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《帝国时代 3 决定版》评测:十五年后依旧值得重温的经典

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已经「决定」了两次的《帝国时代》系列终于轮到三代了。

虽然【rán】当时花【huā】在【zài】《帝【dì】国时代 3》上的时【shí】间【jiān】可能远不【bú】如【rú】《帝国时代 2》那么多,但其实我个人一直觉得三代的「好【hǎo】玩【wán】」程度是超过二【èr】代的。只【zhī】是【shì】因为当【dāng】时电脑配置不【bú】高【gāo】,多人对【duì】战实在是太为难那台老爷机,所以并没有深入研究【jiū】。

借着这次「决定版」的机会,也能让我完整地弥补了多年前的遗憾。

《帝国时代 3》原版好玩吗?

2005 年上【shàng】市的《帝国时【shí】代【dài】 3》原【yuán】版是用《神【shén】话时代》的游戏引擎开发的。和《命令与【yǔ】征服 3》《红色警戒 3》一【yī】样,第三部《帝国时代》的画面【miàn】从也二代的 2D 小【xiǎo】人进化成了 3D 建模。

与跨越千年历史的【de】《帝国时代》前【qián】两部不太一【yī】样的是,《帝国时代 3》的主线主【zhǔ】要集中【zhōng】于公元 1500 年前后的地理大发现时期,欧【ōu】洲船队【duì】开辟新航路,殖民主义与自由贸易【yì】开始出【chū】现 —— 很多【duō】「全【quán】球史」著作都以【yǐ】这【zhè】段重要的时【shí】期【qī】作为分界线。

新大陆的发现是此时期的最重要事件

初版【bǎn】《帝国时代 3》阵【zhèn】营主要【yào】集【jí】中【zhōng】于欧洲,战役内容也是欧洲【zhōu】国家【jiā】发现美洲大陆【lù】的故事。随【suí】后游戏【xì】还发布了两个 DLC,分别是美洲原住民主题的「酋长」和以【yǐ】亚洲为主的「亚洲王朝」,除增加新文明外各自还【hái】有独立的【de】剧【jù】情【qíng】战役,比如「亚洲【zhōu】王朝」就讲述了日【rì】本、中国和印【yìn】度开【kāi】拓美洲大【dà】陆【lù】的虚构【gòu】情节【jiē】。

《帝国时代【dài】 3》原版登陆 Steam 时【shí】,这两部 DLC 的完整【zhěng】内容也被收入其中。不过曾【céng】经【jīng】自带中文的【de】 Steam 版【bǎn】本在更【gèng】新后不知道为什么忽然没了中文,非常遗【yí】憾。如今「决【jué】定版」正式上市了,这个问题也【yě】算【suàn】彻底解决了,虽【suī】然还是得花钱【qián】买,但库【kù】里已经有原版的【de】用户可以【yǐ】用额【é】外的优【yōu】惠价格【gé】入手【shǒu】「决定版」,这也是这三部重【chóng】制【zhì】的惯例,微软还是挺良心的【de】。

除开造兵打仗这些【xiē】 RTS 基础要素【sù】,三代最【zuì】重要的改变是加入了一些 RPG 要素。

在三代中,除了粮食【shí】、木材和金币这三【sān】个【gè】主要资源【yuán】外,还有【yǒu】「经验值」设定【dìng】,积累经验后【hòu】即可使用各文明独【dú】有的卡片。

这些卡片可以【yǐ】理解为即时释放的技能,有的是为【wéi】部分单位【wèi】追加攻击【jī】和血量,有【yǒu】的是直接【jiē】在战场上「传【chuán】送【sòng】」一队小兵。由于《帝国时代【dài】 3》的主题是【shì】新【xīn】航路开辟【pì】,因此这些单位【wèi】的都【dōu】是【shì】以「船运」形式抵达战场的【de】。

在战【zhàn】役或对战中持续【xù】使用一个文明,积累的经验可以获得技【jì】能点数,用于解【jiě】锁【suǒ】该文明【míng】的新【xīn】「卡牌【pái】」,玩家【jiā】的【de】每个【gè】势力都会【huì】拥有一套独特的卡组,以适应不同风格的玩法。

日本卡牌库

战役和【hé】对战时玩【wán】家【jiā】都【dōu】有一些类似《魔兽争【zhēng】霸 3》中「英【yīng】雄」概念的【de】单位,也有一些【xiē】只有【yǒu】这些特殊单位能【néng】完成的动作,比如挖掘宝藏。挖出来的宝藏也【yě】对应【yīng】了不同结果【guǒ】,有【yǒu】的是直接给予部分资源,有的【de】是积累【lèi】用于使【shǐ】用卡片的经验值,所以单【dān】纯「囤兵」是不够的【de】,初期带兵去清理宝藏点也是加【jiā】速扩【kuò】张的【de】重要手段。

单纯从【cóng】「战役」的角度【dù】来看【kàn】,《帝国时代 3》似乎没有以往那样有着丰富的历【lì】史跨度,但以玩法多样性来说【shuō】,三代【dài】绝对是系列无【wú】出其右的优秀【xiù】作品,不同文明的兵【bīng】种、科【kē】技树和卡【kǎ】牌都非常值【zhí】得研究。

「决定版」都新增了什么内容?

