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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏

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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏-第1张-游戏相关-泓泰

如果【guǒ】问《NBA 2K》和《NBA live》谁才是世界【jiè】上最好的NBA篮球【qiú】游戏【xì】?很多人肯定会【huì】选2K。如果让我外【wài】星人克劳德选,答案【àn】也【yě】是肯定的,NBA 2K确【què】实要比NBA live更优秀。

想知道【dào】2K的受欢迎程度【dù】,克劳【láo】德举【jǔ】个例【lì】子大家就会明白,每当我走进网鱼网咖,向主机区望去,玩篮球游戏的人很多,但没【méi】有【yǒu】一【yī】个不是玩2K的。如此看来,2K在国内的受【shòu】欢迎【yíng】程度可见【jiàn】一斑。放眼世界,2K也是篮【lán】球游戏界当之无【wú】愧【kuì】的王【wáng】者,看着他【tā】一次【cì】又一【yī】次冲破销量【liàng】纪【jì】录,谁【shuí】又曾想到NBA 2K的成名之路也并非一帆风顺,能达到今天的【de】成就,还得多亏了老【lǎo】大【dà】哥NBA live。

沉寂【jì】多【duō】年的NBA live终于要在最近带着【zhe】他【tā】的【de】最新作品《NBA live18》重返战场了,而年货《NBA 2K18》也将【jiāng】在【zài】今年9月如期而【ér】至,而【ér】且【qiě】2K这次【cì】对于国行用【yòng】户非【fēi】常照顾,不仅推出【chū】国行服务器,还听媒体【tǐ】爆料说国行PS4版【bǎn】的【de】2K18只要299元,这价【jià】格【gé】可比港行的零售价【jià】还【hái】低上不少,可以说是市面上【shàng】最便宜【yí】的版本了,而且黄金【jīn】版也【yě】只【zhī】要599元,国行玩家既可以享【xiǎng】受到实【shí】惠的价格,又【yòu】可以感受到爽快【kuài】的游戏体验!看来这次世界上最好的NBA篮球游戏之争,2K占了【le】很大【dà】优势。

这两个游戏的斗争从来【lái】就没【méi】有停止,从诞生【shēng】之初他【tā】们就不可避免的会被拿来比较【jiào】,而【ér】他【tā】们【men】之间的较【jiào】量还得从上世纪末本世纪初开【kāi】始谈【tán】起。

先胖不算胖

《NBA live》的制作早于《NBA 2K》,理应比2K积累【lèi】更多【duō】的经【jīng】验才对。然而1972年的《篮【lán】球》才是第一款篮球游戏,再是1994年的live95,之后才轮到1998年的2K。资历【lì】固【gù】然重要【yào】但是【shì】在游戏界【jiè】不是谁【shuí】资历【lì】老谁就是【shì】老大,大家都【dōu】得【dé】拿【ná】实【shí】力说话。

NBA live的制作公司是【shì】EA,众所周知的大公司,而当初NBA2K的开发商则是名不【bú】见经【jīng】传的VC(Visual Concepts)。论【lùn】实【shí】力肯定是有【yǒu】EA做后盾的NBA live比较占【zhàn】优【yōu】,但【dàn】是大家请【qǐng】看对比图。

上【shàng】图是第一代2K和live2000的【de】对比图,其实【shí】两边的人物建模说实话都不怎么样,还处【chù】于【yú】比较原始的阶【jiē】段。但2K和【hé】live的差距从一开始【shǐ】已经【jīng】初见端倪。2K中【zhōng】科【kē】比的脸型【xíng】和小爆炸头也算是【shì】比较良【liáng】心的还【hái】原,我们反观live,这是谁啊?脑门这【zhè】么【me】大【dà】,好方【fāng】好方。为什么【me】会【huì】出现这样【yàng】差异呢?小编觉得还得从两家制作商的经历说起,毕竟【jìng】风【fēng】格不是一天形成【chéng】的。

