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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?

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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

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且玩且珍惜



老树开【kāi】新枝在生物【wù】界【jiè】算得【dé】上【shàng】是一件稀罕事,看见了高【gāo】低得【dé】算个祥瑞。而老游戏出续作【zuò】也同样如【rú】此,值得所有系列【liè】粉丝欢呼雀跃。

但经典IP出续作,往往难以走向完美的结局。

比如说隔【gé】壁的“工人【rén】物语”,其【qí】于2023年发布的续作不能说是和系列毫无【wú】关联【lián】吧,可以说【shuō】是彻彻【chè】底底地抛弃了原本【běn】“工人【rén】物语”的【de】产业链玩法,转而专注于【yú】一个四不【bú】像式的RTS战斗模块,且完成【chéng】度还极低。

算得上是反例的典型。

这些忘记【jì】了自【zì】己的优势,也抛弃了【le】传统的“续作【zuò】”,即【jí】丢失了自己的【de】特色,引发新【xīn】老玩家不满。某【mǒu】种意义上,也【yě】变【biàn】相为不少经典大【dà】作系列【liè】彻底钉死了棺材【cái】板,着实令人唏嘘。

但这并不意味着“老树【shù】出新枝【zhī】”就完全没有佳作。在这个经典【diǎn】IP纷纷秽土重生却【què】折翼【yì】偏斜【xié】的时代【dài】,有一【yī】位策略游戏界【jiè】的老前【qián】辈站了出来——“家园”(Homeworld)。

“家园”这【zhè】个系列可以说伴【bàn】随了至少两代人的【de】童年。其初代与续作分别于1998年【nián】与2003年【nián】登场,用大胆的三轴【zhóu】RTS空间玩法与极【jí】具【jù】重【chóng】工业【yè】美学的船【chuán】只设计【jì】,引领【lǐng】了即时战略【luè】游戏的风潮。

但在【zài】此后【hòu】,因为一系列的【de】资产问【wèn】题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝【sī】们自然是抱【bào】着【zhe】最大【dà】的期盼与【yǔ】信心等待着系列续作,但【dàn】随之【zhī】而【ér】来的【de】一重又【yòu】一重“坏【huài】消息”,几乎摧毁了大部分人的希望。

在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘【chéng】势推出了【le】初【chū】代与二代的合订复刻版,以及可以算是“家园【yuán】前【qián】传【chuán】”的【de】《家【jiā】园:卡拉克【kè】沙漠》。但新瓶装旧酒终【zhōng】究【jiū】只是聊以【yǐ】自慰【wèi】。“家园”系列【liè】的粉丝,迫切【qiē】需要【yào】一款继承系列风范,而又【yòu】迎合时代的正统续作。

这一期盼,便等了整整21年。

直至9-21,《家园3》正式发售。

《家园3》的存在弥补了许多遗憾。

这不仅是【shì】制作组对于粉丝【sī】们20多年期待的一次解答【dá】,更为【wéi】重要的是,那些在《家园【yuán】2》中受【shòu】困于技术力与【yǔ】时【shí】代局【jú】限【xiàn】性,而未能展示【shì】出来的【de】“家园味道”,终于在现如今高度发达【dá】的【de】游【yóu】戏工业的【de】帮助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴【yàn】。

有人可能会好奇,与【yǔ】同时代的诸多【duō】RTS经典——比【bǐ】如“命令与征服”“帝【dì】国时代”“星际争霸”同台【tái】竞技,“家园”让人【rén】至今念【niàn】念【niàn】不【bú】忘的根源到底是什么【me】。

难道是它重工业风格浓厚的美术?

有关联,但显然不是【shì】重点。“家园【yuán】”的美【měi】术实力哪怕放在千禧年之初也没有什么【me】竞争力。其【qí】方方正正的【de】建模,用高情【qíng】商的话来说,是“工业风”;低【dī】情商点——自然【rán】也不用细说【shuō】。

那难不成是它独特的三轴战场设计?

对【duì】,但不全对。“家【jiā】园”系列【liè】的重头【tóu】戏【xì】,一直【zhí】都【dōu】是那股子“宇宙【zhòu】无垠的孤寂感”与“第一【yī】视角大舰队对轰【hōng】的浪漫感”相互【hù】糅合的独特【tè】触感。这【zhè】是迄今为止,很少再【zài】有作品能够提供的情绪价【jià】值。

而【ér】《家园3》,在确保“家园”系【xì】列最原汁原味的操纵手感的同时【shí】,用次时代的画面与建模【mó】,圆了【le】前【qián】两【liǎng】代作品留下的【de】遗憾。这【zhè】是足以令每一【yī】位老玩家落【luò】泪【lèi】的【de】欣慰感【gǎn】——哪怕《家园3》并不完美,但只要能够【gòu】再度操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又【yòu】星光绚【xuàn】烂【làn】的【de】银河战场,一切等待终究是值得的。

而【ér】让这股子【zǐ】沉浸感得到质变的,还有《家【jiā】园3》对【duì】场景的选择。准确【què】来说,《家园3》其实【shí】在系列一贯的3轴战斗空间设计上【shàng】,玩【wán】出了【le】新【xīn】的花样。

