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“逃课”还是“受苦”,在老头环里确实是个问题

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宫崎英高在初代黑魂【hún】中教【jiāo】给【gěi】玩家【jiā】们的第一课,其实就是“该【gāi】逃课【kè】时就【jiù】逃课”。



深夜里,一个正在直播《艾【ài】尔登【dēng】法环》的主播已经反复挑战了【le】“恶【è】兆妖鬼【guǐ】”玛尔【ěr】基【jī】特几十轮,这是【shì】游戏里遵【zūn】循【xún】剧情引导会遇上的第【dì】一个主线Boss,对于初出茅庐的玩【wán】家【jiā】而言颇为强大。


此时主播已经【jīng】能【néng】熟练地【dì】用斧子把Boss打【dǎ】进挥舞【wǔ】锤【chuí】子的第二阶段,却【què】又总被随之而来的各种【zhǒng】新变招【zhāo】一套带走。


“不容小觑”“遗忘那愚昧的野心吧”



一晚上的鏖战已经让疲惫的【de】主播变得少言寡【guǎ】语,只【zhī】是一遍又一遍机械地挑战【zhàn】着Boss,偶尔在屏幕上又一次显示【shì】“YOU DIED”时发【fā】出轻【qīng】声【shēng】叹息。


但此时直播间的弹幕却是热闹非凡。


有【yǒu】人在劝主【zhǔ】播暂时【shí】放【fàng】弃挑战,先去探探地【dì】图【tú】别的区域,提升下【xià】等级和装【zhuāng】备【bèi】再回来挑战;有人教主播去找块小圆【yuán】盾,用“弹反【fǎn】”来【lái】对付这个【gè】Boss;有【yǒu】人建议主【zhǔ】播【bō】“摇”几个【gè】帮手【shǒu】施展“正义的【de】围殴”;还有【yǒu】弹【dàn】幕在讲述自己是如何用陨石杖完虐了这个Boss……他们的建议【yì】一言蔽【bì】之,那【nà】就是此时“逃避可耻但有用”。


但于此同时,也有不【bú】少观众在鼓励主播继续【xù】尝试,说只有像【xiàng】这【zhè】样摸清对手的每一次出招,掌握各种应对策略降低【dī】失误率,一【yī】刀一刀削减【jiǎn】敌人漫长的血条,历经【jīng】“受苦”打倒对手,才是【shì】纯正【zhèng】的【de】“魂【hún】味儿”——用其他【tā】办法【fǎ】通关都【dōu】不过【guò】是“逃课【kè】”。


“逃【táo】课”指的【de】是用一些非主流的取巧方法来【lái】对付游【yóu】戏【xì】中难缠的Boss,通常能把过【guò】关难度降到“有【yǒu】手就行【háng】”“奶【nǎi】奶也能学会”的程度。显然【rán】,这个词起【qǐ】初多少带有些贬【biǎn】义【yì】,要是玩家【jiā】在【zài】动作游戏【xì】里【lǐ】使用这类打法,也就意味着承认自己是个“手残”的差生【shēng】。


随着以高【gāo】难度著称【chēng】的“魂类”游戏逐步出圈,“逃【táo】课”这一说法【fǎ】也越发广为人知,到了《艾【ài】尔【ěr】登法【fǎ】环》火【huǒ】热的当下,“打不过就逃课”似【sì】乎【hū】成为了一【yī】件理所当然的事。


“受苦”和“逃【táo】课”,究竟选哪条路【lù】才能体验到老头环【huán】的【de】游戏真【zhēn】谛——看起来美食【shí】界常见的“正宗之争”如今也【yě】发生在了玩【wán】家们之间【jiān】。



