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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路

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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路-第1张-游戏相关-泓泰

“皇牌空战”系【xì】列第一篇:从【cóng】街机到主机:“皇【huáng】牌空战”元老们回忆【yì】系列成功之源

“皇牌【pái】空战”系列第二篇:飞【fēi】行与演出完美结【jié】合:“皇牌【pái】空战”系列【liè】的飞【fēi】跃进化

“皇牌【pái】空战【zhàn】”系列第三【sān】篇:齐头并进,全面出击【jī】:“皇牌空【kōng】战【zhàn】”系列的巅峰【fēng】时代

“皇牌空战”系【xì】列最近10年的发展颇为坎坷:变化巨大【dà】的《突击地平线【xiàn】》毁誉参半;《无限》作为一款免【miǎn】费网游取得【dé】了成功,却无法满足单机玩家的需【xū】求;正统【tǒng】续作《皇牌空【kōng】战7》则屡次延期,系列一【yī】度陷入生死存亡【wáng】的危机。利【lì】用发售【shòu】前的最后一【yī】年时间,工【gōng】作室对《皇牌空战7》进行【háng】回炉重做,终于【yú】让系【xì】列【liè】迎来了新【xīn】生。

面对现实

Bandai和Namco早在【zài】2006年【nián】就已【yǐ】经【jīng】正式合并,Namco的企业【yè】文化【huà】不可避免受【shòu】到了Bandai的影响,变得更加急功近利。来自Bandai的【de】上级曾质【zhì】问:“为何‘龙【lóng】珠’系列【liè】游戏能卖出【chū】这么多销量,‘皇牌【pái】空【kōng】战’系列就办不到。”Project Aces面临的压力【lì】越来越大,为【wéi】了追【zhuī】求更高的销量,团【tuán】队做出了各种【zhǒng】尝试,结果却难尽人意。

2010年的PSP游戏《皇牌空战X2》是系【xì】列第一款采用现【xiàn】实背景的【de】作品【pǐn】,却依【yī】然包【bāo】含空中要塞等夸张的元素【sù】,剧情也非常荒诞,风格不【bú】伦不类【lèi】。游【yóu】戏的武器和机【jī】体很丰【fēng】富,关卡和剧情却充满【mǎn】了赶工【gōng】痕迹,影响【xiǎng】了【le】整【zhěng】体评价【jià】。加藤正规此时已经彻底【dǐ】退居制作人,淡出开发【fā】一线【xiàn】,接【jiē】班的新人表现不佳。

《皇牌空战X2》的空中要塞

2011年在PS3和Xbox 360平台同时发售的《皇牌【pái】空战:突击地【dì】平线》则是系列【liè】争议【yì】最大的一【yī】款作品。有的玩【wán】家认为新的系统扩展了用户【hù】群【qún】,还有的玩家怒斥【chì】本作是对【duì】系列【liè】的背叛。

Project Aces的主管【guǎn】一柳宏【hóng】之对《皇【huáng】牌空战6》的销量进【jìn】行了【le】分析,作为一【yī】款Xbox 360独占作品,日版的25万销量还算出色,美版的53万和欧版的【de】20万却令人【rén】失【shī】望。为了让系列【liè】重返200万【wàn】销量【liàng】俱乐部,一柳宏【hóng】之希望团队在游戏内容和开发思维【wéi】两个方面都做出变革。《突击地平线》因此【cǐ】使用了【le】现实背【bèi】景【jǐng】,并加入狗斗系统【tǒng】。

曾退居幕后【hòu】的河野【yě】一聪选择回归,担【dān】任了《突击地平线》的导演,不【bú】过他【tā】缺席【xí】了很多【duō】早期决策过程【chéng】,在团【tuán】队敲定【dìng】大方向后才回归岗位。

之前的团【tuán】队习惯在引擎改进完毕后正式【shì】开工,《突击地平线》则引入“视觉预【yù】开发”流程。糸见功辅使用《皇【huáng】牌空战6》的引【yǐn】擎制【zhì】作了【le】几【jǐ】段预渲染视频【pín】,展【zhǎn】示新的【de】特效和【hé】系【xì】统,让团【tuán】队理解本作的概【gài】念。

预渲染的概念视频

《皇牌空【kōng】战6》一张地图【tú】的平均制作时【shí】间为【wéi】75天【tiān】,为了加【jiā】快速【sù】度,团【tuán】队为【wéi】《突击地平线》开发了更多卫【wèi】星【xīng】地图分析工具。本作的城市源自现实,而且关卡包含【hán】大量在摩天【tiān】大楼【lóu】之间低飞的画面,对场景细致程度【dù】提出了新的要求。

团队设【shè】计了【le】一套新的工【gōng】具,以东【dōng】京市为例,在地图中共有50个醒【xǐng】目【mù】的地标,这些特殊建筑需要手工【gōng】制作,剩下的3万个普【pǔ】通建【jiàn】筑则由程序自动分为公寓【yù】、仓库和【hé】工厂等类别,自【zì】动填充模型。为了避免画面看上去千篇一【yī】律【lǜ】,同【tóng】一【yī】类建筑使【shǐ】用了【le】多种贴图【tú】和模型高【gāo】度。经过【guò】软件【jiàn】优化后,普通建筑物的数据量【liàng】从3万栋【dòng】削减为150栋【dòng】,不但提高了工【gōng】作效率,也降【jiàng】低了画面负荷。

菅野昌人【rén】为本作引【yǐn】入【rù】了大量【liàng】物理破坏效【xiào】果,敌【dí】机【jī】在战斗中会逐渐变为碎片【piàn】,具体效【xiào】果由机【jī】体升【shēng】力和重【chóng】心【xīn】的变【biàn】化而决定【dìng】。不过,整体而言,本作的特效并不算真实,敌机就算被【bèi】打成筛【shāi】子也能继续飞行,甚至把机油【yóu】洒【sǎ】到主角的驾驶舱盖上【shàng】,引起了一些玩家的不适。

除了常规的战斗机【jī】和攻击机【jī】,本作还可以驾【jià】驶直升【shēng】机【jī】与轰炸机。此【cǐ】外,战役模式【shì】还为直升机的机枪【qiāng】手和【hé】炮艇机【jī】的【de】炮手提供了专用的固定【dìng】轨道射击【jī】关卡【kǎ】。“使【shǐ】命召【zhào】唤”系列的固定轨道【dào】关卡仅仅是调【diào】剂品,流【liú】程短小【xiǎo】精悍,《突击地平线》的关【guān】卡节【jiē】奏缓慢,降低了爽快感。

