泓泰

20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?

admin
20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?-第1张-游戏相关-泓泰

转瞬之间,又是一个四年。世界杯,再临。

对于足【zú】球游戏爱好者【zhě】而言【yán】,世界【jiè】杯是一种别样【yàng】的节日,因为有些【xiē】东西【xī】只看球赛不玩游【yóu】戏是体会不到的——这和我们【men】玩游戏时经【jīng】常要依【yī】靠【kào】看球赛来找点灵感倒是一样。

不知【zhī】是几【jǐ】月开始的【de】一股风潮,似乎今年特【tè】别流行怀旧,或【huò】者说某些怀【huái】旧的题材已经达到了足【zú】以【yǐ】触【chù】动我【wǒ】们这代人的时候。

回到原点,似乎是个不错的选择。

这次,我【wǒ】们索性跳回到【dào】20多年前的那【nà】个夏天,伴【bàn】随着我们热爱的《实况足球》一【yī】路来看【kàn】看这游戏与【yǔ】现【xiàn】实的交相辉映吧。

※《实况足【zú】球》:简【jiǎn】称为《WE》,即《世界足球 胜利十一人【rén】(Winning Eleven)》的【de】缩【suō】写。

混沌——《实况世界足球 完美十一人》

在万物初开的混沌中寻找我们最初的快乐和崇拜

Konami在1995年发【fā】售【shòu】的这款游戏,严格意义上来【lái】讲并不算是正【zhèng】统的“《实况【kuàng】》系列”,姑【gū】且放在引言【yán】里聊聊吧。

相信这款作品是【shì】国【guó】内玩【wán】家开【kāi】始接触足球游戏之初印象最深刻的作品之一【yī】。在【zài】我们还是学生【shēng】的时代【dài】,每每【měi】于课间约上要好的同学【xué】凑份子玩。关于它【tā】的记【jì】忆人【rén】们【men】是深刻【kè】的【de】,尤其【qí】是游戏中蓝衣【yī】军团那个留着马尾辫的男人,我们不需要读懂那些已经严重扭曲了发音的片假名,只需【xū】要记住,这是巴乔【qiáo】,这【zhè】是【shì】意大【dà】利,已【yǐ】经足够了【le】。

《完美十一人》的画面,蓝色的巴乔与意大利历历在目。

游戏独创【chuàng】了“挑【tiāo】战模【mó】式”,这是一个奇妙的东西,在【zài】之后的很多【duō】年,我们都未【wèi】曾在【zài】其他足球游戏中看【kàn】到过类似的任【rèn】务【wù】模式。在“挑战模式”中玩家压力【lì】极大,特别是【shì】那些历史上的经典战【zhàn】役重现,你被要求在最后【hòu】时刻【kè】连进两【liǎng】球反【fǎn】超比分的时候,堪称地狱【yù】级难度。

中国队在90年代标志性的9-21-2

当年SFC的画面【miàn】只能在一【yī】些朦【méng】胧【lóng】的【de】像素中让我们发现球【qiú】星,然而【ér】已经足【zú】够。它是我们【men】真正的足球游戏启蒙者。

一、原点——《实况足球1》

也许只有回到原点才能找到最初的感动

《实【shí】况足球》,其实它的全【quán】称应该是《世【shì】界足球 胜利十【shí】一人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的朋【péng】友现在喜欢把它【tā】简【jiǎn】称【chēng】为《WE1》,它就是为【wéi】整【zhěng】个系列奠定足球游戏殿堂【táng】地位的原【yuán】点。

和第一届世界杯【bēi】一样【yàng】,原点的《WE》同样【yàng】显得稚嫩无比。无【wú】论系统【tǒng】还是画面都无法吊起太【tài】多人的兴趣,但它和【hé】世界杯的【de】原【yuán】点一【yī】样带给我们的【de】是纯粹的快乐【lè】,足【zú】球游戏史上第一次引入的△键传空档设置是从来【lái】没【méi】有过的尝试,它获得了成功,很多快【kuài】乐——或者说是快感无疑都来【lái】自于【yú】这轻轻【qīng】的【de】一【yī】传。

《WE》初代的游戏画面,粗糙的建模【mó】与突兀的多【duō】边形虽然在今天【tiān】看来难以忍受,但在当【dāng】年却开【kāi】了电视【shì】游戏足球【qiú】3

