泓泰

VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想

admin
VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想-第1张-游戏相关-泓泰



零零年代美少女游戏的劣化品

先简单介绍一下【xià】这个作品,三【sān】木一马【mǎ】参与出品【pǐn】的一【yī】个众筹VR视觉小说企划。乐【lè】园追放【fàng】的动作监督柏仓晴树担任【rèn】监督【dū】、推理作家【jiā】瀬川【chuān】コウ写的剧本。我【wǒ】买【mǎi】的是Quest平【píng】台的,不过【guò】和PCVR平台画质差距【jù】很小。

整体来【lái】说是一个让我很【hěn】惊讶的作品,从贬义上来说【shuō】的惊讶【yà】——都已【yǐ】经【jīng】VR时代了,还在做这种零零【líng】年代美少【shǎo】女游戏【xì】的【de】劣化版一样的剧本。

大概的无【wú】剧透剧情【qíng】如【rú】下【xià】,因为思春期的种种焦虑与误解,亲【qīn】人的【de】事故死、伙【huǒ】伴们【men】的关系决裂,伴【bàn】随【suí】着自杀、失忆、悬疑推理等等【děng】要素;在【zài】一个loop的闭锁空间内进【jìn】行【háng】推【tuī】理,通过选择不同的剧本分歧收集剧【jù】情【qíng】碎片,最【zuì】终走向回【huí】避【bì】死亡和修复【fù】伙伴【bàn】关系的幸福结局【jú】;最【zuì】后的场景还要来一点面向玩家的Meta发言。可以【yǐ】说是零零年代味十分浓厚,黄油和轻小【xiǎo】说老害估计【jì】都会怀想当年。其中某角色跳楼【lóu】自杀的学校天台还【hái】和《不吉【jí】波普》2019动画的那个【gè】天台气氛【fēn】如出一辙【zhé】,使得零【líng】零年代味更【gèng】上一层楼【lóu】。毕竟《不【bú】吉波普》可是三木一马人生中第一部【bù】轻小说【shuō】呢。




这【zhè】部作品【pǐn】在【zài】演出上【shàng】也十【shí】分奇怪,虽然是VR,但是采用了十分美少女【nǚ】游戏式的演出手法,极力【lì】避免使用动画,而是用静止画【huà】(静止模型)的淡【dàn】入【rù】淡出、百叶窗、棋盘渲染来来展开一种PPT演出【chū】。某【mǒu】种意义上正确地把握到了【le】美【měi】少【shǎo】女游戏【xì】或者说视觉小说的演出的“静止系”本质,但是演【yǎn】出本【běn】身【shēn】非常【cháng】简陋【lòu】,仅仅只是一【yī】般美【měi】少女游戏演出的3D化【huà】,没有达到魔【mó】法使【shǐ】之夜那样探【tàn】究类型表现手法【fǎ】临界点【diǎn】的境界【jiè】。

唯一让我觉得还不错的是,因为做成VR,角色鉴【jiàn】赏的水准【zhǔn】还是很高【gāo】的。和VRCHAT之类的游戏不【bú】同,这个游【yóu】戏【xì】里的角色和环【huán】境物【wù】体的比例十分奇妙,可【kě】能【néng】也和镜头【tóu】位置有关,总之角色看起来十分【fèn】“巨大”。打个比方的【de】话,看上去有【yǒu】一种【zhǒng】“等身大手办【bàn】”的感觉。这应该【gāi】是制作人员为【wéi】了【le】尽【jìn】可能地表现角色的可爱而故意设【shè】置的。



通关后【hòu】最大的感想是,即使是VR也摆脱【tuō】不【bú】了只能成为角色【sè】鉴赏的媒【méi】体【tǐ】的【de】命【mìng】运。以前【qián】翻译【yì】过的东浩纪的海【hǎi】猫【māo】泽蜜瓜小【xiǎo】说【shuō】解说中东提到,从海猫泽那部【bù】作品的零零年代到现在【zài】的10年(到2019年【nián】已经15年了),内【nèi】容基本没【méi】有变化,而【ér】是不断地在【zài】新环境中投下【xià】旧内容。而Tokyo Chronos很明显就是这样的一部【bù】作品。

