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创立40周年,“冷饭王”Capcom重返青春

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今【jīn】天(9-21)早晨【chén】,Capcom举办了【le】一场线【xiàn】上展【zhǎn】示会。展【zhǎn】示会上【shàng】公布了《龙之【zhī】信条【tiáo】2》《洛【luò】克人X DiVE离线版》《幽灵诡计:幻影侦探》《逆转裁判456:王泥【ní】喜精选集》《Pragmata》《祇:女神之道》等游戏的情报。尽【jìn】管冷饭不少,新作有限,看起来最引人注目的《Pragmata》再度延期(从2023年上【shàng】市改为了待定),但整体来说,还是相当【dāng】值得期待【dài】的。在很多玩家心目中【zhōng】,“稳【wěn】定产出质量不错【cuò】的游戏”已经成了Capcom在【zài】当今【jīn】时代的新【xīn】形象。

前【qián】几【jǐ】年,玩【wán】家一【yī】口一个【gè】“卡婊”的时【shí】候,情况【kuàng】好像还不【bú】是【shì】这样。如【rú】今能在玩家心目中留下比较好的印象,一方【fāng】面【miàn】靠的是同行衬托,另一方面也和Capcom自【zì】身颇【pō】为曲折的发展历程相关——2天前的9-21,正是Capcom创【chuàng】立40周年的日子。

和很多老牌日【rì】厂类【lèi】似,Capcom早年【nián】间也是靠街机【jī】发家的。以“街头霸王【wáng】”系【xì】列为代表【biǎo】的横版动作游【yóu】戏【xì】在【zài】街机平台上【shàng】成绩辉煌,让Capcom一跃成【chéng】为【wéi】日本著名游戏公司之一,影响力持【chí】续至今【jīn】。进【jìn】入主机时代【dài】后,Capcom拿出了“生化危机”“鬼泣”“怪物猎人”等著名【míng】系列,在动【dòng】作游戏领域【yù】一直引领潮流,被玩家亲切地称呼为“动【dòng】作天【tiān】尊”。

进入PS3时代,由于整个日本主机游戏业受【shòu】到欧美3A大作的冲击,加上公【gōng】司内部的离【lí】职潮,Capcom在【zài】2013年前后出现【xiàn】了口碑、收入上的双重危机,不得不通【tōng】过【guò】大量【liàng】“生化危【wēi】机”系列【liè】移植作和合集的形式回【huí】血【xuè】。“冷饭天尊【zūn】”等不太好听【tīng】的【de】绰号也是从那时【shí】流传【chuán】起来【lái】的。

不过最近这些年,Capcom在炒【chǎo】冷饭、游戏质量和【hé】维【wéi】护玩【wán】家【jiā】口碑方面找到了适合自己的【de】风格,不仅拿出了《怪【guài】物猎人:世界》《怪物猎【liè】人【rén】:崛起》《生化危机7》《生化【huà】危机【jī】:村【cūn】庄》《鬼泣5》等优秀【xiù】作品,财报表现也【yě】高【gāo】歌猛进。

从【cóng】10年前的“冷饭王【wáng】”到如今的“业界【jiè】良心”,Capcom的【de】表现不【bú】禁令人【rén】感慨万千。

“逆转裁判”系列画师涂和也绘制的40周年贺图

独门绝技

一家游戏厂【chǎng】商能经【jīng】历风雨,屹立【lì】不倒,还保持游【yóu】戏销量攀升、财报数字【zì】喜人,必【bì】然有【yǒu】些自己的【de】独门绝技。正如玩家熟悉的那【nà】样,Capcom的独门绝技就是在【zài】动作游【yóu】戏领域【yù】深耕几十年的经验【yàn】。

国内玩家很早就能【néng】接触到Capcom旗下【xià】的游戏。上世【shì】纪【jì】90年【nián】代,街【jiē】机在国内有【yǒu】过【guò】一段短暂的繁荣,横版动作游【yóu】戏一度成为街机厅主流,其中《恐龙快打》《吞食天地【dì】》《圆桌骑士》《快【kuài】打旋风》等作品都来自Capcom。直【zhí】到现在,这也是老【lǎo】玩家在模拟器上【shàng】屡屡重【chóng】温的佳作。我读小【xiǎo】学时,曾经和小【xiǎo】伙【huǒ】伴们【men】一起【qǐ】在街【jiē】机厅里奋战《吞食天地2:赤壁之战》和《恐龙快打》,就此与【yǔ】Capcom结下了不解之【zhī】缘。多年后,当我【wǒ】拥有了PS主机,更是将《吞食天地【dì】2》通关了好多遍【biàn】。

