泓泰

《生化危机:村庄》:一个精巧的“缝合怪”,那以后呢?

admin
《生化危机:村庄》:一个精巧的“缝合怪”,那以后呢?-第1张-游戏相关-泓泰

9-21,“生【shēng】化危机”系【xì】列的最新一部正【zhèng】传、《生化【huà】危机7》的续作《生化危机:村庄》终于来了【le】。与【yǔ】系【xì】列作【zuò】品关系的【de】猜【cāi】测【cè】尘埃【āi】落定,由7代的争议而泛起的一【yī】切不安与质疑,也获得了还【hái】算不错的答复【fù】。作为系列老玩家,我其实习惯挑剔一点去看【kàn】待【dài】新作,但也依旧【jiù】要承认,《生化危机:村庄【zhuāng】》是十分优【yōu】秀的商业作品。

几年前,我曾写【xiě】过一篇【piān】文章,探讨《生化危机7》里存在【zài】的各种问题,如今回头看来,《生化危机:村【cūn】庄》宛如对症【zhèng】下药一般试【shì】图去一一解决它【tā】们。难道CAPCOM有人看了那篇东【dōng】西?我猜是【shì】我想多了,可不管怎【zěn】么说吧,《生化危机【jī】:村庄》完整版呈现【xiàn】出来【lái】的状态【tài】是【shì】令【lìng】人欣慰【wèi】的——当【dāng】然【rán】,并不【bú】是没有隐忧。

(本文前半部分基本不涉及剧透,出现剧透内容前会有提醒。)

“缝合”是讲究黄金配比的,这一代的配比就还不错

《生化危机:村庄》通关之后,几乎所【suǒ】有老玩家都【dōu】有【yǒu】个共识,这【zhè】是尽量浓【nóng】缩了【le】系列几乎所有【yǒu】优【yōu】秀元素的【de】集大成作品,并且“缝合”得比较精细,什么都有,但并不混乱,不同异色【sè】的拼图之间【jiān】衔接着【zhe】清晰而【ér】自洽的内【nèi】在逻【luó】辑,所有内容都有极为舒适、大众【zhòng】化的深【shēn】浅度,绝对是下过一【yī】番功夫【fū】微【wēi】调【diào】的【de】。

细节呈现上,首先可以【yǐ】称道的是【shì】AVG类型游戏【xì】必备的【de】解谜环节。《生化【huà】危机【jī】:村庄》极【jí】大程度上还原了老“生【shēng】化”的【de】气质【zhì】,又做了符合时代习惯的调整,彻底改掉【diào】了《生化危机7》那【nà】些明【míng】显的【de】偷工减料【liào】之处。

例如城【chéng】堡的“血池”谜【mí】题,有4个【gè】可转动【dòng】的雕像,玩家【jiā】需要按照提示分析【xī】推理出每个雕【diāo】像朝向的角度。推理线索就在现场,逻辑是【shì】线性的,既没有提示【shì】过度交叉导致的复【fù】杂【zá】化,又依旧【jiù】需【xū】要【yào】玩家进行一【yī】定程【chéng】度的【de】思考,符【fú】合现今大【dà】众玩家对思考性内容浅尝辄止【zhǐ】的接受范【fàn】围。

黄色的光暗喻着混乱的情绪,让人不安

此外,看看【kàn】这【zhè】美妙的【de】场景设计【jì】,脚【jiǎo】边是吸【xī】血女爵恐怖【bù】的血池,面【miàn】前是造型凝重的雕像,屋【wū】外是似远似近的【de】夺命脚步声,恐怖与艺术气息【xī】交叉刺激着玩家的神经。虽【suī】然创新【xīn】度【dù】不可【kě】相提并论,却也【yě】颇有当年《生化危机》初代画廊【láng】的【de】气质,至少不【bú】会让人【rén】觉得落后于时代,或者像7代【dài】的投影谜题那样单纯搞引擎【qíng】技术秀。

