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为啥我游戏帧数那么高,画面还是“卡”?

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为啥我游戏帧数那么高,画面还是“卡”?-第1张-游戏相关-泓泰

经常有玩家会提出如下疑问:

“为什么我【wǒ】的电脑配置并不【bú】差,玩XXX有四【sì】五十帧【zhēn】,但画面就是不流畅【chàng】,还不【bú】如PS4 30帧【zhēn】的版本?”

这个【gè】疑问其实步入【rù】了一个误区,就是游戏流畅度只和【hé】帧数【shù】有【yǒu】关,帧【zhēn】数高【gāo】则画【huà】面流畅。事【shì】实真的是这样吗?如【rú】果是的话【huà】我们今天【tiān】这篇文章就不会有了。

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帧生成时间的概念

与帧【zhēn】数这【zhè】一家【jiā】喻户晓的概念不同的是,许多玩家对【duì】于帧生【shēng】成时间这一【yī】同样【yàng】重【chóng】要的概念并不了解。通【tōng】俗来讲,帧数代表了每一秒钟所渲染出的画面张数,帧数越高【gāo】,我们【men】所能够看到【dào】的【de】画面也【yě】就【jiù】越连贯。

而帧【zhēn】生成时【shí】间则是每一帧画面的【de】绘制时间,它的计【jì】量单位【wèi】是毫秒(ms),如果【guǒ】我【wǒ】们游玩【wán】某【mǒu】一游【yóu】戏时能够获得每秒【miǎo】60帧,那么每帧画面能够在1秒(1000毫秒)中停留的时间应当【dāng】在16.7毫【háo】秒左右【yòu】。

但这【zhè】是【shì】一个比较理想的情况,在实时演算的游【yóu】戏运行中,随着【zhe】画【huà】面的不断变化【huà】,显卡、CPU、内存等【děng】硬件需要互【hù】相协调【diào】运作,因此帧生【shēng】成时间【jiān】并不是一个稳定的值【zhí】。

帧数会与帧生成时间形成类似反比的关系(图中左下)

较高【gāo】帧数下出现的卡顿【dùn】问题正是帧【zhēn】生成时间不稳【wěn】定导【dǎo】致的【de】,当硬【yìng】件无【wú】法及时处【chù】理游戏的实时运算时,就会出现一些生【shēng】成时间高达一百多甚至几百毫秒的【de】帧,这时【shí】你【nǐ】的电【diàn】脑就算【suàn】已经【jīng】处【chù】理好这一帧后面的数十个帧,那也需要【yào】等【děng】待这个拖后腿的帧在屏【píng】幕【mù】上展现【xiàn】完毕后【hòu】才能继续更新后续的帧。

正因【yīn】为游戏是实时运算,在等【děng】待【dài】的期间画面已经【jīng】出现许多【duō】新的变化,所以刚刚排在后面的,本应【yīng】被【bèi】显【xiǎn】示的帧就【jiù】会被舍【shě】弃【qì】掉,故而玩家才【cái】会发现【xiàn】明明帧数很高的时候依然会出现【xiàn】卡顿【dùn】。

这【zhè】里可能有人会问了,那么电影的帧数【shù】和【hé】游戏是不是一样【yàng】的呢?我【wǒ】们都知道,大【dà】部分电影【yǐng】的【de】帧数是24帧,我们之所以并不【bú】会觉得许多激【jī】烈的动【dòng】态【tài】场【chǎng】景【jǐng】有【yǒu】卡顿感,是因为后面【miàn】会谈到的动态模糊效果以及每帧【zhēn】的生成时间稳定的【de】功劳。

动态模糊效果让动作电影在24帧下更顺畅

大家【jiā】过去【qù】在看视频的【de】时候一定遇【yù】到【dào】过【guò】这样一个情况:视频【pín】播放的时候突【tū】然卡了一下【xià】,卡完了之后画【huà】面会以非常【cháng】快的速度快进,在【zài】快进【jìn】了与卡顿持续时长类似的时间后恢复正【zhèng】常的播放速度。

这是因为【wéi】视【shì】频的每一帧都已经事先【xiān】录【lù】好,即【jí】使某个【gè】帧突然卡住,后面也可以通过快速过掉先前【qián】的【de】帧,来同步视频后续的播【bō】放,而【ér】实【shí】时运算的游戏却不【bú】能这么做【zuò】,卡顿【dùn】就再所难免了。

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如何缓解帧生成时间不稳定而引起的卡顿

现【xiàn】在有一【yī】部分游戏加入了对帧数的限制,比【bǐ】如【rú】在巫【wū】师3中,玩家可以选择30帧、60帧【zhēn】以及无限。如果我们【men】不【bú】对帧数进行锁定,那么电脑【nǎo】就会随着游戏【xì】运【yùn】行【háng】中的不同画面情况尽可能的渲染更多帧【zhēn】数,这时显卡将会是一个【gè】满负【fù】载的状态。

当画面突然出现剧【jù】烈变化或是硬件【jiàn】效能方面的协调出【chū】现问【wèn】题时,电脑就【jiù】会【huì】因【yīn】为【wéi】无法及时处理【lǐ】相应的数据而影响到帧数与【yǔ】帧【zhēn】生成时间的【de】表现,而卡顿就是【shì】这么来的。

