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《三国群英传8》评测 一场三国群雄的大乱斗

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前言:

此刻咱们对“三【sān】国群英传8怎【zěn】么玩才有意思”可【kě】能【néng】比较关心,咱们都想要【yào】剖析一些【xiē】“三国群英传【chuán】8怎么玩才有意思”的相关文章【zhāng】。那么小编同时在网【wǎng】络上汇【huì】集了一【yī】些关【guān】于“三国群英传8怎么玩才有【yǒu】意思””的相【xiàng】关文章,希望【wàng】各位【wèi】老铁们能喜【xǐ】欢,姐妹们快快【kuài】来了解一下【xià】吧!

如果你也熟悉【xī】《三国群英传》这个【gè】IP,那【nà】么很可能你【nǐ】和我一样都已【yǐ】经【jīng】不是“年【nián】轻人”了。十几年前,这个【gè】IP靠着独【dú】树一帜的风格【gé】收获了诸多拥趸。如【rú】今【jīn】,它带着老粉丝们的期待重【chóng】新回到【dào】了大【dà】众的视【shì】野【yě】,相信大伙心里都有一个问题——《三【sān】国群英传【chuán】8》玩起来还是当年那个味儿【ér】吗?

总体来【lái】说,本作基本沿袭了系【xì】列【liè】5到7代的核【hé】心玩法,并在此基础上【shàng】进行了更加适【shì】合当今【jīn】大众口味的调整,使得本作走向了【le】更加快节奏的战斗【dòu】体【tǐ】验。不【bú】过在AI表现以【yǐ】及【jí】游【yóu】戏的人性化设定【dìng】等方面,游戏【xì】尚存在一些缺陷【xiàn】。

战斗沿袭系列传统

《三国【guó】群英传8》最核心的玩法,便是以武将们【men】绚丽缤纷的技能为亮【liàng】点【diǎn】的战斗【dòu】,这点同【tóng】前作【zuò】没有任【rèn】何区别【bié】。游戏中【zhōng】的绝【jué】大【dà】多【duō】数系统,都是为了【le】辅佐战斗【dòu】而存在的。同时游戏也在鼓励着玩家【jiā】去积极参与战斗,因此在开局时【shí】,你便会发现几乎所有势力都是自【zì】己的敌人。

游戏【xì】的战场也基本保留了5到7代【dài】的设【shè】定——敌对双方在大【dà】地图遭【zāo】遇后,便会切入【rù】到横向【xiàng】的微观战场,玩家【jiā】可以布置阵【zhèn】型、军师【shī】技等,并针对每个兵团进行单独的操【cāo】作【zuò】。和前作有所不同的是,当超【chāo】过5支兵【bīng】团同时作【zuò】战时,本作不再是像回【huí】合【hé】制那样【yàng】一轮轮对决,而【ér】是会在战斗【dòu】减员时于战场后方即时【shí】补充【chōng】后备兵团。也就是说,只需一场战斗,双方就能投入数十支兵团进【jìn】行酣畅淋漓【lí】的大决战。这样的改动【dòng】对体验的提升【shēng】还是非常明显的【de】,避免了【le】前作中常【cháng】常会出【chū】现【xiàn】的满编【biān】部队和光【guāng】杆【gǎn】文【wén】臣“决战”的情况【kuàng】,如果你玩过前作便会知道【dào】,这【zhè】种【zhǒng】战斗既无趣【qù】又浪【làng】费时间。


游戏依然采用了经典的横向战场

由于武【wǔ】将的作用性在本作来到了一个新高度,在不开【kāi】启“士兵【bīng】增强”这一选项【xiàng】时【shí】,武将的发挥对于战场的影响几【jǐ】乎是决定【dìng】性的,相对的,小兵的【de】作【zuò】用则【zé】比【bǐ】系列以往的作【zuò】品【pǐn】要羸弱了不少,这在游戏前期的体现尤为明显【xiǎn】——举个例子【zǐ】,你带5个能力极强的光杆武【wǔ】将,稍微【wēi】做【zuò】一【yī】点【diǎn】合理的拉扯,就能屠戮【lù】对方千【qiān】人【rén】军团。

从体【tǐ】验上【shàng】来说,这让本作的战斗节奏相较系【xì】列前作更加畅快了,有点类【lèi】似“无双”系列,能【néng】够带给【gěi】玩家【jiā】一定的【de】爽快感。但【dàn】同【tóng】时,这种快节奏【zòu】也带【dài】来了一些弊【bì】端——我【wǒ】们要频繁地面对局部小规模冲突,可能一【yī】场战斗只有10余支兵团,这样的战斗往往【wǎng】眨【zhǎ】眼的【de】功夫就会【huì】结束,很【hěn】难让人尽兴【xìng】。