这才是“生化危机”的谜题,不仅是【shì】恐怖【bù】,要有美学、头【tóu】脑与动手【shǒu】的融合。

《生化危机:村庄》的玩法大框架非常接近《生化【huà】危【wēi】机4》,在【zài】这个基【jī】础上,每个Boss及【jí】其【qí】所属区域分别吸收了“生化危【wēi】机”系列不同阶段最优【yōu】秀、最让人印【yìn】象深【shēn】刻的设计,仿佛给人一种一口【kǒu】气从初代玩到【dào】今天【tiān】的错觉【jiào】。人偶屋的部分还致敬了【le】其他恐怖游戏【xì】的经典元【yuán】素,点到为止【zhǐ】,并不让人腻【nì】烦。

这些不同【tóng】元素对应着【zhe】大量【liàng】的美术、关卡、敌人形【xíng】象【xiàng】设计,并且是彻底迥异的风格。奢【shē】华的洋馆、恶心的沼泽【zé】、诡异的别墅、喧闹的工【gōng】厂,以及冬日下毫无声【shēng】息的村庄,光从色【sè】调上就体现着【zhe】丰【fēng】富的情绪和气【qì】氛【fēn】。

这【zhè】个设计的广度,从类别、数量上说,甚至【zhì】超【chāo】越了原本有4条【tiáo】线、被视【shì】为全员大集【jí】合的【de】《生化危机6》,把系列历【lì】史上不同【tóng】阶段、风格、定向的游戏细致【zhì】地揉【róu】合到了一起——开个【gè】玩笑【xiào】,下【xià】次KONAMI的“恶魔城”新作不如外包给【gěi】CAPCOM,只要把【bǎ】《生化危【wēi】机:村庄【zhuāng】》前半截的枪换成鞭子就对了。

丰富的场景里,色调与气氛各异,却又都会让人感到恐怖

更【gèng】值得赞一【yī】句的是【shì】,量上的【de】庞【páng】大没有影响【xiǎng】质的水准【zhǔn】。早就【jiù】曝光的精致【zhì】洋馆自不必说【shuō】,其实游戏【xì】通篇都【dōu】透着制作上【shàng】用心【xīn】,甚至应【yīng】该说是“野心”的地方【fāng】。比如人偶屋里以电影级的水准、瘆人【rén】的布局放满【mǎn】了各种造型神【shén】态的娃娃,还在【zài】门【mén】外附带了一个回味起来很有【yǒu】深意的【de】宝藏“惊喜”。再比如【rú】工厂【chǎng】里的人体改造怪,既多了些源自人类本能的恐怖感,又削弱了4代【dài】橡皮【pí】人带来【lái】的那种恶心感。

可以说,所有设计都直指内核,可以用“极其懂行”形容。

需要再次强调的是,各种元素的设计都看得【dé】出尽可能做【zuò】了【le】迭代,没有甘于原地【dì】踏步【bù】着“缝合”。最直观【guān】的【de】是【shì】八尺夫人的【de】追踪【zōng】寻路设计,这曾是《生化危机2:重制版》里最让人烦【fán】躁【zào】,也是少数该归类【lèi】为缺点的【de】地【dì】方【fāng】——暴君他实在是太“直”了。主角无论【lùn】在警局什【shí】么位置,但凡出点动静,暴君几乎都以作弊【bì】透【tòu】视【shì】般的速度,直线赶来相见,根【gēn】本没【méi】有什么周旋的感【gǎn】觉。这种效果对【duì】玩家来说,往好听了讲是【shì】敌人【rén】敬业【yè】、咬得死,往难听了讲可【kě】能是为了给官方的无限弹【dàn】药【yào】火箭筒外挂【guà】促销【xiāo】。

《生化危机:村庄》里【lǐ】就好多【duō】了,夫人的行走路线要自然得多,存【cún】在不少偶遇和擦肩【jiān】而过的【de】情境,至【zhì】少让玩家感觉到,她确实是原本就漫无目的【de】地四处溜达,寻找【zhǎo】玩家,而不是被【bèi】系统原【yuán】地刷出【chū】来的。当【dāng】然,城堡地形的设【shè】计也比【bǐ】较合理,玩家【jiā】被单【dān】纯狂【kuáng】追而无【wú】法推进【jìn】的烦躁感要减轻许【xǔ】多——总【zǒng】之,是【shì】一种恰【qià】当的、能让人享受【shòu】的恐怖感。

