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从《剑与家园》中学习战斗策略设计

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从《剑与家园》中学习战斗策略设计-第1张-游戏相关-泓泰

作者:神作

开篇语:


《剑与家园》是一款由莉【lì】莉丝开发的策略战棋类游戏,并采用全【quán】球同服【fú】设计。游戏经【jīng】历【lì】了很多个版本【běn】的【de】迭代,且【qiě】一直还在创新的实验【yàn】中【zhōng】,也是【shì】笔者很喜欢的一款策略【luè】游戏。


游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己【jǐ】的独立AI,不【bú】同兵种【zhǒng】和阵【zhèn】容之间亦存在【zài】一定【dìng】的克制关系【xì】。玩家可以在开战【zhàn】前对【duì】各【gè】个兵种进行合【hé】理【lǐ】的排兵布阵【zhèn】和细微调整,在游【yóu】戏【xì】中可以实时进【jìn】行骑士冲【chōng】锋、法术破【pò】解等战术。本文根据自己对游【yóu】戏的体【tǐ】验理解,整理分析一【yī】下其核心战斗策略及策略的应用场景【jǐng】分【fèn】析,如【rú】有不正【zhèng】确或者不足【zú】之处还请指证【zhèng】。


整体战斗流程:



战斗逻辑说明:


根据上流的整体流程,对每个流程中的逻辑进行补充说明:


1.达到战斗目标【biāo】位置在剑与家【jiā】园中,玩家以英【yīng】雄【xióng】在地【dì】图【tú】中行进做为战斗【dòu】的【de】主体,核【hé】心的【de】PVE玩法和PVP玩法【fǎ】都需【xū】要【yào】玩家的角色【sè】到达对应【yīng】的位置才能触发【fā】战斗玩家日常活动各种资源运输【shū】,地宫【gōng】挑战都需要到达目标【biāo】所【suǒ】在地才能触发,保证了玩家的基本【běn】地图跑【pǎo】动量当【dāng】进入到【dào】其【qí】它国家【jiā】完成任【rèn】务,或想要攻击其它【tā】玩家时,可能会【huì】被【bèi】其它玩家挑【tiāo】战,如【rú】果【guǒ】失败或【huò】者放弃都将回到自己【jǐ】的城所在位置,如果想做要重【chóng】新跑此设计【jì】增加了玩家在地图上的【de】跑动时【shí】间消耗,使玩家与玩家之间有【yǒu】更多交互,冲突和展示的机会。



2.进入战斗准备阶段战前的布【bù】阵操作【zuò】需【xū】要玩家【jiā】将【jiāng】英雄和士兵放置到可【kě】战斗区域的合理位【wèi】置上,玩【wán】家布好的阵形可以保存为预【yù】设【shè】阵容,在【zài】下【xià】一次【cì】战斗时可直接使用预【yù】设【shè】的阵容来进行战斗。战【zhàn】斗准备【bèi】阶段是【shì】游【yóu】戏的核心策略玩法的表现(后【hòu】文详述)



3.判【pàn】定是否满【mǎn】足开【kāi】战条件:当玩【wán】家布【bù】好阵容点击开战时需要对【duì】玩【wán】家的阵【zhèn】容进行【háng】有【yǒu】效性检查,对应不能的玩法包含以下内容:是否所有当前上【shàng】阵【zhèn】的英雄体力都足够(必须),是否有足够英雄数【shù】量提供足【zú】够的部队【duì】单位,每【měi】个英雄提供2个【gè】部队【duì】单位(必须),是否有任【rèn】何战斗单位在非法位置上(必须),是否满【mǎn】足最低【dī】的上【shàng】场战斗力需求(在PVP玩法中有最低的【de】上场战斗力【lì】要求【qiú】),是否【fǒu】超出了限【xiàn】定【dìng】的【de】英雄数量【liàng】(在深渊【yuān】玩法中有【yǒu】英雄数量限定)。当且仅【jǐn】当必须条【tiáo】件都满足,对【duì】应【yīng】玩法下满足对应需【xū】要时才【cái】可以进入战斗。当不满足对应【yīng】条件时【shí】,系统会进行对应内容的【de】提示。



4.自动释放双方【fāng】开【kāi】场技能【néng】当进入战斗时,如果上场【chǎng】的英雄或士兵有开场技能【néng】会先释放再进入战【zhàn】斗(被动光环效果直接【jiē】生效)当有多【duō】个【gè】开场【chǎng】技能时,会【huì】依次【cì】播【bō】放【fàng】开【kāi】场技能效果动画并生效。