2



一直【zhí】以【yǐ】来,负责劝退新【xīn】手玩家的【de】“Boss老师”都【dōu】是魂系列游戏【xì】的特色之一。



“咒【zhòu】缚者”是《黑暗【àn】之魂【hún】2》的众多Boss之一,和“恶兆妖鬼”一样,它是玩家在常规【guī】流程【chéng】中遇【yù】上的第一【yī】个强敌,它招式【shì】多变、伤害高昂,再不是玩家靠【kào】着硬【yìng】架盾牌或【huò】者【zhě】胡【hú】乱翻滚就能乱刀砍【kǎn】死的对手。大部分新【xīn】手在面对它的时候都会【huì】优【yōu】先怀疑自【zì】己是不是来【lái】错了地方【fāng】。


咒缚者的实力确实就和它外表看起来一样很不好惹



但如果不能战胜它,游戏就无法继续推进。


先比如今【jīn】,魂系列在当时依旧算【suàn】是个小众游戏类型,大多数人在被【bèi】咒【zhòu】缚者反复蹂【róu】躏之后,只会觉得是游戏的难【nán】度【dù】设计有【yǒu】问题,选【xuǎn】择直接【jiē】卸载甚【shèn】至留下个差【chà】评;少部【bù】分【fèn】玩家则在一遍又一遍的死【sǐ】亡中学会了【le】耐心【xīn】地与实力悬殊的敌人周旋,寻找对方的攻击间【jiān】隙蹭上【shàng】几【jǐ】刀,直至【zhì】击败对手【shǒu】。


咒缚者也因此【cǐ】被玩家们称呼为“咒老师【shī】”——它【tā】将【jiāng】传授【shòu】一名“魂玩【wán】家”所需的基本素养。


“灰烬审判者 古达【dá】”则在【zài】《黑暗之魂3》里继承这一启蒙【méng】老师的职责【zé】,玩家在【zài】游戏【xì】伊始【shǐ】就得面【miàn】对这个【gè】血量和伤害是自【zì】己几十【shí】倍、中途还会【huì】变身的Boss。正如它的【de】名号一般,古达老师负责审判玩家们究竟是否适【shì】合【hé】这【zhè】款游戏【xì】,只有度过这一关才【cái】能体验之后的【de】内容。


唯一值得庆幸的是,此时选择放弃多半还来得及退款



从【cóng】《恶魔之魂》到《只【zhī】狼》,在宫崎英【yīng】高以往所打造的【de】那些作【zuò】品中,新【xīn】手玩【wán】家【jiā】总是难免在游【yóu】戏【xì】初期就【jiù】陷入这【zhè】样“叫天天不灵叫地地不应”的绝望处境,要么硬着【zhe】头皮一【yī】遍【biàn】遍“受苦”直到【dào】摸索出打败敌人【rén】的法子,要么就此放弃这趟游戏旅程。


但《艾尔登法环》的开局显然有些不同。


玩家确实也【yě】会在游戏序章【zhāng】就遇上第一个强力Boss“接肢【zhī】贵族后裔”,但即便不【bú】幸被它打死,游戏仍【réng】将继【jì】续下去,玩家会被【bèi】传【chuán】送至真正的【de】起【qǐ】点。


再次出【chū】发的玩家很快【kuài】又将【jiāng】遇上第二个【gè】亮血条的强敌“大树守【shǒu】卫”,这【zhè】回总【zǒng】算【suàn】是一旦【dàn】被他击杀就会回到存【cún】档点。从名字来看,大【dà】树守卫也和古达老师一【yī】样,承担着【zhe】“筛选玩家”的【de】职责。


刚出门的玩家角【jiǎo】色挨不下大树守【shǒu】卫两招,而在【zài】游【yóu】戏【xì】刚发【fā】售时,由于PC版优【yōu】化不【bú】足,大树守卫甚【shèn】至还会发动“帧数攻击”


但事【shì】实上,玩家完【wán】全可以对大树守卫视【shì】而不见,只要跑出一定距离就能脱离战斗,是否【fǒu】击【jī】败这个野【yě】外Boss对于体验游戏其他内容【róng】几无影响。或许【xǔ】正是因此,大树【shù】守【shǒu】卫并没【méi】能像它的前辈们那样【yàng】,荣获【huò】“树老师【shī】”的名【míng】号。


