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逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变

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逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

今天小伙伴们对【duì】“神【shén】魔大陆跑商攻略”大【dà】概比【bǐ】较着重,小伙伴们都想要了【le】解【jiě】一些“神魔大陆跑商攻【gōng】略”的相关文章【zhāng】。那么小编同时在网络【luò】上搜集了一些关于“神魔大【dà】陆跑【pǎo】商攻【gōng】略【luè】””的【de】相关内容【róng】,希望看官们【men】能喜欢,看官们一【yī】起来了解一【yī】下吧!

创新,要不停地创新



武林风云诡谲,谁又能长久称王?


笔者在早前《MMORPG混【hún】战在即【jí】,朝【cháo】夕光年、诗悦跟网易谁【shuí】能【néng】突【tū】围》一【yī】文中,曾简单的讨论了MMORPG的三个类型——PVE型、休闲型、社【shè】交【jiāo】型。


随【suí】着近期MMORPG爆款接连不断,无论是打破网易内【nèi】部【bù】诸多纪录的《逆水寒手【shǒu】游》,还是DNF like进军者《晶核》,亦或是【shì】怀【huái】旧向【xiàng】MMORPG《冒险岛:枫之传说》,这些新作【zuò】的市场表现都向我们传达【dá】出了MMORPG复兴的征兆【zhào】。



当然,国内的MMORPG主战场当属社交型MMORPG,而【ér】受到【dào】国内的【de】文化熏陶,在社交型MMORPG中又以“武侠”MMORPG为重。接下来,笔者将从两款【kuǎn】PVE型休闲【xián】型MMORPG赛道的新品【pǐn】出【chū】发,逐【zhú】步【bù】延伸到【dào】社【shè】交型MMORPG中。



PVE型,休闲型——新品两开花


虽然不是MMORPG主战场【chǎng】,但PVE型以及休【xiū】闲型在MMORPG中仍有着【zhe】不可或缺的【de】地位。


首先来到PVE,在近【jìn】期我们也【yě】看到了高【gāo】居畅销榜【bǎng】前列的产品。至于休【xiū】闲【xián】型品【pǐn】类【lèi】,尽管这【zhè】一品【pǐn】类新作并【bìng】不多,但上半年也的确【què】跑出个相当不错的产品《长安【ān】幻想》。笔者曾在《初看是MMO炮灰,可【kě】诗悦网络做成了榜十常【cháng】驻玩家》一文中【zhōng】简【jiǎn】要分析【xī】了这款产品。


无论【lùn】是定准空白的档【dàng】期选择【zé】,还是“短期体验【yàn】‘求新’,长期体验‘求稳’”的产【chǎn】品策【cè】略,亦或【huò】是持续优化调【diào】优的运营【yíng】策略,都让这款看上【shàng】起品质【zhì】并不惊艳的【de】产品获得了极为出彩的成绩。


若是严格意义上来说,《长安幻想》并不【bú】能【néng】算作【zuò】休闲向【xiàng】,而【ér】是更贴近社交型【xíng】MMORPG,因【yīn】为无论是战【zhàn】力、头衔等系统【tǒng】的设【shè】置【zhì】,还是【shì】并不能算作自由的交易系统,总而【ér】言之在《长安幻想》中,并没有复杂的玩家生态位以满足【zú】不同玩家的不同游玩【wán】偏好,玩家目【mù】标始终【zhōng】是对自身及妖兽进行【háng】养成,提升阵容【róng】的战斗力。



但对比如今的社【shè】交型MMORPG,《长安幻想》在体量上以【yǐ】及【jí】玩法上是向着减法的【de】方向探【tàn】索。在核心玩法上保留了社交型【xíng】MMORPG重【chóng】视养成、社交的内容模【mó】块,并在每日、限时【shí】活动等【děng】内容上进行【háng】了【le】一定轻量【liàng】化【huà】设计。


虽然是减法后带来了轻量化【huà】的差异【yì】体验,但毕竟在“寒【hán】冬”中依靠档期优势,面对【duì】那些世界感塑【sù】造更强的重度社交型MMORPG游【yóu】戏时,终究还是【shì】会被引走相当一部【bù】分玩家,尤【yóu】其是【shì】面对“年【nián】轻人【rén】的第一款重度MMORPG”——《逆【nì】水寒手游》时。


在【zài】《逆水寒手【shǒu】游》推出后【hòu】,《长安【ān】幻想》在畅销【xiāo】榜【bǎng】的表现出现了十分剧烈的波【bō】动


虽然面【miàn】对那【nà】些旗舰产品,此类减法型MMORPG略显【xiǎn】疲【pí】态,但【dàn】不妨碍我们引出MMO另一个赛道——减法型社【shè】交MMORPG。


减法型社交MMORPG——以口碑换生存


减法【fǎ】型MMORPG能够留存至今的原【yuán】因也十【shí】分简单——并不是所有玩【wán】家都能够接受【shòu】需要长时【shí】间【jiān】投入的重度社交MMORPG的游【yóu】戏模式,但【dàn】这部分玩家的确有【yǒu】着社【shè】交型MMORPG的需求,因此【cǐ】减法型社交MMORPG应运而生。