既然叫「决定版」而【ér】不【bú】是单纯的「HD」,游戏的画【huà】面表【biǎo】现自【zì】然是要比 2005 年漂【piāo】亮不【bú】少。不过作为一款 3D 游戏,将视角压【yā】到最低后也【yě】能发现建模【mó】似乎【hū】还是有点糙 —— 某种角度来说甚至不【bú】如《魔兽【shòu】争霸 3 重制版》。下面是两张我用同一台【tái】电脑的截图,显卡 RTX2060,都【dōu】是最高特效。

放大特写建模还是略显粗糙

视角最低的《魔兽争霸 3 重制版》

当然「魔兽【shòu】 3」和【hé】「帝【dì】国时代 3」的单位数量不【bú】是一【yī】个量【liàng】级,后【hòu】者工作量肯定会更大一些,而且我们绝大多数时候我们还【hái】是【shì】缩小了玩的,放大观【guān】察单位的【de】机会不多,所以【yǐ】也没什么【me】影响。

整体观【guān】感,「决定版」在画面【miàn】表现上提升更【gèng】大的其实是场景、地表材【cái】质和【hé】水【shuǐ】面特效这些单位之【zhī】外【wài】的东西。

另一个比较直观【guān】的改动【dòng】是「决【jué】定【dìng】版」调整了游戏的默【mò】认 UI 位置,单位建【jiàn】造、科技研究等按钮都放在【zài】屏幕【mù】左【zuǒ】下了,右侧是小地图,中间【jiān】留出了很大【dà】的空档。毕竟如【rú】今主流分【fèn】辨率【lǜ】已经是 16:9 甚至更宽的屏幕,而不是当年【nián】的 4:3,如果【guǒ】依旧【jiù】采用原来的全【quán】覆盖式 UI 会使游【yóu】戏的主要【yào】画面内容过于【yú】狭窄。

默认 UI 布局

当然如果你不【bú】习惯这样的【de】结构【gòu】,也可以在选项中改回经典版【bǎn】本【běn】,不过改过【guò】去也【yě】只是地图【tú】、图标【biāo】等位【wèi】置变回原来【lái】的结构,原本那【nà】个类似【sì】《魔兽争霸 3》的面板还是【shì】不会出现。

《帝国时代 3》原版 UI

此前原版【bǎn】的三个【gè】主要战役(含 DLC)主【zhǔ】要都是虚【xū】构情节,因【yīn】此在「决定版」中,开发者【zhě】新加【jiā】入【rù】了一个【gè】名为「历史战役」的模式,里面【miàn】收【shōu】录【lù】的都是【shì】根据真【zhēn】实历史事件改【gǎi】编的故事【shì】,比如【rú】哥萨克人驱逐鞑靼拿下西伯利亚、德雷克爵【jué】士在加勒比海大败西班牙无敌舰队【duì】等。

历史战【zhàn】役的关卡不多,只有【yǒu】六个,但【dàn】每个关【guān】卡玩法都【dōu】非常【cháng】有趣,并且难度不低。

以【yǐ】第二关的葡萄牙战役为例,玩家的【de】任务是帮助【zhù】埃塞俄比亚战【zhàn】胜阿达【dá】尔【ěr】苏丹,此【cǐ】时玩家是在【zài】异国他乡,无法建造主【zhǔ】城和【hé】任何【hé】建筑,这【zhè】一关的玩法就是类似「MOBA」的推塔形式 —— 我方没有生【shēng】产能【néng】力【lì】,只有【yǒu】固定数量的军队,而埃塞俄比亚阵营会【huì】自动【dòng】造兵,玩【wán】家需要跟随 NPC 友军的【de】节奏【zòu】一同前进,步步为营,最终【zhōng】推塔拆城【chéng】。

历史战役

《帝【dì】国时代 2 决定版》中新增的教学【xué】关「孙子兵【bīng】法」在三代【dài】中也有类似的模式,叫「战争艺术」。

从最基【jī】础【chǔ】的【de】资源【yuán】收集、建【jiàn】造顺序【xù】到复杂的排兵布阵【zhèn】、海上冲突,一共【gòng】分为十个关卡。每个【gè】关卡都【dōu】有挑战【zhàn】分数,有些是目【mù】标达成时【shí】间,有些是限制单位死亡数量,根据不同【tóng】的结果【guǒ】会有金、银、铜三种奖牌。