而上面提【tí】到的“恶【è】兆【zhào】妖鬼”也同样如此【cǐ】。尽管是游戏里名义【yì】上的第【dì】一个守关【guān】Boss,玩家要是遵循剧情引导,那么通常【cháng】会在10来级就到达【dá】它的跟前。但即便玩家绕过【guò】这里,也依【yī】然【rán】有【yǒu】广阔的地图可探索,近【jìn】20个其他大小Boss可挑战【zhàn】,闲【xián】逛一圈回来往往【wǎng】已经【jīng】升【shēng】到【dào】二三十级,再挑战【zhàn】恶兆几乎能轻松碾压【yā】。


更别说还能呼朋唤友施展“正义的围殴”



“开【kāi】放世界【jiè】”玩法使得玩家 “逃课”变得空前轻松,玩家但凡遇上什么打不过【guò】的敌人都【dōu】大可调【diào】头就【jiù】走【zǒu】,有得是其他地【dì】方可供探索。点开网【wǎng】络上【shàng】的一些【xiē】开荒教程,内容也大【dà】多是教【jiāo】新【xīn】手去获取“陨石【shí】杖”“名刀月隐”等强力装备,足以【yǐ】让游戏初期【qī】阶段变成砍瓜切【qiē】菜。


陨石杖和岩石术足以让法师【shī】们化身“法爷【yé】”,在游戏前期获【huò】得与近战职【zhí】业截然不【bú】同【tóng】的体验



这一切【qiē】当然可以【yǐ】帮助新手玩家们【men】更轻松地【dì】融【róng】入这个游戏,不【bú】至于再被开局劝退【tuì】;但在另【lìng】一些【xiē】老玩家看来,拥抱这样【yàng】的【de】玩【wán】法也就再体【tǐ】会【huì】不【bú】到此前魂系列的精【jīng】髓部分,那就是“从接连不断的死亡【wáng】中获得成长”。



2



从前的魂系列游戏中就没有逃课的法子吗?答案当然是否定的。


有老师【shī】教【jiāo】课,就会有学生逃课【kè】,这【zhè】是人【rén】之常情【qíng】,对于魂系列游戏也【yě】从不例外。


比起战战兢【jīng】兢躲避Boss每【měi】一招攻【gōng】击、费时【shí】费力掌握每一种应对技巧,总会有人【rén】想要更【gèng】轻【qīng】松地通关,也总有人能找到相应的捷【jié】径,单是职业的【de】选择【zé】就【jiù】不乏难易之分。


《黑暗【àn】之魂3》的Boss“无名王者【zhě】”有着极强【qiáng】的近战【zhàn】能力,即便【biàn】是【shì】一路【lù】奋战过来的近【jìn】战玩【wán】家往往也被【bèi】他打得毫无【wú】还手之力,梦回新【xīn】手时期,无名王者也因此被玩家们尊称为校【xiào】长,意为【wéi】“众师之首”。许多近【jìn】战玩家最终被【bèi】迫找来大弓远远【yuǎn】射击,逃过校长【zhǎng】的【de】“近【jìn】战授课”,才得【dé】以过关。


近战职业在面对校长时几【jǐ】乎【hū】没【méi】有容错率可言,陷入“过去十几个小时【shí】玩【wán】了个【gè】啥”的自【zì】我【wǒ】怀疑



可对于法术职业而言,像这样保持距离安【ān】全输出只不过是理【lǐ】所当【dāng】然,只有对一些Boss使用针【zhēn】对性的法术才算得上【shàng】是逃【táo】课。比如黑魂【hún】3的 “黑龙”是全系【xì】列中血【xuè】量【liàng】最高的Boss之【zhī】一,法师应付起来颇【pō】为棘【jí】手,往往【wǎng】耗尽蓝条都不够打【dǎ】出足量伤【shāng】害。但咒术“致命水银”就可【kě】以按比例【lì】削减敌人的【de】生命值,平【píng】时是个鸡肋法术,拿【ná】来对【duì】付黑龙颇有奇【qí】效【xiào】。