5.英雄和军队根据AI进【jìn】行战斗每个【gè】单位有属于自己的AI,例如骑兵会进行【háng】冲【chōng】锋,弓【gōng】骑兵会进行绕圈跑等,如果英雄和军队的【de】士兵攻击范围【wéi】内没【méi】有目【mù】标会靠【kào】目标前进【jìn】。



6.玩家控制技能释放在战斗中,所有【yǒu】上场的【de】英雄【xióng】和军【jun1】队【duì】都会将技能【néng】显示【shì】在【zài】界面【miàn】上所【suǒ】有技能的初始【shǐ】可使用CD都是5秒,每次仅可以使用一个技能当玩【wán】家使用了任【rèn】何一【yī】个【gè】技能后,所有技能再次【cì】进入到CD状态。



根据不同的技能类型,主动技能分为直接生效技能和【hé】需要选【xuǎn】择施放位【wèi】置的技能直接生效技能【néng】:玩家使【shǐ】用后直接生【shēng】效,根据【jù】技能逻辑播放对应【yīng】动画,如全【quán】屏加血选择【zé】位置技能:玩家需要将技【jì】能拖【tuō】放到【dào】技【jì】能【néng】的【de】有效范围内,当【dāng】为无效操作时,会【huì】直【zhí】接取消【xiāo】技能释放状态。



部分技【jì】能全场【chǎng】只可使用一次,使用后便消【xiāo】耗【hào】掉【diào】,不再出现在【zài】技能列表中有的技能使用需【xū】要消耗玩家一定量的魔【mó】法【fǎ】或体力,当【dāng】对应的【de】资源不足时,显示不可再【zài】使用状态。



7.满足战斗结束【shù】条【tiáo】件的判断在【zài】主要模式下【xià】正常的一【yī】场【chǎng】战【zhàn】斗的上限时间是【shì】1分30秒,当对战双【shuāng】方【fāng】的时【shí】间到达上限时间时,会判定为游戏结束,在【zài】PVP玩【wán】法中,根据在上限时间到达之【zhī】前,如果任意【yì】一方全部消【xiāo】灭另一方(包含防【fáng】御单位)会【huì】提前结束战斗在特定BOSS战时,只要消失BOSS也会提前结【jié】束,BOSS的召唤物【wù】会自【zì】行消【xiāo】退。



8.出现战斗【dòu】统计根据双方战斗死【sǐ】亡的情况【kuàng】以及【jí】当前的【de】战损情况会显【xiǎn】示双【shuāng】方【fāng】的伤亡情况,玩家还可以查看【kàn】战【zhàn】斗过程中每个单位的伤【shāng】害或承受伤【shāng】害情况。



9.确认胜利玩家在PVE玩法下,需要玩家点击确认胜【shèng】利才【cái】会【huì】将【jiāng】之前战斗统计【jì】的结【jié】果最终确定下来。如果【guǒ】玩家【jiā】不【bú】满意这次胜利【lì】的结果,也可以【yǐ】点【diǎn】击重【chóng】试返回到【dào】最初战斗,在战斗【dòu】过程【chéng】中还可以随时点击【jī】重新开启,则直接【jiē】返回至战前准备阶段,在【zài】PVP模【mó】式下当满足战斗结束【shù】条件【jiàn】时【shí】玩家不可【kě】以选择重新挑战。


10.英雄奖励分【fèn】配:当最【zuì】终战斗结【jié】束时【shí】会根据英雄消灭敌方【fāng】单位的【de】数量【liàng】情况【kuàng】对奖励进行平均分配英【yīng】雄【xióng】获取的总经验是【shì】固定的,分平【píng】均分配给上场英雄(3体英雄3倍),当【dāng】携【xié】带了增【zēng】加经验【yàn】的装备或某些英雄拥有加成经验技能时,会额外增加,这里【lǐ】给玩家如何高效提升主力英【yīng】雄等级提供了策略空【kōng】间【jiān】,想快速提【tí】升单英雄等级就【jiù】单【dān】刷,想快【kuài】速消耗多英雄【xióng】体力【lì】就一【yī】起上。



策略维度:


策略维【wéi】度【dù】及使用时【shí】机在剑与家园的战斗中【zhōng】,玩家可以使用的维度主【zhǔ】要是兵种策【cè】略,场地【dì】策略,布阵策略和技【jì】能策略兵【bīng】种和场地是游戏机制策略【luè】层面,客【kè】观存在,布阵【zhèn】策略和技能策略【luè】是玩家的理【lǐ】解操【cāo】作层面,根【gēn】据战斗【dòu】目标主观使【shǐ】用的策略层面【miàn】。