其实这一品类主要在那些“短平快”的买量游戏中较【jiào】为常见,因【yīn】为玩家们【men】并【bìng】不会特别在意游戏的画面等,只要【yào】能【néng】够让【ràng】玩【wán】家体验到社交【jiāo】型MMORPG的乐趣,便足矣。也正【zhèng】是【shì】精准捕捉这部【bù】分【fèn】玩家的【de】需求,此【cǐ】类游戏在成本上通常不会很【hěn】高。



其中的代表产品便是诗悦网【wǎng】络研发,三七互娱发行的《云上城之歌》,游【yóu】戏虽然【rán】没有精【jīng】致【zhì】的画面【miàn】,深【shēn】度的玩法内容,但【dàn】却【què】胜在“麻【má】雀虽小,五【wǔ】脏俱全”——既有【yǒu】着“一条龙”的日常内容【róng】,也有着【zhe】竞技场、排位【wèi】战等【děng】PVP内容,结合大量围【wéi】绕公会【huì】、团体等多人PVP的【de】限时玩法【fǎ】内容,足以满足玩家对【duì】社交【jiāo】以及养成内容的需【xū】求。


虽【suī】然看似美好,但【dàn】在内容形式上此类游戏却有着明显【xiǎn】弊端。一方面游戏并没有足够的战斗技【jì】巧以平衡玩【wán】家【jiā】间的数值差异;另一方【fāng】面【miàn】此类游戏会格【gé】外【wài】注重付费体【tǐ】验,越【yuè】到后期【qī】玩【wán】家间的差距越明显(虽【suī】然这是MMORPG的通【tōng】病,但在这一品【pǐn】类上【shàng】凸显的更为明显)。


通常【cháng】而言,此【cǐ】类游戏在开【kāi】服【fú】一到两个月内(在玩家战力差距并不显著的情【qíng】况下时),游戏【xì】的体验是最佳【jiā】的,但【dàn】随【suí】着【zhe】版本【běn】的迭代,礼【lǐ】包、充值活动等【děng】内容的陆续开放,这【zhè】种【zhǒng】微妙的平衡【héng】自然而然的【de】被打破,后续阶段【duàn】玩家流失现象加剧,形成了所谓的“一【yī】波流【liú】”。


受制于“滚服【fú】”的特点【diǎn】,此类【lèi】产品在玩家评分上通常也不会【huì】很高【gāo】(6~7.5分)


厂商们自【zì】然知道问题所【suǒ】在,因【yīn】此在运【yùn】营模式【shì】上,并不会如同传统MMORPG那样注【zhù】重每个服【fú】务器的长线运营【yíng】,更【gèng】多的是以【yǐ】“数量取胜【shèng】”。甚【shèn】至笔者在三年前玩的角【jiǎo】色,到如今【jīn】上游戏后已经找不到了,后来被【bèi】告知需要下【xià】载对应版本的安装【zhuāng】包才能找回角色,可见“滚【gǔn】服”现象有【yǒu】多严重。


俗话说“上有政策下有对策”,即便【biàn】“滚服”如此验证,但【dàn】这【zhè】种模式【shì】依【yī】旧【jiù】有很多玩家乐此不疲。对【duì】于这些玩【wán】家而言【yán】,每个新服也就是在最佳体验阶段体验个一两【liǎng】个月,此后转战新服继【jì】续轮回,将游戏体验始【shǐ】终维持在“最美【měi】好的阶【jiē】段”上。这【zhè】么看来,屏蔽掉那些老【lǎo】角【jiǎo】色的操作看【kàn】起来反【fǎn】而合理【lǐ】了些。


不同时期创建的角色,其游戏的包体版本也会不同


但随着那【nà】些社【shè】交型MMORPG产品越发重视对轻度玩家的【de】“减负”,这类减法【fǎ】型社交MMORPG的【de】生【shēng】存空间【jiān】也【yě】逐渐受到挤压,再加上版【bǎn】号的影响【xiǎng】这些产品【pǐn】的【de】重【chóng】心也逐渐从国内【nèi】市【shì】场转移到次一级【jí】的港台市场。其中紫龙的《龙之【zhī】国物语》、灵犀互娱的《森之国度》均是此种【zhǒng】类【lèi】型。


当然,我们的重【chóng】点并不在此,接下来【lái】就让我们把【bǎ】视角转回【huí】社【shè】交型MMORPG的【de】正面战场。


武侠MMORPG手游崛起,由“功能实现”走向“世界塑造”


比【bǐ】起前文提到的【de】两种MMORPG类型,社交型MMORPG(这里主【zhǔ】要讲【jiǎng】3D即时制MMORPG游戏)才一直是中国【guó】游戏市场的主流形态,而武侠MMO又是其【qí】中【zhōng】的绝对【duì】主力。