“EA sports,真【zhēn】的gay(it’s in the game)”这句广告语,喜【xǐ】欢体育游戏【xì】的玩家一定【dìng】没少听到。EA soprts品牌的【de】由来有一个小插曲【qǔ】,起初EA soprts只是EA用【yòng】来宣传的噱头【tóu】,试图模【mó】仿ESPN打造自己的体育网络所提出【chū】的【de】“EA Sports Network”(EASN),但【dàn】没想到收到了不【bú】错的【de】反响,于是【shì】EA sports出现了。

但是光靠小插曲就【jiù】成立一个品牌【pái】也只是【shì】大【dà】家茶余饭后的谈资,事实是EA在【zài】1983年【nián】制作【zuò】的一【yī】款名叫《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的篮【lán】球游【yóu】戏促成了EA soprts的成立。

从游戏的【de】名字就可以看出,EA请了当时的篮球巨【jù】星朱利叶斯·欧文【wén】和【hé】拉里·伯德为游戏做宣传【chuán】,由此开启【qǐ】了用体育明星为游戏宣传造【zào】势的先河,不用【yòng】说【shuō】也【yě】知道这款游【yóu】戏一经发售,就销量喜【xǐ】人。随【suí】后EA sports一【yī】帆风顺,一系列的体【tǐ】育游戏【xì】接踵而【ér】来,《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。

1984年,拉里·普罗布斯【sī】特【tè】的加入,使EA上升一个档次,他们成【chéng】为了【le】一家兼具游【yóu】戏制作和【hé】游戏【xì】发行业务【wù】的商业【yè】怪兽。EA从此就可以绕过出版商的【de】中间【jiān】渠道,直接联【lián】系零售商销售游戏,至此没【méi】有什【shí】么体育游戏能和【hé】EA的体【tǐ】育游戏【xì】抗衡。

直到1999年《NBA 2K》的出现,这注【zhù】定是一款和《NBA live》风格迥异的游戏。《NBA 2K》的开发商【shāng】是为任天堂制作过《索尼克大冒险2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他们还【hái】不温不火,但日【rì】本公司SEGA收购【gòu】了【le】他们,要求他们制【zhì】作一款游戏来展现SEGA新【xīn】发【fā】行的主机【jī】Dreamcast的性能。

于是《NBA 2K》诞生了【le】,2K和DC主【zhǔ】机简直天作之合,出色【sè】的画面表现,流畅的动作衔接【jiē】,甚至连球员间【jiān】的身体对抗都【dōu】有所呈现,这些【xiē】细节着实让玩【wán】家眼【yǎn】前一亮。或许是VC有着【zhe】做主【zhǔ】机【jī】游戏的经验,又或许【xǔ】是他们被注入【rù】了日本匠【jiàng】人的血液,《NBA 2K》从各【gè】方面的细【xì】节来说都是精致而优秀的。但此时他们离【lí】成【chéng】功还很远【yuǎn】,因为毕竟【jìng】当时主机还并不流行,哪怕是今【jīn】天,中国【guó】的主机都没全面铺开【kāi】。而《NBA live》牢【láo】牢【láo】站稳了【le】PC端,路【lù】漫漫其修远兮,2K还将上下求索。

漫长的拉锯战

由【yóu】于SEGA放【fàng】弃了主机市【shì】场,《NBA 2K3》成了【le】DC上的【de】最后一款【kuǎn】2K游戏,但之后2K受到了ESPN的亲【qīn】睐,在03推出了【le】《ESPN NBA Basketball 》。不过【guò】好景不长【zhǎng】,似曾相【xiàng】识的一幕又上演了,财【cái】大气粗的EA买了ESPN15年的授权【quán】。

