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关于国内游戏产业的发展进程,一部分。

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2020年5月20号15点00分,网易旗【qí】下【xià】3Dmoba游【yóu】戏《无尽战区【qū】》正式停运【yùn】。关于国内游戏产业的发展进程,一部分。-第1张-游戏相关-泓泰

这里是小学者,一个多方涉猎的小学者.

2020年5.20号这一天【tiān】,是一款【kuǎn】名为《无尽战区【qū】》游【yóu】戏停止运营的时【shí】间,也是又一款国产优秀3Dmoba游戏倒下【xià】的一【yī】天【tiān】。

为什么国内就不容易出现一款好的游戏?

这就是今天小学者和大家讨论的内容。

游戏制作【zuò】缺少一个非常重【chóng】要的【de】前【qián】提——我们【men】国内游戏产业的相关法律【lǜ】还有待完【wán】善。

正是因为【wéi】国【guó】内游戏产业的相关法【fǎ】律十分匮乏,导致各【gè】大游戏产商创作潜力受限【xiàn】。他们制作一【yī】个游戏,没有比较清晰的“指导意【yì】见”。

所【suǒ】谓的指导意见【jiàn】,很简单。游戏的内容,规范化,但不是几【jǐ】个字【zì】概括。它还需要【yào】同步【bù】接轨的另一个【gè】法律【lǜ】,关于实名制,玩【wán】家个【gè】人【rén】信息,网络财【cái】富【fù】处理办法三个【gè】同步轨道。

实名制是保证“年龄是否受限”。

这跟西方的各类游戏都必须标注多少年龄段适合此游戏等等。

这时候有些人肯定说,你实名制与年龄挂钩,其实没什么用。

这里,小学者很明确的告诉你。

实名制与【yǔ】年龄挂钩,至少比现在【zài】的游戏表【biǎo】面上【shàng】给你写什么需不【bú】要儿童模式之类的更【gèng】有效果【guǒ】。

甚至对【duì】于游戏公司来说这是一【yī】个进行“理清【qīng】国内玩家,把未成【chéng】年不【bú】良消【xiāo】费进行规范【fàn】化整理【lǐ】”的一个进一步改革的过程【chéng】。

我们国内的游戏为什么走不出去?

说个笑话,你的游戏都不标注什么年龄段适合,国外能给你通过嘛?

很多发达国家【jiā】的国【guó】内游戏市场一样经历过【guò】我【wǒ】们国家目前游戏市场的过程。至少他【tā】们走的路还是【shì】比我们国【guó】内更久。

老外游戏公司的官司一年内,比今天国内几个游戏公司加起来都多。

当法律进一步完【wán】善的时候,尤【yóu】其【qí】是那三步并轨走进一步完善【shàn】,实【shí】际上也是各大【dà】游戏公【gōng】司深【shēn】化分清不用年龄段的收益【yì】。

然后更加容易的去开发不同年龄段的游戏。

这时候就是一种井喷。

所以说【shuō】国内进一步加强网络游【yóu】戏【xì】市场监管【guǎn】与【yǔ】相关法律的【de】进一步完善,尤其是【shì】指导性法律【lǜ】的完善是【shì】提供一个良好创【chuàng】作环境的最对前【qián】提。


那么我们深层次的去想,多角度的去分析。

一.就游戏本身而言,为何会【huì】出现————《绝地求生——大逃杀【shā】》这【zhè】种根本不是靠腾【téng】讯【xùn】自己去【qù】宣传而火了的游戏呢【ne】?

这里,我们需要理一理这里的深层。

时间与国内游戏市场形成。

游戏玩家的意识心态形成。

与同时间我国处在的环境。

接下来的内容会很复杂,请慢慢的跟着小学者的思路,去探讨。

这或许要从2008年说起。

2008年不仅【jǐn】仅是我们最【zuì】为悲痛的【de】一【yī】年【nián】,也【yě】是【shì】我们站起【qǐ】来自信【xìn】的一年。(08年汶川【chuān】大【dà】地震,奥运会,金融危机挺过去,美国这一时期欠了中国一大【dà】笔债务。)

这一年,国内的游戏市场正是掀起一股枪战PC端游的一年。

在更早之前的几年,恰恰是网络,家电普及到全国的时候。

这时【shí】候【hòu】,网吧【ba】就开始【shǐ】遍布内【nèi】陆,第二阶梯大多数乡镇,县市。(沿海更早,00年沿海【hǎi】的网吧就已经初具规模【mó】。这时【shí】候【hòu】恰恰【qià】是【shì】中东动荡,然【rán】后中美网络【luò】出【chū】现一波碰撞的时间。在那个时候,想必不少了【le】解红客【kè】联盟,白宫网址被黑的人最清楚。那时【shí】候的网络【luò】最早普【pǔ】及【jí】在发【fā】达【dá】的沿海城市,主力军就有很多的网【wǎng】吧参与。)