有了致命水银,法师就只需要给Boss下毒然后跑路即可



这类针对Boss弱【ruò】点施展【zhǎn】的变【biàn】通技巧尽管【guǎn】常被玩家们称为“逃课打法”,但其实更【gèng】像是灵机一动的 “小聪明【míng】”,也明显【xiǎn】处【chù】于游戏制【zhì】作者【zhě】的【de】设【shè】计范【fàn】畴【chóu】之内【nèi】。而通常意义上【shàng】的“逃课”则是指利用游戏漏洞来大幅降低【dī】游戏难度,最典型【xíng】的就要数“地形杀”。


《黑暗之魂【hún】1》的【de】前期Boss“牛头恶魔”会在一条狭长的城【chéng】墙上拦住玩【wán】家的去【qù】路。除了【le】正面【miàn】对决以外,玩家还可以利【lì】用对【duì】手【shǒu】不能爬梯子的弱【ruò】点,反复制造高【gāo】低差,跳劈对手轻松取胜。


这个高台上原本【běn】还【hái】站着一名【míng】骷髅弓箭【jiàn】手,怪【guài】物暗算玩家的陷阱却也藏着玩家【jiā】偷袭Boss的【de】窍门,这被视作黑魂1的经【jīng】典引【yǐn】导设计【jì】之一


但这只不过【guò】是上面【miàn】所说的常规“技巧打法”,真正的“逃【táo】课”则【zé】是把牛头恶魔引到城墙【qiáng】的缺损处,引它【tā】“失足”坠落【luò】,直【zhí】接【jiē】血条蒸发【fā】。


“脚滑”的对手



如【rú】果说这【zhè】还【hái】有可能是【shì】设计者刻【kè】意留下的后门,体现了宫【gōng】崎【qí】英【yīng】高对于手残玩【wán】家的怜悯,那么《血源【yuán】诅【zǔ】咒》里“盖斯柯恩【ēn】神父”的“楼梯打法”则无【wú】疑体现了【le】玩家的逃课智慧。


玩家们可以【yǐ】在【zài】这场对决中先将Boss引上一段楼梯的上层,自【zì】己则快速下楼,Boss就会误判【pàn】两者间【jiān】的相对【duì】位置,隔着楼【lóu】梯不断【duàn】发动可以被轻松躲避的【de】攻击,玩家【jiā】这【zhè】边却能够利【lì】用长武【wǔ】器的【de】攻击优势【shì】将敌人消磨至死。


“一寸长,一寸强”



与之类【lèi】似的还有《只狼》里【lǐ】的精【jīng】英敌人“苇【wěi】名七【qī】本枪【qiāng】”,玩家同样【yàng】可以【yǐ】利用卡地【dì】形的方式,将他“修脚”至死



在更开阔的地形上【shàng】面对各种类型的敌人,玩【wán】家们也有着多种多样的 “逃课”思【sī】路可循,像【xiàng】是【shì】用门【mén】卡住大型怪物【wù】的走位,或是把敌人骗至电梯空洞引它摔下楼【lóu】去……在【zài】《血源诅咒》里,玩家角【jiǎo】色曾【céng】被NPC骂作“卑鄙的外【wài】乡人”,而利用这些【xiē】技巧来【lái】对付【fù】敌【dí】人【rén】显然【rán】就【jiù】颇为【wéi】符合【hé】这个称呼。


在老头环里也依然用得上这些“传统战术”



