过【guò】不是什么问题。越到后面越是【shì】夸【kuā】张,什么连【lián】发飞【fēi】弹、召唤无敌小弟、吸【xī】血、带属性的金钟罩……爬塔爬疯了的不【bú】在少【shǎo】数。

更气【qì】人的是,只要涉及到奖【jiǎng】励结算【suàn】、更新解锁,就一定要【yào】连接在线服务器进行身份【fèn】验【yàn】证,或【huò】许【xǔ】华纳是因【yīn】为早【zǎo】前吃了用修改器改【gǎi】钱直接【jiē】开箱的大亏而出此【cǐ】下策,但这并【bìng】不能成为伤害【hài】玩家体验的【de】理由。主机版用户倒还能接【jiē】受,无非就是【shì】等会再连,Steam 玩【wán】家可就【jiù】直接炸了,因为他们一掉线就会退出游戏回到【dào】桌面。

如果说本【běn】作问题仅限于此,《MK11》评分的【de】两极分化尚不【bú】至于如此夸张,毕竟【jìng】如【rú】今市面【miàn】上有【yǒu】付费内购内容【róng】的游戏多如【rú】牛毛。但使【shǐ】用各种手段【duàn】引诱、乃至迫使【shǐ】玩【wán】家不得不花钱【qián】,吃相就【jiù】比较那啥了。

想想爬【pá】塔掘墓【mù】是【shì】为了啥【shá】?当然【rán】是为了得到奖【jiǎng】励,奖【jiǎng】励【lì】的内容就是早【zǎo】已【yǐ】准备好的海量自定义【yì】角【jiǎo】色内容。一个角色就有皮肤、装备、技能、装饰部件、登场动画、终结动画等【děng】共【gòng】计百【bǎi】来种收集品,当然,全部都是随【suí】机抽的。

好吧【ba】,那【nà】我想要,肝【gān】还不行?然而【ér】掘墓模式【shì】的开箱子是需要消费【fèi】货币的,游戏提【tí】供了三种【zhǒng】货币【bì】:金币【bì】、心脏【zāng】、时间【jiān】水【shuǐ】晶,这三样东西需【xū】要【yào】你分开进行收集。爬塔模式的难度是【shì】显而易见的,要想比较舒服地通【tōng】过【guò】,就要【yào】合【hé】理【lǐ】使用道具。噢当然,道【dào】具消耗品同样需要通过【guò】开箱【xiāng】获得,同样是完全随机的。并且【qiě】有些关卡需要解锁前【qián】置【zhì】条件才【cái】能挑战,就是说你【nǐ】要肝这个塔,还得额外去肝点别的【de】内容,比如使用【yòng】 50 次终结技。

在通关【guān】故事模式【shì】后,如果你想要获得更多奖励,就【jiù】需要耗【hào】费【fèi】大量的时间去爬塔赚【zuàn】钱。不想肝?那充钱吧,游戏商城【chéng】就【jiù】在你【nǐ】手边【biān】。500 时间水晶需要 4.99 美元,约合人民【mín】币 33 块【kuài】钱,可以直接【jiē】购买【mǎi】随机【jī】出【chū】现在商店【diàn】货架上的东西。

如果你现在有点乱,那容我简单梳理一下本作的内购设计。

1.提供海量自定义内容,供玩家消费(滥竽充数的不在少数)。

2.随机获得【dé】的开【kāi】箱机制,让玩家无法以低成本精准【zhǔn】获得自己【jǐ】想要的,迫【pò】使【shǐ】爆肝。

3.提高爆肝难度,爬塔【tǎ】模式作为主要【yào】获【huò】取资源的地【dì】方,难度设置不合理【lǐ】,引诱氪金。

4.氪金货币卖价【jià】昂贵,并【bìng】且不能直接购买指定商【shāng】品,只【zhī】能通【tōng】过随机刷【shuā】新的商店货【huò】架,促【cù】使玩家投入更多金钱或者时间。

在游戏发【fā】售前的“Kombat Kast”直播活【huó】动中,制作【zuò】人【rén】 Shaun Himmerick 曾说过【guò】:“如【rú】果你愿意,你【nǐ】可以通过不停玩游戏解锁所有【yǒu】的东西。当然,时间水晶将为你提供一条捷径去【qù】解锁自己想【xiǎng】要的东西。”很多【duō】网友表示【shì】这【zhè】句话听起来像【xiàng】是【shì】在【zài】形容手游,“不停地玩”是玩多久【jiǔ】就【jiù】很【hěn】微妙,更何况在游戏中,氪【kè】金也不【bú】能【néng】让你随心【xīn】所【suǒ】欲地购买指定【dìng】商品。