这时候,战争,反恐这个词汇就已经让【ràng】很多的【de】第一【yī】代【dài】网络使用者们使用【yòng】。

这,实际上也【yě】为后【hòu】来国外的几【jǐ】款枪战游【yóu】戏——半条命,CS(反恐精【jīng】英),传入中国深受中国【guó】玩【wán】家喜爱埋【mái】下伏笔。

这时候,国【guó】内的【de】游戏市场还是《传奇》《征途》《热血传奇》等仙侠【xiá】,魔【mó】幻,神【shén】魔系列游戏的主场,非常多的【de】中国元素,中国玄【xuán】幻小【xiǎo】说元素的游戏。当然,这【zhè】说的是【shì】00年。到了03年过后,就开始发【fā】生转【zhuǎn】变【biàn】,《疯【fēng】狂赛车》《劲舞团》《梦幻【huàn】西游》(魔【mó】幻还是【shì】仙【xiān】侠【xiá】)出现火热之【zhī】时,就开始【shǐ】出现分层,呈现梯次的【de】倾【qīng】斜向了非【fēi】仙侠玄【xuán】幻类游戏。

这时候,半【bàn】条命还仅【jǐn】仅是作为一个单【dān】机游戏【xì】且非常劣质,画质难看,让国内玩【wán】家不太【tài】感冒的情况下。

直到【dào】CS的普及,瞬【shùn】间各大【dà】网吧内出现了【le】单机游戏(当时的国内,内陆网吧【ba】,CS仅仅【jǐn】是个单【dān】机游【yóu】戏,打【dǎ】机【jī】器人AI的娱乐,局域网还有问题【tí】的时候。)似乎【hū】能和网络游戏抗衡的【de】情况【kuàng】。

由此,第一波火热的枪战类网游开始发力。

《突袭》《特种部队》随之铺面而来。

当然【rán】,这时候,也只【zhī】是说枪战类游戏开始大面积走【zǒu】出【chū】来【lái】,同时,腾讯为了对抗《劲舞团》,出了【le】《QQ炫【xuàn】舞》为了对抗《弹弹堂》,而出《泡泡堂【táng】》,为了对抗《疯狂【kuáng】赛车》而【ér】出《QQ飞【fēi】车》。之前【qián】还出【chū】了《QQ音速》。这一年也是腾讯将QQ社交【jiāo】类软件铺张到青少年的【de】时候。而QQ的对标产物,实际【jì】上是【shì】YY。

这时候,腾讯很多的做法都非常想复制别人的游戏。

但是恰恰是这个时间里,国内游戏产业的立法十分的匮乏。

然而,当初各大【dà】商业大佬们【men】当【dāng】初对马【mǎ】化腾的QQ轻视,反而错失了【le】一大笔【bǐ】钱。给日本人找到了一【yī】丝机会。(没错【cuò】,当初腾讯也同【tóng】样差点死了,日本人奶【nǎi】了【le】一口【kǒu】)

然后恰恰那个时【shí】候,正是日【rì】本崛起与衰【shuāi】落【luò】的高峰走下【xià】坡路之时。所以国内【nèi】的公司熬不过【guò】腾讯。

本来YY的普及应该是走在腾讯的前面。

这【zhè】时,06年起——僵尸【shī】狂潮08年《CSOL》遍布各大网吧的时刻。

这时【shí】候,腾讯之前为了对【duì】抗【kàng】《CSOL》进入中国市场,找【zhǎo】了无数个【gè】替【tì】代品。其【qí】中就有当时也是与《CSOL》对抗的韩国游戏《穿【chuān】越【yuè】火【huǒ】线》(CF)。

然而,CF真【zhēn】正【zhèng】达到顶【dǐng】峰的【de】时候,很多说法不【bú】一,小学者自己也是亲身经历者【zhě】,我本人比较认为CF的顶峰【fēng】时期是10年左右的时候【hòu】,这【zhè】个时候也是CF逐步干掉CSOL的时间。因【yīn】为这个时候CF凭借着更加【jiā】精细【xì】,优化【huà】的画质使得新一代的年轻人——85后,90后使用宽屏电脑更加 “舒适”,然后逐【zhú】步的【de】将【jiāng】CSOL挤压下去【qù】。

当CSOL开【kāi】始【shǐ】出一些【xiē】传奇武器,有了【le】“高级【jí】武【wǔ】器‘络游戏产品【pǐn】“也就有了网络【luò】游戏产品各种概念。

实际上【shàng】在它【tā】之前,也有不少【shǎo】游戏这样【yàng】做。但是那些游【yóu】戏都停留在制作【zuò】。

而CSOL就弄出了”魔改 “的概念。

同时期的CF,搞出了迷彩+提高性能的经典"魔改”。

然而可能本身腾【téng】讯自己【jǐ】都没想到,这种魔改与他们的QQ会【huì】员理念,QQ空【kōng】间黄钻贵族【zú】理念等等一样具【jù】备了抓住我们【men】中国人——攀比的【de】心理【lǐ】。