敌机被打成筛子也能继续飞行

直升机的机枪手关卡

不过【guò】,直升机与轰炸【zhà】机的引入确【què】实改变了本【běn】作【zuò】的玩法【fǎ】。在对战模式【shì】中,低空飞行的直升机擅长躲避【bì】雷达【dá】检测,轰炸机在【zài】友军的保护下可以【yǐ】充分施展【zhǎn】火力【lì】,重创地面目【mù】标。

F-35B战【zhàn】斗机在本作中第一次成为可操纵型【xíng】号,游戏【xì】没有完【wán】全还原其垂直起降的特【tè】色【sè】,仅保留了【le】空中悬停的特【tè】殊能力【lì】。

狗斗【dòu】系统【tǒng】可【kě】谓《突【tū】击地平线》的最大争议【yì】点,之前的《空中杀手:无暇【xiá】王牌》首次【cì】引入这一【yī】系统,但并没有必【bì】须用【yòng】狗斗系统才能击败的敌【dí】人,本作迈过【guò】了这条底线,让【ràng】战斗机关卡【kǎ】也充满了固定的飞行【háng】轨道。

早在游戏发售前,很多【duō】网友就表示“狗【gǒu】斗系统【tǒng】是在背叛玩家”,河野一【yī】聪则【zé】认为“这的确【què】是背叛【pàn】,不过我【wǒ】希【xī】望是一【yī】种【zhǒng】善意【yì】的背叛,可以让系列变【biàn】得更好”。

事实证【zhèng】明,狗斗系统模式化的套路降低了战役的【de】耐玩度,河【hé】野【yě】曾希【xī】望【wàng】制作一个去掉狗斗【dòu】系【xì】统的补丁,然而本【běn】作的战役完全围绕狗斗系【xì】统设【shè】计【jì】,补丁的工作量接近于开【kāi】发一部新战役,河野【yě】只得作罢。

利用狗斗系统的固定轨道在高楼大厦之间穿梭飞行

谈到为何选【xuǎn】择现实【shí】背景【jǐng】,河野表示【shì】之前的《皇牌空战0》和《皇牌空战6》销量都在100万上下打转,大部【bù】分玩【wán】家不了解Strangereal世界观【guān】,变为现实【shí】背景【jǐng】才能吸引更【gèng】多人。

河野【yě】找到了美国畅销【xiāo】军事小说作家吉姆•德菲【fēi】利斯【sī】担任编剧。吉姆出【chū】于对“皇【huáng】牌空战【zhàn】”系列的热爱接下了【le】这份工作【zuò】,但他写出【chū】来的剧本只【zhī】能算大纲【gāng】,游戏内的很多细节由日本【běn】团【tuán】队亲自敲定【dìng】。

举【jǔ】例而言【yán】,教学【xué】关那场主角被击坠后跳伞的【de】噩梦,源【yuán】自菅野昌【chāng】人的真【zhēn】实经历。菅野在一次跳【tiào】伞活【huó】动中遭遇伞包故障,靠着备用伞捡回了【le】一条命。如今想起这段经【jīng】历,菅【jiān】野依【yī】然心有余【yú】悸。

游戏的【de】人设则交【jiāo】给美【měi】国的原画公司Massive Black,最【zuì】初【chū】的人设图充【chōng】满【mǎn】个性,却完【wán】全不符合【hé】要求,主角的长胡子【zǐ】甚至塞不进飞行员头盔,经过修改后的人设变成了【le】一堆【duī】大众脸。美国演【yǎn】员的动【dòng】作捕【bǔ】捉【zhuō】镜头也只【zhī】能算中【zhōng】规中【zhōng】矩,过【guò】目即忘。按【àn】照传统【tǒng】,系列的主角都是【shì】不【bú】露脸、不说话【huà】的人物【wù】,本作的主角威廉•毕肖普【pǔ】打破了这一【yī】传统【tǒng】,但平庸的造型和无聊的台词并没有给玩家留下多少印象。

大众脸主角威廉•毕肖普

吉姆撰写【xiě】的剧本【běn】较为真实【shí】,最【zuì】终Boss的座驾只是一台【tái】T-50(当时本机还【hái】没有获得苏-57的正式编号),特殊武【wǔ】器也仅仅【jǐn】是云爆导弹,然【rán】而这【zhè】并不代表游戏的所有场面都很真实。主角【jiǎo】在【zài】密集【jí】的高楼大厦之间【jiān】穿梭【suō】,敌【dí】机就算被打成筛【shāi】子也能继续飞行……这些日本【běn】团队设计出来的场面【miàn】,甚【shèn】至比系列之前的作品【pǐn】更加夸张【zhāng】。不过吉【jí】姆【mǔ】认为【wéi】“好莱坞也经【jīng】常这么【me】玩”,他接受了各种夸张的场面。

《突击地【dì】平【píng】线》的跨【kuà】国合作充满了挫折,唯一的亮点【diǎn】或许只有小【xiǎo】林启树负【fù】责的音【yīn】频部分【fèn】。中东和俄罗斯【sī】风格的民乐衬【chèn】托了关卡【kǎ】的气氛,游戏虽【suī】然褒贬不一,配乐却【què】赢得了满堂【táng】彩。小林【lín】还【hái】亲自录制了枪炮和直升机的音效【xiào】,让本【běn】作【zuò】的武【wǔ】器更具震撼力。

DLC方面【miàn】,为了庆祝【zhù】《超时【shí】空要塞》诞【dàn】生30周年,本作为F-14收录了两套经典涂装。可惜【xī】因为《超时【shí】空要塞【sāi】》的版权在【zài】欧美陷入纠纷,这两套【tào】涂【tú】装仅在日服推送。

《超时空要塞》的机设师河【hé】森正治为【wéi】本作献上了原【yuán】创机ASF-X,这也是系列最具争议的机体【tǐ】。河森希望打【dǎ】造一【yī】台双发垂直起降战斗机,左【zuǒ】右并列双【shuāng】发会影【yǐng】响稳定性【xìng】,因此他采用类似【sì】英国闪【shǎn】电战斗机的上下【xià】并列双发布【bù】局,机【jī】背位置安装了第三个【gè】进【jìn】气道【dào】,但这个位置在大迎【yíng】角飞行时无法保障【zhàng】效率。