老玩家无比熟悉的选人界面

Capcom后来将这个优势【shì】持续发扬光【guāng】大。进入PS时【shí】代后【hòu】,“鬼【guǐ】武【wǔ】者【zhě】”和“鬼泣”系列可谓定义了3D动作游戏的标准【zhǔn】,吸引了不少【shǎo】厂商跟【gēn】进,在PS、PS2时代【dài】推出了大量动作游【yóu】戏,世【shì】嘉的《忍Shinobi》和《多罗罗》、特库【kù】摩的《阿尔戈斯战士》都是其中佳作【zuò】。PS2时代【dài】堪称3D动【dòng】作游戏最繁荣的时期,开启这一时代大幕的正是Capcom。

不过【guò】,正所谓盛极而衰,繁荣期过后【hòu】,3D动【dòng】作游戏在PS3时【shí】代出现了相【xiàng】对衰落的局面,数量【liàng】锐减,大作也不【bú】多。就连Capcom自己,在2008年推出《鬼【guǐ】泣4》后很多年都没有【yǒu】再发【fā】售续作,仅【jǐn】仅通过外包形式推出了一款【kuǎn】《DmC:鬼泣》。这款游戏【xì】是英国公【gōng】司Ninja Theory制作的,风格不同以往【wǎng】,口碑【bēi】也【yě】堪称两极【jí】分化。

并不是所有人都能接受这种风格的“鬼泣”

其实【shí】,3D动作游戏在【zài】那个时期都遇到了【le】严重瓶【píng】颈,面【miàn】临创新困难的问【wèn】题,大部分经典【diǎn】动作游戏系列【liè】都陷入了停滞——不仅是“鬼泣”,“战神”系列也在第3代完【wán】结之后止步【bù】不前,直到2018年,新《战神》才【cái】通【tōng】过【guò】开放世界和重度RPG化的体验重新回来。

相比之【zhī】下【xià】,Capcom对动作游戏显得【dé】更长情。2019年,Capcom推【tuī】出【chū】了【le】《鬼泣5》,它没有像《战【zhàn】神4》那样选【xuǎn】择开放世界,依【yī】然是【shì】一款纯正的3D动作游戏,代表了【le】Capcom对这【zhè】个【gè】领域【yù】的坚持,也显示了多年【nián】制作动作游戏的底气所在。

就3D动作【zuò】游戏的各项基本要素,例如动作【zuò】设计、多【duō】变性、个【gè】性【xìng】化、输入反馈、视【shì】觉【jiào】效【xiào】果以及节【jiē】奏、打击感这几点来看【kàn】,《鬼泣【qì】5》依然【rán】保【bǎo】持了时代顶尖水准【zhǔn】,游戏中每【měi】个角色【sè】的出招以及相关体系是【shì】全球很多研究动作游戏的【de】公司重点分析【xī】的对象。

本身素质颇高,加【jiā】上近几年【nián】硬【yìng】核3D动作游【yóu】戏数量减少,让“11年磨【mó】一剑”的【de】《鬼泣5》大获成功。Capcom公【gōng】布的销【xiāo】量榜单【dān】显示,《鬼泣5》销量达【dá】到【dào】了【le】690万套,是系列中最卖【mài】座的一作【zuò】。

王者终于归来

《鬼泣5》的玩法自由度令人惊叹

代际交接

从上世纪90年代开【kāi】始,日本游戏【xì】厂商【shāng】中的明星制作人一直是玩家的关注点和【hé】谈【tán】资【zī】。但另一方面,对明星【xīng】制作人的推崇也给厂商【shāng】自身【shēn】埋下了不【bú】小的隐患:一【yī】旦这些制作人出走【zǒu】或退【tuì】休,厂商就很容易【yì】——尤其是在口碑上——陷入青黄【huáng】不【bú】接【jiē】的【de】尴尬境地。看【kàn】过了各大公司【sī】跌宕起伏的人事风【fēng】波之后,我们会发现,在这方面处理【lǐ】得相对平稳的,竟然是Capcom。