从早期端【duān】游时代的《天下》、《剑网3》,到后【hòu】来的《天涯明【míng】月刀【dāo】OL》、《逆【nì】水寒》、《古【gǔ】剑【jiàn】奇【qí】谭网络版》,国产武侠MMO几【jǐ】乎贯穿了中国【guó】游戏行业的发展【zhǎn】史【shǐ】,像《逆水寒》、《古剑奇谭【tán】网络【luò】版》两款更是逆时代潮流【liú】而【ér】上【shàng】,在手游盛行的年代打【dǎ】出了一席之地。


移【yí】动游戏时代兴起之初,受限于早【zǎo】期手机【jī】性能和【hé】MMO游戏复【fù】杂多样的【de】操作与玩法,许多人并不看好3D即时制MMO游【yóu】戏和【hé】移【yí】动端的【de】适【shì】配度,相较【jiào】之下,回合制MMO手【shǒu】游更先【xiān】一步占领了市场,从2014到2015年,《神武》《天龙【lóng】八部【bù】3D》《梦幻西【xī】游》《大话【huà】西游》等基于经典IP制作的游戏掀【xiān】起了【le】第【dì】一【yī】波MMO手游的热潮。


对于【yú】即时制【zhì】MMO手游来说,2016年无【wú】疑是一个重要的节点。一方面【miàn】,诸多厂【chǎng】商从2013年【nián】开始布局移动游【yóu】戏领域,开始尝试将【jiāng】各【gè】种类型的游戏移【yí】植至移【yí】动端,按照【zhào】9-21年的【de】研【yán】发周【zhōu】期来算,第一代MMO手【shǒu】游确实会集【jí】中在这【zhè】一年上线;另一方面【miàn】,4G网络设施逐渐完【wán】善,让玩家凭借【jiè】流量游玩大型游戏成为了可能【néng】,由此开【kāi】启了【le】即【jí】时制MMO手游的【de】1.0时代【dài】。


细究下来,2016年【nián】时各家【jiā】厂商【shāng】推出的第一【yī】代即时制MMO手游大多采用的还是2.5D视角,整体的操作【zuò】手感有些接近MOBA手【shǒu】游,某些系统设【shè】计也【yě】颇有些【xiē】《传【chuán】奇【qí】》的味道,但总体的玩【wán】法框架上已经初具雏【chú】形,主【zhǔ】要侧重【chóng】在移动【dòng】端复刻传统【tǒng】的端游MMO体验。


诸多【duō】大厂中,网【wǎng】易最先出手【shǒu】,于【yú】2016年5月推出了【le】第【dì】一款现【xiàn】象级即时制MMO手游《倩女幽【yōu】魂【hún】》,时至今日,这款产品仍稳定在畅销榜50名左右【yòu】。



整体【tǐ】框架上【shàng】,《倩女幽魂【hún】》手游很大程度上【shàng】还原了【le】端游的核心设计,采用传统的战法【fǎ】牧体【tǐ】系,同【tóng】时加【jiā】入了控制【zhì】和召唤职业,整【zhěng】体上更偏重PVE玩法。



《倩女幽魂》手游的【de】设计【jì】非常具【jù】有时【shí】代特色。作为经典IP端转手版本,大批端游用户势必会成为游戏的核心【xīn】用【yòng】户,而当时市场【chǎng】上玩【wán】家对【duì】许多手游“不够还原”的意见声音【yīn】很大【dà】,所【suǒ】以《倩女【nǚ】幽魂》手游【yóu】最初的版本从剧【jù】情【qíng】到玩法框架【jià】上基本都沿用【yòng】了端游成熟设计【jì】。


当时手游【yóu】虽然已经开始出现重度化趋【qū】势,但在大众和厂商【shāng】认知中依然【rán】十分【fèn】强【qiáng】调【diào】碎片【piàn】化游戏【xì】体验,这点在《倩女幽魂》手游的日常任务一条【tiáo】龙中有着明显【xiǎn】的体现。


一条龙是经验产出最多的日【rì】常玩法,这也让其变成了玩家的每日必做任务,完成【chéng】一条龙任务只需要【yào】队长带队刷本,其余【yú】人【rén】可以直接挂【guà】机【jī】,队长可以获得更【gèng】高收【shōu】益。这种【zhǒng】日常设【shè】计既满足了重度【dù】玩【wán】家获取更多资源的需求,同时也让休闲【xián】玩家【jiā】“无痛”完【wán】成了日常【cháng】,可谓是一【yī】石【shí】二鸟。


此外,游戏【xì】中的定时【shí】活动也【yě】相【xiàng】对较少,奖【jiǎng】励比较随机,减少了玩家因错【cuò】失节点未获【huò】得【dé】奖励的负面反馈。


笔【bǐ】者认为,《倩女幽魂》选择重PVE也【yě】是受【shòu】到当【dāng】时的设备性能和网络状况【kuàng】限【xiàn】制,游【yóu】戏的初始版本还不能提【tí】供较好的打击【jī】反馈,PVP体【tǐ】验势必会被网【wǎng】络和性能影响,这也算是【shì】武侠【xiá】MMO1.0时代的“妥协”吧。