河森【sēn】认为F-35B的巨【jù】大升力风扇留下了死重,因【yīn】此ASF-X的风扇体积很小,机【jī】体的稳定性【xìng】却值得【dé】怀疑。ASF-X的机翼为【wéi】3段【duàn】可变【biàn】设【shè】计,机身内【nèi】置4个大型弹舱,却没有给燃料预留足够空间,其内油航程【chéng】仅有720公【gōng】里,远【yuǎn】低于F-35B的1700公【gōng】里【lǐ】。

《超时空要塞》的两套经典涂装

带有3个进气道的ASF-X

《皇牌空战【zhàn】6》的CFA-44在本【běn】作中以DLC的形式登场,却引发了对【duì】战模【mó】式的【de】平衡【héng】性问题。《皇牌【pái】空战6》的【de】机体能力分为4个级别,本作却只有2个级别【bié】,导致JAS-39C等能力平庸【yōng】的机【jī】体和CFA-44这种火力怪【guài】兽【shòu】分为一类,颇【pō】为滑稽。

2013年初【chū】发售【shòu】的Steam版《突击地平线》提供了【le】无限帧数的流畅画面【miàn】,PS3和Xbox 360版仅有【yǒu】30帧。推出Steam版是【shì】Bandai Namco海【hǎi】外部门的计【jì】划,移植工作【zuò】也【yě】外包【bāo】给海外公【gōng】司,与日【rì】本团队无【wú】关,因此本作没有【yǒu】在Steam日服发售。

《突击【jī】地平线》在3个平台【tái】的累计销量为180万,这个数【shù】字高于单平台的《皇【huáng】牌空战6》,却依然低于【yú】Bandai Namco的预【yù】期。河野承认本【běn】作吸引的新玩家【jiā】数量比【bǐ】想象中的少,即使游戏【xì】做【zuò】出了【le】这么多变化,对系列没兴趣的玩【wán】家依然不会改【gǎi】变看法【fǎ】,反而【ér】得罪了【le】一些【xiē】老【lǎo】用【yòng】户【hù】。河野在游【yóu】戏【xì】发售前反复强调“《突【tū】击地平线【xiàn】》只是个外传【chuán】,而非正统续作”,但这【zhè】样【yàng】依然不够。他承认自己应该把“皇【huáng】牌空战”的字样从标题中彻底抹去,开【kāi】发一款原创【chuàng】新作。

不过,整体而言,河野【yě】认为《突【tū】击地平【píng】线》算不【bú】上一败涂地,只能算褒贬【biǎn】不一,他确实【shí】看到了一些【xiē】喜欢本作的【de】玩家,这些人以联机【jī】用【yòng】户为主。对战【zhàn】模式的狗斗系统虽【suī】然也是套路的【de】集合,不过其变数超过了【le】战役模式。

多人模式的狗斗系统有了更多变数

虽然很多人【rén】指责Bandai Namco的【de】管【guǎn】理层急【jí】功近【jìn】利,但河【hé】野认为【wéi】“追求更高销量”这一【yī】目【mù】标没有错误,游戏的开发成本在不断【duàn】攀升【shēng】,《突击地平线》的【de】成本高于《皇【huáng】牌空战6》。真正【zhèng】的错误【wù】在于团队忽视了玩家的需【xū】求,河野其【qí】实从一开始就不看好《突击地【dì】平线【xiàn】》的概念,然而团【tuán】队在一片“病急乱投医”的风气之【zhī】下,最终开发出【chū】这样一款作品,背【bèi】离了玩【wán】家的【de】期望【wàng】。

以个人的角度【dù】而【ér】言,本作的开发过程对于河野可谓有得有失。制【zhì】作人一柳宏【hóng】之在开发中途【tú】因病【bìng】辞【cí】职,让【ràng】河【hé】野失去了一名共同奋斗了【le】10年的老战友。另一【yī】方面,团【tuán】队【duì】涌现【xiàn】的几位新人让河野看到了【le】潜力。

下元学【xué】是系【xì】列的铁杆玩家,以街【jiē】机版《空战》为起点,他玩【wán】过系列【liè】的每一【yī】部作品。加入Bandai Namco之后,下【xià】元【yuán】直【zhí】接【jiē】被分配到Project Aces,担任《突击地【dì】平【píng】线》的策划。巧合【hé】的是【shì】,下元与河【hé】野在同一天出生,在后者【zhě】的【de】眼中,这个【gè】朝【cháo】气蓬勃的【de】新人如同【tóng】年轻时的自己。河野将下元视为重点栽培对象,不断向他传授【shòu】开发经【jīng】验,希望他【tā】能够成为【wéi】新一代接班【bān】人。

年轻的下元学

重振旗鼓

2011年末,Project Aces在欧美推出【chū】了一款3DS游戏《突击地【dì】平线【xiàn】遗产》,本作是《皇牌空战2》的复刻版,与主机上的《突击地【dì】平线》并没【méi】有多少联系,但错误【wù】的标【biāo】题误导了很【hěn】多玩家,埋没了【le】游戏的素质。2012年初发售的【de】日【rì】版【bǎn】标【biāo】题则变为【wéi】《皇牌空【kōng】战3D》,可谓言【yán】简意赅。

3DS版的狗斗系统类似《空中杀手》,属于非强【qiáng】制【zhì】设计,没【méi】有必须用【yòng】狗斗系统【tǒng】击败的敌人【rén】。河【hé】野曾【céng】试【shì】图在之后的作品【pǐn】中采用类似【sì】的设计,然而玩家【jiā】对狗【gǒu】斗系【xì】统的【de】反感【gǎn】声不绝于耳,他最终决定彻底放弃这一系统。

被遗忘的《皇牌空战3D》

《突击地平【píng】线》的DLC开【kāi】发【fā】完【wán】毕后,Bandai Namco提【tí】出了“为核心品牌尝试推出免费【fèi】网游【yóu】”的发展【zhǎn】方向。Project Aces对这一方向并不反感,早在《皇牌空战6》时期,他们就构思过【guò】网游版的创意【yì】,可谓有备而【ér】来。

河野承【chéng】认,免费【fèi】游戏在很多玩家心中【zhōng】就是“花钱变强”和“骗课【kè】金费”的代名词,不过Bandai Namco的主要目标并非靠网游盈利,而是培【péi】养更多玩家【jiā】,然后【hòu】推出正统【tǒng】续作,网游【yóu】版可【kě】以【yǐ】测【cè】试【shì】一个品【pǐn】牌的热度,观察【chá】一个系列未来的潜力。