Capcom旗下也【yě】曾拥有很多明星制作人,例如【rú】“魔【mó】界【jiè】村”系列之父藤原得郎、缔【dì】造“生化【huà】危【wēi】机”系列的三【sān】上真司,还【hái】有在PS2时代凭借【jiè】《鬼泣》一鸣惊人的神谷英【yīng】树。此外,小林【lín】裕幸【xìng】、冈本吉起、船水纪孝【xiào】、田中刚【gāng】等也是耳熟能详的名【míng】字。

以上这些制【zhì】作人【rén】基本上都已经离开了Capcom。在过去这些年,Capcom爆发过多次离职潮,三【sān】上真司的离开【kāi】更是让【ràng】业界和【hé】玩家为之震动。很【hěn】多【duō】人认【rèn】为,由【yóu】于人才【cái】流失,Capcom将【jiāng】一蹶【juě】不振。

明星制作人离【lí】任【rèn】,玩家的目标也很可能随【suí】之转移(图为《恶灵【líng】附【fù】身》)

最终【zhōng】,Capcom还是挺了过来。在商言商,Capcom的做法是,一方面【miàn】着【zhe】手降【jiàng】低明星制作人的影【yǐng】响力【lì】,也不再炒作新【xīn】名【míng】人;另一方面,许【xǔ】多著名制作人虽【suī】然离【lí】职,但他们建立起的方法和经验都予【yǔ】以保留【liú】,在【zài】新人的工作【zuò】中【zhōng】发光发热。

比如“生化危机【jī】”系【xì】列【liè】复【fù】兴的功臣之一川【chuān】田【tián】将央【yāng】,他【tā】并不是【shì】三上真司那样的天才人物,早年参与《生化危【wēi】机》制作时只是不【bú】起眼的【de】普通职【zhí】员,不过他有强烈【liè】的好学精神,将【jiāng】三上真司曾经构思并【bìng】且留在【zài】公司的一些“生【shēng】化危机”系列早期废案进行整【zhěng】合,回【huí】归【guī】最初的密室恐【kǒng】怖风格,做出了《生化危【wēi】机【jī】:启示录》,在【zài】当年颇受好评。

后来【lái】小林裕幸主导制【zhì】作的《生化危机6》褒贬【biǎn】不【bú】一,川【chuān】田将央【yāng】出任《生化危机7》制【zhì】作人【rén】。《生化危机7》不仅回归了密室冒险风格,还通过第一人称【chēng】提【tí】升【shēng】恐【kǒng】怖体验【yàn】,一举扭【niǔ】转了系列口碑下滑的态势,销量【liàng】上也突飞猛进【jìn】。Capcom的官【guān】方数据显示,《生化危机【jī】7》已经卖出了1200万套【tào】。

川田将央,没那么大明星光环,但真做事

三【sān】上真司接受采访时也多次夸奖《生【shēng】化危机7》。他提到【dào】,自己构思《生化危【wēi】机》初代时就【jiù】想采用第一人称视角,只是【shì】因为【wéi】当时PS主【zhǔ】机性能【néng】限制才放【fàng】弃了这个【gè】想法。从这个角【jiǎo】度看,川田将央和【hé】《生化危机7》也算是实现了三【sān】上【shàng】真司的理想。

除了川田将央外,平林良【liáng】章作为《生化【huà】危机2》重【chóng】制版和【hé】《生化危【wēi】机【jī】4》重制版【bǎn】的制作人,最近这些年频繁抛头露面。作为“冷饭热【rè】炒”的代【dài】表,这【zhè】两【liǎng】款重制版【bǎn】获得了高度【dù】评价。

值得一【yī】提的是【shì】,也许是因【yīn】为新一代制作人的【de】水平和【hé】个性【xìng】难以与【yǔ】以前那些明星制作人相比,也许是Capcom有意平衡多名制作【zuò】人【rén】之间的关【guān】系,在【zài】“生化危机”系列的新作【zuò】和重【chóng】制版中,Capcom往往【wǎng】会安排多名总监联【lián】合制作——《生化危机【jī】7》的制作人多达4位,分别是川田将【jiāng】央、竹内润、Peter Fabiano、神【shén】田刚,总【zǒng】监则是中西【xī】晃【huǎng】史;《生化危机2》《生化【huà】危机【jī】4》重【chóng】制版是让【ràng】平【píng】林良章与总【zǒng】监安保【bǎo】康【kāng】弘搭档。凭借扎【zhā】实的制【zhì】作功【gōng】底【dǐ】和丰富的【de】项【xiàng】目管【guǎn】理经验,这些相对低调的制作人也可以站在明星前辈的肩膀上有所作为。

