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当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招

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当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招-第1张-游戏相关-泓泰

自从【cóng】接【jiē】到腾讯的邀请,准【zhǔn】备去IMAX影厅参【cān】加《穿越【yuè】火线高清竞技大区》(以下简称CFHD)新版本体【tǐ】验会,葡萄【táo】君的【de】内心就一直【zhí】犯着嘀咕。

说实话,我一【yī】直觉得CF这【zhè】个IP有点儿老,毕竟上一【yī】次和它产生工作之外【wài】的【de】交集,可能还是【shì】上学时和朋友在网吧开黑;更何况用IMAX荧幕展示游戏……又【yòu】不是【shì】什么3A大作【zuò】,它的画【huà】面能撑住吗?玩家会买账吗?万【wàn】一【yī】现场气氛过【guò】于尴尬【gà】,相关报道我们是【shì】写还是不写?

但【dàn】真正坐到现【xiàn】场,看到大家现场组队闯关,搭配随机强【qiáng】化选【xuǎn】项【xiàng】,用不【bú】同的【de】武器消灭一批批形态技能【néng】各异的【de】怪物;听到周围【wéi】玩家诸如「帅【shuài】帅帅【shuài】,必【bì】氪必氪【kè】!」的呐喊,我发【fā】现自【zì】己还真是低估了这款游戏。

当然,CFHD的画质【zhì】并没有超过那些3A大作【zuò】,但在22米【mǐ】 x 16米的IMAX荧幕上,它的画【huà】面【miàn】细节几乎没怎么露怯,战斗能传递出【chū】足够的【de】爽感,帧数也【yě】始终流畅(不过频繁旋转视角的时候我还是【shì】会晕,这让我【wǒ】更担心【xīn】FPS VR游戏的【de】制作难【nán】度)。

而且它【tā】加【jiā】入了不少Roguelike元素,允许玩家中途更换兵种,并选择对应的技能。从玩家【jiā】的反馈来看,他【tā】们对这些【xiē】设计还【hái】挺好奇。至少在每【měi】个关卡结束【shù】时的【de】升级界面,现场【chǎng】都会有人喊话:「换狙换狙!」、「补血!升级武【wǔ】器【qì】!」,在【zài】Boss逼近时【shí】,大家【jiā】也会一边发出紧【jǐn】张的惊叹,一边为【wéi】体验【yàn】者【zhě】出谋划策。不【bú】难【nán】想象,未来相【xiàng】关直播也会引来不【bú】少弹幕。

在CFHD官方【fāng】的活【huó】动回顾视频下【xià】,也能看出不【bú】少玩家对活动感到【dào】比较满意

前几【jǐ】天,葡萄君【jun1】采访了CFHD的团队,和【hé】他【tā】们聊【liáo】了【le】聊这几年的迭代历程——这个叫做「决战【zhàn】:巨人城」的版本,其实也曾出【chū】现在《穿越火线》(以下【xià】简称CF)当中。但这一次他们花了近3年【nián】时间,重塑【sù】了底层机制和玩【wán】法。而在【zài】未来,他们【men】对产品也有了更加【jiā】清【qīng】晰,也更加大【dà】胆的定【dìng】位,准【zhǔn】备【bèi】让它做一些同【tóng】类【lèi】产品少有尝试的内容。

作为全【quán】球【qiú】最流行,也最成【chéng】功的游戏品类【lèi】,FPS一【yī】直是各大厂商最【zuì】想争夺的领域。近几年来,我们也【yě】看到了【le】战术竞技、战术【shù】博弈【yì】等不同【tóng】方向的爆款。但在F2P领域【yù】,确实还【hái】没有足够大成的Roguelike PvE产品【pǐn】。从这【zhè】个角度来看,或许CFHD也是腾【téng】讯【xùn】最被低【dī】估的一款FPS游戏。

01 打磨近3年的Roguelike+多人PVE

CFHD PVE挑战【zhàn】模式【shì】的Roguelike要素,主要体【tǐ】现在三【sān】个方【fāng】面:兵种、技能、BUFF。

首先,该模式为玩家提【tí】供了【le】步枪(生存与输出能力均衡)、机枪(擅【shàn】长群攻,血量较【jiào】高)、狙击【jī】枪(单【dān】体伤害【hài】高,可进行蓄力或束缚【fù】射击)3个【gè】兵种选项【xiàng】。不同兵种【zhǒng】下设不同的技能升级【jí】方向。比如,步枪手拥有激光链【liàn】和火焰炸弹两种技能【néng】,玩家【jiā】可选【xuǎn】择其中一【yī】个技能【néng】方向进行深度学习【xí】。