免费【fèi】网游《皇牌空战【zhàn】:无限》自2013年【nián】公布之【zhī】初就引【yǐn】发了一些奇怪的猜测,本作的燃【rán】料格代表【biǎo】游戏次数而非机体航程,玩家每进行一盘游戏都【dōu】会固定消耗一【yī】格燃料【liào】。有的网站曾【céng】表示“我【wǒ】在试玩中途飞【fēi】得【dé】太【tài】远,燃料耗尽,被直接踢出【chū】游【yóu】戏”,这种【zhǒng】毫无【wú】根据【jù】的说法【fǎ】让河野哭笑不得。

《无限》在2013年末开【kāi】始测试,2014年初正式【shì】运营。测试阶段的【de】玩【wán】家共有30万,满意度为85%,有的狂热【rè】玩家甚至【zhì】在测【cè】试期间玩了300盘游戏。日本的【de】测【cè】试【shì】人数【shù】达到【dào】了【le】预期数量,欧美则是预期的【de】两倍,可谓初战告捷【jié】。

虽然本作采用了现【xiàn】实【shí】背景,实际内容却和【hé】Strangereal世界观【guān】较为类似,小【xiǎo】行【háng】星“尤利西斯”撞击【jī】地球后,世界的【de】面【miàn】貌发【fā】生了变化,无数Strangereal的经典场景和机【jī】体【tǐ】在游戏中【zhōng】得以再现。

《无限》中的巨石阵轨道炮阵列

本作【zuò】的单人【rén】战役模式【shì】在高潮【cháo】部分戛然而止,玩家希望【wàng】看到【dào】更【gèng】多剧情,河【hé】野表【biǎo】示单人战役只能算教学【xué】模式【shì】,故【gù】事仅仅是找个借口把Strangereal的元【yuán】素引入【rù】到现实背【bèi】景而已,团队主推的【de】玩法是【shì】合【hé】作模式。糸见【jiàn】功辅认为如果【guǒ】玩家对《无限》的剧情很感兴趣,他们可以考虑推出相关设定集。

《无限》的合作【zuò】模式【shì】引入了竞【jìng】争元素,两支【zhī】队伍攀比积分,胜利的一方可以【yǐ】获得双倍报酬。出于平衡性【xìng】的考虑,战术激【jī】光炮等【děng】系列的强力【lì】武器这一次遭到了削弱【ruò】,但本作也【yě】提【tí】供了巡【xún】航导【dǎo】弹等全新的【de】强力武器。

本【běn】作的主策划【huá】玉置绚也【yě】是一名【míng】新人,他在同【tóng】学的PS2上玩到了《皇【huáng】牌【pái】空【kōng】战4》,之后陆续补上【shàng】了系列的老作品。加入Bandai Namco之【zhī】后,他给《剑魂5》担任【rèn】了策【cè】划,随后成为《无限》的主策划。玉置最喜【xǐ】欢的【de】系列作品就是《皇牌【pái】空战【zhàn】4》,而【ér】《无限》的很多内容都【dōu】是经典复刻,让他【tā】夙【sù】愿得偿。

充满干劲的玉置绚

《皇牌空【kōng】战6》虽然更新了8个月的DLC,受引擎的限制,6代的DLC只有【yǒu】新涂【tú】装,没【méi】有新【xīn】机体,《突击地平线【xiàn】》的37架机体也只有8架【jià】是DLC。《无限》收录了70架机体,涂装数【shù】量更是浩【hào】如烟【yān】海。

本作【zuò】在正【zhèng】式运营后【hòu】的2年内更新了16次,最终积累了如此庞大的机体【tǐ】列表。针对玩家的反馈,本作的系【xì】统【tǒng】也经常【cháng】更新,改善了游戏体验。河野认为,《无限》正式运营后【hòu】,团队的【de】更【gèng】新节奏才算真正【zhèng】进入网络【luò】时【shí】代【dài】。

在众【zhòng】多机体中,有几架特殊型号【hào】让团队【duì】记忆犹新【xīn】。Falken的对地改型Adler终【zhōng】于【yú】在《无【wú】限》中复活【huó】,虽然造型与《皇【huáng】牌空【kōng】战5》的废案略有区别,但也算圆了一个梦。

R-101和X-49则【zé】是【shì】《皇牌空战3》的经典【diǎn】原创机,限于机能,当年设计这两款【kuǎn】机体【tǐ】的时候并没有考虑导弹【dàn】挂【guà】载【zǎi】点的问题,《无限》补【bǔ】全了细节。选择这两架机体后,飞行界面也会变【biàn】为《皇牌空战3》的模样,而且【qiě】是完【wán】美的圆角【jiǎo】风格,没有马【mǎ】赛克。

重见天日的Adler

X-49的圆角飞行界面

《无限》的目标【biāo】是扩展新用【yòng】户,游【yóu】戏为此和《哥斯拉》《数码宝【bǎo】贝》等品牌进行了【le】联动,还有一些【xiē】联【lián】动为老玩家而生。新【xīn】谷薰【xūn】的空战漫画《战区88》为系列提供【gòng】了无数灵感,河野一聪抱着崇敬之【zhī】心在新谷【gǔ】薰的个人【rén】主页【yè】上留言,表达了希望联动【dòng】的愿望【wàng】,得到了积【jī】极的【de】回【huí】应。

在这次联动中【zhōng】,本作给【gěi】5架老【lǎo】机体更新了性能强力的涂装,其中包括《战区88》主【zhǔ】角风【fēng】间真驾驶过【guò】的【de】F-5E。团队的很多开【kāi】发人员对于【yú】这【zhè】种老机【jī】体抱着【zhe】特别的感情,联动【dòng】可谓【wèi】水到渠成,毕【bì】竟是主角的座驾【jià】,能力强一些【xiē】也是理所当然。

因为《战区88》已经【jīng】十【shí】多年没有推出新作【zuò】,联动涂【tú】装让很【hěn】多新玩家有了【le】补习的【de】机【jī】会,Project Aces可谓投桃报李。原本【běn】团队还希望按照【zhào】漫画中的陆地航母开发一个关卡,因为【wéi】过于【yú】复杂而作罢。