9-21这天,日本人似乎还没有看【kàn】到法国世界杯在向他【tā】们招【zhāo】手【shǒu】,不过《WE》的发售给他们【men】带来了另外一种【zhǒng】体验足球的【de】方式并延续【xù】至今,同步解说【shuō】的“黑科技【jì】”更是让所有人眼【yǎn】前一亮【liàng】。

正如【rú】第一届的世界杯,球员不会去关【guān】心电视【shì】的转【zhuǎn】播或者诸如俱乐部【bù】的问题【tí】,甚至不需要为【wéi】了奖金而担【dān】忧,那时的【de】足球还【hái】没有【yǒu】如【rú】今的条件,很多球员甚至还在做着兼职。所以那种至少在当时看来是全新感受的【de】3D画面已【yǐ】经算是玩家的莫大享受了【le】,虽【suī】然这种【zhǒng】享受今天我们在模拟【nǐ】器上依然无福消【xiāo】受。但【dàn】要【yào】承认至【zhì】少在【zài】日本,乐在其中的人绝非少数。

中国队也在《WE》初代中登场,能力尚可。

而在一【yī】海之【zhī】隔的中国【guó】,此时的PS还是个希罕物,那个时【shí】候的主流【liú】是【shì】“土星(SS)”,笔者偶然【rán】的接【jiē】触注定了后来的追捧,相【xiàng】信大多数《WE》死忠走的【de】也是同一【yī】条路。机【jī】房【fáng】这个游戏平民化的产物是我们的【de】依托,其【qí】实【shí】和街【jiē】头足球何尝不是【shì】一个概念。

二、奔【bēn】放——《实况97(实况2)》、《实况3》、《实况3FV》

足球是奔放的,人们喜欢以这样的竞技形式来代替战争

把这三【sān】作放【fàng】在一起回顾,很【hěn】大【dà】程【chéng】度【dù】上【shàng】源自从《WE》初【chū】代开始的原点到之后三作的发展【zhǎn】,以及这一时期【qī】世界杯【bēi】与世界足坛重建过程的契合。

《WE97》中的马尔蒂尼,面部几乎模糊成一团……

这【zhè】是“《实况【kuàng】》系列”走向第一次【cì】辉【huī】煌【huáng】的【de】过程,和同【tóng】时期的世界足【zú】球【qiú】比较,至少有两【liǎng】点是相似的:第一是疯狂【kuáng】的进球,注重【chóng】战术是系列之初的【de】关键,但是因为设计师过【guò】于【yú】追求流畅的配合,传接后的突破和进球变【biàn】得相当容易,特别【bié】是【shì】《WE3》算是进【jìn】球最疯狂的系列一作【zuò】了。

到了《WE3》中,球员的建模明显得到了大幅改良。

其二是东欧【ōu】球队的抬头,1994年世【shì】界杯后,日本国内充斥着对巴西技术流足球的推崇,而KCET此时祭【jì】出的是整体【tǐ】足球的概念,于是兼【jiān】具整体【tǐ】和【hé】技【jì】术的东欧【ōu】足球在【zài】WE的初代几作中都有着【zhe】不俗【sú】的能力,比如《WE3FV》里【lǐ】那个速度【dù】9的克罗地亚后【hòu】卫贾【jiǎ】尔尼和射门【mén】9的【de】保加【jiā】利【lì】亚射手【shǒu】斯托伊奇科【kē】夫。

《WE3》无【wú】疑是系列史上最注重速【sù】度的一作,当【dāng】时的巴西队与罗纳尔【ěr】多无人【rén】可【kě】挡。

和年代【dài】久远的足球一样,年代久远的足球【qiú】游戏在球员的位置上【shàng】同【tóng】样没【méi】有一个规范的概念,即便是以整体著称的WE也是如此。在【zài】那时,玩家们常用【yòng】的巴西前【qián】锋【fēng】线是【shì】罗纳尔多和卡洛斯,因为他们都是速【sù】度9——速度在当时【shí】的游戏里是【shì】绝对的实【shí】力,所【suǒ】以【yǐ】《WE3》的日本队因为【wéi】有了速度9的冈野雅行【háng】后【hòu】显然比《WE3FV》强。

