泓泰

随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

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随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此【cǐ】时朋友们对“幻世录2攻略2周目”都【dōu】比较讲究,我【wǒ】们都【dōu】想要知【zhī】道一【yī】些【xiē】“幻世录2攻略2周目”的相关内容【róng】。那么小编同时在网【wǎng】络上汇集了一些关于【yú】“幻【huàn】世录2攻略【luè】2周【zhōu】目””的【de】相关资讯【xùn】,希望同学们能喜欢,大家快快【kuài】来学习一下吧!

本文首发于游信,特约作者:无月白熊

虽然一直以拥有二十岁的心脏自【zì】居【jū】。但我真正的【de】青春【chūn】,却是【shì】仙剑奇侠传3、问情篇,以【yǐ】及后续【xù】买的幽城幻剑录等游戏伴我成长的。

小时候需要【yào】学习,游戏时【shí】间少,家里没有太多【duō】钱【qián】,那个【gè】年代,即使很有钱。游戏【xì】资源也不【bú】算太多。这使【shǐ】我对【duì】游戏的宽容程度特别的高【gāo】。

犹记得玩【wán】“世嘉机【jī】”,插拔【bá】黑色卡带的那种机器【qì】。其中有一款游戏叫做《封神英杰传》的。由于在【zài】这版机器中,游戏bug频发。比如敌人释【shì】放【fàng】“裂【liè】冰【bīng】术”会百分【fèn】之百卡死。而游戏中又【yòu】有多【duō】位BOSS会使用这种魔【mó】法【fǎ】。譬如【rú】,妲己、龙【lóng】王、魔家四兄弟之一。为了将其【qí】打死,我研【yán】究【jiū】了走位,一拥而上,昏睡敌【dí】人等多种战术。

而为了一【yī】窥游戏【xì】结局,我是顶着如今【jīn】许【xǔ】多令人难以想象的BUG,强行【háng】将其通关的。比如说诛仙阵如【rú】果存档后,再【zài】读【dú】档。游戏就会彻底乱码,造成死档。遇到这种情【qíng】况我就需要【yào】动用每周三的休息【xī】时间,一【yī】气呵【hē】成(还要【yào】防止机器过热,导致卡死【sǐ】),将这关【guān】打过去【qù】。

等来到了电脑时代。由于【yú】我的内存条只有【yǒu】128M。所以【yǐ】,在游玩《绝代双骄3》时,画面是以50%的速度播【bō】放的。当【dāng】时的解决【jué】办法,唯有将鼠标【biāo】移动【dòng】到画面之外,游戏才会【huì】以正常速度运行。就这样,我硬是把这【zhè】游【yóu】戏通【tōng】关【guān】了【le】一周目+一半【bàn】(第二次【cì】通关时,卡在若湖【hú】帮助江【jiāng】蝦驱逐心【xīn】魔处【chù】了)。

在游玩空之轨迹时,当然忍【rěn】受着这样的【de】苦【kǔ】痛【tòng】。当每次【cì】进入一个【gè】新的场景时,都【dōu】要忍受将近30秒的加载时间。当年,就是这样【yàng】,我硬是将空之轨【guǐ】迹SC日版通关了。

这个行为,我至今都认为是值得的。

因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。

当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。

那时才【cái】知道,原来最终幻想【xiǎng】和勇者【zhě】斗恶龙才是JRPG的代表之作。原来我喜欢【huān】的空之【zhī】轨【guǐ】迹,在游【yóu】戏【xì】界【jiè】的【de】地位只不过是个三线厂商,小【xiǎo】作坊【fāng】一样的产物。

自己喜爱【ài】的作品,被许多人如此评价。又由于自己对于“最终幻【huàn】想”、“勇者斗【dòu】恶龙”了解的极度匮【kuì】乏,也根本没玩【wán】过什【shí】么3A级的作品。这使得我【wǒ】一直【zhí】想为我自己【jǐ】喜欢的游【yóu】戏【xì】说【shuō】一点什么。却无从开口。

甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?

为了【le】迎【yíng】合大【dà】众,人总会改变自【zì】己的想法【fǎ】,变得“合【hé】群”一些。或许,只是我见识的【de】不够多【duō】吧。

可是如今想来,变得合群又能怎么样呢?