风间真的F-5E涂装

当然,作【zuò】为一【yī】款免费网游,《无【wú】限》的游【yóu】戏【xì】节奏和前作大相径庭,让很多传统主机玩【wán】家难以适应。本【běn】作【zuò】的收集【jí】要素充满了随【suí】机性,但玩家不能【néng】靠大量课金速成,这样设计自然【rán】是为了保障游戏【xì】热度。休闲【xián】玩家随便玩几盘的【de】体验尚可【kě】,收【shōu】集狂则很容易陷入【rù】“又课【kè】又【yòu】肝”的【de】局面。

在【zài】河野【yě】看来,免费游戏不仅降【jiàng】低了【le】新玩家的【de】门【mén】槛,也提高了他们中途放弃的可能【néng】性。本作需要一个特色让玩【wán】家留【liú】下来,这个特【tè】色就【jiù】是繁【fán】多【duō】的机体和【hé】涂装【zhuāng】,让游戏成为【wéi】一个汇集新老【lǎo】玩【wán】家的场所,每个人都能找到自己的爱机。

音乐【lè】方面,小林启树这次没有担任作曲,而是作【zuò】为音乐导演管理游戏中的曲目。小林知道系列的经典配乐给【gěi】玩家【jiā】留下【xià】了无数【shù】回忆,他【tā】的工作就是让【ràng】音乐在【zài】恰当【dāng】的时刻【kè】响起,勾起玩家的回【huí】忆。举【jǔ】例而言,在阿瓦隆大坝上空,如果一方玩家选择【zé】“圆桌鬼神【shén】”的涂装【zhuāng】,另一方选择【zé】“片翼妖【yāo】精”的【de】涂装,那【nà】么配【pèi】乐就【jiù】会变成【chéng】《Zero》,再现《皇牌空战0》的巅峰对决。

“圆桌鬼神”的F-15C涂装

《无限》的最终玩家数量为300万,超过了预期目标,本作于2016年初进行最后一【yī】次【cì】更【gèng】新,2018年初【chū】停服,运【yùn】营时间长达4年。在【zài】Bandai Namco的主机免费【fèi】网游中,这个【gè】记录仅【jǐn】次于【yú】《机动战士【shì】高达【dá】:战斗【dòu】行动》的5年运营时【shí】间【jiān】。

本作沿用了很多《突击【jī】地【dì】平线》的素材,但也制作了【le】更多新内容【róng】,其开【kāi】发【fā】成本【běn】超【chāo】过了《皇牌空战4》,好在【zài】玩家【jiā】的支持保障了本【běn】作【zuò】的盈利,系列得以延续下去。

劈风斩雨

早在2011年开发《突击【jī】地平【píng】线》的时候,一【yī】些飞行员就向团【tuán】队表示“游【yóu】戏的【de】天气【qì】状【zhuàng】况过于简化了”。在他们看来,无论技术多么【me】精【jīng】湛的飞行员,都不敢轻易【yì】飞入高楼大厦【xià】之间,如果【guǒ】吹来【lái】一股侧风【fēng】,机体就【jiù】很容易被气流拍进大楼里【lǐ】面。

此外,这些飞行【háng】员【yuán】还提到,云层中【zhōng】的能见【jiàn】度很低,飞行安全完全【quán】靠雷达等电子【zǐ】设备,让【ràng】他们【men】感【gǎn】到紧张。在雷雨【yǔ】天气,他们更【gèng】是要尽量【liàng】避免雷击,这些谈【tán】话给了【le】团队新的灵感。

早在PS2时代,河【hé】野【yě】就【jiù】曾【céng】构思过“把机体藏在云【yún】中”的创意,限于机【jī】能无法实现。PS3和Xbox 360的系列作品在这方面【miàn】进步甚微,虽然云层看【kàn】上去更细【xì】腻【nì】了,然而其本【běn】质还是一层【céng】半透明薄雾,没有真正的体积。

2012年中旬,团队【duì】画出了《皇牌空战【zhàn】7》的【de】首张设定图【tú】,确立以天气为核心的概念。糸见功辅【fǔ】当时在《突击地平【píng】线【xiàn】》的【de】场景中悬挂了【le】一堆浮空的【de】白色长方体来模拟【nǐ】云层【céng】的遮挡【dǎng】效果,但【dàn】这种长方体只能算【suàn】概念实验,而非【fēi】真正的云层。

2012年的《皇牌空战7》首张设定图

利用体【tǐ】积云【yún】,美术可【kě】以创造出逼真且浓厚的云层,然而团队【duì】缺乏这方面的技术经验,PS3和Xbox 360的性能也不够用【yòng】。Bandai Namco随后【hòu】提出免费【fèi】网游计划,团队只能开发《无【wú】限》,将【jiāng】《皇牌空战7》暂【zàn】时搁置。

进入【rù】2014年,《无限》正式运营后,菅野昌人【rén】率领美术团队开【kāi】始寻找合适【shì】的图像插件,最【zuì】终找到【dào】了【le】专门处理天气的【de】Truesky。《皇牌空战【zhàn】7》的开发从2015年逐渐解冻。

河野一【yī】聪在《无限》的一次更新中故意【yì】留下了【le】“PSX7”的神秘代码,让很【hěn】多玩家看懂了【le】暗示。在2015年末的【de】PSX发布【bù】会【huì】上【shàng】,《皇牌空战【zhàn】7》公开了首部预告片【piàn】。

在【zài】这部【bù】预告片中,老玩【wán】家看【kàn】到【dào】了《皇牌空战3》的影【yǐng】子,河【hé】野承认7代剧情从一【yī】开始的【de】目标【biāo】就【jiù】是与【yǔ】3代相连【lián】接【jiē】。在3代发售的1999年【nián】,大部分玩【wán】家对于无人机、定向能武器、军用AI等概念知【zhī】之甚【shèn】少,现在随着技术【shù】的进步,这一切逐渐成为了现实,7代的公布很【hěn】大程度上也是为了给【gěi】3代正名。

河野表示游戏在公布时【shí】的完成【chéng】度【dù】仅【jǐn】有20%,预告片【piàn】的画面虽然是PS4即时渲染,但只【zhī】能算【suàn】一【yī】个图形演示【shì】,并不能【néng】实际操作,剧情大纲在当【dāng】时【shí】也仅仅写个了个开头。