偏【piān】重PVE玩法和碎片【piàn】化体验【yàn】成功让《倩【qiàn】女幽魂》手游在移动游【yóu】戏崛起之时吸引到了一批泛用户,同【tóng】时有【yǒu】不少【shǎo】女性用户【hù】通过移动设备第一【yī】次接触到了【le】MMO游戏,从而成为《倩女【nǚ】幽魂》手游【yóu】的忠【zhōng】实玩【wán】家。


《倩女幽魂》的商【shāng】业化【huà】内容则基本【běn】沿袭了传统MMO中部分【fèn】数值售卖模块,比如装备镶嵌、法宝【bǎo】、灵兽等,同时这些付费【fèi】内容随机性较【jiào】强,一方面【miàn】能【néng】够刺激大【dà】R玩家的消费,同时也能在一【yī】定【dìng】程度上缩【suō】小【xiǎo】玩【wán】家间【jiān】的战【zhàn】力差距。


网易出完招【zhāo】,腾讯的动作也十分【fèn】迅速,《倩女幽【yōu】魂》手游上【shàng】线不到半【bàn】个月后,腾讯【xùn】便发行【háng】了由西【xī】山【shān】居制作的【de】《剑侠情缘》手游,加入了这【zhè】场【chǎng】MMO手游的初代战争。



值得一提的是,西山居在制【zhì】作手游版本时制定了三部曲计划,并且将最知名【míng】的IP《剑侠情缘【yuán】》交给了腾【téng】讯【xùn】代理【lǐ】,小米发行的【de】产品【pǐn】则使用【yòng】了《剑【jiàn】侠世界》IP,两款产品的【de】形态和【hé】商【shāng】业化模式也呈【chéng】现出了截然不同的风格【gé】。


作为【wéi】国产【chǎn】三剑之【zhī】一,剑侠【xiá】情缘【yuán】的【de】IP影响力自然不容小觑,还原端游【yóu】玩【wán】法也成为了《剑侠【xiá】情缘》的主要【yào】脉络,这也就导致《剑侠情缘》手【shǒu】游更加注重PVP的玩法【fǎ】方向,玩【wán】家只【zhī】要处于非安全区那么战斗便【biàn】有可能一触即发。


在当【dāng】时的版本中,《剑侠【xiá】情【qíng】缘》和端游类【lèi】似【sì】设计了不少限时PVP活【huó】动,比如野外首领、白虎堂【táng】、武林盟主、战场【chǎng】等【děng】多种玩法,这也【yě】和剑【jiàn】侠情缘系列强调社交的特性有关,促使玩家可以【yǐ】在【zài】特定节点大量【liàng】聚【jù】集。


但游戏的【de】商业化设【shè】计却并没有采【cǎi】用《剑网【wǎng】3》点卡收费+外观售卖【mài】的模【mó】式,而是【shì】和大多数传统MMO一【yī】般选择了数【shù】值收【shōu】费,各种高级装备和藏宝阁需要花费大量的元宝【bǎo】,游戏的特权和VIP体系同样需要玩家不【bú】断【duàn】的投入才能【néng】提升自己的【de】实力。这其实和《剑网3》的用户画像是十分【fèn】不匹配【pèi】的,不过,《剑侠【xiá】情缘》手游【yóu】依然取【qǔ】得了优【yōu】异的商业成绩,游戏上【shàng】线3年【nián】仍保持在畅【chàng】销榜20名【míng】左【zuǒ】右。


另一【yī】边,约等于自研自【zì】发的【de】《剑侠世界》则展【zhǎn】现出了完全不同的面貌。一是游【yóu】戏整体采【cǎi】用【yòng】了更贴近端游的3D视角;二是《剑【jiàn】侠【xiá】世界》加入了一【yī】套马【mǎ】战系统,许多战斗都是在坐【zuò】骑上进行,部【bù】分技能也需要在坐骑上【shàng】才能释放。


《剑侠世界》最重【chóng】磅的革新则是极大【dà】程度【dù】地【dì】取消了数值【zhí】付费【fèi】内容,基本上所有战力相关【guān】的资源全部由【yóu】游【yóu】戏的PVE、PVP等玩法产【chǎn】出,主要商业化内容变成【chéng】了月卡(剑侠会员【yuán】)、外观。这实【shí】际上是延【yán】续了《剑网【wǎng】3》的商业模式【shì】,注重长【zhǎng】线运营和【hé】数量更【gèng】多的【de】中【zhōng】小R用户,照顾大多【duō】数玩家的游戏体【tǐ】验。



当然【rán】,这种【zhǒng】设计很难【nán】留住追求碾压爽感的【de】大R玩【wán】家,并且和当时氪金礼【lǐ】包满天飞的一众MMO手游相比商业化变现能【néng】力不足【zú】。《剑侠世界【jiè】》的畅【chàng】销榜表【biǎo】现的确也是飞【fēi】速下滑,上线【xiàn】三个月【yuè】后【hòu】逐【zhú】渐掉出百名【míng】开外。