战争艺术

以往在 DLC 中都【dōu】会【huì】新增文明,这【zhè】次【cì】的「决定【dìng】版」也加入【rù】了瑞典和【hé】印加帝国两个势力。虽【suī】说没有单【dān】独的战【zhàn】役【yì】,但新文明的单位、建筑与【yǔ】科技树设计都很【hěn】考究。

最后还有一些不【bú】太容易察【chá】觉的细微【wēi】改动【dòng】:部分北【běi】美原住民【mín】文明的【de】资源收集方法有所改变,如豪德诺索尼人【rén】不再【zài】通过「采【cǎi】矿」动作来获取钱币,建筑「篝【gōu】火祭坛」也被换【huàn】成了「社【shè】区广【guǎng】场」。

豪德诺索尼人的「篝火祭坛」改成了「社区广场」

不久之前【qián】我采访开发【fā】团队时,对方【fāng】表示早期设计这【zhè】些原住民时【shí】更多以主【zhǔ】观理解【jiě】来创作,但现【xiàn】在发【fā】现这样不太合理。

「我【wǒ】们在制作《决定【dìng】版》时咨【zī】询了很多专业顾【gù】问,也参考了原住民代表的专【zhuān】业意见【jiàn】,对原版中不【bú】准确的【de】地【dì】方都进【jìn】行了【le】认【rèn】真调整【zhěng】。新加入的『印【yìn】加帝国【guó】』也找到了合【hé】适的专家来监修,确保【bǎo】每一个文明都有准确的体现。」

虽然只是一个「重制」作品,但开发者的严谨态度的确值得肯定。

现阶段依旧存在的问题

不知道是不【bú】是因为【wéi】内测版的关系,我在游【yóu】戏中遇【yù】到了【le】很多【duō】本地化问题。

「决定【dìng】版【bǎn】」为战【zhàn】役【yì】部分的剧情过【guò】场加入【rù】了中文语音,并且【qiě】还是很自然的【de】普通话配音,代入【rù】感很强 —— 但【dàn】 DLC 战役中却出现了字【zì】幕和语【yǔ】音对不【bú】上的情况。特别是日本战役刚一开头,正在介绍【shào】战【zhàn】况的将军忽然就说了一句「我们赢了!」,明显是把语音文件放错【cuò】了对应【yīng】位置。

字幕里甚至出现了「古代美国」这样的常识性错误

另【lìng】外过场【chǎng】中的 NPC 名字还保留着英文名。我最初本以为这样做是为了【le】确保精准而【ér】故【gù】意没有翻【fān】译【yì】,但进入【rù】游戏选中对应单【dān】位【wèi】后却看到了这位角色的中文名,怀疑又是漏了这【zhè】里的【de】翻译。

可惜进入游戏中的单位语【yǔ】音【yīn】就还是过【guò】去的样子【zǐ】了【le】。英语很不【bú】错,别的【de】语言我听不【bú】懂,但中【zhōng】文和日语听【tīng】起来【lái】就非常别扭,选了中【zhōng】国文明都听不懂一些【xiē】单位在叨咕的是什么东西。

同样是本地化【huà】引起的 BUG,游戏在使用中【zhōng】文界面【miàn】时【shí】会出现掉【diào】帧问题,在【zài】切【qiē】换为英文/俄语显示就毫无卡顿,很【hěn】神【shén】秘。

总结

如果你和我一样【yàng】对即时战略游戏【xì】仍有执念,而且【qiě】多年前【qián】因为各【gè】种客观原因【yīn】没能好好体【tǐ】验《帝国【guó】时【shí】代【dài】 3》的话,这次「决定版」的确是个不错的【de】契机;又或者你对地理大发现时期【qī】兴趣颇深,想通过游戏方式了解这个东西文【wén】化【huà】交【jiāo】融的关键时【shí】刻,游戏中收录的不少战【zhàn】役也【yě】是途径之一【yī】(虽【suī】然虚构成【chéng】分【fèn】不少)。

《帝国【guó】时【shí】代【dài】 3》原版【bǎn】的粉丝就不【bú】用犹豫了,入吧,何况库里有原版还能直接【jiē】打折。

当然如【rú】果比较【jiào】介意本【běn】地化问题,可以等等【děng】官方【fāng】修复【fù】再考虑,没准还会有折扣【kòu】。

对【duì】 XGP 用户来说,《帝国【guó】时代【dài】 3 决定版》首发就加【jiā】入了 Xbox Game Pass Ultimate,直接开【kāi】玩【wán】。

哦对了,还【hái】有个非常重要的【de】东西忘了提【tí】:原版的作弊【bì】码在「决定版」中依旧可用【yòng】!

「o Canada 2005」

文/九月

标签: #帝国时代3酋长配置要求