2015年的预告片只能算图形演示

正式版的【de】剧本则于2016年敲定,河野一聪【cōng】知【zhī】道老朋友片渊须直是个大【dà】忙人,他在电话中希望片【piàn】渊找个熟【shú】悉军【jun1】事题材的编剧代替他,然而【ér】片渊找不【bú】到【dào】其【qí】他人,只能亲【qīn】自写【xiě】剧本。

《皇牌空战【zhàn】7》的背【bèi】景设定【dìng】为【wéi】Osea和Erusea之间的战争,这两【liǎng】个国家是【shì】分属两片【piàn】大陆的军事强国,之【zhī】前没有交【jiāo】集,这【zhè】一次的战争将系列的【de】剧情联结到一起【qǐ】。

444基地的惩戒部队最初在剧【jù】本中只【zhī】是一群敌【dí】人,后来主角【jiǎo】Trigger也变【biàn】为惩【chéng】戒部队的【de】一员。河野认【rèn】为Mobius 1是站在聚【jù】光灯下的明星,Blaze是隐藏在幕后的英雄【xióng】,Trigger则是一名倒【dǎo】霉的主角,他在稀里糊涂【tú】的状态【tài】下进入了惩戒部队【duì】,只【zhī】能戴罪立功【gōng】。

系列的每一【yī】位主角都需【xū】要【yào】一个标志性图案,河【hé】野【yě】看到一些网友在制作【zuò】模【mó】型时喜欢用三道白色喷漆盖住不需要的图【tú】案,这个颇【pō】具风格化的【de】改【gǎi】造给【gěi】了他灵感【gǎn】,构思出Trigger的标志“三道线【xiàn】”。

Trigger涂在尾翼上的“三道线”

作【zuò】为对手的米哈伊则是片【piàn】渊构思的角【jiǎo】色。河野喜欢用对比【bǐ】营造剧【jù】情,片渊认为米哈伊就是【shì】最【zuì】好的对【duì】比。他【tā】是【shì】最老的喷气战斗机飞【fēi】行员,为最新的无人机【jī】提供实战数据。

米哈伊的故事参考【kǎo】了【le】多【duō】名欧洲历史人物,其中包括罗马尼亚末代国王米哈伊【yī】一【yī】世,还有奥地利的安东大公,二【èr】人【rén】都具备【bèi】飞【fēi】行员的才能,也【yě】都参过【guò】军。米哈伊继承的Shilage古堡则混杂了匈牙【yá】利和【hé】斯【sī】洛【luò】伐克的特色。

饱经风霜的老人米哈伊

表面上看,米哈伊是Trigger的对手,但他【tā】知道老【lǎo】人【rén】无【wú】法创造【zào】新世代,他【tā】欣赏Trigger的能【néng】力,希望年轻人能够撑起【qǐ】新的天空。

4代【dài】采用了对手【shǒu】的【de】叙事角度,5代的剧情则集中【zhōng】在【zài】主【zhǔ】角一方【fāng】,糸见功辅认为7代可以整合两边的视角。Trigger作为主角不会说【shuō】话,米【mǐ】哈伊【yī】则沉默寡【guǎ】言,剧【jù】情的讲【jiǎng】述者【zhě】是他们身边的地勤:机械师艾薇【wēi】儿和【hé】无人机专家施罗德。

艾薇儿与施罗德

糸见最初计划【huá】本作采用类似3代的动画风格,河野却【què】表示他【tā】想要类似5代的CG视频。最终糸见选择“真实【shí】场【chǎng】景+CG角色”的【de】组合。其实开【kāi】发0代的时候,糸见【jiàn】就考虑过这【zhè】一组【zǔ】合,因为0代是【shì】纪【jì】录片风格【gé】,真【zhēn】人角【jiǎo】色更【gèng】具说服力,故作罢。

Erusea的珂赛特公【gōng】主【zhǔ】是河野早在【zài】2012年就构思的【de】角色,他想要的不【bú】是【shì】《勇者【zhě】斗恶龙》那种RPG风格【gé】的公主,而是【shì】一名现代皇室成员。不过谁也【yě】没想到,本作最出名的【de】角【jiǎo】色不是公主,而是公主的宠物【wù】狗。

很多人觉得那条金毛犬在CG中【zhōng】一动【dòng】不动,只【zhī】是【shì】一张照【zhào】片,便给【gěi】它取了个“JPG狗”的外号。团队内部也问过糸见:“那条狗到底【dǐ】用了什么【me】文件格式?”糸见愤【fèn】怒地回答:“当【dāng】然【rán】不【bú】是【shì】JPG,说什【shí】么蠢话。”这个回应反而引起【qǐ】办公室的一片哄笑。

公主的金毛犬

糸【jiǎo】见【jiàn】表示,那条狗是团【tuán】队内部一名开发者【zhě】的【de】宠物,他在录像时要【yào】求金毛犬坐下不动【dòng】,这条乖狗狗就真【zhēn】的不动了。如果你【nǐ】仔【zǎi】细观察视频,可【kě】以发现狗的腹部因为呼吸略【luè】有起【qǐ】伏【fú】,证明糸见没有拿一张照【zhào】片糊弄人。

本作的CG外【wài】包【bāo】给ILCA工作室,项目主管为岩崎拓矢,他曾是《皇牌空战3》的【de】导演,这段曲折的历史还有段颇为【wéi】有趣的【de】故事。当年【nián】Namco内部有【yǒu】个“神户帮”,指的是毕业于神户【hù】艺【yì】术工科【kē】大【dà】学的校【xiào】友,其中包括岩【yán】崎拓矢、横尾太郎与河野【yě】一【yī】聪。

岩【yán】崎最喜【xǐ】欢的题材并【bìng】非战斗机【jī】,而是飞龙,所以【yǐ】他与横尾离开Namco后开发【fā】了《龙背上的骑兵》。在【zài】游戏的E结局中,飞【fēi】龙穿越到东京新宿区,遭遇F-15战斗机,飞【fēi】行员【yuán】的代【dài】号为Scarface,即【jí】《皇牌空战2》的主角【jiǎo】中队。在任务模式的新宿【xiǔ】关卡中,击败【bài】F-15中队,主角就可以把【bǎ】飞龙换成苏-47战斗机,这些都是横尾刻意埋下的【de】彩蛋。

虽然一部分人早【zǎo】已【yǐ】离开Namco,但“神【shén】户帮”之间依【yī】然【rán】保持着朋【péng】友关系【xì】,并促成了多【duō】项【xiàng】合作。比如河野希望《尼尔:自【zì】动人【rén】形》的主【zhǔ】角2B能够客串《剑魂6》,横尾最终答应了【le】这一请求【qiú】。