首先【xiān】,话题转【zhuǎn】回我们先前【qián】提到的“三轴战斗空间”上【shàng】。这套设【shè】计【jì】可以【yǐ】说是“家园【yuán】”系列的门面玩法。其宗【zōng】旨在于【yú】极大地模拟【nǐ】宇宙战【zhàn】场,为玩家提供最可能的、最【zuì】拟真的RTS战斗体验。但【dàn】在《家【jiā】园》与【yǔ】《家园2》里,“XYZ全方【fāng】位【wèi】作战轴”的设计优势,其实并没有很好地体现【xiàn】出来。

最主要的原因之【zhī】一,便是参照【zhào】物的丢失。毕竟在【zài】“家园”老作品中【zhōng】,战场基本设立在【zài】孤【gū】立的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至【zhì】于,大多数战【zhàn】场的定位【wèi】时【shí】时刻刻都在【zài】变动,唯一“不变”的坐标系,或许【xǔ】只【zhī】有虚空中缠斗的舰【jiàn】队——以【yǐ】及那条高【gāo】耸入云的“妈【mā】妈【mā】船”。

这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。

首先,基【jī】于故事的流转,玩家在《家【jiā】园3》中的战斗不【bú】再是局限于虚空,而【ér】更多地围绕着已【yǐ】经构成,或者是遭到【dào】破坏【huài】的银河基建设施。在【zài】这种规【guī】格的建筑面前,哪怕【pà】是“妈【mā】妈【mā】船”也略显逊色【sè】。

这些或【huò】是破碎【suì】的【de】,或是完整的星河奇迹,在玩家母舰的映衬【chèn】下,足以绽放出令人战栗的压迫【pò】感。这种压迫感【gǎn】并不【bú】会耽误《家【jiā】园3》叙述系【xì】列最核心【xīn】的“宇宙孤寂感【gǎn】”。相反,在拥有足【zú】够的参照系的情况下【xià】,宇宙【zhòu】银河之浩瀚【hàn】、无尽空【kōng】间之死寂,反【fǎn】而更好地【dì】浮现于玩家【jiā】面前【qián】。

更让人感【gǎn】到【dào】欣喜的是,这【zhè】些“背景物”不【bú】仅仅在游【yóu】戏【xì】氛围与演出的营【yíng】造上【shàng】出力,在实际战斗与战术表【biǎo】现方面,也提供了与前几代作品完全不同的即时战略体【tǐ】验。

这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位——布雷艇。

可【kě】以说,地雷阵这种防御性质强烈的武器,在【zài】宇宙【zhòu】空间级别的尺度上根本没有【yǒu】什么【me】用处——或者说,用处极低。特别是在【zài】“家园【yuán】”系【xì】列的战场上,舰队作【zuò】战的区域时【shí】时刻【kè】刻【kè】都在变【biàn】换【huàn】,尤【yóu】其是在【zài】《家园2》把紧急超空间跃迁当【dāng】作战术折越手段【duàn】的【de】情况下。

一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。

但在三代废墟与巨构弥补的战场【chǎng】环境,特别是在剧【jù】情任务给【gěi】出大【dà】量战前准【zhǔn】备时间的情况下【xià】,围绕【rào】着建筑【zhù】结【jié】构布放地雷与炮台,就成了关键时刻扭转【zhuǎn】战局的重要手【shǒu】段。

和前几代所不【bú】同的是【shì】,《家园3》无论是战役地图还是突袭模式地【dì】图【tú】,都有大量建筑与残【cán】骸【hái】“人【rén】造”战略【luè】点位。玩家【jiā】只要能【néng】活用【yòng】布雷舰与炮【pào】台【tái】,就可【kě】以营【yíng】建战术要点,或是拖延时间,或是出其不【bú】意打对手个措【cuò】手不【bú】及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求。

这是前几代“三轴作战空间”完全无法提供的体【tǐ】验——当【dāng】然【rán】,这【zhè】也和【hé】《家园3》的剧情更【gèng】注重防守与【yǔ】战略反击有【yǒu】关。

不可【kě】否认的是,《家园3》现阶段的体验并不【bú】完美:剧情流【liú】程过短、阵营与突袭【xí】模式地图过少【shǎo】等问题仍旧惹人诟病。且本作一【yī】力主【zhǔ】打的【de】“肉【ròu】鸽战【zhàn】术”玩法也没【méi】有达到玩家的【de】预期。

但毫无疑问,《家园3》的RTS底子【zǐ】非常【cháng】牢固,系【xì】列主打【dǎ】的“3轴战斗空【kōng】间”体系也在三代作品里得到了提【tí】升。甚至为了方便新老玩家【jiā】入局,还在UI与操作上及时调【diào】整【zhěng】,积极回【huí】应社群反【fǎn】馈,提【tí】供【gòng】了“现【xiàn】代UI”与“经典UI”两种布局——可谓是非常“听劝”。

更别【bié】提“家园”系列也是一款【kuǎn】主打Mod与游戏社区的作品。在【zài】玩【wán】家社群与【yǔ】官方通力合作【zuò】之下,《家园3》的游【yóu】戏体验【yàn】必然会【huì】节节高升。

毕竟,这【zhè】可是时隔多【duō】年仍未出现强力竞【jìng】争【zhēng】者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微【wēi】”的情【qíng】况下,算【suàn】得上是蝎【xiē】子拉【lā】屎——独一份,且玩且珍惜。

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