这样【yàng】的戏码,在EA的历史【shǐ】上反复上演着,当年为了将【jiāng】竞争【zhēng】的橄【gǎn】榄【lǎn】球游【yóu】戏ESPN 2K5挤出江湖,EA公司花大价钱买断了【le】NFL和ESPN的版权。再【zài】往前推,EA在【zài】1993年就与【yǔ】FIFA有了合作【zuò】,并在2013年又将旗下【xià】的多款足球【qiú】类游戏的独家授权期限延长【zhǎng】至了9-21,使得《实况足球》的玩家大量流失。虽然都是合【hé】法的【de】手段,但【dàn】EA这【zhè】样的行【háng】为总【zǒng】让人感【gǎn】觉有点不舒服【fú】,有点【diǎn】仗势【shì】欺人的意思。

不过EA使出的惯【guàn】用伎俩并未将《NBA 2K》击倒,真金不怕火炼【liàn】,就在2005年,2K的【de】制作【zuò】商【shāng】VC被【bèi】T2(Take 2)收购。从此2K迎来【lái】了崭【zhǎn】新的篇章,同【tóng】年推出的2K6在操作方面进行了创新,手柄右摇杆控制【zhì】成为了系列的新【xīn】特色。利用右摇杆【gǎn】玩家可以体验更【gèng】真实的【de】操【cāo】作,这种体验是当【dāng】时PC玩家,也就是Live玩【wán】家无法感受【shòu】到【dào】的。

但EA的Live06也毫不示弱,打着10周年的【de】旗号,用当红的【de】NBA球【qiú】星韦【wéi】德做封【fēng】面人物,加入【rù】了【le】历史战役模式,精【jīng】选了1979年到2004年的NBA经典比赛,而且还运用了人物【wù】动态【tài】捕【bǔ】捉技术(但身材【cái】比例【lì】很不协【xié】调【diào】,球员【yuán】都像个大头娃【wá】娃),也不【bú】可谓【wèi】不创新。 2006年是【shì】家用主机的关键年——家用机全面进入次世代,索尼【ní】的PS3和任【rèn】天堂的Wii的推出更是让【ràng】家用机市场局势更【gèng】加热闹。

《NAB 2K7》自然也与时俱进【jìn】共【gòng】,同【tóng】时【shí】登录PS3、PS2、XBOX360和XBOX四【sì】个平台。不过这一代的2K却像极了Live,生硬【yìng】的动作仿佛在向其致敬,但这【zhè】只是他在适应新主机的特性【xìng】,2K的时【shí】代马上就【jiù】要到来了。

新王加冕

下图是【shì】2K9和live09的科比形象【xiàng】对【duì】比,时隔九【jiǔ】年,科比理掉【diào】了自己的小【xiǎo】爆炸头,褪去了8号【hào】战衣【yī】,蜕【tuì】变【biàn】成了24号,也正是这一年,2008年【nián】,2K登陆PC。

2K9登【dēng】陆PC平台后,Live从此一蹶不振,而2K成为【wéi】了篮球游戏的新王,而科比在2009年击败【bài】2K9的封面人物加内特【tè】夺得了NBA总冠军【jun1】,成为了【le】2K10的封【fēng】面人物(2K当时【shí】选封【fēng】面人物【wù】真有一【yī】套,都是选【xuǎn】择冠【guàn】军球员,加内特【tè】和科比本身就具有超高人【rén】气,不仅在美【měi】国【guó】,在中国也【yě】是【shì】,再加上总冠【guàn】军加成,2K想不【bú】火也难)。之后的故事,克劳德也无需再如数家珍【zhēn】,想必大【dà】家【jiā】都知道,2K14宣布主机版进入【rù】次世代后,Live再无还击之力,哪怕是今【jīn】年的《NBA live18》,哪【nǎ】怕是他用上【shàng】了寒霜引擎。