平林良章在原版《生化危机4》制作时就是三上真司的副手

就像川【chuān】田【tián】将央【yāng】之于“生化危机”,伊津【jīn】野英昭是“鬼【guǐ】泣”系列的功臣。他早【zǎo】年跟随“街头霸王”之父船水纪【jì】孝【xiào】参与了系列多款作品的制作,后来接手了《鬼泣2》的导演一职,再之后3代、4代【dài】、5代【dài】的导演都是他【tā】。“鬼【guǐ】泣”系列能【néng】够延续至今,伊津野英昭是非常关键的【de】人【rén】物【wù】。

当年外【wài】包之作《DmC:鬼泣》发售后,伊津野英昭曾【céng】对Capcom改变【biàn】开【kāi】发方向感到不满,递交了【le】辞呈【chéng】。Capcom高层极力【lì】挽留,询【xún】问如【rú】何才能让他继续【xù】留在公司,伊津野【yě】英【yīng】昭借【jiè】此【cǐ】机会表【biǎo】示,希望可以重新获得【dé】“鬼泣”系列的【de】开发权。Capcom高层同意了他的要求,批准【zhǔn】了“鬼泣”新作【zuò】立项,这才有了后来的《鬼泣5》。

伊津野英昭为了“鬼泣”不屈不挠

与此同时,Capcom也在不断培养【yǎng】新人。当【dāng】年稻船【chuán】敬【jìng】二【èr】离职时,曾【céng】经引发了【le】一次相当大的风波,Capcom不得不招【zhāo】聘了一批校招【zhāo】生。几【jǐ】年之后,这【zhè】些新人在【zài】《怪物猎人:世界》的开【kāi】发中发【fā】挥了重要作用。

总体来【lái】说【shuō】,Capcom尽管也经历了【le】多【duō】次人才流失,但在代际交替上做得还算平稳,一定程【chéng】度上减少了新【xīn】老交替困难导致【zhì】的经典IP断档的情【qíng】况。也许在经过多【duō】次离【lí】职潮之后,公【gōng】司高层终于意识【shí】到【dào】,谁才是真正会【huì】做游戏的人【rén】。

当年的新员工经过培养后,成了《怪物猎人:世界》团队的成员

顺应时代

在PS3时代,“使命【mìng】召唤”“战争机器”等欧【ōu】美3A大作对日本【běn】厂商冲击巨大【dà】。不【bú】仅凭借电【diàn】影化的【de】宏大场【chǎng】景频频【pín】达成千万销量【liàng】,这些游戏还为业内带【dài】来【lái】了另一个【gè】概念——年货。许多玩【wán】家耳熟能详的【de】“车枪球”系列都是【shì】在【zài】那【nà】时打下【xià】了基础。

年【nián】货【huò】游戏发展到现在,一定程【chéng】度上变成【chéng】了【le】“罐头【tóu】”“躺平”“不思进取”的【de】代名词,但即使到如【rú】今也有稳定的出货频率、保底【dǐ】销【xiāo】量和高额收入,谴责【zé】的【de】声量虽高,却【què】难抵默默下单的玩家【jiā】,很难有游戏厂【chǎng】商【shāng】能抗拒这【zhè】些【xiē】诱惑。

不管动视暴雪口碑如何,“使命召唤”系列这些年吸金无数

日本厂商【shāng】当然也不甘心人【rén】后,纷纷开始效仿,其中一个相【xiàng】当【dāng】重要的举措【cuò】是自主研发引擎。这方面的典型例【lì】子【zǐ】是“使命召唤”系【xì】列的开发团【tuán】队Infinity Ward,团队凭借自家的【de】“无【wú】尽”引擎实现了画面质量和研【yán】发效率【lǜ】的【de】提【tí】升。其实【shí】,以3A大作为主的欧美【měi】游【yóu】戏公司大多【duō】很早【zǎo】就【jiù】开【kāi】始研发独家引擎,即使是“Unity”“虚幻”发展成熟,仍有许多【duō】厂商使用自研引擎。

在当年看到欧美这【zhè】个优势后【hòu】想要学习的日本公【gōng】司有Capcom、Konami、Square Enix等几家【jiā】,最后坚【jiān】持下来并【bìng】且产出了大量成【chéng】果【guǒ】的只有Capcom。