综合来看【kàn】,笔者倾【qīng】向于将2016年视【shì】作即时制MMO手游的【de】1.0时代,这【zhè】一时【shí】期的MMO手游的主要目标【biāo】是“从无【wú】到有”,要让玩【wán】家在移动端【duān】获得与【yǔ】端【duān】游类似的体验,整【zhěng】体玩法【fǎ】设计思路也多和【hé】端游贴近,商业化方【fāng】面【miàn】也以数【shù】值售卖为主。同样在1.0时期上线【xiàn】的还有《九【jiǔ】阴真经【jīng】3D》《天【tiān】下》《诛仙》《天龙八部》等多【duō】款经典IP端转【zhuǎn】手产品。


经典【diǎn】IP产品的登台唱罢后,一款【kuǎn】原创【chuàng】IP的武侠MMO强势闯进了【le】大【dà】众的【de】视野,并且【qiě】凭借一己之力拔【bá】高了整【zhěng】个【gè】品类的标准,开启了MMO手游的2.0时代。这便是MMO手游【yóu】发展史中【zhōng】不【bú】得不提【tí】的里程碑产品——《楚【chǔ】留香》(现更【gèng】名为《一梦【mèng】江湖【hú】》)。


如果【guǒ】说1.0时代的产品注重的是“玩法的实现”,那么《一梦【mèng】江湖》则开始关【guān】注起【qǐ】了“世界【jiè】的【de】塑造”。


《一梦江湖》最直观的进【jìn】化就是美术【shù】品【pǐn】质的【de】升级,在2018年的春节档【dàng】口,《一梦江【jiāng】湖【hú】》凭借Messiah引擎的画质表【biǎo】现对MMO手游市场形成了【le】降维打击。无缝【féng】大【dà】地图、3D自由视角【jiǎo】、轻功战斗等系统的加入让游戏的自由度进【jìn】一【yī】步【bù】上升。


《一梦江湖》划时代的画面表现


比起传统MMO手【shǒu】游的数值交【jiāo】锋和强社交体验,《一梦江湖【hú】》开始【shǐ】将【jiāng】沉【chén】浸式体验打造【zào】成【chéng】MMO手游的重点发【fā】展方向。游戏用【yòng】开放式的剧情设【shè】计取代了传统的线【xiàn】性叙【xù】事模【mó】式,提【tí】供多结局故事走向,玩家的选择、角【jiǎo】色性格都会影响【xiǎng】剧【jù】情的走向。


角色的性格会成为游戏玩法的影响因素


为了【le】进一步提升玩【wán】家【jiā】的沉浸感,《一【yī】梦江湖》还【hái】加【jiā】入【rù】了许多开放世界交互设计,比如点燃篝火解救冻伤的【de】旅行者,驯服【fú】路旁的水牛,NPC会被冲撞,也会打伞或【huò】去屋檐下躲雨等等【děng】。这【zhè】些【xiē】设计的一【yī】切目的都【dōu】是【shì】为了【le】让这个世界更加真实和生动,让玩家更愿意留在【zài】《一梦江湖》的世【shì】界中【zhōng】。


玩法创新方面,《一梦【mèng】江湖》取消【xiāo】了重复【fù】的一【yī】条【tiáo】龙式任【rèn】务设计,玩家可以自由选择自己喜爱的玩法获取奖励和经验,可【kě】以是副【fù】本、可以是【shì】PK、甚至打坐、茶馆等休【xiū】闲玩法也能够【gòu】达【dá】成相同的【de】目标。


可【kě】以说【shuō】,从《一【yī】梦江湖【hú】》开始,国【guó】产【chǎn】武侠MMO手【shǒu】游的【de】整体品质出现了质的提升,开【kāi】始将开放【fàng】世界元素融【róng】入到游【yóu】戏中,强调以沉【chén】浸式游戏【xì】体验吸引和留住玩家,并使玩【wán】家对游戏中的世界产生认同感,由【yóu】人【rén】与人的交互开始拓展到人与【yǔ】世界的交【jiāo】互,从而满足不同类型玩家的【de】游玩需求。


但当时的《一梦江湖》并未能【néng】改变“卖【mài】数值”的传统MMO商【shāng】业【yè】模式【shì】,这【zhè】也让游戏在【zài】中后期出现了不少玩【wán】家流失的情【qíng】况,这类数【shù】值收【shōu】费模式也【yě】基本一直延续到了3.0时代【dài】之前。


武【wǔ】侠【xiá】MMORPG手【shǒu】游【yóu】的后续演变,从2.0到3.0,从高ARPU转变为大DAU


随着《一梦江湖》打开【kāi】了【le】武侠MMORPG手【shǒu】游2.0时代,武【wǔ】侠【xiá】MMORPG手游进【jìn】入了画面提升的飞速发展【zhǎn】时期。一方【fāng】面随着移动【dòng】SOC的发展,图形性能的愈【yù】发强大,为“卷画面”提供了【le】土壤;另一【yī】方【fāng】面【miàn】,更强的画质则依靠【kào】更【gèng】强的技术积累【lèi】,借由技术壁垒所带来的优势,并不简【jiǎn】简单单就【jiù】可以被其他【tā】厂商所复【fù】制的。