魂系列【liè】游戏中向来不乏暗【àn】算玩家的【de】地【dì】图设计,像是在拐【guǎi】角处【chù】遇上藏于暗处【chù】的敌人,又或【huò】是打开一道门踏【tà】进【jìn】去【qù】却是万丈【zhàng】悬崖……这类陷阱通【tōng】常被称呼为“宫崎英高【gāo】的恶意”,而【ér】当玩家【jiā】们用类似【sì】的小诡计“阴”到游戏中的敌人时,多少也会产生“以牙还牙”的快感,是游戏里重要的【de】乐趣【qù】之一【yī】。玩家们还将这些小技【jì】巧汇编成了【le】“毛多弱【ruò】火、体大弱门、骑【qí】士弱台阶”等顺口溜,作为宝【bǎo】贵经验【yàn】口口相【xiàng】传【chuán】。


在老头环的评论区里,这样历经传承的经验之谈同样受到欢迎



召唤【huàn】“太【tài】阳【yáng】骑士”对Boss施加“正义的围殴”则是另一大【dà】逃【táo】课流派。玩家【jiā】在魂【hún】系列游戏中不仅可以找到一些强力【lì】NPC来协助自【zì】己击败敌【dí】人,甚至可【kě】以使用道具直接【jiē】召【zhào】唤身经百战的熟练网友来带【dài】自己过关。尽管玩家召唤【huàn】队友会让Boss血量【liàng】随【suí】之【zhī】提【tí】升,但围殴所带来的伤害增益【yì】往往远大【dà】于“1+1”,因此可以【yǐ】极大【dà】降低Boss战的难度【dù】。


“大家一起上,对付这种邪魔外道,不用讲什么江湖道义



不过,无论是【shì】“投机取巧【qiǎo】”也好,“摇大哥”也罢,又或者是当个“卑【bēi】鄙的【de】外乡人”,以往的魂系列玩家们对于【yú】这类“逃【táo】课【kè】流”打法大多有一个共【gòng】识,那就是【shì】“迫【pò】不【bú】得【dé】已方才使用”。玩家们通常只有在万策尽矣,经【jīng】历近百【bǎi】次死亡,摸索到了自己技术上限却依旧【jiù】望不【bú】到打败【bài】敌人【rén】的希望时,才【cái】会流【liú】下【xià】不【bú】甘的泪水【shuǐ】,选择这样【yàng】的非常规套【tào】路。



何况有【yǒu】时候玩家也【yě】会遭到“逃课”的反噬,像是黑魂3里的“洛【luò】斯里【lǐ】克双王子”有着独【dú】立的【de】双血条,还【hái】有着百【bǎi】分【fèn】比回血的能力【lì】,要【yào】是玩家【jiā】按惯性思维把门口的NPC大哥们【men】全叫上,反倒会让Boss血量成【chéng】倍增涨【zhǎng】,变【biàn】得更难攻略。


另一方面,除开枯【kū】燥无聊的刷钱刷经验,许多所谓的“逃课”打法其实【shí】也并非那么简单,比如要想骗《只狼》里“怨恨【hèn】之鬼【guǐ】”的【de】跳崖【yá】自尽,先得磨炼【liàn】出一【yī】手攀墙【qiáng】特【tè】技,登上游戏中常【cháng】规情况【kuàng】下【xià】无法到达的【de】地点【diǎn】。这样做虽说少了被Boss追打的压【yā】力,但【dàn】同样【yàng】需要耐心与技巧,有不少人在【zài】多次尝试【shì】未果后【hòu】选择回【huí】头老实硬磕Boss。


相比于架【jià】着机关伞硬磕Boss等常规稳妥打法,这样飞【fēi】檐走壁逃课【kè】倒也【yě】像是忍者【zhě】会【huì】干的事儿【ér】



总【zǒng】而言之,“逃课流”在【zài】大【dà】部分时候扮演的都【dōu】只是“保【bǎo】底”的角色,总想着逃课所费的【de】功夫也未必就比正经挑【tiāo】战轻松【sōng】。尤【yóu】其是【shì】在发售距离最近的《只狼》里,玩家们侥【yáo】幸【xìng】逃过的课大【dà】多得在面【miàn】对最终Boss时补回来。