暴【bào】君Mod如【rú】今【jīn】已经沦为恶搞视频【pín】的【de】宠儿,也算【suàn】是玩家发泄烦躁感的体现之一了

《生化【huà】危【wēi】机:村【cūn】庄》在微【wēi】创新上【shàng】加入【rù】了《恶【è】灵附身》里的捡垃圾【jī】系统,并且做了适合游戏节奏的优化,例如简化【huà】了材料类型【xíng】,避【bì】免玩家为【wéi】了凑够材料而被动地四处搜【sōu】刮,拖慢节奏,这正是《恶灵附身2》原本想做却做得不太理想的地【dì】方,所【suǒ】以,你【nǐ】能感【gǎn】受【shòu】到《生【shēng】化危【wēi】机:村庄【zhuāng】》制作组【zǔ】是有着某种“意气”的。

是的,这才是【shì】价【jià】值四五百元的3A级恐【kǒng】怖游戏该有的阵仗,这才是“生【shēng】化危机”本该【gāi】有的【de】吨【dūn】位【wèi】。

创新主要集中在故事和剧情上

平心而【ér】论,《生化危机:村庄》在【zài】游戏设计上【shàng】没有什么特别划时【shí】代的【de】惊天之处,可以当它是个【gè】《生【shēng】化危机4》2代,只是元【yuán】素“缝合”得非常好【hǎo】,我也在不止一处看【kàn】到过不止一【yī】个【gè】老玩家戏称,“这【zhè】简直是方便下次【cì】出4代重制”,但《生【shēng】化危机:村庄》在【zài】叙【xù】事、剧情上仍旧有一【yī】些创新。或者说,本作【zuò】主要的突破【pò】之【zhī】处都集中在【zài】这【zhè】些地方。

《生【shēng】化危机7》的【de】故事充分体现【xiàn】了CAPCOM阶段性的迷【mí】茫打转,单薄的【de】恐【kǒng】怖描【miáo】绘【huì】、混乱的逻辑、硬不【bú】起来的科幻概念等【děng】等,还有为了吸引话题,借【jiè】克里斯的模【mó】型外观乱搞噱头的嫌【xián】疑。就算CAPCOM再怎么掩饰【shì】,谁也看得出来【lái】,《生化危机7》在故事性【xìng】上甚至不及一部【bù】系列的外【wài】传【chuán】。

《生化【huà】危机:村庄》的故事处理要【yào】讨巧得多,主【zhǔ】题围绕的是家【jiā】庭,是父【fù】爱。从切入【rù】角度来说,父爱的概念在系【xì】列【liè】中一直存在,只不过【guò】是作为配角出场。这份感情也许是初【chū】代里巴【bā】瑞的纠结,也【yě】许是【shì】2代【dài】里威廉的执【zhí】念,也许是【shì】4代里总【zǒng】统的无奈,也许是《代号维罗妮卡》里【lǐ】亚历山【shān】大的扭曲。无论正【zhèng】邪,这些描绘与当时【shí】喜欢【huān】“生【shēng】化危机”的【de】年轻玩家群【qún】体其实有相当的心理【lǐ】距离。

到【dào】了【le】2021年,这件事就大不相同了。就【jiù】像《星际争霸2:虫群之心》里吉姆·雷诺【nuò】要抱着凯【kǎi】姐回老家结婚那样【yàng】,大部分【fèn】“生【shēng】化危机【jī】”老玩【wán】家已经结【jié】婚生子【zǐ】,他们对伊森的共情与认同感远超过以往也是【shì】顺【shùn】理成章的。选取父【fù】爱视角,一方面【miàn】使【shǐ】游戏【xì】与【yǔ】玩【wán】家之间在感【gǎn】情【qíng】上【shàng】有了良好的联系,能更有效地表达【dá】许多内容;另一方面,父爱作为主题【tí】,在系列中确实十分新颖。

《生化危【wēi】机:村【cūn】庄》的故【gù】事还很符【fú】合时代特点。老系列探讨【tǎo】的是“核平城市的正义性”这【zhè】种大叙事的方向,本作【zuò】变成【chéng】了救【jiù】回家人的“小【xiǎo】确幸【xìng】”题材。开篇甚至极其细致【zhì】地渲染了伊森的家,只为【wéi】了烘【hōng】托美好的生活【huó】气【qì】息。这些东西更贴【tiē】近现【xiàn】今玩家的思想空间【jiān】。在巨大资本碾碎个人【rén】、文化形体纷【fēn】纷【fēn】解构的时代,追求小【xiǎo】确【què】幸的题材大概更实在一点。