《龙背上的骑兵》新宿任务关卡

《剑魂6》中的客串角色2B

岩【yán】崎当年将《皇牌空【kōng】战3》作为平行【háng】世【shì】界开发【fā】,没有长远考虑【lǜ】,如今河【hé】野将3代视【shì】为正史【shǐ】,并非岩崎的本意,很多设【shè】定有所出入。比【bǐ】如Usea大陆在3代中的全称为【wéi】“欧亚合众国大【dà】陆”,这一设定并没【méi】有沿【yán】用下【xià】来。Neucom的前身EASA在3代【dài】中的全称为【wéi】“欧亚宇航【háng】局”,如今则变为“Erusea航空航天【tiān】局”。

不过,岩崎毕竟在3代发售后就离【lí】开了【le】Namco,河【hé】野才是系列当前的【de】掌门人,对【duì】于校【xiào】友的选【xuǎn】择,岩崎表【biǎo】示理解。

《皇牌空战7》收录了一些【xiē】老机体,其中包括【kuò】米格-21和F-4,两【liǎng】款经典型号直到今天依然在很多国家服役,可谓老当益【yì】壮【zhuàng】。这些老【lǎo】机体【tǐ】采【cǎi】用传统【tǒng】的液压操纵,而非数【shù】字【zì】化的电传飞控,河野【yě】认【rèn】为这【zhè】也是一【yī】种【zhǒng】对比。

另一架老机【jī】体【tǐ】F-104的历史记录却很难看。刚刚【gāng】服役【yì】的F-104展现出优秀的速度,被誉为“最后【hòu】的【de】载人战【zhàn】斗机【jī】”。但【dàn】很快,这款机体暴【bào】露了糟【zāo】糕的机动性与可【kě】靠性,被【bèi】冠以“人操火箭”与【yǔ】“飞行棺材”的恶【è】名。

小林启树此时已经离开Bandai Namco单飞,不过他依然是【shì】《皇牌空战7》的主力作曲【qǔ】家。在【zài】片【piàn】头【tóu】动画中,艾薇儿驾驶没有武器的【de】F-104起飞,激【jī】动人【rén】心的配乐随之响起,这段旋律让小【xiǎo】林回忆【yì】起自己的童年。

F-104的起飞瞬间

在童【tóng】年时代,小林【lín】就迷上了航【háng】展的F-104。小林其实从不在乎飞【fēi】机的战斗【dòu】力,他只【zhī】关【guān】心哪【nǎ】一架机体能飞得更快更高,直到今天【tiān】依然【rán】如【rú】此。换句【jù】话说【shuō】,他热爱的不是武器,而是通往【wǎng】深蓝色天空【kōng】的飞行器【qì】。

中西哲一这次的作曲【qǔ】数量很少【shǎo】,他把主要精力放【fàng】在了音效【xiào】程【chéng】序方面【miàn】。本【běn】作利用Wwise插件管理音【yīn】效,实现了各种触发效果,不过【guò】细【xì】节仍需【xū】慢慢【màn】调整。

举例而言,声音在【zài】空气中的【de】传【chuán】播速度为340米每【měi】秒,一个2000米外的目标被击坠后【hòu】,玩【wán】家会在大约6秒钟后听到声音,但这个延迟长【zhǎng】得【dé】反直觉【jiào】,玩家会怀疑音效【xiào】系统是不【bú】是出Bug了,所以【yǐ】游戏【xì】中的音效延迟最【zuì】多只【zhī】有【yǒu】1.5秒。

之前中【zhōng】西给系列开发过各种【zhǒng】程序,比【bǐ】如利用【yòng】主机CPU为【wéi】无线电对话【huà】即时增加杂音的【de】处理序列【liè】,现【xiàn】在【zài】他需要将【jiāng】这些工具移【yí】植到【dào】Wwise上。多普【pǔ】勒【lè】音效系统在本作中得到了加强,探测距离从前后两个【gè】方向变为前后左右4个【gè】方向。

4个方向的多普勒音效系统

中西在【zài】地面录制过真实的发动机音效,这种方式【shì】有【yǒu】很多限【xiàn】制,战斗机【jī】的【de】推【tuī】力在录【lù】音时只能开到50%,如果增加到100%,飞【fēi】机会轻【qīng】松突破音障,给地面造成巨【jù】大【dà】冲【chōng】击【jī】,因【yīn】此中西一直在寻找【zhǎo】替代方案,他【tā】最终找到了专业的发动机【jī】音效软件Turbine。

对于Turbine的真实【shí】性,中【zhōng】西【xī】最【zuì】初【chū】也半信半疑【yí】,他仔【zǎi】细对比了自己录【lù】制【zhì】过的【de】发动【dòng】机,确认Turbine的素【sù】材【cái】库用了真材实【shí】料。不过,Turbine在程序方面也【yě】有一些问题需要解决,中西对其提供了帮助,形成联合开发的关系。

发动机音效软件Turbine

凤凰涅槃

《皇牌空战【zhàn】7》原定的【de】发售时【shí】间为【wéi】2017年,历【lì】经多次延期【qī】,最终于2019年初发售,期间河野承受【shòu】了巨大的【de】压力。首先面临的【de】问题【tí】是帧数,直到【dào】2017年【nián】,PS4版的帧数经常跌【diē】到40帧以【yǐ】下,VR模式【shì】则需【xū】要【yào】60帧,为了改善优化,游戏只能延期。

本作最【zuì】初的【de】导【dǎo】演为滨中雄大,他【tā】曾是《空中杀手》和《皇牌空战X2》的策划与编剧,也是《皇牌空【kōng】战【zhàn】3D》的导演。因【yīn】为本作开发不顺,河【hé】野一聪决定【dìng】亲【qīn】自担任导演,滨中雄大则前【qián】往【wǎng】Bandai Namco新加坡分部,负责沟【gōu】通与【yǔ】协调工作【zuò】。

有【yǒu】些下属【shǔ】对于河野屡次【cì】延期【qī】的做法表示不【bú】满,向上级【jí】打了【le】小报告,希望将河野调离岗位【wèi】,期间【jiān】为了避风头,河野只能【néng】躲在办公【gōng】室的后门工作,非【fēi】常狼狈。上级认为系【xì】列的未来或许到【dào】此为止了,但河野绝不希望这个品【pǐn】牌毁在【zài】自己【jǐ】手里,他坚持要【yào】把《皇牌空战【zhàn】7》做出【chū】来,终于【yú】取得了上【shàng】级的信任。