《只狼【láng】》的最终Boss“剑圣 苇【wěi】名一心”几乎没留下什【shí】么轻松逃课的【de】后【hòu】门,但玩【wán】家【jiā】此前对于其他【tā】Boss的招数钻研越深,此刻应付他【tā】却也【yě】越容易


然【rán】而,老头环【huán】直接从玩【wán】法层面打破了这样【yàng】的传统,玩【wán】家很【hěn】容易感受到设计者鼓励大家在遇【yù】到困境时多【duō】尝试些【xiē】别的法子——在【zài】开放【fàng】地图里可以轻松提升等【děng】级,众【zhòng】多Boss架不住陨石杖法术一【yī】通乱砸,玩家召唤的【de】骨灰宠物【wù】不仅【jǐn】能力强大还不加Boss血量……“菜就多练”再不【bú】是卡关时的首选。




于是【shì】当一【yī】些玩家像【xiàng】往常那样死磕【kē】老头环的Boss几十遍还过不【bú】去时,反【fǎn】倒会被问起为什么不去开【kāi】放世【shì】界里探索一【yī】下,试试那些【xiē】更轻松的【de】过关方式。


当然,这种“提【tí】醒”也免不了惹来传【chuán】统【tǒng】玩家的反唇相讥:“像那样【yàng】玩儿【ér】魂的话和【hé】开【kāi】‘风灵月影’还有什么【me】区别【bié】?”


毕竟要想在以往的魂系列游戏里这【zhè】样正面爆杀【shā】Boss,大概也【yě】就“风灵月影流【liú】”才【cái】能做【zuò】到了




3



风灵月影是【shì】当下国内常见的一款游戏修改器,可以在【zài】游【yóu】戏中实现“无限血量”“秒杀敌【dí】人【rén】”等【děng】功【gōng】能,而使用【yòng】作弊器修改数值【zhí】来通【tōng】关也就被【bèi】称为“风【fēng】灵月影流”。


相比【bǐ】于其他【tā】类【lèi】型的游戏【xì】,魂【hún】系列【liè】传统玩家对于 “风灵月影流” 尤为鄙视。


这也不【bú】难理解,毕竟【jìng】魂系列在很长时间都是以“挑战自我”的高难度而【ér】著称【chēng】,宫崎【qí】英高本人也说过制作这系列【liè】游戏的【de】初衷就【jiù】是“想【xiǎng】让玩【wán】家感受到克【kè】服困难带【dài】来【lái】的【de】快乐”。而开【kāi】启无敌模式【shì】相当于放弃了攻略迷【mí】宫时那份步步为营的探索感,而三【sān】刀砍死Boss自然也感受不到制作者所设【shè】计的交战【zhàn】体【tǐ】验,无异于买椟【dú】还珠。


在【zài】一些玩家看来【lái】,老头环里各种碾压Boss的逃课流【liú】派已经接【jiē】近于“风灵月影流”,近乎丧失了原本那份【fèn】以弱敌强的“魂味儿”。逃课逃掉【diào】的不【bú】止【zhǐ】是游【yóu】戏中的考验,也包括许【xǔ】多【duō】丰富独特的体验【yàn】,还有自【zì】我成长的成就【jiù】感。


毕竟游戏里的你再强大,也是假的,不是真的



但选择正【zhèng】面硬刚Boss所获得的就是最【zuì】完整【zhěng】的游戏体验【yàn】吗?事【shì】实恐怕也未【wèi】必如【rú】此。


老头环里所谓【wèi】的“逃课方式”其实大多有着鲜明的设计感。光是面对恶兆妖【yāo】灵【líng】的时候,玩家除了繁多的传统逃课方式以外,就还能【néng】在野【yě】外【wài】地图找【zhǎo】到【dào】老朋友NPC帕奇,完【wán】成他的相【xiàng】关【guān】任务就能买到专门针对恶兆【zhào】的【de】逃课法宝“玛尔【ěr】基特的【de】囚【qiú】具【jù】”,可以在和【hé】恶兆的战斗中【zhōng】压【yā】制对方一段时【shí】间,创造输出机【jī】会。