与1998世界杯同步更新的数据资料

当然,所有的重点都还在巴西,法国【guó】即便在世【shì】界杯后也还未成气【qì】候,游戏中的他们【men】还使用着451的【de】保【bǎo】守阵形,这【zhè】与三前锋挂帅的精神是【shì】不相符【fú】的,亨利只【zhī】有可怜的速度8、射门【mén】7。不过无法否【fǒu】认【rèn】,《WE3》是系列中第一款风靡世界的经【jīng】典,75万【wàn】套的【de】销量为【wéi】整个【gè】实况家族【zú】带来了第一炮开门红。

三、变革——《实况足球4》

奠定未来的变革永远伴随着阵痛

《WE4》对【duì】于系列【liè】的意义不胜言【yán】表,但【dàn】最【zuì】关键的是它【tā】为今后的系列【liè】创造了一个基础的模板【bǎn】。“大师【shī】联赛(Master League)”的出【chū】现将游戏的【de】内涵推向【xiàng】了一个全【quán】新【xīn】的高度,那些看似艰深的系统都成为日后《WE》赖以成【chéng】功的关键。

系列首次引入片头CG,获得好评如潮。

球【qiú】员的数值与球队的【de】整体战术被空前地进行了强调。是的【de】,《WE4》的【de】控球是晦涩的【de】,《WE4》的进攻【gōng】并不令人愉快,但是【shì】它【tā】的【de】意义远不止于此,从某种意义来说,《WE4》的巴西队确【què】实和1994年的冠【guàn】军【jun1】一样【yàng】都是最欧洲化的巴【bā】西。

相对于《WE3》而言,《WE4》中对于【yú】盘带的操控显得尤为困难,在射门力度的掌控上亦同样令老【lǎo】玩家们【men】很不【bú】适应。这【zhè】在当【dāng】时甚至引起了一【yī】片【piàn】“扔掉【diào】《WE4》,拾起《WE3》!”的呼声【shēng】。

1994年世界杯还有一个特【tè】殊的意义,那【nà】时中日两国【guó】的职业足球都开始【shǐ】起【qǐ】步【bù】,中国人【rén】聘请了外【wài】教施拉普纳,而日本人迎来了更【gèng】多的外【wài】国球星。中国和日本足球走上了不【bú】同的两条道路,日本【běn】人愿意把他们的【de】职业改革称【chēng】为“足【zú】球的明治维【wéi】新”,但那时的日【rì】本依然对【duì】中【zhōng】国足球【qiú】推【tuī】崇【chóng】有【yǒu】加,当他们制定了2050年【nián】夺取【qǔ】世界杯计划的时候依然认为中国【guó】队的希望更大。依稀记得那时【shí】的甲A联赛【sài】还有日【rì】本球员【yuán】倒贴来学习【xí】。在《WE4》中【zhōng】,我们【men】第【dì】一次【cì】看到了中国队的身影。

首【shǒu】度【dù】引入的“大师联赛【sài】”日【rì】后成为了系【xì】列最大的卖点之【zhī】一。由于【yú】未能取得授权,这【zhè】些俱乐部球队只能用其【qí】他的【de】名字来代替,图中的阿森纳【nà】队被命【mìng】名【míng】为“LONDON”就是个典例【lì】。

同【tóng】时,那一作【zuò】的《WE》有一支值【zhí】得所有人【rén】怀念的中国队【duì】,至少在东亚四强赛【sài】上中国2∶0击败日本后【hòu】,日【rì】本人【rén】对【duì】中国足球的敬意依旧,所以游戏中才出现【xiàn】了那【nà】支由黎【lí】兵、姚【yáo】夏和高【gāo】峰【fēng】组成的犀利锋线。

四、冷门——《实况2000 U23》、《实况2002》

冷门就是一场弱队抗衡强队的神话

在PS时代【dài】实况足球的【de】大幕即将拉下的时候,Konami带给【gěi】了我们惊喜。伴随着2000年【nián】悉尼奥运会和【hé】2002年世【shì】界杯热潮发售的这【zhè】两作在球队的【de】平衡性【xìng】上【shàng】下了不少功【gōng】夫【fū】,制作者【zhě】似乎在向我们【men】传达一种声音:依靠【kào】自己的操作去赢得比【bǐ】赛才是好的【de】足【zú】球游戏,游【yóu】戏【xì】中球队本身的能力并不重要。