有人可能觉得【dé】克劳德对于2K在08年的成功【gōng】,表述过于【yú】平淡,但小编觉得成功并【bìng】非胜【shèng】在【zài】一时,让我【wǒ】们来看看【kàn】这位【wèi】篮球游戏新【xīn】王【wáng】一直以来的【de】所作【zuò】所为。首先,克劳德觉得2K从一开始【shǐ】就像是一群【qún】热爱【ài】篮球的【de】人制作的游戏,为什么这么【me】说呢【ne】?其实从很多方面都可以看出,但【dàn】总的【de】来说就是代入感。代入感怎【zěn】么形成,就由【yóu】克劳德来举几个例【lì】子【zǐ】:

第一,动作的流【liú】畅度。2K的动作流畅度一【yī】直是被【bèi】玩家津津【jīn】乐道的,体前变【biàn】向【xiàng】,背运,in&out,欧洲步等技术动作的使用如同【tóng】真【zhēn】实的NBA巨星在你面前表演。没【méi】有对比就没有伤【shāng】害,反观Live的球员动作【zuò】,几十【shí】年如一【yī】日的僵硬,在【zài】2K面前【qián】,Live里的动作【zuò】仿【fǎng】佛是一群业【yè】余【yú】球员的拙劣演出,虽然EA声称自己【jǐ】用了动作捕捉。

第二,球【qiú】员的【de】还原度【dù】。玩【wán】过2K都【dōu】知道,每个球【qiú】员都有自己的专【zhuān】属动作,詹姆斯的追帽钉板、科【kē】比的【de】后仰跳投【tóu】,每个球员的【de】技术动【dòng】作都【dōu】是【shì】有区别的,韦德的投篮动【dòng】作就绝不可能【néng】和科比一样【yàng】,科比的【de】扣篮和【hé】詹姆斯的扣篮也会使用不【bú】同的动【dòng】作,呈现出不同的美感。所以一个奥尼尔的罚球【qiú】动作【zuò】和科比的罚球动作【zuò】一样【yàng】的篮球【qiú】游戏,实在很难让人有代入感。2K则【zé】在【zài】这【zhè】方面下足了功夫,2K15在动作捕捉的基【jī】础上【shàng】还加入了【le】面部扫【sǎo】描,所以【yǐ】2K里球员表情更丰富,而Live里【lǐ】他们都成了面瘫。而2K16更是【shì】有过【guò】之而无不及,对NBA球员进行了全身扫描,细致【zhì】到连球【qiú】鞋都不【bú】放过(你们把NBA球员塞进电脑里算【suàn】了)。2K17时【shí】,制作人员【yuán】竟然跑去了NBA场馆现场【chǎng】录制场【chǎng】馆内的声音。

第三,比赛的真实度。比如Live18在这【zhè】点【diǎn】做的还不【bú】错【cuò】,寒霜引擎在场【chǎng】景营造上的优势使得Live18的【de】篮球场馆【guǎn】非常真实。但Live令我【wǒ】印象最深的还是,球员行进【jìn】中的【de】平移,以及球员间的空气对抗,还有就是三分【fèn】线起【qǐ】跳扣篮,这些都是可以【yǐ】优化【huà】的地【dì】方。2K虽然【rán】也有滑【huá】冰,掉球的【de】问题【tí】,但【dàn】他在身体对抗【kàng】这【zhè】一点上做得非常真【zhēn】实,比如你势在必得的【de】一记扣篮【lán】很有可能【néng】被【bèi】对方【fāng】球员一次小小【xiǎo】的干扰而影响,有可能会扣【kòu】飞【fēi】,有可能会变【biàn】成一记上篮,这样的设【shè】定使得玩家非常有代入感。

这时克【kè】劳德想起朋友【yǒu】吐槽Live时【shí】的一段话“Live的打铁只【zhī】存在三种方式【shì】,前【qián】框【kuàng】,篮脖子和三不【bú】沾”,这【zhè】句话真是一【yī】语中的,那有【yǒu】人会【huì】问,打铁除了这三种方式还有什么?当然有,篮球可以刷框而出,这【zhè】个方式2K有,而Live没有,克【kè】劳德不知道在这方面,程序员【yuán】需要多大的投入,但至少从【cóng】这【zhè】一点上看,2K的制作人【rén】在【zài】极【jí】力还原比赛【sài】,至少比Live更甚。