当然,这也不是华纳发行【háng】的【de】游戏第一次【cì】这【zhè】么做了,早【zǎo】前《不义联盟》《蝙【biān】蝠侠》《中土世界》都有过,不【bú】过玩家们都没有像这次【cì】反【fǎn】应那么激烈。在 Metacritic 上,《MK11》的【de】玩家评【píng】论【lùn】区放眼望【wàng】去尽是 0 和 1,不断提高的反对声浪最终【zhōng】让官【guān】方认了怂。NetherRealm 承诺提高【gāo】货币的产出、调低时间之【zhī】塔的难度、更新完成的同【tóng】时会给【gěi】玩家发【fā】放 50 万金【jīn】币和 500 颗心脏等奖励作为补偿,然【rán】而在玩【wán】家【jiā】们的如潮差评面【miàn】前,这【zhè】已于【yú】事【shì】无补。

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这事倒也不算稀奇

由于【yú】游戏版【bǎn】本、游【yóu】玩时【shí】长、行业【yè】视角不尽相【xiàng】同,媒【méi】体和玩家的评分两极【jí】分化并不是什么新鲜事。

比方说【shuō】氪金开箱。虽然【rán】设有内购的游戏并【bìng】不稀罕,但如果氪金能让人变强(也【yě】就是所谓【wèi】的 Pay-to-Win),那【nà】可【kě】就是【shì】触碰玩【wán】家逆鳞的自【zì】杀行为了。早【zǎo】前引爆全民愤怒浪潮的《星战前【qián】线2》,就以血【xuè】的【de】教训给所【suǒ】有开【kāi】发者上了一【yī】课。

从打破 Reddit 差评纪录、相关部门介入【rù】调【diào】查【chá】,到全球范【fàn】围讨【tǎo】论游戏【xì】内开箱是否属于赌【dǔ】博、议员研【yán】究相关立法,整个事件的性质【zhì】已经从【cóng】产品好坏上升【shēng】到社会事【shì】件的【de】层面了。玩家长久【jiǔ】以来对氪金【jīn】的怨【yuàn】气需【xū】要【yào】发泄,在这方面早【zǎo】已劣迹斑斑的EA自然成了最大的靶子。

然而 EA 可能【néng】没想到【dào】,在【zài】上线时根【gēn】本没【méi】有内购系统【tǒng】的《战地5》,却因【yīn】为他们【men】追求“政治正确”而同样沦为了【le】众矢之的。战地玩【wán】家对于该系列向来保【bǎo】持的历史真实性有着很高【gāo】期望,黑人、女兵、义肢以及混【hún】乱的武器【qì】制【zhì】式都让玩【wán】家失【shī】望【wàng】之极。再加【jiā】上故事模式阉割,PvP 新增内容【róng】较少,整体游戏品质相比于《战地1》进【jìn】步【bù】有限,导【dǎo】致《战【zhàn】地5》的【de】玩家评分直跌谷底。

照顾系列粉【fěn】丝和开拓新受众【zhòng】一直都是很【hěn】多老【lǎo】牌游戏系列的难【nán】题。《鬼泣DMC》在发售前就因但丁吸毒混混的造型而被骂得【dé】很惨,在游【yóu】戏发售后,系【xì】列老玩家也对全【quán】面【miàn】简化的玩【wán】法【fǎ】系统颇【pō】有微词【cí】,没有锁定键、没【méi】有【yǒu】嘲讽、没有多种战【zhàn】斗风【fēng】格【gé】,两个攻击键的简单组合就能打【dǎ】出 SSS,还有【yǒu】剧情上的重编【biān】、美术风格的巨变。

简单来讲,《鬼泣DMC》推【tuī】翻了《鬼泣》系【xì】列许多传统设定【dìng】所以饱受争议,如果它【tā】换个名字【zì】,它在【zài】玩家中【zhōng】的评价显然不【bú】会【huì】那【nà】么糟糕。