虚拟“现实”与“虚拟”现实

接下来【lái】讲一点【diǎn】关于VR的闲话,带上VR后我的第【dì】一感【gǎn】受是很奇妙的。的确正如【rú】虚拟【nǐ】现实这个名称【chēng】一样,我体验到了非常明显的【de】临场感,但是【shì】我却没有感受【shòu】到一种现实【shí】感。这种奇妙【miào】的感受我很难简【jiǎn】短地【dì】形【xíng】容,但是如果【guǒ】要说的话,大概就是【shì】这么【me】一种感【gǎn】觉——这个镜头位置【zhì】怎么设置的这么的烂,这个摄影师【shī】怎么这【zhè】么的不【bú】专业【yè】?但是【shì】同时又会注意到,这个烂得不行的镜头位置的设置与移动,实际【jì】上就是我【wǒ】自身的“视【shì】线”。换而言【yán】之,通过带【dài】上VR,我将【jiāng】我自身【shēn】的视线“客体化”了。我【wǒ】觉得虚拟现【xiàn】实需要成为一种真正的虚拟【nǐ】“现实”,拥【yōng】有真正的【de】“现【xiàn】实感【gǎn】”,首先应该要让人感受不到“媒介”的存【cún】在。但【dàn】是现在的VR很明显还做不到【dào】这一点【diǎn】,相反地它【tā】甚至更【gèng】接【jiē】近一种【zhǒng】特殊的媒介,这种媒介因为和我的视线的相对同【tóng】步,反【fǎn】而【ér】凸显【xiǎn】了一【yī】种【zhǒng】在日【rì】常生活中无【wú】法感受到的,我自身视线【xiàn】的一种客体性,并且让人不自主地将这【zhè】种客体化的【de】视线与【yǔ】电影的镜头【tóu】位置相比【bǐ】较。而这种自【zì】由化的【de】镜头【tóu】是肯定比不上经【jīng】过精心设计的电影化【huà】机位的【de】。

Tokyo Chronos、以及很多叙【xù】事【shì】型的【de】VR游戏、甚至是VR小【xiǎo】电【diàn】影,大【dà】多【duō】采用了固定机位或许也有这【zhè】一方面【miàn】的原因(另一方面是晕动症)。因为只有限制了镜头的移动才能保证【zhèng】所【suǒ】设计的镜头【tóu】位置的到位,才能【néng】保证【zhèng】向玩家以特【tè】定的视角展现经【jīng】过设计【jì】的内容【róng】。但是【shì】不得【dé】不说,若是这样【yàng】的话那只不过是一种可以转头的【de】3D电影而已,并【bìng】不是一种全新的媒介。实际上Tokyo Chronos正如上面简单谈到的,无论从镜头设置上还是这种镜【jìng】头【tóu】设置所带来的【de】剧情上——即第一【yī】人【rén】称视角【jiǎo】的【de】黄【huáng】油画面【miàn】所隐含【hán】的【de】Meta元素【sù】——都没有摆脱美少女游戏的传统。

在这一点上VR所面临【lín】的课题更接【jiē】近旷野【yě】之息那样的开【kāi】放世界游戏的设计问题,怎样在完【wán】全【quán】自由【yóu】机【jī】位的前提下,引导玩家以特定的速度,特定的【de】角【jiǎo】度去看【kàn】向特定的内容,并且让【ràng】玩家察觉不到这【zhè】个引导的【de】过程,误以为是自【zì】身【shēn】视线【xiàn】。也【yě】只有在这种基础上,或许属于VR美少女游戏、视【shì】觉小说的【de】一种【zhǒng】独特的Meta叙【xù】事才【cái】能够【gòu】成为可能。

我可【kě】以简【jiǎn】单地描述【shù】这种Meta叙事的特点,传统的美少【shǎo】女游戏的Meta是让通过点明【míng】角色=他人的视角实【shí】际上就是玩家【jiā】自身的【de】视角,来将玩家拉【lā】入【rù】叙事之中;而一种【zhǒng】VR的Meta叙事应该【gāi】是,在【zài】玩家直观地认为VR的【de】视角就【jiù】是自身【shēn】视角的前提下,点明这实际上【shàng】是他人=角【jiǎo】色【sè】的视角。我们可以设【shè】想这【zhè】样一个场景,当你操作了几十【shí】个小时的角色在游戏的【de】最后【hòu】,突然摆脱了你的控制,从【cóng】头上取下了一个【gè】摄像头,你的VR视角也随【suí】着【zhe】这【zhè】个摄像【xiàng】头而移动【dòng】,当你扮【bàn】演【yǎn】的角色最终出现在这个摄像头面前,视线与【yǔ】视线【xiàn】的交【jiāo】汇最终也就点明了你的视线的“客体化”,将你从叙事中【zhōng】排【pái】除【chú】出去。

或许也只【zhī】有这样的【de】一种Meta叙【xù】事,一种点明【míng】了日【rì】常【cháng】视线的虚拟性的、一种点明了电影化视线的支配性【xìng】的Meta叙事,才能真【zhēn】正地被【bèi】称之为“虚拟”现实。

标签: #魔法使之夜是黄油吗