从讲故【gù】事的技巧上,《生化危机:村庄【zhuāng】》也是很棒的,兼顾了【le】电影【yǐng】般的大气、演出效果,又【yòu】结合了游【yóu】戏的互动性【xìng】与细【xì】腻。故事【shì】通【tōng】篇充满电【diàn】影般的刺激性、颠覆性【xìng】、紧【jǐn】凑【còu】性,这一切,玩家又能通【tōng】过操【cāo】作和第一人称视角亲自【zì】参与其中【zhōng】,震撼效果极强,比如开篇部【bù】分,我认为甚至超过了当【dāng】年第一次看到《生化危机3》片【piàn】头CG的体验。

令人惊讶的冲击性开场,之后还能很好地圆上,挺难得了

即【jí】便同【tóng】样是救闺女【nǚ】,巴瑞【ruì】在《生化危机:启示录2》里也没太侧重"小确幸"视角

在架构上,比起《生【shēng】化危机7》过【guò】于前言不【bú】搭后语的故【gù】弄玄虚,《生化危机【jī】:村庄》的故事显然有预备充【chōng】分的大纲,一切疑点都有合理的答案【àn】,商业故【gù】事鲜明的展示手法也能让【ràng】人【rén】节【jiē】约下脑细胞去应对游戏中的玩法,而【ér】不是迷【mí】迷糊【hú】糊被追【zhuī】得乱七八糟。这在游戏【xì】过程中表现为一种思想【xiǎng】上的舒适,不用想太多,但【dàn】也不【bú】是【shì】大脑空空,并【bìng】且能在合【hé】适的进度上获【huò】得答案【àn】揭晓的喜悦。这【zhè】些【xiē】“顺畅”背后显然有不【bú】少【shǎo】的考虑,不【bú】是【shì】随随便便就【jiù】决定【dìng】了的。

剧【jù】情与游戏玩法的结合,在【zài】传【chuán】统的文件系【xì】统【tǒng】上体现得更圆满。比如故事里有一些略微奇幻的【de】元素【sù】,在流【liú】程中通过各种【zhǒng】文件【jiàn】的【de】堆积给了【le】尽【jìn】量科学的解【jiě】释【shì】,符合系列的气质,也增加了恐【kǒng】怖实感。文件系统也有一些微创新,当玩家【jiā】把一【yī】些东西【xī】交给商【shāng】人时【shí】,从他的反应里也能得到些有意思【sī】的信【xìn】息,相当于另一种有声文件。从这部【bù】分【fèn】看得出【chū】制作组【zǔ】处【chù】处尽力的痕迹,甚至【zhì】《生化危【wēi】机7》里很【hěn】多十分离谱的内【nèi】容【róng】,在这里圆回来了八【bā】九分,算是教科书【shū】级的失误挽回了。

是那个味儿

在【zài】这么多【duō】故事性【xìng】的努力【lì】之下,玩家的【de】代入感阶梯式增强,这时选【xuǎn】取第【dì】一人称视角进行【háng】游戏,而不是传统的第三人称视角,就不【bú】让人感到违和了【le】。这是【shì】第【dì】一【yī】视角的正确感觉【jiào】,我们玩【wán】家,就是伊森。

当然,上述这些都是【shì】助力,是为了给故事的高潮以及感【gǎn】人的【de】结局埋下伏【fú】笔,为了【le】不剧【jù】透,我不方便【biàn】讲太多,只能说,《生化【huà】危机:村庄【zhuāng】》的故事相对于整个【gè】系【xì】列【liè】来说是极其【qí】独特【tè】的,甚至【zhì】可能是仅【jǐn】此一家的稀有体验。

这次对望足以入选游戏史经典片段

让我们谈谈“但是”……

(本节内容可能涉及剧透,没有玩过游戏的读者可以先行跳过。)

《生化危机【jī】:村庄【zhuāng】》的总体品质是毋庸置疑的【de】,但是在狂欢【huān】之后【hòu】冷【lěng】静下【xià】来,会发现【xiàn】系【xì】列长久【jiǔ】以来令人担心的一些东西依旧存【cún】在,它没能回答系列“未来”这个问题,只是把对它【tā】的解答【dá】推迟了【le】——希望【wàng】这不会留【liú】下更【gèng】大的后遗症。