《WE2002》只是《WE2000》的加强版而已,并没【méi】有【yǒu】什【shí】么实质性的变化。

这【zhè】个时期令我们印【yìn】象最深刻的无疑就是所谓的“二过一BUG”,很多【duō】人把它【tā】列为禁招。但是正如韩国队能够在争议中进军四强【qiáng】一【yī】样【yàng】,没人能够阻止依靠这招在【zài】对战中去获取胜利的人【rén】。这【zhè】是游戏历代中亚【yà】洲球队整【zhěng】体实力【lì】和欧【ōu】美强队【duì】最【zuì】接近的一代【dài】,这【zhè】种接近【jìn】不【bú】是靠《WE4》让【ràng】很【hěn】多令人难【nán】以忍受的【de】生【shēng】硬【yìng】操作来完成,而是依靠对足球运动的特殊【shū】理解。

《WE2000》中的“二过【guò】一”强大【dà】到了近乎无【wú】耻【chǐ】的地步,用【yòng】BUG来形容实不为过【guò】。

由于制作组对于能力【lì】的【de】细化还不够得体,所以譬如日【rì】本队有【yǒu】中村【cūn】这样弧度18的球员【yuán】,有中田那样传【chuán】球18的球员,如【rú】此和【hé】其他【tā】强【qiáng】队的【de】差距就不再明显。《WE2000》和【hé】《WE2002》一样孕育了创造冷门的土【tǔ】壤。

五、CG——《实况5》、《实况5FE》、《实况6》

当CG进入足球游戏,我们的记忆愈发清晰明亮。

在PS2平台刚【gāng】刚【gāng】发【fā】售后的一段时间,初次登陆新平台的《WE》也在进行【háng】着【zhe】摸【mō】索。

作为128位主机上的第一作实况,《WE5》的意义不言而喻。

无论代言人的出【chū】现还是画【huà】面的提【tí】高抑【yì】或系统【tǒng】的细化【huà】都在【zài】为之努力【lì】,就游【yóu】戏的风格与世界杯的风格来看,这三作代表着系【xì】列的【de】高度逐渐得以【yǐ】提升,相对于《WE4》来说,它没有【yǒu】太多的系统【tǒng】进【jìn】化【huà】,但是在对足【zú】球的【de】理解【jiě】上,则【zé】是一种复【fù】苏,一种对精彩比赛的诉求和对新平台的热情孕育了这【zhè】些作品。

《WE5FE》片头CG的经典程度足以打满分。

虽然现在看来这些作品留在我们【men】记忆中的闪光点大【dà】多只【zhī】剩下片【piàn】头CG,但却是永【yǒng】世难【nán】忘【wàng】的。

《WE6》相较【jiào】《WE5》精细了许多,但没【méi】有太大突破,反【fǎn】而是片头CG《We'll rock you》令【lìng】人印【yìn】象更为深【shēn】刻。

六、个性——《实况足球6FE》

《实况6FE》的进球是【shì】张扬的,就如【rú】1986年的马拉多纳一般张扬。

纵观实况的历史【shǐ】,只有《WE6FE》拥有这【zhè】样的感觉,单论个人突破或许PS时代【dài】的实【shí】况更有说服【fú】力,然而PS时【shí】代的突【tū】破【pò】太过单调,甚至【zhì】有些【xiē】教科书式的【de】程式化【huà】,这不是【shì】张【zhāng】扬,反而有【yǒu】些死板。

明星球员一旦在【zài】游戏中发起【qǐ】飚来【lái】,后卫很难防住【zhù】,齐【qí】达内就是个【gè】例子。

那时【shí】的《WE6FE》还没有加【jiā】入【rù】横行微移这样的动作,但【dàn】它并不缺【quē】乏华丽,亨利【lì】就如同1986年的马拉【lā】多纳一【yī】样无人能够【gòu】阻挡,能阻挡【dǎng】他的只有他自己【jǐ】的状态【tài】,国内的电子【zǐ】竞技也在《WE6FE》接近尾声时【shí】如雨【yǔ】后春【chūn】笋一般【bān】地出现。就如同那年夏天特有的炙【zhì】热一样,激情被燃【rán】烧到【dào】了顶【dǐng】点。