本作优化前的PS4版帧数,经常跌到40帧以下

菅野昌人【rén】最终发现Truesky的开【kāi】发组无法满【mǎn】足要求,决定亲自优【yōu】化插件,最初的天气效果占用了60%的显卡资【zī】源【yuán】,经过优化【huà】,菅野昌人将这一【yī】数字【zì】降低至30%,大幅改【gǎi】善【shàn】了【le】帧数。

为了挽救项目,河野一【yī】聪【cōng】在2017年末【mò】向参与过系列的开发者求助【zhù】,下元学作为战役和多人模式的制【zhì】作人【rén】回归,鬼头雅【yǎ】英依然负【fù】责无线电【diàn】对【duì】话【huà】,多湖久治和玉置绚【xuàn】负责VR模式,这些人的【de】加入解决【jué】了本作的很多问题。

河野【yě】本人最关【guān】心剧情【qíng】的演出效果,在保留剧本大纲的情况下,很多【duō】美术素材和【hé】剧情对话【huà】在2018年初【chū】都被放弃【qì】了。在鬼头的帮助下【xià】,团队利用最【zuì】后一【yī】年时间重新调整了【le】战役关卡。

游戏收录【lù】了两【liǎng】架名为“武库鸟”的空【kōng】中【zhōng】要【yào】塞,相关剧【jù】情【qíng】是【shì】调整【zhěng】的重心。第3关是武库鸟的首次登场,最初【chū】的设【shè】计是玩家【jiā】不【bú】断发动攻击,武库鸟不【bú】断自【zì】我修复,最【zuì】终【zhōng】逼【bī】迫玩家撤【chè】退,其过程非常怪异。最终武库鸟引入了护盾【dùn】装置,让玩家直观意识【shí】到“这是一个无法轻易击败的强敌”,随后撤退【tuì】。

武库鸟的护盾装置

此【cǐ】外【wài】,第3关【guān】也是米【mǐ】哈伊首次与主角中队相遇,按照【zhào】剧本,米【mǐ】哈【hā】伊【yī】会击坠【zhuì】一名【míng】主角的队友,玩家在无【wú】线电中会听到队友恐惧【jù】而无助的声音,然而最初的无线【xiàn】电对话被激烈的【de】战斗音效遮盖了,鬼头将对话时间调【diào】挪至战斗的间隙【xì】。

第12关则是战争的转折点,Osea修复了最后一台【tái】巨石【shí】阵轨道【dào】炮,用于狙击武库鸟【niǎo】,但开炮【pào】的机【jī】会仅有一【yī】次,这是超级武器【qì】之间【jiān】的梦幻对决。Osea防御部队在这一关遭【zāo】遇了各种意外情况,为了【le】表【biǎo】现剧情的紧张感【gǎn】,游戏的配乐会出现【xiàn】多次【cì】暂【zàn】停,为台词腾【téng】出间隙,鬼头【tóu】对此做出【chū】了【le】精细调整。

巨石阵的最后一炮

最后,只【zhī】剩下压【yā】轴大戏19关【guān】的调整,这也是与【yǔ】第【dì】二【èr】架武库鸟【niǎo】的决【jué】战。河【hé】野认为这一关的音乐【lè】没【méi】有达到让【ràng】玩家“起鸡皮【pí】疙瘩【dá】”的程度,但配乐工作【zuò】早已结束【shù】。不顾团队【duì】其他人的反对,河野拨通了小【xiǎo】林的电话,要【yào】求他“尽快创作一首【shǒu】最震撼的配乐【lè】”,小林没有任何怨言【yán】,立刻开始了作曲工作,并在【zài】半个【gè】月内完成了演奏与合唱的录制工作。

这首【shǒu】名为《Daredevil》的配乐将“无所畏【wèi】惧”作为主题,表现主角【jiǎo】勇往直前的战斗精【jīng】神【shén】。伴【bàn】着恢弘的旋律,玩【wán】家冲向遮天蔽日的武【wǔ】库鸟,却被护盾所阻拦,此时高【gāo】潮【cháo】的合唱部分骤然响起,护盾随之消失【shī】,玩家发起【qǐ】绝地反击【jī】……小林无【wú】与伦比【bǐ】的配乐,加上鬼头对【duì】台词的精【jīng】确掌控,终【zhōng】于造就了河野渴求【qiú】的“鸡【jī】皮【pí】疙瘩”时刻【kè】。

压轴关卡的武库鸟

糸见功【gōng】辅【fǔ】此时【shí】则忙于剪辑预告片【piàn】,以《Daredevil》为【wéi】配乐,在2018年科隆游戏展,糸见拿出了【le】被【bèi】内部【bù】誉为“120%威力”的预告【gào】片,并在视频结尾确【què】认本作于2019年【nián】初发售,无数玩【wán】家在【zài】这一【yī】刻都流下了热泪。

河野一聪则【zé】将细【xì】节的调整持续到游戏发售前的最【zuì】后一【yī】刻,他恢复了“补天日”的传统,亲自【zì】拿【ná】了一张椅子【zǐ】,和菅野【yě】昌人坐在【zài】同一台显示器前【qián】,仔细调整每【měi】一【yī】关的天气效果。河野追求【qiú】的目【mù】标【biāo】不再是单纯的美【měi】观或真实,他认为天气效果【guǒ】能够【gòu】直接【jiē】改变玩家的情【qíng】绪,就【jiù】算某一关【guān】的【de】剧情很沉重【chóng】,只要把天气设定成万里晴空,玩家的心情也【yě】不会【huì】过于消沉。

《皇牌空战7》在2019年【nián】初发售时,亚【yà】洲地区【qū】的首月销量突破了【le】50万,给【gěi】系列创下【xià】新纪录,欧美地区的销量也达到了预期【qī】,河野终于松了一【yī】口气。

河野最关【guān】心的部分是战役模式,但还有一些玩家冲【chōng】着多人【rén】和VR模式【shì】购买了本【běn】作。游戏发售后,团【tuán】队还在忙于【yú】DLC内容的开【kāi】发,更精彩的【de】内容还在后面等待【dài】着玩家【jiā】……

(未完待续)

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