最【zuì】近【jìn】几年【nián】,Capcom之所以【yǐ】可【kě】以效率惊人地推出《生【shēng】化危机7》《生化【huà】危机:村【cūn】庄【zhuāng】》以及“生化【huà】危【wēi】机”系列2代、3代、4代重【chóng】制版,还有《鬼泣5》《怪物猎人:崛起》等诸多游戏,其中一个【gè】重【chóng】要原因就是Capcom花【huā】费了【le】大量资源开发了【le】“RE”引擎。在【zài】GDC等行业会议上,Capcom也多次分享【xiǎng】了引擎研【yán】发经验,引起关注和热议。

如今Capcom的大多数游戏片头都会出现这个标志

相比之下,Konami和SE在自研引擎上的尝试都不算成功。

Konami在多【duō】年前由小【xiǎo】岛【dǎo】秀夫主导制作了“FOX”引擎【qíng】,但只用在了《合【hé】金【jīn】装【zhuāng】备5:幻痛》等少数游戏上,后【hòu】来【lái】小岛【dǎo】秀夫离职,引擎也逐【zhú】渐被弃用。SE也曾花费很大力气开发“夜光”引擎,使【shǐ】用这一引擎开发的【de】《最终幻想15》画面表现不错,但它【tā】并没【méi】能成为SE的通用引擎,《王【wáng】国之【zhī】心3》《最【zuì】终幻想7:重制【zhì】版》,乃至《最终【zhōng】幻想【xiǎng】16》都没有使用【yòng】。雪上【shàng】加霜【shuāng】的是,用“夜光【guāng】”引擎开【kāi】发的新作《魔咒之地》口碑【bēi】大翻车【chē】,连【lián】带引擎的未来也颇为黯【àn】淡。

《魔咒之地》在优化上出现了大问题

除了引擎,Capcom还在《怪物【wù】猎人:世界》等游戏【xì】的设【shè】计上做出了诸多顺应时代的变革,降【jiàng】低操作门槛和【hé】难度、采用开放化区域、提【tí】升画面表现,游戏【xì】看【kàn】上去【qù】更加大众化。尤其是开【kāi】放化【huà】区域【yù】这一点,因为《怪物猎人【rén】:世【shì】界》实际上并不是【shì】一【yī】个【gè】完整而无缝衔接的开【kāi】放【fàng】世界,而是分成了【le】几个区【qū】域,玩【wán】家可以在每个区域内自由探索。从这【zhè】一点【diǎn】可以看出,Capcom在设计思【sī】路上是有灵活性的【de】。

登上了PC平台的【de】《怪物猎人:世界》也不负众望【wàng】,成为Capcom旗下首个【gè】销量突破【pò】千【qiān】万的【de】游【yóu】戏

Capcom还放弃了手【shǒu】游自【zì】研。这看上去不太“顺应时【shí】代”,却【què】是符合自【zì】身情况的做法。Capcom不是没做过手游,但【dàn】自研手【shǒu】游里没几款能活得长久【jiǔ】。在这个前提下【xià】果断放弃自研【yán】手游,只做旗下IP的外包【bāo】授权,其【qí】实是明智的,可以集中资源专心经营主【zhǔ】机、PC游戏。

与此同时,Capcom还启用了Peter Fabiano等一批欧【ōu】美【měi】制作【zuò】人担当旗下一些游戏的【de】主导岗位【wèi】,努力【lì】使“鬼泣”“怪物【wù】猎人【rén】”“生化危机”系列的【de】风格更【gèng】加全球化。Capcom最近发售【shòu】的《街头霸王6》居【jū】然【rán】采用了开放世界玩法,如此【cǐ】设计的格【gé】斗游【yóu】戏可【kě】不多【duō】见,这不【bú】仅要有观察【chá】时代的眼光,也需要胆量和勇气。

《街头霸王6》的改变令人惊叹

身为喜爱【ài】Capcom游戏的老【lǎo】玩家,从【cóng】小到【dào】大我【wǒ】通关【guān】过的Capcom游戏已经【jīng】超过【guò】了100款,对于Capcom的复【fù】苏和今天【tiān】诸多新作的公布和推出,肯定是抱着【zhe】乐见其成的【de】期待。

从“冷饭王【wáng】”到“业【yè】界良心”,口【kǒu】碑的变【biàn】化当【dāng】中,Capcom无疑做对了很多事:坚【jiān】持开发动作游戏【xì】、平衡代际交替、顺应【yīng】时代发【fā】展做出变化【huà】,它现在是玩【wán】家心目中相对让人放心【xīn】的日本游【yóu】戏厂【chǎng】商之一了。

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