我们能够在电子竞技赛场上看到几乎每个【gè】人都在使用亨利做【zuò】着1986年和【hé】1990年【nián】世【shì】界杯上【shàng】马拉多纳做过的事情。《WE6FE》的【de】片头CG也很【hěn】好地向人们【men】诠释着属【shǔ】于这一作【zuò】的【de】足球理念,博格坎普的灵光一现尤【yóu】其让人们记【jì】忆深刻。记得【dé】2002年世界【jiè】杯【bēi】期间【jiān】,国内甚至有无数家电视专柜在以这段CG推销他们的商品。而且【qiě】,在《WE7》发售后【hòu】的【de】很长一段时间,许多【duō】人仍然不能适应,在他们看来,足球【qiú】就应该【gāi】是【shì】《WE6FE》那样【yàng】,没有比【bǐ】那【nà】更性感的足球游戏了。

七、集体——《实况7》、《实况7I》

足球是十一个人的运动,一定要相信集体的力量。

《WE7》、《WE7I》在PS2时【shí】代【dài】至少算是【shì】较好地诠释了整体足【zú】球的作品,他的前作《WE6FE》对于个人能【néng】力的推【tuī】崇到了一个极至,于是【shì】便有了《WE7》的改【gǎi】良。

片【piàn】头【tóu】CG中【zhōng】那一系【xì】列令【lìng】人眼花缭乱的传切配合无疑在暗示【shì】着系统变革的主题

正【zhèng】如宣传【chuán】的【de】那【nà】样,这是一款更加【jiā】注重技【jì】战术和【hé】整体足【zú】球概念的作品,传接球的变化,裁判对尺度【dù】的把握都【dōu】是我们能够【gòu】接受的。游【yóu】戏中依靠个人的时【shí】代结束了,系统逼迫我们去寻求更【gèng】美妙的配合与传切,久而久之,我们【men】开【kāi】始适应这一【yī】切。

像因扎吉这种机会型前锋在《WE7》里相当吃得开。

其实,系列到了7代的【de】这两【liǎng】作是平衡做【zuò】得相对较好【hǎo】的,虽【suī】然不乏玩家们【men】的口诛笔伐,但当我们回过【guò】头来时还是能感受到它的魅力。它与那【nà】个黄【huáng】金【jīn】时代是契合【hé】的,因为它【tā】体【tǐ】现了十一个【gè】人的足球,一个激情与【yǔ】激情【qíng】对撞的时代,一款整体与个【gè】体结合【hé】的游戏【xì】,两者相得益【yì】彰。

若是在以往的系列中【zhōng】,这【zhè】样【yàng】一【yī】员绝对【duì】主力的下【xià】场无疑是给队伍宣判了【le】死刑【xíng】,但在《WE7》里【lǐ】我们却不必过虑。

《WE7》带给了我们【men】一【yī】个【gè】激情四射的巴【bā】西,他拥有【yǒu】三R的锋线。而法国【guó】依然有它强【qiáng】大的中【zhōng】场和灵巧的亨利【lì】,意大利的【de】防【fáng】线一如既往【wǎng】地又被【bèi】一群防守数值顶天的妖人把【bǎ】持……《WE7》不是完美的,正【zhèng】如那个时代的世【shì】界杯充满【mǎn】了遗【yí】憾【hàn】一样,但是它能带给【gěi】我们快乐。足【zú】球之美在这款【kuǎn】游戏中和【hé】那个时代【dài】如此相【xiàng】似,这种感觉伴【bàn】随着国【guó】内电【diàn】子竞技的第【dì】一个高潮来得如此强烈【liè】,每一个【gè】经历过那段灿烂日子的实况玩家都会记得。

八、影响——《实况8》、《实况8LE》

其实真正玩过足【zú】球游戏的人都知道,太过真【zhēn】实【shí】的细节影响并不【bú】见得【dé】能获得快乐【lè】。

之所以拿《WE8》和《WE8LE》来说事,是因【yīn】为这【zhè】两款【kuǎn】作品中最吸引人——或者说【shuō】最大的特点在【zài】于从此开始【shǐ】影响游戏之【zhī】细节要素【sù】的海量增加。