这也几【jǐ】乎【hū】断绝了那些技【jì】术积累不强的厂商参与武侠MMORPG正面战场的角逐【zhú】,在【zài】技术【shù】以及成本的双重制约下,走减法型【xíng】社交MMORPG似乎【hū】成为了他们【men】的【de】唯一道【dào】路。而社交MMORPG的正面战场,则【zé】成为了那些有技术底蕴厂商们的军备竞【jìng】赛了【le】。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品【pǐn】逐【zhú】渐变少的【de】原因之一。


在这【zhè】些2.0时期的武侠MMORPG手游中,典型代表便【biàn】是《天【tiān】涯明月刀手游》、《天谕【yù】手游》、《梦幻【huàn】新【xīn】诛仙》等一系列次时代MMORPG,但从【cóng】画【huà】面上来看,这些代表产品甚至不【bú】次于如今的很【hěn】多端游产品【pǐn】。这里【lǐ】为了方【fāng】便列举,我们以《天涯【yá】明月刀手游》为例。



相对于画面上的提升,《天涯【yá】明月【yuè】刀手游》在玩法【fǎ】上并没【méi】有带来很惊艳的程【chéng】度,大【dà】部分都是基于已有社交【jiāo】MMORPG框架的优化与填充。更多的【de】是【shì】凭【píng】借【jiè】画面的提升,在主线故事【shì】、大世界探索【suǒ】以及【jí】各【gè】类【lèi】玩法上提升体验的沉浸感,例【lì】如:探案、奇遇等。


但《天涯明月刀手游》得益于端游的优秀素质【zhì】,在战斗、副本关卡、大世【shì】界【jiè】等内容上表现出众。以动【dòng】作举【jǔ】例《天涯【yá】明月【yuè】刀【dāo】手游》继承了端【duān】游中各个门派职业【yè】的【de】动作【zuò】特点(例如:太白的无痕剑【jiàn】意、神威的背【bèi】水一战),但在技能体系上进【jìn】行了大幅度的简化与合并。与【yǔ】此同时,为【wéi】了【le】还原端【duān】游丰富的动【dòng】作特【tè】性,手游上还加入了“挑飞”“格挡【dǎng】”等机制。但总体来看,《天涯明月【yuè】刀手游》在战【zhàn】斗上【shàng】既保【bǎo】留【liú】了原作中“见招拆【chāi】招”的【de】“博弈感”以及动【dòng】作连招压制【zhì】的“爽快感”,同【tóng】时在操作上进行了【le】大【dà】幅度的简化,以保证更多玩家【jiā】容【róng】易上手。



这种【zhǒng】在【zài】端游的基础上进【jìn】行精【jīng】简的设计,在【zài】游戏的【de】很多【duō】玩法【fǎ】中也有【yǒu】所体现,首当【dāng】其冲的【de】便是游戏的PVE内容——“副【fù】本”。在游戏的前期,大多数副本不如端【duān】游【yóu】那般配合、输出、时机把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有【yǒu】手就行【háng】”的低难度【dù】模式。在副本构成上也不再是【shì】长线的战役【yì】,而【ér】是以两【liǎng】三个BOSS为主【zhǔ】的轻度副本。当然,为了满足那些【xiē】PVE核心玩家,游戏后【hòu】续也【yě】推出了高难十人副本,类似端【duān】游【yóu】的团队副本,需要【yào】讲【jiǎng】究玩家间的配合,具有一定【dìng】的挑战。



此外,在PVP“论【lùn】剑”以【yǐ】及各类活【huó】动【dòng】玩法难【nán】度上,均出现了不同程度的降低(例【lì】如【rú】:论【lùn】剑的失败【bài】惩罚较低,玩家更容易【yì】冲上高段位)。在【zài】副职业上也是如【rú】此,不【bú】仅降低了副职业相关的玩法复杂度,同时无限【xiàn】制【zhì】的副职业设定也让【ràng】其【qí】有了更高的【de】自由性【xìng】。


《天涯明月【yuè】刀手游》固然成为自《一【yī】梦【mèng】江湖》后的【de】2.0武侠MMORPG的集【jí】大成者,但【dàn】随着玩家长久体验下,会【huì】发现游戏并没有脱离当前的MMORPG手游2.0的框架。尽【jìn】管有着顶【dǐng】尖的画面加持,在长【zhǎng】线养【yǎng】成下,“合服、合区”等【děng】那些【xiē】2.0存在的弊病也逐渐的暴漏出【chū】来。这也是那些【xiē】武【wǔ】侠【xiá】MMORPG手游2.0产品逐【zhú】渐变少【shǎo】的原因之二。


此刻看来,更好的画【huà】面、更【gèng】强的沉【chén】浸感【gǎn】固然是【shì】此品【pǐn】类的核心竞争力,但【dàn】却似乎并【bìng】不是能够长久保持竞争【zhēng】力的缘由,武【wǔ】侠MMORPG手游的发展似乎又陷入到了【le】泥淖【nào】之中【zhōng】。