游戏中不【bú】少难缠的Boss也都有着【zhe】“意料之【zhī】外,情理之中”的巧妙解【jiě】法。


像是“掳人少女人偶”的Boss房间【jiān】里【lǐ】有一个不难跳上的小高台【tái】,站在那里就【jiù】能躲开两【liǎng】名Boos的绝大部分【fèn】技能;“腐败眷属”有着恐怖的远程输【shū】出【chū】能力,但只要玩家站在狭小的门廊里【lǐ】,两名脆皮Boss就会因为互【hù】卡视【shì】野走上来轮流近战,用【yòng】几个盾反就【jiù】能轻【qīng】松解【jiě】决……这些【xiē】逃【táo】课点都【dōu】颇【pō】为明显,玩家即【jí】便不抄作业【yè】,也【yě】很容易自己发现【xiàn】。


如果是自己发现了这些小窍门,显然也能获得十足的成就感



在【zài】一些【xiē】情况下,玩家还可以隔着雾门直接用远程攻击对里面的Boss造成伤害,可谓是“究【jiū】极的【de】逃课【kè】”。这【zhè】乍【zhà】看【kàn】起来俨然是【shì】个【gè】程序漏洞【dòng】,但是黑暗1的经典【diǎn】Boss“山羊头恶魔”曾经【jīng】会带着两只【zhī】狗在狭小【xiǎo】的空间里夹击玩家,技术再高超的玩家【jiā】面对它们时也【yě】得【dé】仰仗三分运气,利用隔【gé】雾门攻击Boss的逃课法几乎是唯一【yī】稳【wěn】妥的过关【guān】方式。


而当年受【shòu】过【guò】这【zhè】份苦的玩家再见到如今的【de】“隔【gé】门逃课”多【duō】半是【shì】会心一笑,与其说是【shì】祖传Bug,这反倒更像是个彩蛋。


据说黑【hēi】魂玩家压力大【dà】的【de】时候做噩【è】梦不会梦【mèng】见数学高考,而是梦【mèng】见走【zǒu】进一扇门,里面扑【pū】过来一羊二狗



换而言之【zhī】,如果玩家【jiā】总是和Boss见面【miàn】就死【sǐ】磕到底,只求凭着【zhe】技术把对方刀刀【dāo】磨死【sǐ】,那么也同样会错过不少有趣的体验与【yǔ】惊喜。正【zhèng】面对【duì】决未必【bì】总是那条“正【zhèng】确的道路”,尤其对于老头【tóu】环而言【yán】,“逃课”本就是游戏【xì】整【zhěng】体【tǐ】设计【jì】的一部分。


玩家在游戏前期【qī】很容易遇上一个伪装【zhuāng】成宝【bǎo】箱的【de】传送陷阱,一【yī】旦开启就会把【bǎ】玩家传送至一个充满了高等级怪物的【de】黑煤窑。通常【cháng】情【qíng】况下,这无疑确实是【shì】个陷阱,玩家【jiā】一般会在挨上几顿【dùn】毒打【dǎ】后找到传送点【diǎn】,赶紧返回原【yuán】本的【de】低【dī】等【děng】级区域。


但如【rú】果玩家鼓起【qǐ】勇【yǒng】气在这一【yī】地区继【jì】续探索下去,就不难【nán】捡到一些低等级账【zhàng】号便可【kě】直接使用的强力【lì】道具,而这正是那些新手攻略中获取【qǔ】开荒神【shén】器陨石杖的【de】捷径【jìng】。


所【suǒ】以换个角度【dù】来看,那【nà】个设置成陷阱的宝箱也【yě】依旧是宝箱【xiāng】,内含赐予勇敢者的奖【jiǎng】赏【shǎng】。


其实早【zǎo】在初【chū】代《黑暗【àn】之魂》,新手玩【wán】家遇上第一个Boss“不【bú】死院【yuàn】恶魔”的时【shí】候几乎就不【bú】可【kě】能凭借手中的初始小刀将其磨死,找【zhǎo】到场景【jǐng】中开启的小门逃跑才是正【zhèng】道【dào】。