战前布阵

更具个性化的武将

除了大幅增强【qiáng】了武将在战场的作用性外,本作也更【gèng】加重【chóng】视武将的个性表现。抛【pāo】开数值上的【de】差异,最明显的【de】区【qū】别体现在【zài】武将【jiāng】技上。

武将技可【kě】以说是《三国群英传》系列【liè】最【zuì】重要的战斗要素,绚丽而浮夸的技能特效俨然将战场变【biàn】成了【le】“神仙大战”,本【běn】作的武将技相【xiàng】比系列前作只能说是【shì】有过之【zhī】而无不及——得益于3D战场【chǎng】和【hé】手动定【dìng】位【wèi】目标,武将技【jì】施放【fàng】要远比前作的自【zì】动判定【dìng】更加【jiā】精准【zhǔn】,一个天雷地火在万军从中爆【bào】开便能直接令敌人减【jiǎn】员【yuán】大半。像前【qián】作的“滚石”、“奔牛”冲【chōng】了个寂【jì】寞的窘境【jìng】,再也不会出现了。


武将技可以精准的定向施放

本【běn】作【zuò】针对一些名将【jiāng】,还特意设计了与其历史典故相关的专属【shǔ】武将【jiāng】技,例如关羽的“水淹七军【jun1】”,夏侯【hóu】惇的“以败为师”,吕布的【de】“辕【yuán】门射戟”(我也不知道【dào】为什么是把戟射【shè】出去)等等。这些武【wǔ】将技不仅【jǐn】更加强力,还【hái】都有着独一无二的动【dòng】画【huà】演出效果【guǒ】。


曹操的武将技“对酒当歌”

同时针对前作比【bǐ】较臃肿【zhǒng】的武将【jiāng】技系【xì】统,游戏进行【háng】了合理的精【jīng】简,武将们依然可以【yǐ】通过升级等手段获取新的武将技,不【bú】过只能【néng】携带【dài】2到3个,免去了前作那样还需打开【kāi】菜单选用【yòng】的繁琐操作【zuò】,改成了快捷键施放。虽然能用【yòng】的花样少了一些【xiē】,但【dàn】从操【cāo】控的角度来说方【fāng】便了不少。

此【cǐ】外,本作不再有技力条的设定【dìng】,取而代【dài】之的是武将技独立【lì】的冷却条。整【zhěng】体【tǐ】而言我们能够【gòu】施【shī】放【fàng】武将技的频【pín】率要比前作高了很多,但同时【shí】也带【dài】来了些许混乱【luàn】感——由于战斗本身的【de】节奏是相当快【kuài】的,如【rú】果【guǒ】想要兼顾【gù】到每个角色去施放其【qí】武将技,操作起来常常会因【yīn】为频繁【fán】切换武【wǔ】将而有一种手忙脚乱【luàn】的感觉。

简明扼要的内政

《三国群英【yīng】传8》的【de】内政系统并不【bú】复杂,而且其目【mù】的【de】性【xìng】非【fēi】常【cháng】明了【le】——辅助战斗系统。内政【zhèng】的主要【yào】事项【xiàng】基【jī】本分【fèn】为三大类:寻索【suǒ】、招募等人才管理事项能够为我们扩充武将库【kù】,相信多数【shù】喜【xǐ】好三国策略【luè】游戏【xì】的玩家,都会享受收集名将的乐趣,本作当然也【yě】不例外;城池开发、建造建筑等【děng】政务事项影响着城防的等级和兵种【zhǒng】的【de】扩张;而探查敌【dí】情、出【chū】谋划【huá】策等谋略事项则决定着【zhe】敌我双方信息的透【tòu】明度,并【bìng】直接影响到后【hòu】续的战略行动【dòng】。