从系列剧情【qíng】角度【dù】看【kàn】,《生化危机7》的魔幻化处【chù】理在本作中仍然存在,有些地方还被某【mǒu】种【zhǒng】程度地强【qiáng】化了。《生【shēng】化【huà】危机:村庄》引【yǐn】入了“菌主【zhǔ】”这么一个颇具克苏鲁味道的概【gài】念,从商业故事角【jiǎo】度来【lái】说,“什么火炒什么”是常规操作,但这一设【shè】定却算得上背离了系【xì】列【liè】基础,这可不是能用“见仁见智【zhì】”去圆场的原则性问题——换个领域【yù】,想【xiǎng】想肯德基主打螺蛳粉的【de】感觉吧,我推门进来【lái】本想吃西【xī】式【shì】快餐,你【nǐ】给我【wǒ】来【lái】这个?

遇事不决,量子力学;漏洞难补,找克苏鲁

对【duì】于“玩家扮【bàn】演感染者”这个概念,自从【cóng】“生化危机”系列诞生以【yǐ】来,受【shòu】其【qí】影响的各种作品【pǐn】里都有过探讨,比【bǐ】如与伊森有部【bù】分相似的《虐杀原形》主角。“生化危【wēi】机”系列中也有,比如《启示录》里的【de】“海鲜”瑞【ruì】秋和【hé】6代的皮尔斯【sī】等可【kě】操纵角色。但【dàn】总体上说【shuō】,他们是比较边缘的,也没有太过【guò】分的开挂能【néng】力,核【hé】心还【hái】是要尽量用【yòng】科学的火【huǒ】箭炮炸【zhà】飞不科【kē】学的变异体,因为“病毒研究”这【zhè】件事【shì】本来就是个科幻【huàn】话题,人们是【shì】基于对科学的期望【wàng】、兴趣甚至【zhì】是信【xìn】仰【yǎng】才会【huì】靠近科幻话题,这是内核【hé】。

但《生化【huà】危机:村庄》,或者把【bǎ】7代也一并算【suàn】上【shàng】,等【děng】于【yú】是明着让玩【wán】家【jiā】操纵了一位真【zhēn】正意义的生物【wù】兵【bīng】器(B.O.W.)来进行游戏,还是很龙傲天的天【tiān】神【shén】附体。固然创新,看似合理,却又危险,一【yī】不小心就容易落入机械降神式【shì】的【de】情节【jiē】。当然【rán】,这次的【de】故事紧紧围【wéi】绕家庭亲情描【miáo】写,尽量回避出现【xiàn】我们担心的那种效果,但这一操作很难复制,也难怪伊森需要死【sǐ】得透一【yī】点。

另一方面,游戏中给了伊森【sēn】之【zhī】女【nǚ】萝丝不小的戏份,就有些耐人【rén】寻味了。要知道,这乍听起来好【hǎo】像是有点【diǎn】让人激动的“病毒二代”设定,已经在模糊我们和曾【céng】经对【duì】抗的【de】敌【dí】人之【zhī】间的区别——萝丝如果当了续作【zuò】主角,打不【bú】过【guò】敌【dí】人是不是该巨大化变身呢?阿【ā】莱克西亚、克劳萨在天有灵会不会笑?这可【kě】比6代雪莉“只是【shì】恢复【fù】能【néng】力比常人【rén】强”要【yào】夸张多【duō】了。

感觉要快进到《虐杀原形3》了,串味儿警告

实际【jì】上【shàng】,CAPCOM自己应该也知【zhī】道这一点,在《生化危机:村庄【zhuāng】》故事结尾【wěi】他【tā】们告知玩家,曾经在世界范围内阻【zǔ】止散播【bō】B.O.W.的【de】BSAA组织,居然自【zì】己也用起【qǐ】了B.O.W.,简直是屠龙者【zhě】终成恶龙般的讽刺,抑或是一种【zhǒng】公开的自嘲【cháo】——我“卡婊”就是如BSAA一般【bān】忘了初【chū】心,能咋地?