左:激光链部分升级选项

右:火焰炸弹部分升级选项

除【chú】了选择【zé】兵【bīng】种、升级武器和技能,玩家还可购买系统【tǒng】随机刷出的全兵种【zhǒng】通用BUFF。

部分通用BUFF展示

此【cǐ】外,团队还将原本CF挑战模【mó】式的固定场景【jǐng】地图,升级为【wéi】了推进式【shì】地图:玩家需要从巨人城外【wài】围废弃【qì】的地铁通【tōng】道【dào】内部,一步步推进,经过十字路【lù】口、地下车库等【děng】地点后【hòu】,才会进入到巨【jù】人城核心区域【yù】。与之对应,每个地图的关卡和【hé】怪物【wù】也需要重新设计。

地下车库部分场景

为了打磨好这些内容,CFHD团队花了近3年的时间。

CFHD团队曾【céng】于2020年【nián】8月在游戏内测版本【běn】中【zhōng】加入CF经【jīng】典PVE挑战模式,但又很快关闭【bì】了【le】该模式,表示将对其进行【háng】进一步【bù】的优化工作。2021年6月CFHD正式开服时,挑战模式仍【réng】未上线。玩家就这【zhè】样一【yī】直等到了今年6月。

2022年玩家还在催更挑战模式

图源微信公众号@CFHD高清竞技大区

团队【duì】解【jiě】释【shì】,当初砍掉挑战模式,是因为玩家反馈不好。而被玩家诟病【bìng】最【zuì】多【duō】的【de】,是无聊、乏味的“猪圈图【tú】”体验——场景固定【dìng】,玩家【jiā】好像被囚禁在其中一样【yàng】,只能干【gàn】等四面八【bā】方刷出来【lái】的怪物。所以【yǐ】,在【zài】决定重【chóng】做挑战模式时,他们首【shǒu】先大刀阔斧将【jiāng】“猪【zhū】圈图”改【gǎi】为了【le】推进式地图。团队【duì】表示,正【zhèng】如部分玩家猜想的那样【yàng】,他们不仅要重制原先的巨人城地图,还要额【é】外打【dǎ】造出原地图中【zhōng】没【méi】有的城市外围场景。

5月CFHD巨人城地图巡游曝光视频

B站评论区

此外,为了提【tí】升PVE模式重复【fù】游玩的可玩性,同时也为了带给玩家一种逐步变强的成就【jiù】感,他们决定将多人【rén】PVE和【hé】Roguelike融【róng】合起来【lái】。而这个改善重玩体验的想【xiǎng】法【fǎ】,最终导致CFHD挑【tiāo】战模式的【de】上线日期一推【tuī】再【zài】推。

比如,团队实【shí】际上在【zài】今年年初时【shí】就完成了挑战模式的制【zhì】作【zuò】,但进【jìn】行【háng】内【nèi】测【cè】后,他们发现十【shí】几种BUFF不够【gòu】多样,于是决定将BUFF数【shù】量翻到一倍以上。BUFF的成倍增加,又导致团队需要【yào】更多时间来测试平衡性——他们不希【xī】望出现【xiàn】某种【zhǒng】王道BUFF组合,这样玩家会【huì】失去尝【cháng】试其他BUFF的动【dòng】力。

再经历了【le】约半年的【de】打磨调【diào】整后【hòu】,CFHD的挑战模式才最【zuì】终定档于【yú】今年6月上线。

就内容来看,CFHD PVE挑【tiāo】战模式也许并没有什么颠覆【fù】FPS业界的创新,但就活动现场展示的效果来【lái】看【kàn】,团队在细节上确实打磨【mó】得比较【jiào】扎【zhā】实。连坐【zuò】在我旁边的一【yī】位玩家【jiā】都【dōu】表示,虽然自己【jǐ】平【píng】常主要玩PVP,但看完演示后【hòu】,对PVE也有【yǒu】些心动【dòng】了。

而对于本【běn】来就【jiù】热衷CF PVE挑战【zhàn】模【mó】式【shì】的玩家来说,他们【men】等【děng】这【zhè】一刻等【děng】了太久。活【huó】动现场【chǎng】一位玩家在【zài】发言时表示,他依稀记得自己是在2012年刚高考完的那个暑假,玩了CF挑战【zhàn】模式【shì】巨人城地图,现在看到CFHD终于【yú】上线巨人【rén】城,有种“爷【yé】青回”的感动。