庆幸的是,《逆水寒手游》的到来,成为了2.0的破局者。



可能是受到2.0画质【zhì】飞跃的【de】熏陶,《逆水【shuǐ】寒手游》在初【chū】见体验上并没有带给玩家十【shí】分惊艳的感【gǎn】觉。但却【què】凭借【jiè】着丰富的内容形式、赛季制、同归【guī】殊途、AI等内容,彻底【dǐ】改变了玩【wán】家的生【shēng】态【tài】模【mó】式。将2.0中的MMORPG高ARPU转【zhuǎn】变为大DAU的模式。


其【qí】中包【bāo】括PVP、公【gōng】平PVP等PVP内容,日常副本、挑战【zhàn】本、团本等PVE内【nèi】容【róng】;大世【shì】界探索上包括人间、探【tàn】索、奇遇三类探索事件【jiàn】以及地【dì】图上随处可见的收集物;玩法【fǎ】多样的【de】副职业内容以【yǐ】及含有沙盒+模拟经营元素的庄园【yuán】;在帮【bāng】派玩法【fǎ】中既有着帮【bāng】派战等核心玩法,还有着【zhe】“跑商【shāng】”等传【chuán】统帮跑玩法,甚【shèn】至还有着【zhe】类似“人生【shēng】重来模【mó】拟器”+“模拟经营【yíng】”的“混【hún】江湖【hú】”玩法。



虽然这些玩法都是市【shì】面上【shàng】已然【rán】存【cún】在【zài】的【de】,但《逆水寒手游》几乎“一【yī】个【gè】不落【luò】”添加增量【liàng】,的确满足了不同偏【piān】好【hǎo】的玩【wán】家。当然,若是放在2.0中的【de】模式中【zhōng】,其“肝度【dù】”必定极度夸张,而在这部分中,《逆水寒手游》很巧妙的【de】采用了【le】“殊途同归”的设定——除了玩法中直接产【chǎn】出额部分,游戏【xì】将各【gè】个玩法中【zhōng】绝大部分的奖励整【zhěng】合到“风云商店”中。玩家只需要在所有玩法中挑选几个即可【kě】获得绝大【dà】部分的奖【jiǎng】励【lì】。



在这种模式下【xià】,对于时间有限的玩家【jiā】而言,只需要体验【yàn】自身偏好的【de】内容即可【kě】获得绝【jué】大部分【fèn】的奖【jiǎng】励,而对于时间和精力充【chōng】裕的玩家,游戏更【gèng】是【shì】有丰【fēng】富的玩法内【nèi】容以供消耗,同时那些【xiē】玩法中直接【jiē】奖励【lì】也成为了这部分玩家额【é】外的奖励。这也【yě】是游戏能够满足大DAU的根【gēn】本——满【mǎn】足大【dà】多数【shù】玩家的需【xū】求。


除了可供玩家根据【jù】自身偏向自由选【xuǎn】择的【de】丰富【fù】玩法【fǎ】内【nèi】容,在那些重要的玩法中,也存在这种【zhǒng】满足不同玩家需求【qiú】的设置。其中PVE玩【wán】法在【zài】《逆水寒手游》中无疑有着十分重要【yào】的地【dì】位,一【yī】方面它是玩家【jiā】装备的【de】主要来源,另一【yī】方面也承担【dān】着游戏带给玩【wán】家们“终极挑战”的【de】职责。因此,PVE内【nèi】容中也不乏那些【xiē】需【xū】要高【gāo】度团队配合【hé】的副本存在(例如:舞阳城英雄难度【dù】)。



其【qí】实那些存【cún】在高【gāo】难团本的MMORPG中,并不是所有的【de】玩家都愿意进【jìn】行社交,围绕【rào】着大部【bù】分都是推出机【jī】制【zhì】、流程简化的单人模式【shì】。虽然单【dān】人【rén】模【mó】式【shì】有效的【de】解决【jué】了绝大部分玩家【jiā】对于【yú】装备的需求,但这【zhè】种机制流程过于简化的方式无疑破【pò】坏了玩家的“参与感”。也正因此,《逆【nì】水寒手【shǒu】游》选择【zé】了实现【xiàn】难【nán】度更高,但会保证玩家副本“参与【yǔ】感”的AI队友。并且,随着AI素问“化骨咩咩掌”的出【chū】圈,《逆水寒手游》也向【xiàng】玩家们诠释了什么叫做真正的“AI”,而非“人工智障【zhàng】”,通过这个【gè】事【shì】件【jiàn】,也【yě】足以看出《逆【nì】水【shuǐ】寒【hán】手游》在保【bǎo】证玩家单人体验上的努力。


而对比2.0武侠MMORPG另一个【gè】非常【cháng】重【chóng】要的一点便是【shì】游戏的【de】养成完全【quán】依靠于游戏内,并【bìng】不【bú】存在“商【shāng】城【chéng】卖资【zī】源”这一说法,而在养成内容的设计【jì】上较【jiào】为【wéi】克【kè】制(在绝大部分养【yǎng】成【chéng】向内容【róng】的上限并不高),而在【zài】那些关键的养成部分【fèn】(如“内功”“装备”等)引入随机【jī】词条,延长玩家【jiā】的养成线。这种模式可以【yǐ】让【ràng】玩家在前【qián】中【zhōng】期凭【píng】借着那些上限不高的养成内容迅速提升,很容易让【ràng】新人或回坑玩家追上大部队【duì】,而对于那些【xiē】追求更【gèng】强的肝帝【dì】或【huò】氪佬而言,则需要投入更【gèng】多的成本,以追求那“随机中的极【jí】限”。