宫崎【qí】英高通【tōng】过【guò】“恶【è】魔老师”教给玩家们关于黑魂的第一课,就是“该逃【táo】课时就逃【táo】课”。


玩家初见这个大屁股恶魔的时候,砍一刀最多造成3点伤害




结语



《艾尔登法环》发售【shòu】之际,有不少日本公司给出了“老头环【huán】假期”,让【ràng】员工们可【kě】以【yǐ】在周五发售【shòu】日【rì】第一时间玩上游戏【xì】。这实则是由《勇者【zhě】斗恶龙【lóng】》系列带来的一【yī】个传统——每【měi】当【dāng】《勇者【zhě】斗恶龙》新作发售【shòu】,许多公司甚至学校【xiào】都会提前放假【jiǎ】,让早就无心【xīn】工作的【de】人们去购【gòu】买游戏【xì】。


这一现象被【bèi】视作魂系列【liè】同样成为了【le】“国民【mín】游戏”的标志【zhì】,但历史【shǐ】的循环【huán】还不止于此。


尽管《勇者斗恶龙》如今被【bèi】视作老少咸宜【yí】的大众【zhòng】游戏,但在诞生【shēng】之初其实也是以“高难度”著称,新手【shǒu】玩家若不参考攻【gōng】略书,往往会【huì】在【zài】复杂的【de】迷宫里寸步难行【háng】,被各【gè】类怪物和【hé】陷【xiàn】阱逼到绝境,遇上Boss时【shí】又发现【xiàn】自【zì】己不堪一击【jī】。


《勇者斗【dòu】恶龙【lóng】2》更是【shì】诞生了【le】经典的逃课技巧“右手【shǒu】法则”——只要在迷宫中【zhōng】始终贴着【zhe】右侧的墙壁走,不仅最终找【zhǎo】到正确路【lù】径,还能避开【kāi】途【tú】中【zhōng】绝【jué】大部分陷阱,同样被【bèi】视作是制作者的“怜悯”。


但【dàn】随着系列走向【xiàng】更广阔的人群,这些【xiē】硬核玩法【fǎ】都逐渐边缘化,玩家们讨论的重心也不【bú】再是自己多【duō】少等级击【jī】败了魔王【wáng】,而是游戏中更丰富的【de】体【tǐ】验【yàn】。


事【shì】实上,不论是设计【jì】师们【men】有意为【wéi】之还是玩家们自发研究,在魂系【xì】列逐渐【jiàn】出圈【quān】的过程中,“逃课【kè】”都【dōu】扮演了重要的角色【sè】,它们保障了玩家【jiā】最低限【xiàn】度的游戏体验,也让更多新【xīn】手玩家愿意来尝试这样【yàng】的游戏。


“逃课”已经成为了魂系列游戏的驰名标签之一



有人【rén】将【jiāng】《艾【ài】尔登法环》评价为【wéi】一【yī】个“魂”主题的游乐园,勇敢者仍【réng】旧可以【yǐ】去挑【tiāo】战那些刺激【jī】的试炼,追求爽【shuǎng】快的玩家也不难获得轻松【sōng】愉悦的体验,而休闲人群同样能【néng】在【zài】乐园里找到有趣的【de】地方。有人【rén】愿意以完全陌生的【de】视角在这个新鲜的世界中冒险,也有人【rén】偏【piān】好于【yú】依据前人【rén】总【zǒng】结的攻【gōng】略【luè】经验,高效地体验乐园里【lǐ】的各种内容——在现实中显然不会【huì】有人【rén】去评判各种游玩方式【shì】之间有什么优【yōu】劣高低之分。


这确实【shí】和以往的魂系列作【zuò】品带给【gěi】人们的第一印象截然不【bú】同,但游戏【xì】或许本【běn】就【jiù】该是如此。

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