游戏可选锁定30帧、60帧以及无限

我们如【rú】果【guǒ】想要【yào】缓解这个情况【kuàng】,最简【jiǎn】单的【de】办法就是【shì】限【xiàn】制一下帧数,当【dāng】你在调整到合适的画【huà】质设置【zhì】后帧数只能维持在40帧以内时,将帧数限制在30帧【zhēn】会让你的游戏表现更【gèng】加顺畅一些【xiē】。

这个限制可以让系统获得【dé】一【yī】些富裕的效【xiào】能【néng】,当画【huà】面【miàn】再出现大幅变【biàn】化时【shí】就可以【yǐ】及【jí】时利用剩余效能来保证稳定,与此同时,人为限制帧【zhēn】数【shù】还可以获得接【jiē】近垂直同步的效果,对于游戏【xì】画面的撕裂问题也【yě】会有一定【dìng】的改善。

那么【me】当你觉得30帧实在太低,自己的电脑【nǎo】能够满足稳定的45帧【zhēn】时,游戏不【bú】提供选择该【gāi】怎么办【bàn】?这时我们可【kě】以通过软件来【lái】达成这一设置。

RivaTurner Statistic Server

软件名【míng】叫RivaTurner Statistic Server,一【yī】般该软件是用来给MSI Afterburner显示OSD使用的【de】,但它同样具有限制帧数的作用。我们【men】通过左下角的Add添【tiān】加【jiā】游戏【xì】的【de】exe进程后,就可以【yǐ】在【zài】Framerate limit那里限制【zhì】帧数,比如图中限【xiàn】制【zhì】为45帧,那么游【yóu】戏【xì】中【zhōng】就可以获得一个45帧【zhēn】+25ms帧生成【chéng】时间的稳定画面,非常实用。

随后【hòu】我们【men】要谈到,为什么多平【píng】台的游戏【xì】在PS4、Xbox等主机平台运行【háng】时帧数只【zhī】有30左右却【què】依然【rán】感觉比较流畅?

其实这里【lǐ】面也没有非常玄学的部分,原因其实就是【shì】游戏【xì】主机的游【yóu】戏运【yùn】行时对帧数进行了限【xiàn】制【zhì】,当帧数被限【xiàn】制在30帧时,帧延迟就会变得较为【wéi】稳定,并且通过动【dòng】态模糊技术的加入,游戏在较低【dī】帧数下【xià】运行时人眼也不会【huì】明显察觉到【dào】画【huà】面的不【bú】连贯。那么动态模糊【hú】是怎【zěn】么回【huí】事【shì】呢?下面我就【jiù】给大【dà】家解释一下。

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动态模糊让游戏获得与电影相似的连贯效果

上面我们提到过,24帧的电【diàn】影之所以【yǐ】动态场景不会让【ràng】观众感觉到不【bú】连贯【guàn】,原因【yīn】就是会【huì】有动态模糊效【xiào】果,而过去许多老游戏之所以低帧数下非常不连贯,很【hěn】大程【chéng】度上就是因为【wéi】场景没有【yǒu】模糊效【xiào】果【guǒ】。

因此,模拟【nǐ】电影【yǐng】模糊效【xiào】果的画质选项就被【bèi】加【jiā】入到了游戏【xì】当中,在帧数不【bú】够高的时候,动【dòng】态模【mó】糊就会让高速运【yùn】动物体或是场景模糊【hú】化,从而让人有流畅的“错觉”。

这【zhè】一【yī】技【jì】术会明显改善普【pǔ】通游戏电脑在运行【háng】大【dà】型【xíng】游【yóu】戏时的感官【guān】流畅度,但有些人会因【yīn】为这些模糊而【ér】感到头晕,这时只要关闭动态模【mó】糊就会缓解了。

巫师3的动态模糊程度会随着帧数变化,效果很好

既【jì】然动【dòng】态【tài】模糊【hú】这么【me】好,那么我们【men】玩游戏是不是【shì】应该都【dōu】打开呢【ne】?其实【shí】不然,动态模糊比较适合游戏帧数较低的【de】情况,因为如果你的帧数能够达【dá】到几十上百帧,那么动态模糊【hú】很可能会造【zào】成画面有粘滞感,并【bìng】且【qiě】在【zài】FPS等种类的游戏中会影【yǐng】响【xiǎng】玩家的操作【zuò】,所以是否打开【kāi】这一选【xuǎn】项需要玩家自行把握。

如果你的【de】电脑【nǎo】配置【zhì】足够高,在运行经【jīng】常【cháng】游玩的游戏时【shí】能够获得超过【guò】60的帧数,那么可以考【kǎo】虑选【xuǎn】购120Hz、144Hz甚【shèn】至更高刷新率与【yǔ】低响应时间的显示器。

因为这些显示器能够让低帧生成时间所带来的顺滑体验尽可【kě】能表现在屏幕【mù】上【shàng】,即使【shǐ】帧【zhēn】数无法达到刷【shuā】新率上限【xiàn】,你依然能【néng】感受到更【gèng】流【liú】畅的游戏画【huà】面,建议有条件的玩家尝试一下。

今【jīn】天的文章到【dào】这【zhè】里就结束【shù】了【le】,感兴趣的朋友可以在下【xià】方评论区【qū】进行交流,如【rú】果有【yǒu】什么疑问也可以在【zài】下方提出,我会尽力解答。

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标签: #为什么cf会卡死