艾马尔在片头CG里漂亮的假动作过人令所有阿根廷球迷记忆犹新

从《WE7》开【kāi】始,这个【gè】系列似【sì】乎一时找不【bú】到像《WE4》的大师联赛模式一【yī】样的东西来吸引【yǐn】我们【men】,于是不断地放出可以自行控制的【de】要素成了一个定式。从球【qiú】员的移籍到【dào】裁【cái】判的判罚尺【chǐ】度甚至观【guān】众的助威,虽然在所有足【zú】球游【yóu】戏中我们【men】都【dōu】可以【yǐ】说这是一个必然【rán】,但是我们同样能够看到一款受到【dào】欢【huān】迎的足球游戏在步入它的瓶颈时【shí】期后一种颇为无奈的变【biàn】化,至【zhì】少在每作【zuò】的变化中【zhōng】,对【duì】于场外要【yào】素的【de】影响性绝对不是一款【kuǎn】优【yōu】秀的足球游戏【xì】应该重点【diǎn】着手的地方。

而且,《WE8》与《WE8LE》的推出间隔实在太近,整个系列不【bú】免陷入了一个急功【gōng】近【jìn】利【lì】快速推陈出【chū】新的【de】怪【guài】圈,但在整体【tǐ】素质上并没有多少【shǎo】改良提升,着实令【lìng】粉丝们有些失望。也【yě】许是自己也意识到了【le】这个【gè】问题,“《实况》系列”从【cóng】此【cǐ】取消了一贯的“最【zuì】终版“、”国际版“、”进化版“等DLC策略。不过,《WE8LE》对于网络对战的初探【tàn】倒是一个不【bú】错【cuò】的【de】开【kāi】始【shǐ】。

《WE8LE》的网络对战模式勉强算是游戏最大的亮点。

九、暴力——《实况足球9》

球【qiú】场【chǎng】暴力也【yě】是足球【qiú】比赛【sài】的一【yī】部分,真实的足球游戏同样不会放过这样的题材【cái】。

严格意义【yì】上说,《WE9》体现的【de】暴力更多在于对裁【cái】判判罚尺度的问题。由于裁判过于“严【yán】苛”的判罚尺度,稍【shāo】微强烈一点【diǎn】的身【shēn】体【tǐ】接触在游【yóu】戏中都是不可原【yuán】谅的【de】,一场比赛虽然没有到红黄牌满【mǎn】天飞的地步,但是连【lián】续【xù】的比赛中断往往让人头痛。

在《WE9》中,双方球员稍有身体接触便会使比赛中断,吃牌更是家常【cháng】便饭【fàn】。

有人【rén】说,因为PSP操作感不佳的原因,配合PSP版《WE》发售的【de】《WE9》有故意增加定位球加【jiā】以“配【pèi】合”的嫌疑,笔【bǐ】者对于这种【zhǒng】半【bàn】开玩笑的说法倒是权作一笑。不【bú】过,过【guò】分追求整体【tǐ】和战术的严谨性并强调阵形【xíng】、球员【yuán】的【de】紧密联系【xì】,然后【hòu】以增加犯规的判罚【fá】来平衡可【kě】能出【chū】现【xiàn】的阵形漏洞来达到貌【mào】似合理【lǐ】的战术性,也【yě】许KCET的各【gè】位制【zhì】作【zuò】人【rén】们就是【shì】这样想的也说不定吧。

总之,世界杯上【shàng】的球场【chǎng】暴力和《WE》的并不完全一样。可以这样说,世界杯的暴【bào】力属【shǔ】于【yú】球员,而《WE9》的暴力属于【yú】裁判【pàn】和系统。我们不【bú】愿意以牺牲【shēng】比赛的【de】流【liú】畅【chàng】性来达【dá】到体【tǐ】现【xiàn】战术性的快感,就如同我【wǒ】们【men】不愿以一场精彩【cǎi】的【de】真人格斗来【lái】代替一场【chǎng】精【jīng】彩的足球比赛一【yī】样。2002年【nián】的争议黑马韩国有理由代替他们北方【fāng】的同胞【bāo】扛起亚洲足球的大旗,这得益于他【tā】们的体力,当然【rán】裁判的判罚【fá】对于弱队会有【yǒu】很多【duō】帮助。