02 一款压力不大的FPS游戏

关于【yú】为什么会想到【dào】结合PVE和Roguelike,团队解释,CF系列的核【hé】心在于【yú】“乐趣”,基【jī】于这点,他【tā】们当时开始思考如【rú】何让【ràng】玩家在每局PVE中都【dōu】能找到乐【lè】趣,随后顺着这【zhè】条思路【lù】想到【dào】了Roguelike。

在我看来,这种【zhǒng】说法有点过于笼【lóng】统了:所有【yǒu】游戏【xì】当然都希望【wàng】自己是好玩的【de】。但他们补充,CF想要【yào】表达的乐趣,和【hé】其他竞技类FPS不【bú】太一【yī】样——CF的乐趣更加轻松休闲,它不【bú】会给玩家带来太【tài】大的竞技压力【lì】。

团队说,不少玩家可【kě】能会因为压力太【tài】大【dà】而选择【zé】退坑FPS竞【jìng】技游【yóu】戏,原因主【zhǔ】要有三个方【fāng】面:第一,单局对战时间太长;第【dì】二,游玩过程中稍有操【cāo】作失【shī】误就可能被队友【yǒu】「亲切问【wèn】候」,状态比较紧绷;第三,由【yóu】于对【duì】战【zhàn】过程中长期紧张,不论最后【hòu】是输是赢,玩家总【zǒng】会觉【jiào】得很累【lèi】。

相较之下,玩家对【duì】CF系列游【yóu】戏【xì】中不会【huì】有太多类似的抱【bào】怨【yuàn】。一方【fāng】面,CF系列的传统对抗竞技模式单局时【shí】间较短【duǎn】,比如【rú】CFHD一把只要十几分钟。

另【lìng】一方面,除了传统对抗【kàng】,CF系列还【hái】有很多【duō】其【qí】他的PVP模式。就拿CFHD来【lái】说,有特色【sè】生【shēng】化追【zhuī】击、经典团【tuán】队【duì】竞技、特殊战【zhàn】等。在这些模式中,确实【shí】结果会分【fèn】输赢,但玩家很多时候乐在机制中,而【ér】非【fēi】专注于结果。

比如,在CFHD生化追击模式中,玩家【jiā】被分为【wéi】人【rén】类、僵尸两个阵营,人类玩【wán】家需要通过各种机关,并及【jí】时击杀后方追【zhuī】来的僵尸。如果真【zhēn】是为了【le】赢,那【nà】么大【dà】概率【lǜ】人类玩家会【huì】齐心协力。但对【duì】于很【hěn】多【duō】人来说,这个模式最【zuì】大的乐趣【qù】之一其实是坑队友。

过河拆桥。图源B站@薄海纸鱼

至于更偏好休闲的玩家,CF则【zé】有强调配合协【xié】作的【de】PVE挑【tiāo】战模式;还有可以当【dāng】单机玩的剧情挑战模式;以及【jí】纯【chún】粹休闲【xián】的【de】跳跳【tiào】乐。

CF跳跳乐,图源B站@黑曼巴

虽然这些不【bú】同【tóng】的模式【shì】降低了【le】CF系列的游玩门槛,但不【bú】代表【biǎo】它毫【háo】无【wú】竞技游【yóu】戏【xì】该【gāi】有【yǒu】的刺【cì】激紧张【zhāng】感【gǎn】。团【tuán】队表示,CF系列的每种【zhǒng】模式,门槛【kǎn】可以很低,但上限同【tóng】样很高。在传统对抗【kàng】竞技中,有一些玩家会琢磨微操,或者是【shì】精确到以秒计算的一些策略打法;即使是【shì】在【zài】主打轻松休闲的跳跳乐里,也有能跳到飞起来【lái】、惊呆旁【páng】人【rén】的【de】高端玩家,就像上图那样。

作为CF系列最年轻【qīng】的一员,CFHD同样延续了这种特点。在9-21上线PVE挑【tiāo】战模式后,目【mù】前它【tā】也是【shì】PVP、PVE、单机【jī】剧情多种模式样【yàng】样【yàng】都有了。