这里克劳德还要多说一句,没有啦啦队的篮球比赛是不完整的。

场外因素

2K系列的成【chéng】功秘诀不仅仅在【zài】于对NBA比赛【sài】的极致【zhì】还原,他还依靠着很多场【chǎng】外的【de】因素,当然【rán】不是像EA这【zhè】样【yàng】通过购【gòu】买版权打压对手,而【ér】是他们【men】会邀【yāo】请一些【xiē】非游戏专业的人来合作开发。

举几【jǐ】个例子,2K6和2K7就邀请【qǐng】了奥尼尔做游【yóu】戏封【fēng】面人物,除此之外,他【tā】还参与【yǔ】了游戏【xì】比【bǐ】赛中篮下操作的【de】优化,看球【qiú】的玩家应该都知道奥尼尔在篮【lán】下的【de】杀【shā】伤力,由【yóu】他【tā】来指导篮下操【cāo】作,小编觉得【dé】再合适不过了。

到【dào】了2K13,2K聘请了说唱乐教【jiāo】父Jay-Z来为游戏制作【zuò】背【bèi】景音乐,大家肯【kěn】定觉得就这样了,但把【bǎ】历【lì】史球队加入【rù】游戏,正【zhèng】是他的【de】创意。2K14的封面人【rén】物詹姆斯,更是为2K挑选了原声音乐,噱头【tóu】十足。2K16则【zé】由著名导【dǎo】演斯派克李来【lái】为游戏的生【shēng】涯模【mó】式编写剧情故事。

这样的【de】跨界合作其实【shí】在别的游【yóu】戏里也【yě】能看到,比如如龙系【xì】列会请一些当红【hóng】演员来扮演游戏中的【de】角【jiǎo】色【sè】,如北【běi】野武、小【xiǎo】栗旬、藤原龙也等。而小岛秀【xiù】夫新作《死亡搁【gē】浅【qiǎn】》也【yě】请来热门【mén】美剧《行尸走肉》中的弩哥诺曼·瑞【ruì】杜斯,以及《汉尼拔【bá】》中的拔叔麦德斯·米科尔森来【lái】扮演其【qí】中的【de】重要角色。

所以【yǐ】正是2K的【de】制【zhì】作人对于游戏细节【jiē】与优【yōu】化的不懈追【zhuī】求【qiú】,对于篮【lán】球的热爱(存疑),与时俱进的创新,才造就了【le】今天的2K。

说了这么多【duō】,理性的玩家可能【néng】也【yě】发现【xiàn】了,如果缺少了Live的有力竞争【zhēng】,也不会【huì】有2K的今天【tiān】。其【qí】实最近几【jǐ】年,2K的创新速度有了明显下降,年货化导【dǎo】致【zhì】每年的作【zuò】品都大同【tóng】小异,而Live虽然球【qiú】员动作依然僵硬,但他却在试图通过加【jiā】入WNBA和【hé】街头【tóu】比【bǐ】赛【sài】等元素来丰【fēng】富游戏内容,新加入【rù】的寒霜引擎也【yě】非一无是处,游戏【xì】的场景营造确【què】实非常真实。

至于【yú】这两款游【yóu】戏【xì】的未来怎样,克【kè】劳德不得而知【zhī】,玩家希望看到的还是游戏间的良性【xìng】竞争,提【tí】供更多的选择供玩家【jiā】挑选。克【kè】劳德【dé】觉【jiào】得《NBA 2K》和【hé】《NBA live》你追我【wǒ】赶的情景,才是玩家最愿意看到的【de】吧!

至于【yú】我自己嘛,当然是要趁着国【guó】行《NBA 2K18》首发上市【shì】的,抱着【zhe】国行【háng】传奇版本爽玩一个周末啦!至【zhì】于原因【yīn】嘛【ma】,你们懂的。

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