从玩法上,《生化危机:村庄【zhuāng】》确实很有意思【sī】,但【dàn】它完全是站在巨人肩膀上,“缝合”精细确实【shí】厉【lì】害,但也仅限于【yú】此,可以【yǐ】说【shuō】没有任何主要系统【tǒng】上可持续的创【chuàng】新,别说【shuō】从【cóng】3到【dào】4代的那种革新效果,也可能没【méi】有从【cóng】2代的“文斗”到3代的【de】“武斗”那种变化感。

当【dāng】然,在如今同【tóng】质化严重的时代,并不能过【guò】分苛求新异。否则【zé】稍微多迈一【yī】步,打八尺夫人的【de】决战可能【néng】就变成《怪物猎人【rén】》,或者平时蹲下【xià】来满地滚【gǔn】着给敌人匕首修脚【jiǎo】就成了《黑【hēi】暗【àn】之魂》,还【hái】有找【zhǎo】个食材蓝鸟【niǎo】莫名其妙变成了《墓【mù】场物【wù】语》什么的。

打趣地【dì】讲,这【zhè】里导【dǎo】演把伊森【sēn】的匕首【shǒu】强行丢掉,大约是怕太像【xiàng】《怪物猎人》

只能说,《生化危机:村庄》的玩法【fǎ】给人,特别是给老【lǎo】玩【wán】家一种相似【sì】感,是“人到【dào】中年”的气息。虽然搞得定看【kàn】似平凡却极为复【fù】杂,只有懂行人才能搞定的精细“缝合”,但也不再做得出什么革新世【shì】界【jiè】的举动【dòng】,更别【bié】中【zhōng】二地惦记着拯救世【shì】界,能拯救好【hǎo】自【zì】己【jǐ】的家人其实就已【yǐ】经【jīng】很【hěn】努力……仅在【zài】这一作中,这种遭遇倒是【shì】很贴【tiē】合伊森【sēn】作为主角的心境。

于【yú】是,在剧情与玩法上【shàng】,本作给人一种很微妙的“无后”之感【gǎn】。不是说【shuō】游【yóu】戏没有【yǒu】续作了【le】,这么多明【míng】摆着【zhe】的【de】尾巴确实还在,但是后边会【huì】怎么样,是个什么游【yóu】戏,可能我【wǒ】们和【hé】CAPCOM都没谱【pǔ】。这个感觉不【bú】同于2代完结【jié】后对多个主角发展的期盼,不同于3代完结【jié】后舞台更【gèng】换的新鲜感,也不同于4代游【yóu】戏【xì】机制彻底创【chuàng】新后的远望。

这是一种【zhǒng】从5代【dài】终结宿敌、6代“超级大【dà】联合”进一步被放大之后,对【duì】未来彻【chè】底的迷【mí】茫【máng】感——后边还能怎样?——不管怎样,反正不能弄【nòng】成【chéng】现在这样了【le】。

换言之,就像此前我在探讨7代时【shí】的【de】结论那样,7代【dài】充【chōng】满【mǎn】了外传的感觉,这【zhè】一【yī】代则是尽量体面地把它拐回了【le】正史,连官方【fāng】都将这两作【zuò】描【miáo】述为【wéi】“伊森的冒险”,宏【hóng】观的看算是给CAPCOM一点额外的时间,去找清楚这个系列脱离原制【zhì】作【zuò】人后【hòu】的【de】未来。特别是【shì】,留【liú】在CAPCOM手里的【de】拖延【yán】牌【pái】其实不多了,下一个能给【gěi】他们争取时【shí】间的,多半是《生化危机4》的【de】重制吧。

当之无愧的“冷饭之王”重出江湖的时候到了

结论

《生化危【wēi】机:村庄【zhuāng】》的表【biǎo】现【xiàn】非常精彩,是【shì】近期不【bú】该错过的大作,对《生化危【wēi】机7》大量问题呼应一般的【de】解决,也体现出【chū】CAPCOM对上一【yī】作的得失还【hái】算心里有数。从不好【hǎo】的一【yī】面【miàn】说【shuō】,系列的未来还是有些【xiē】飘渺,甚【shèn】至【zhì】可能会与曾经【jīng】的“生化危机”系列截然不同;从【cóng】好的一面说,至少这次,还是给屡次【cì】被【bèi】坑【kēng】的玩家稍【shāo】微增强【qiáng】了一点信心。

标签: #生化危机瑞秋吸血