不【bú】过,如果【guǒ】只是【shì】传承CF精神继续【xù】做大杂烩,那玩家还有什么【me】必【bì】要尝试CFHD?留在CF不就行了?团队【duì】表示【shì】,这【zhè】两款游戏在【zài】研【yán】发方向上其实是【shì】有【yǒu】差别的:CF作为一款【kuǎn】拥有【yǒu】15年【nián】积淀的【de】“全民级”游戏,玩家基【jī】数足【zú】够大,需【xū】要更多关注如何通【tōng】过运营和优【yōu】化来保证老【lǎo】玩家的活跃和留存;而CFHD作为CF系列中最年【nián】轻的产品【pǐn】,自由度很高,可以尝试的空间也更充裕【yù】,它的目标用户【hù】为所有FPS玩家,不论先前是否接触过CF。

所以,CFHD并【bìng】不仅【jǐn】仅是CF的高清版这么简单——它【tā】需要在CF经典玩法基础【chǔ】上做很多新【xīn】的尝试,才【cái】能获得更多【duō】新玩家。

03 踩着CF脚印走了2年后,CFHD要开始闯自己的路了

回顾【gù】CFHD的玩【wán】法模【mó】式【shì】更新,会【huì】发【fā】现它确实如团队【duì】所说【shuō】的,尝试【shì】了很多新内容【róng】。比如,CFHD在CF传统【tǒng】的爆破模式基础【chǔ】上,推出【chū】了战术爆破模式,增添了装【zhuāng】备【bèi】、强化【huà】配件等战术道【dào】具,让它比【bǐ】原先【xiān】的爆破【pò】模式更具竞技【jì】性与趣味【wèi】性;在生化模式基础上,推出生化终结者模式【shì】,取消怒气值机制,增添补给箱系【xì】统,让战局【jú】输【shū】赢有了更大的不确定性。

至于更新灵感从何而来,团队表示,他们一直都【dōu】在关注玩【wán】家反馈,也【yě】会主动摸索玩家【jiā】的喜好。比如,考虑到玩家应该【gāi】会喜【xǐ】欢【huān】变【biàn】化【huà】带来【lái】的【de】新鲜感,CFHD在今年4月更【gèng】新【xīn】爆破模式地【dì】图新卫星基地时【shí】,将包点地形【xíng】设置为随爆炸【zhà】而产生变化。在PvP类的【de】FPS中,这样的【de】设计相对【duì】罕见【jiàn】。

除环境以外,包点附近的通道路线也会发生变化

图源B站@斐迪楠

同样是【shì】为了【le】带给玩【wán】家新【xīn】鲜【xiān】感,CFHD在今年4月更新生化追击模式地图流放太空站【zhàn】时【shí】,加【jiā】入了【le】许多新机关,并为【wéi】部分关卡场景环境打造了失重效果。一些玩家将它称为“目前【qián】最难追击图”,特【tè】别是在最【zuì】后一关,失【shī】重【chóng】环境中的僵尸从四面八【bā】方飘向电梯,人类玩家在狭小平台里【lǐ】防守的难【nán】度相当大。

图源B站@一钰00

再比如,考【kǎo】虑到FPS玩【wán】家对国产枪械【xiè】的关【guān】注度,CFHD今年4月与中国兵工学会合作【zuò】,在游【yóu】戏中推出了枪械武器QBZ-192,获得了不少玩【wán】家的好评【píng】。

CFHD QBZ-192 宣传片段节选

“既然大家喜【xǐ】欢【huān】这种【zhǒng】兵工类产品,那【nà】么战机应【yīng】该也【yě】会受【shòu】欢迎吧?”抱着这种想法,他们在9-21的线下活动【dòng】中【zhōng】展示了一把能够变身成战机的【de】枪械皮肤。现【xiàn】场【chǎng】有不少玩家喊道“帅帅帅”,“必氪必氪”,并【bìng】不【bú】断要求体【tǐ】验者检【jiǎn】视枪械,“再【zài】看一遍【biàn】”。

凭借不【bú】断的玩法升级、内容更新,团队表示,CFHD近期活【huó】跃【yuè】玩家【jiā】数量确实呈现【xiàn】上升趋【qū】势。

不【bú】过,前面介【jiè】绍【shào】的这些锦【jǐn】上添花式的小改动,并没有让CFHD在玩法上与CF原有的【de】模式拉开太大差别。但【dàn】从【cóng】现在开始,团队表示,他们想把步子走的【de】大一些。从【cóng】本次更新的PVE巨【jù】人城地图能【néng】看出【chū】,他【tā】们确实想做些更不一【yī】样的东西——虽然从底【dǐ】层【céng】逻辑、基【jī】础判定【dìng】规则来看,CFHD的挑战模式同样【yàng】也是玩【wán】家合作打【dǎ】僵尸,但就玩【wán】法【fǎ】上带来的体验【yàn】丰富度来看,它已经【jīng】和【hé】CF原本的挑战模式完全不一样了。