这种组【zǔ】合【hé】模式最大的好【hǎo】处便是——既能让玩家角色强度之间存【cún】在一【yī】定的差距,也能让【ràng】绝大部分玩家接受这种差【chà】距的【de】存在。对于那【nà】些肝帝【dì】、大R玩家固然可以【yǐ】获得更高的【de】战力【lì】,但【dàn】战力的【de】上限始终被圈定在理论上【shàng】限之内,并【bìng】不会与其他玩家拉【lā】开十分巨大【dà】的差距;而【ér】萌新、回坑玩家也【yě】会迅速追上大部队【duì】。这对比2.0的武侠MMORPG手游,《逆水寒手【shǒu】游》对中、小【xiǎo】、0R玩家显然友好【hǎo】了【le】太多太多【duō】。


此【cǐ】外,游戏的四个月迭代一次的“赛季【jì】制”以及两个【gè】月的“半赛季”设定【dìng】,既向玩家保证了稳【wěn】定的【de】内容【róng】产【chǎn】出,强化了游戏与玩家的“契约”;部分养成内容重置也进【jìn】一步拉小了玩家【jiā】间的差距,刺激玩家【jiā】生态;同【tóng】时也【yě】让玩家在游玩阶段上【shàng】有【yǒu】了更多的选择(玩家既可以【yǐ】选择狂肝一个赛季撰写冒【mào】险传奇,也可以选【xuǎn】择摆烂一【yī】个赛季休养生息【xī】)。


其【qí】实回【huí】顾《逆水寒手游》,我们不难发现游戏惊人的包容力【lì】,这既是【shì】武侠MMORPG3.0的特征【zhēng】所在,也是MMORPG手游的趋势【shì】所【suǒ】在——由高ARPU向着【zhe】大DAU方【fāng】向进发【fā】。


谁又能够成为3.0的集大成者呢?


寻求品类的突破,可能【néng】是每个厂商都在【zài】探寻和期望的。在【zài】武【wǔ】侠MMORPG手游中【zhōng】,从《倩女【nǚ】幽魂【hún】》、《剑侠情缘【yuán】》等产品为代【dài】表的1.0世代【dài】MMORPG手游,经历【lì】了玩【wán】法上探【tàn】索的混沌【dùn】期;到《一【yī】梦江湖》注重品质与沉浸体验打开【kāi】了2.0世代;再【zài】到《天涯【yá】明月刀》为代表的2.0世代的大成【chéng】之作【zuò】;经历了两年多的探索【suǒ】,直到今年的《逆水寒手游》开【kāi】启了武【wǔ】侠MMORPG3.0世代。


从国内武【wǔ】侠MMORPG手【shǒu】游的发展【zhǎn】历程来看,其几乎【hū】代表了国【guó】内社交【jiāo】型MMORPG手游的发展【zhǎn】过程。其【qí】中,对于【yú】那些有【yǒu】能力制作旗舰产品的大厂而言,追【zhuī】逐“更强的包容性”以吸引【yǐn】和承载更【gèng】多的玩家的目【mù】标也使更容易成为【wéi】品类的突破【pò】者(无论是多【duō】而全的【de】玩法演变,追求画面和【hé】沉浸感,还是满足不同【tóng】玩家需求【qiú】的【de】大DAU模式);而对于中【zhōng】小【xiǎo】型厂商【shāng】,更多的是围绕已有的【de】用户圈【quān】层和用户需求,精准把控核心玩【wán】家的需求,走【zǒu】2.0甚至减法型社交MMORPG的方向。


《逆水寒手游》开【kāi】启【qǐ】了武【wǔ】侠MMORPG3.0世代,无【wú】疑吃到了MMORPG手游中“超前版本”的红利,但笔者【zhě】相信《逆水寒手游》仅仅是3.0世代的开始,而不是结束。从【cóng】目前各大厂商的产品【pǐn】储【chǔ】备来看,网易部分有【yǒu】注重单机方向的《燕云十六声》、以及【jí】风格化【huà】明显【xiǎn】的《射雕【diāo】》;腾【téng】讯部分【fèn】有主打高品质的《代号:致金庸》、主打情怀和自由交易的【de】《新天龙【lóng】八部》、IP改编的《雪中悍刀行【háng】》;完美世【shì】界部【bù】分则是【shì】《神魔大陆【lù】2》、《诛仙2》、《代号:新【xīn】世界【jiè】》3款新产品【pǐn】。


究竟武侠MMO品类,还会如何创【chuàng】新【xīn】?答案或【huò】许【xǔ】就【jiù】藏在现【xiàn】有产品的蛛丝马迹中。

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