本作还采【cǎi】用了和《三【sān】国【guó】志》系列有几分相似的“提案”系【xì】统——玩家在一个季度内能【néng】够处理的内政事项【xiàng】是有数量限制的,我们【men】可以【yǐ】亲【qīn】自把【bǎ】控朝政,或【huò】是设立三名辅臣,将事务交给他们处【chù】理。同时我们也可以自行调控辅【fǔ】臣管【guǎn】理的自动化【huà】程度,给予辅臣的权限【xiàn】越【yuè】高,他们就会越【yuè】积极的做出提案,但君主【zhǔ】能【néng】直【zhí】接下达的【de】命令【lìng】书便会减少。这个设定赋予了【le】玩家玩法【fǎ】上的自由,让偏好于战斗的玩家们能够轻松管理【lǐ】朝政,精打【dǎ】细【xì】算的玩家们也可以事无巨细【xì】的由【yóu】自【zì】己【jǐ】决【jué】定。

丰富的探索要素

《三国【guó】群【qún】英传》系列【liè】的【de】一【yī】大特色,就是玩家们不仅可【kě】以【yǐ】享受一统天下的【de】乐趣,还能在过程中发掘到探【tàn】索【suǒ】的乐【lè】趣。本作也继承了同样设定,玩家达成一周目统一后,即【jí】可【kě】解锁地【dì】图上诸多探【tàn】索要素,包【bāo】括各种【zhǒng】奇珍异兽【shòu】等等。

类【lèi】似的探索常常会触发特殊战【zhàn】斗,根据战利品的稀有程度,挑战的难度也参差不齐【qí】。为麾【huī】下的将士们【men】去收集珍【zhēn】惜装备以提升其战力,也是游戏【xì】的一大【dà】乐趣所在。因此【cǐ】这些探【tàn】索要素常常【cháng】会【huì】成为拖慢【màn】我一统天下【xià】的【de】“障碍”之一。

一些不足

说【shuō】到缺陷,《三【sān】国群英传8》的AI表现实在很【hěn】难令人满意【yì】,系列【liè】前作中AI还【hái】会【huì】利用城防进行【háng】防御,但本作中AI只会【huì】无【wú】脑冲【chōng】锋,即使是守城战亦是如此。这【zhè】就导致【zhì】了如果你学会了一些防守套路,那么游戏就没什【shí】么挑战【zhàn】性可言,笔【bǐ】者【zhě】曾靠着能【néng】用武将技回血的韩融,苟在城防后活活【huó】磨死了吕布军的七【qī】员【yuán】大将。

而在战略大地图上,AI的【de】思路【lù】也非【fēi】常【cháng】“耿直”,当其决定攻打你【nǐ】的城【chéng】池后【hòu】,不【bú】管你调动了多少【shǎo】援军【jun1】,甚至【zhì】是派部队直插其【qí】背后【hòu】的大本【běn】营,他【tā】们是绝对不会变更进攻指令的。这导致了AI的套路缺乏【fá】变【biàn】化【huà】并且【qiě】特别容易针对,游戏也因此在战略层面缺乏一定的挑战性【xìng】。


AI永远不会变更进攻路线

此外,一些不够【gòu】人【rén】性【xìng】化的设定也【yě】或多或少的会影【yǐng】响【xiǎng】游戏体验。例如当战斗【dòu】开始后【hòu】,我方士兵【bīng】会默认全军冲锋,你必须手动令其待命才能维持阵【zhèn】线【xiàn】,但不可避免的是【shì】整【zhěng】齐划一的阵线会立刻散【sàn】乱【luàn】起来。尽管【guǎn】可以切换到每【měi】个兵团按“C”键重整阵型,但这样就【jiù】多了一【yī】步繁琐【suǒ】的程序【xù】,也使战前【qián】的布阵显得【dé】缺乏意义。

结语:

《三国群英传8》承接了系列的【de】核心玩法——两军【jun1】对垒于横向的大战场【chǎng】中,武将的博弈【yì】决定着战【zhàn】斗的胜负,华丽的武将【jiāng】技让游戏【xì】的风【fēng】格都显【xiǎn】得更加“玄幻”,丰【fēng】富的【de】探索要素能够带来十足的乐趣【qù】。但【dàn】同时,孱弱的AI大大削弱了游戏【xì】的策略性,飞快【kuài】的节奏导致一【yī】些小【xiǎo】规【guī】模战【zhàn】斗难以让人尽【jìn】兴,一些不人性化的设【shè】定也难【nán】免【miǎn】会影【yǐng】响到【dào】游戏体验。

综【zōng】上,如果你是《三国群英传》的老粉【fěn】丝,那【nà】么一些传统要素的【de】回归【guī】可能会让你感到【dào】兴奋;如【rú】果你【nǐ】恰巧希望体验一款风格【gé】迥然不同的三【sān】国题材【cái】游戏,本作也可能【néng】会带给你一【yī】些惊喜【xǐ】。

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