系列粉丝除了【le】对过去【qù】约【yuē】定成【chéng】俗的设【shè】定抱有执【zhí】念外,同【tóng】样也很在乎系列未来【lái】的剧情走向,尤其是那种以【yǐ】叙事见【jiàn】长的 RPG 游戏。

《质【zhì】量【liàng】效应3》作为三部曲的终章【zhāng】,有着集大成的玩【wán】法系【xì】统,精彩深【shēn】邃的【de】宏大叙事,优异的游戏品质几【jǐ】乎【hū】让他【tā】成【chéng】为了那【nà】个时代【dài】的 RPG 标【biāo】杆【gǎn】,30 家媒体给出【chū】了【le】高达 93 分的平均分【fèn】。不过玩家并不怎么买账【zhàng】,坑爹的三光结局【jú】让不少玩家怒火中烧,他们感觉【jiào】自己受到【dào】了侮辱。有超过万名【míng】玩家在网上【shàng】签名请愿,要【yào】求生软修改游戏结【jié】局,一些动手能【néng】力强【qiáng】的网友还自己【jǐ】写出【chū】了全新的【de】结局剧本,最后生【shēng】软不得【dé】不用 DLC 结局平息玩家们的怒火。

那如果新作真【zhēn】正做【zuò】到“原汁【zhī】原味”,采【cǎi】取保守策【cè】略呢?那我们或许可以【yǐ】采访下《使命召唤【huàn】 现代战争【zhēng】3》。

很多【duō】玩家表示【shì】自己怎么花【huā】 60 美元买了个《现代战争【zhēng】2》的复【fù】制粘贴版【bǎn】本?差不都【dōu】的画面、差不多的【de】枪、差不多的剧情演出、差不【bú】多的游【yóu】戏模式,玩【wán】家对【duì】年复一年【nián】的【de】好莱坞爆米花已【yǐ】经产生厌倦【juàn】。再对比隔壁 T 组《黑色行动》的大刀阔斧,更是让该【gāi】作在【zài】社【shè】群中的评价雪上【shàng】加霜。

类似的【de】情况【kuàng】在业界【jiè】可谓【wèi】屡见不鲜,就说近年来,像是【shì】《进化》《街头霸王5》《命运2》《孤岛惊魂【hún】5》等【děng】来自【zì】各个厂商、覆盖各种类型的游戏,都因为【wéi】这样那样的原因,呈现【xiàn】出媒【méi】体【tǐ】评【píng】分和【hé】玩家评分截然不同【tóng】的景象。

是什么原因造成了媒体和玩家评分的错【cuò】位?这恐怕不能一概【gài】而【ér】论,每个【gè】游【yóu】戏都有自己的特殊【shū】情况。笔者在撰写此文的过程中阅读了大量【liàng】国内外玩家的点评,有这【zhè】么一个【gè】发现【xiàn】:当【dāng】探讨游戏的优缺点时,大多数玩【wán】家会给【gěi】出客观中肯【kěn】的【de】评价。而让他们愤而打【dǎ】出 0 分 1 分的【de】,往往是游戏的某个致【zhì】命缺陷【xiàn】。这【zhè】个缺陷【xiàn】可【kě】能来自【zì】于【yú】游戏中【zhōng】(剧情、氪【kè】金),也有可能来自于游【yóu】戏外(本地化、政治正确)。

而对媒体而言,如果【guǒ】因【yīn】为游戏的某一个【gè】问题而将其全盘否定,显然是【shì】不合理且不专【zhuān】业的【de】。除【chú】此【cǐ】之外,考虑【lǜ】到媒体经常是在游戏【xì】发售前进行评【píng】测,而一些【xiē】不合理的【de】、有损【sǔn】体验的设计往【wǎng】往需要大【dà】基数【shù】的玩家群体在投入【rù】一定时间后才会逐渐得【dé】出结论,也【yě】会造成评分的断层【céng】。

在这件【jiàn】事上,并【bìng】不存在绝对的对【duì】错。但无论如何,有一点我想总归【guī】是没错的:作【zuò】为一名读者、观众【zhòng】,不管【guǎn】是媒体评分【fèn】还是玩家评分【fèn】,不执【zhí】着于【yú】分数本【běn】身【shēn】,而是能从文字中理解【jiě】写作者对于游戏【xì】优缺点的看【kàn】法,从而判断这款游戏是【shì】不是适合自【zì】己,这才是最重要的【de】。

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