在FPS PVE中融合【hé】Roguelike,于CF系【xì】列【liè】而【ér】言是头【tóu】一次。至于其中的原因,团队表示,一方面【miàn】,Roguelike设计存在难【nán】点:BUFF、兵种、技能越【yuè】多,平【píng】衡性越难把控【kòng】。而要实现平衡性【xìng】目标,没有捷径【jìng】,只有不【bú】断测【cè】试调优。

另【lìng】一方面,FPS竞技【jì】游【yóu】戏想把PVE玩法做起来,本身【shēn】难度就【jiù】很大。某头部FPS产【chǎn】品制【zhì】作人就曾告诉葡萄【táo】君,虽然目前PVP赛【sài】道【dào】激烈【liè】的竞争让部分团队想要【yào】尝试进军【jun1】PVE,但后者并不见得就更好做。

比如,玩家在PVP中面【miàn】对的【de】敌人也均由玩家【jiā】操控,出招不【bú】可预测,但PVE中的怪【guài】物无法做到【dào】这一点。所【suǒ】以,如何设计才能让【ràng】怪物的【de】行【háng】为不【bú】重复、无聊?这【zhè】并不容易。此外,PVE内容消耗过快【kuài】的特点,也会【huì】让不少团队感到头痛——可能大家辛辛苦苦做了半年的【de】内容【róng】,玩家一个礼【lǐ】拜就消耗完【wán】了【le】。

CFHD团队表示,这些困难【nán】,他们在【zài】重做PVE挑战模式时也都有遇到。不过,由于CF系列有着【zhe】较为成熟的PVE挑战模式【shì】制作经验,所以CFHD能够更【gèng】顺利地完成怪物设计。而【ér】对于“猪圈图【tú】”内容【róng】消【xiāo】耗过快【kuài】的问题,团队选择【zé】了Roguelike这【zhè】个做【zuò】起来有些【xiē】麻烦的解【jiě】决方案。

背靠CF系列的PVE制作经【jīng】验【yàn】、PVE玩家群体基础,加上其他FPS竞技游戏【xì】涉足较少的【de】Roguelike要素……就PVE这个【gè】赛道来看,CFHD或许【xǔ】是腾讯最被低估【gū】的一款【kuǎn】FPS游【yóu】戏【xì】。

而【ér】“决战:巨人【rén】城【chéng】”,也只【zhī】是CFHD PVE更新的开头。团队表示,接下来游戏更新【xīn】频率会加快【kuài】,仅是当前的开发计【jì】划,就已涵盖2张PVE地【dì】图,其【qí】中一张会是原先【xiān】CF中从【cóng】未【wèi】出现过【guò】的【de】全新场景。

至【zhì】于CFHD更长远的未来,团队【duì】表示,他【tā】们对游戏的表现数【shù】据当然【rán】会有期待,但最重要的还是对产品进【jìn】行打磨。这种态【tài】度,是他们在【zài】CS:GO身【shēn】上学到的——在团队看来【lái】,这款老牌【pái】FPS能够在近2年实现逆势增长,就是因为耐得住性子,一直在【zài】持续调【diào】优。

面对FPS品【pǐn】类竞争,团队的心【xīn】态【tài】也同样变【biàn】得更加【jiā】稳重:他们明白现在【zài】CFHD并非每个【gè】玩【wán】法模式都是长板。比如,目前CFHD的核【hé】心玩【wán】法可能是【shì】爆破【pò】模式,最热门【mén】玩法【fǎ】可【kě】能是是生化追【zhuī】击模【mó】式。团队当然希望每个模【mó】式都能【néng】被玩家喜爱,但相比【bǐ】之下【xià】,他【tā】们更害怕单纯为了应对竞争而做游戏,因为这可能导致CFHD失【shī】去自己【jǐ】的【de】特点。

原本一直踩【cǎi】在CF脚印里的CFHD,现在【zài】正跳【tiào】出CF的老框架,打造【zào】独属于自【zì】己【jǐ】的玩【wán】法和内【nèi】容。从这点来说,这款游戏确实可能如团队所【suǒ】言,正在经【jīng】历“超【chāo】进化【huà】”、进入自己的2.0时代【dài】。这或许也意味【wèi】着,我们需【xū】要重【chóng】新审视CFHD对【duì】于CF IP的作用,以【yǐ】及【jí】它对整个FPS品类的影响了。

标签: #cf挑战buff哪个好