兵种策略


兵【bīng】种策【cè】略剑与家园【yuán】中的兵【bīng】种丰富多样,每【měi】个种族都有自己独有【yǒu】的兵种以及对【duì】应【yīng】的【de】克【kè】制关系以【yǐ】人族为例枪克骑,骑克剑,剑克弓【gōng】,弓【gōng】克枪,牧师克【kè】制亡灵这种克制【zhì】关系不【bú】是用【yòng】系统直接写死的克【kè】制伤害系【xì】数,还是【shì】通过【guò】兵种的技能特性来【lái】决定,且技能【néng】特性需要【yào】兵种强化至对应的等【děng】阶才有对应的特性,如长枪克制【zhì】骑兵是因为可【kě】以反【fǎn】击【jī】骑兵冲锋以及对大型单位有额外伤害加成,而【ér】剑士有持盾技能对弓箭,标【biāo】枪,飞镖【biāo】和子弹伤【shāng】害减免50%。



使用时机【jī】:当明确挑战的【de】NPC或者玩家是骑兵时【shí】,同等【děng】级情况下派上枪兵肯定【dìng】是最佳策略当【dāng】明确【què】挑战的对象全【quán】是亡灵时【shí】,派牧师上场无疑是即【jí】打得【dé】快又无【wú】损耗。


场地策略


由于游戏中存在种族转换,NPC的阵容也不是【shì】单一阵容,到后期都【dōu】需【xū】要混配阵容来达成【chéng】最优解另【lìng】外由于玩家的军团构【gòu】成【chéng】有【yǒu】金【jīn】兵数量上限,兵种的完美克制策略并不是玩家能【néng】够【gòu】常用策【cè】略,更多是融【róng】合关【guān】系场地策略游戏【xì】在【zài】战斗时会有不同的战斗【dòu】场地,主要为草地,雪地和沙【shā】漠游戏中每个种族通过【guò】科研会有对应【yīng】的【de】地形加【jiā】成(后加【jiā】的【de】妖【yāo】精是守城【chéng】时加成)其中【zhōng】人类草地加【jiā】成【chéng】,巫妖在【zài】沙漠,矮人在雪地,妖精在【zài】守【shǒu】城时对【duì】应的【de】士兵的血量和攻击力增加20%。



使用时机【jī】:玩【wán】家可【kě】以【yǐ】根【gēn】据自己的种族特性在对应的【de】地图【tú】上做任务或者与其它种族的【de】玩家决斗在同等水平下有【yǒu】优势加成如下图中,我是矮人种族,在雪地遇到同战斗玩家就【jiù】可以选【xuǎn】择决斗,另外【wài】,当有一些活动需【xū】要快速刷野或者【zhě】挑【tiāo】战【zhàn】时间极限时【shí】,可以根据种族选【xuǎn】择对应地图的【de】野【yě】怪,挑战对应【yīng】野【yě】怪时也会有属性【xìng】加成。



游戏中并没有把地形【xíng】策略【luè】做为一【yī】个核心的策略来使用【yòng】,在一级界面上都【dōu】看【kàn】不【bú】到数值加【jiā】成的效果,在结算【suàn】界面中也没有因为地形【xíng】加成而单独【dú】显示伤害加成,玩家只能够【gòu】通【tōng】过【guò】对比来发现。


地形策略


在沙漠地图上有一些【xiē】峡谷地形,由于系统的兵【bīng】力受AI控【kòng】制,需要找寻【xún】战【zhàn】斗目标【biāo】,会往中【zhōng】间的出【chū】口聚拢玩家可以利用这个地形【xíng】要素快【kuài】速聚集敌【dí】方单位,将远程输【shū】出单位放在二边安全位置,释放AOE伤【shāng】害【hài】,能【néng】够有效的无损打出高额伤【shāng】害在一些地图挑战活【huó】动中,玩【wán】家打越级打高【gāo】星怪的【de】常用手【shǒu】段。



布阵策略


布阵策略游戏【xì】的核心策【cè】略点,根据不同的战斗目标,玩家通过【guò】战前【qián】布【bù】阵来【lái】实现【xiàn】最优策【cè】略。


1.可布阵区域:


在战斗确认开【kāi】始【shǐ】前,玩家有一个10*21的【de】可放置英雄和军队【duì】的长【zhǎng】方形【xíng】区域



结合【hé】战斗的底层规则及【jí】对应的战斗目标【biāo】,分为使用【yòng】什么战斗单位以及将战【zhàn】斗单【dān】位放在什么位置二种策【cè】略维度,下面【miàn】列举一【yī】下针对不同的【de】目标在【zài】布阵区【qū】域的【de】策略手段。


2.限定英雄数量的策略布阵:


考验玩家【jiā】对英雄【xióng】和兵种的理解,极【jí】限过关【guān】或刷【shuā】英雄经验战斗中并【bìng】没【méi】有限【xiàn】定能【néng】够上场的英雄数量,在当【dāng】前的英雄量上,玩【wán】家所有的英雄都可【kě】以上场战【zhàn】斗如果玩家需要刷单【dān】人上英雄的经【jīng】验,且可以上阵英雄加成经【jīng】验的英【yīng】雄,如果需要大【dà】量【liàng】刷英雄经验【yàn】,则可以给对应英雄携【xié】带加成【chéng】装备并将低等级英雄后【hòu】置处【chù】理便可。



3.减小战损的布阵策略


减小战【zhàn】损是指尽可【kě】能【néng】在对【duì】战过程中【zhōng】不死【sǐ】亡军队【duì】单位,可以【yǐ】利用AI的规则,将强力军团【tuán】或【huò】英【yīng】雄单边【biān】处【chù】理,集中消灭在日常的洞穴和遗迹【jì】挑战以【yǐ】及魔镜玩法需要限定战损单位时极为常见。



4.限定时间的布阵策略


本身【shēn】单局战斗的时长就只【zhī】有1分30秒【miǎo】,还有大量的【de】活动是通过过关【guān】时间来【lái】排【pái】名,如【rú】果将伤害最大化【huà】也是玩家需要考虑【lǜ】的策略通过使用高爆发的矮人单【dān】位,结合龙龟的加成效果,将部【bù】队【duì】前置打一轮爆发输【shū】出【chū】。



5.魔镜完美通关布阵


魔镜【jìng】玩法是玩家在论坛【tán】中讨论战前布阵最多【duō】的策略玩法,而【ér】同时【shí】魔镜的策略也可以运用【yòng】到其它玩法中去系统提【tí】供了【le】明【míng】确的战斗目【mù】标【biāo】,玩家需要【yào】达成目标才可以过关,对布【bù】阵以及【jí】对【duì】应兵种【zhǒng】都有一定【dìng】要求只【zhī】能上阵N名英雄(考验玩【wán】家对英雄和兵种的理解,刷英【yīng】雄【xióng】经【jīng】验【yàn】)不能有单位阵亡(考验玩家对战【zhàn】损的理【lǐ】解能力,日常防战损或【huò】攻【gōng】城类玩法)由于魔镜的关【guān】卡是静态的,相对讨论也是明确【què】的,具体【tǐ】的策略其实【shí】就是【shì】上面用到【dào】的,这里截几个图再补充说明一下



6.攻城布阵策略


在攻击敌方城池时,根据不同的城池阶段有不同的布阵策略


1.对方有强力城守需要【yào】破除敌方城【chéng】防由于战争【zhēng】迷雾的存在,并【bìng】不【bú】清楚敌方有什么样【yàng】的阵容【róng】和城【chéng】防可以【yǐ】使用先防御兵种来抵挡来远程持续伤害逐步推进减弱【ruò】对方【fāng】城防【fáng】后方放一【yī】些能够攻击敌【dí】方城墙单位【wèi】的投石【shí】车。



2.对方的城守【shǒu】已破需要加大资源掠夺当玩家【jiā】的主力城守部队特别远程【chéng】攻击兵死亡【wáng】后,可以进【jìn】行资源掠夺使用增【zēng】加资源掠【luě】夺的武将和军团,将单位时间内【nèi】掠夺【duó】的资【zī】源最【zuì】大化。



3.对方的【de】城守已破,可掠夺资源不多,需要优先将玩【wán】家杀回【huí】老【lǎo】家时这【zhè】里【lǐ】可【kě】以考【kǎo】虑使【shǐ】用大规模【mó】的攻城性火炮,专门攻城【chéng】,配合增加弹药的英雄最大【dà】化【huà】伤害。