然后CF迎来了大面积的高档武器。用于游戏内网络销售。

这【zhè】仅仅【jǐn】是十【shí】多场斗争中的一场。是腾讯还不大的时候,一个【gè】公司和十几【jǐ】家【jiā】公司【sī】较量中的【de】一场。

另一场斗争。

就是魔兽【shòu】冰【bīng】封【fēng】王座里一张地图——DOTA正式火热【rè】起来后,仅仅以魔兽【shòu】冰【bīng】封王【wáng】座中这么一个地图,一个模式,做的游戏DOTA。形成了一个【gè】市场——多人在线【xiàn】3Dmoba游戏。

这个市场在当时正值上升态势。

由此DOTA2出现正式形成格局。

这时候,韩国的电【diàn】竞产业【yè】,网游产业成了国家战略的【de】一【yī】部分。《英雄联盟》由此诞生。原本只是【shì】韩国自己国【guó】内制作的【de】游【yóu】戏,对【duì】标的就是DOTA。

这时候国内引进DOTA,腾讯就找来了《英雄联盟》。

腾讯这时候的目光还不仅仅是这些大一些的项目。

3Dmoba,不仅是DOTA这种上帝模式。

枪战类游戏,是第一人称。但是它有第三人称观战,枪战。

DOTA的模式,是上帝模式,推塔游戏。

而两者合一。

韩国游戏。

《cyphers》

中文引进——《超能战联【lián】》,推【tuī】塔+第三【sān】人称【chēng】格斗【dòu】,多类别【bié】前卫杂【zá】糅。可以说,这是三维一体的推塔+拳皇格斗+多类(里面有【yǒu】些角色就是枪械【xiè】英【yīng】雄)

这种游戏在当时的游戏市场里,思维是非常的前卫。

这时候,今天的主角。

网易游戏。

《无【wú】尽战区【qū】》就是对标《Cyphers》,且是一个【gè】国产借鉴了《Cyphers》制作并更加优化的【de】作品【pǐn】。

腾讯也加入【rù】到竞争行列【liè】先后引【yǐn】进《神之浩劫》《枪火游侠》《虚幻争【zhēng】霸【bà】》。

只可惜。

国内环境,不适合国产甚至非国产的中高端网游。

因为【wéi】,钱的力量【liàng】,可以让电子【zǐ】竞技类游戏的【de】低素质群体花钱买脚本程【chéng】序,形成电子【zǐ】竞技里的【de】不对称【chēng】优【yōu】势。

俗话说就是————你【nǐ】没那个能【néng】力,但【dàn】是你有钱就可以给你那个能【néng】力。甚至【zhì】超越这个【gè】能【néng】力的能力。

这时候,电【diàn】子竞技的人才如果刚冒头,都不知道被灭杀【shā】在【zài】无人知【zhī】晓【xiǎo】的【de】角落。

在韩国,一个非职业选手,有【yǒu】天赋且【qiě】天赋极高【gāo】,本来可【kě】以做职【zhí】业选手的,只【zhī】要代打游戏,你【nǐ】就终生不得踏进职业电竞。小学者说的不【bú】是别人【rén】就是【shì】LOL韩服路人王dopa。

说到这里有个地方值得思考。

韩国的电竞【jìng】产业原【yuán】本就【jiù】是基于三星【xīng】等国家产业计划【huá】的衍生产品。人【rén】家韩国人把游戏电竞【jìng】当作是国家战略的一部分,虽然【rán】不【bú】大,但【dàn】是经济效益明【míng】显。

由【yóu】此韩国人也一【yī】样【yàng】把游戏产业的相关法律,电【diàn】竞行业的相关法律整理得标准【zhǔn】。

可以说,韩【hán】国人之所以【yǐ】在很多游戏行业内【nèi】出了非常多【duō】的【de】高【gāo】精尖人才,得益【yì】于它的国家为【wéi】之铺路。这里从韩国的职业化电竞人才【cái】总是在国【guó】际大舞台上披挂【guà】国旗,可见一斑。甚【shèn】至因为【wéi】最近的LOL职【zhí】业方【fāng】面人才能力的下降韩国居【jū】然有【yǒu】许多关于减轻相【xiàng】关人才【cái】服兵役【yì】。

国【guó】内游戏难【nán】以维【wéi】系,除【chú】了相互之间【jiān】的竞争以外。更多的其他非公司【sī】竞【jìng】争的因素也是其中之一。

比如,外挂,脚本。

有实实在在的去立法严肃处理么?没有。

甚至本人也相信【xìn】,对于【yú】绝大多【duō】数的游【yóu】戏公【gōng】司而言,如果有个严厉的对外挂,脚【jiǎo】本这种【zhǒng】法律【lǜ】。

或许国产网络游戏活的时间更长。

然而,有没有更深一层原因呢?

有。

下回文章见。

我是小学者,一个多方涉猎的普通人。


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