其实【shí】,经历【lì】了【le】《WE9》的【de】调剂,当《WE10》到来【lái】的时候每个人【rén】都会有种流畅得非常【cháng】舒【shū】服的感觉,这大【dà】概也算是一种“策略”吧【ba】。

十、进攻——《实况足球10》

——虽然世界杯从来不缺观众,但更多的进球显然对球迷不是坏事。

2006世界【jiè】杯前【qián】突然【rán】发售的《WE10》搭上的【de】无疑是一班顺风车,发售前的广告将本【běn】作塑造成了【le】攻势足【zú】球的极【jí】致,无【wú】论射门的成功率、速度【dù】,盘【pán】带的【de】重视乃至整体传切的【de】流【liú】畅【chàng】。它没有让我们失望【wàng】——正如本【běn】届世界杯开幕【mù】赛俄罗斯5:0血洗沙【shā】特【tè】同样没有让我们失望一样。

颇具艺术感的片头CG。

攻势足球给参加【jiā】德国世界杯的球队打【dǎ】上深深烙印的同时也给《WE》打上了记号,《WE10》也是那种一不【bú】留神就会丢【diū】球的游戏。个人和整体的结【jié】合再次成为主流并【bìng】在游戏中非常【cháng】清【qīng】晰【xī】地【dì】表【biǎo】现出来【lái】,我们带【dài】球时甚【shèn】至能找到《WE6FE》那种个人英雄主【zhǔ】义的感觉,飘逸的【de】传【chuán】球已【yǐ】经变得司空见【jiàn】惯,虽然【rán】撕破防线后【hòu】的得分并没有想【xiǎng】象的【de】高,但好看的足【zú】球就是如此,不【bú】见得打【dǎ】得好看就一【yī】定赢。《WE10》似乎在向我【wǒ】们传达着这样【yàng】的信【xìn】号。

进攻,进攻,再进攻!这才是《WE10》的特色!

中国【guó】队消失了【le】,大【dà】概是因为亚洲区预选赛小组没有【yǒu】出线的缘故,也或许是澳大利亚的加入。不过中国玩【wán】家对游【yóu】戏的关注依然存【cún】在,这【zhè】和世界【jiè】杯上的【de】中国观众是一样的,只不过【guò】他们换成了另【lìng】外一群人【rén】。这【zhè】群人是DIYer,在【zài】《WE10》发售两天后,汉化【huà】菜单已经问世,后来又【yòu】加入了全【quán】文本【běn】汉化【huà】及王涛解【jiě】说语音。虽然没有了中国队的《WE》其【qí】汉化未免有些悲壮,但是它的意【yì】义在于告诉所【suǒ】有【yǒu】人【rén】:中国人没【méi】有【yǒu】被遗忘。或许在将来的【de】某一天,一【yī】群【qún】伴随着实况成长起来的小【xiǎo】伙子会重新站【zhàn】在世界【jiè】杯【bēi】的赛场【chǎng】上。

“汉化”无疑是为国内实况玩家所津津乐道的永恒话题。

我们期待那一天的到来。

【后记】

之【zhī】后,《实【shí】况足球【qiú】》统一更名为国际版名称“PES(职业进化足球)”,并以年货【huò】的【de】姿【zī】态一【yī】年推出一【yī】部【bù】,乃至中间和FIFA系列相爱【ài】相杀【shā】的过程,大家也都知【zhī】道【dào】了【le】。本【běn】文怀旧篇幅有限,这里不多赘述。

我不知道国内有多少像【xiàng】我一样【yàng】的实况老玩家【jiā】,即使在实【shí】况系列已【yǐ】经【jīng】日暮西下的今天,即使在实况早已【yǐ】失去世界杯乃至欧冠版权的【de】今天【tiān】,即使在踢实况已【yǐ】经被人嘲笑“过【guò】时”、“老古董”的今【jīn】天,依然【rán】在固执【zhí】地拿着手柄【bǐng】只为追【zhuī】一个【gè】童【tóng】年的【de】实况梦。

但我知道,我们不是孤独的。

标签: #psp实况足球2012妖人