战中技能施放策略


战中的策略一方面【miàn】能够强【qiáng】化战前策略的目【mù】标,也通过英雄或兵种【zhǒng】技【jì】能的特色来【lái】动态的进【jìn】行局【jú】势对抗战【zhàn】中使用【yòng】的技能根据不同的种族【zú】和阶段【duàn】有一些差异,这里举一些通用的【de】手段和【hé】例子


1.技能的释放对象策略


前文提到游戏中大量玩【wán】法【fǎ】需【xū】要玩家短时【shí】间【jiān】过关,或【huò】者以攻【gōng】代【dài】守【shǒu】快速消灭敌【dí】方单位像龙龟的酒,火炮的狂轰乱都【dōu】是短时间内快速爆发的技能【néng】,对【duì】使用时间和敌方【fāng】位置有一定策略【luè】性龙龟的酒【jiǔ】有一个作用范围,需要单身靠近自身的时候【hòu】使用,因为有持续时【shí】间【jiān】火炮的狂滥炸的【de】使用需要【yào】敌方集中【zhōng】时【shí】使【shǐ】用性价比最【zuì】高。



2.技能的释放位置策略


很多英【yīng】雄【xióng】有一些【xiē】控制型技能,如减速,束缚,冰冻在对应一些【xiē】需要集中力量消灭对手,或【huò】控【kòng】制敌方核【hé】心输出如【rú】战【zhàn】斗【dòu】中,敌方的火枪爆【bào】头非常厉害,使【shǐ】用艾薇儿的暴风雪【xuě】将敌方火枪全部冻【dòng】住使用此类范【fàn】围控制法术时,需要【yào】考虑到【dào】兵【bīng】种AI会前进,合理【lǐ】的施放技能【néng】的位置也是【shì】策略要素。



3.技能的释放时机策略


莱奥能够【gòu】复活十字【zì】军,阿瓦隆复活弓箭手,当携带的剑【jiàn】士或弓【gōng】箭手【shǒu】死到一定程度,及时【shí】释【shì】放减【jiǎn】小【xiǎo】战损复活单【dān】位在开荒巨龙,或者是城战探路都是非常有效的手段而【ér】使用【yòng】复活技能的时【shí】机需要有对【duì】应【yīng】的【de】单位阵亡【wáng】,在合理的【de】阵亡数下释【shì】放才是最【zuì】优策略。



4.技能的使用配合策略


英雄使用技能【néng】需要【yào】造成一【yī】些效果,另一位英【yīng】雄能够强化【huà】或者补充效果【guǒ】的能【néng】力形成配合比如英雄格罗特的【de】技能基本都需要使用弹【dàn】药才【cái】能【néng】打出伤害,而他的好【hǎo】基友【yǒu】将军希【xī】德有弹药补充功能玩家可【kě】以先使用【yòng】格罗特的火力全开,造成大量伤【shāng】害,当技能CD好【hǎo】时,再使用弹【dàn】药补给,保持格罗特的【de】伤害最【zuì】大化那【nà】这种配合就需【xū】要二个将【jiāng】领同时上场,且保证【zhèng】前一个【gè】技能在结【jié】束之前,第二个技能能够及【jí】时跟上进【jìn】行【háng】配合。



总结:


策略【luè】游【yóu】戏的乐趣【qù】就是提供足够的【de】策略【luè】性,让【ràng】玩家根据不同的场【chǎng】景,不同的环境【jìng】,不【bú】同的敌人,不同的战斗目标做出最优的【de】选择。


《剑与家园》在设【shè】计的过程中也在不断【duàn】的迭代,有取舍【shě】性的将核心策略集中到了战前的布阵【zhèn】策略,比较【jiào】好的贴合了手机游戏的特【tè】性。虽然之前《剑与家园》一度被认为是一款失败的产品【pǐn】,但4年过【guò】去【qù】了【le】,产【chǎn】品依旧在全球【qiú】的【de】畅销榜上【shàng】,个人认为他是成功的。每一个创新的游戏都要付出巨【jù】大【dà】的努【nǔ】力【lì】,不知【zhī】道这款游戏有【yǒu】没有【yǒu】达到最初制作人的预期,但达到了他想【xiǎng】表达的目的,且【qiě】积累了大量的经【jīng】验【yàn】(在新的《万【wàn】国觉【jiào】醒》,《剑与远征》中还【hái】或【huò】多或少看到了【le】一些【xiē】剑与家园的【de】影【yǐng】子)。致【zhì】敬创新【xīn】游戏,期待有越来越【yuè】多优秀的策略游戏【xì】涌【yǒng】现。


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