许多时候,憎恨【hèn】与不公平,已经不能说【shuō】出口。为【wéi】什么自己还【hái】要为了“被【bèi】人接受【shòu】”,也让自己的“爱【ài】”被封锁在某个“正【zhèng】确【què】”的价值【zhí】观里呢?

写这篇文的契机,实质上【shàng】是因为我【wǒ】买了NS。有幸游玩的【de】第一【yī】款游戏【xì】是大名鼎鼎的《勇者【zhě】斗恶龙【lóng】11S》。

这个还是个很懂【dǒng】jrpg的朋【péng】友【yǒu】推荐给我的。但【dàn】完全【quán】感受不到乐趣,即使有人和【hé】我【wǒ】说“勇者斗【dòu】恶龙11S”就是那个味,做得很好。

我也是完全喜欢不起来。

在那【nà】一刻【kè】,我明白了【le】一件事。对于一款【kuǎn】游戏的感觉【jiào】,是很私人的【de】事情,那是勉【miǎn】强不来的【de】。

同样是被游【yóu】戏所【suǒ】感动。难【nán】道我因空之轨迹的【de】感动,就比【bǐ】因为游玩【wán】其它一线名作的感动更加廉价吗【ma】?

何况,空之轨迹是一款那样【yàng】优秀的作【zuò】品。于是,在已【yǐ】经写【xiě】了几款JRPG攻略的今【jīn】天【tiān】(八方旅人、勇【yǒng】气默【mò】示【shì】录2,火焰纹章【zhāng】:风【fēng】花雪【xuě】月【yuè】,塞【sāi】尔达传说:旷野之息)。我决定将空之轨迹拿出【chū】来讲一讲。讲一讲那些年中,这款作【zuò】品给【gěi】我【wǒ】带来的【de】惊艳与感动。

我的前RPG时代

我开始接触【chù】电脑的RPG游戏,是【shì】从幻【huàn】想【xiǎng】三国志系【xì】列,仙剑系【xì】列、轩辕剑系列、天地劫系列、风【fēng】色幻想【xiǎng】、武林群【qún】侠传以【yǐ】及幻世录2这些游戏开始【shǐ】的。

国产游戏那时还【hái】充【chōng】满【mǎn】了【le】奇思【sī】妙想【xiǎng】。仅仅是令我印象深刻的镜【jìng】头就有【yǒu】仙剑3依靠平A离开位置躲开【kāi】敌人进攻的设计。

轩辕剑【jiàn】3外传天之痕中【zhōng】,来【lái】自山海经的【de】中国风妖怪【guài】们【men】,与神奇的炼妖壶。

以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。

这些游戏无论从【cóng】音乐、剧情还是游【yóu】戏增加的【de】小【xiǎo】游戏特【tè】殊【shū】玩法,都足见设计之精巧。

像是天地劫三部曲中烂尾【wěi】的《寰神结》,其战斗【dòu】动画设【shè】计【jì】即使放到今【jīn】天也算不上落伍。

可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。

他们的核心战斗系统做的不行。

虽然画面【miàn】精【jīng】细,音乐动【dòng】听,小系统优秀。但是【shì】在数值上【shàng】实【shí】在欠缺打磨。

使【shǐ】得游玩的过程变【biàn】成了,买更好的【de】装备,练级【jí】,学【xué】得新的技【jì】能,看新技【jì】能的特效,揍BOSS。

掉血【xuè】补血【xuè】,死亡了就【jiù】复活【huó】。唯一需要注意的,就是五行/五灵/五内【nèi】的生克。

装备:铁剑→精钢剑→...→龙皇霸剑

布衣→棉甲→鳞甲→...→天仙霓裳

法术:叶舞术→无边落木→....盘古开天

在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。

很多时候,后期普【pǔ】通攻击,都要比前中期的【de】法术和技【jì】能伤害更【gèng】高。(说的就是你天之痕)感觉那一点点【diǎn】伤害【hài】,都对【duì】不起那【nà】一套套精【jīng】美的【de】动画。

用经典的配图就是:

当然,这里《幽城幻剑录》是例外。

只是当时大多数的国产【chǎn】游【yóu】戏【xì】厂商,为了告别“回合制【zhì】”搞出了个即时【shí】制。由于后期人物行动过【guò】快,导致玩家在进【jìn】行游戏【xì】时,有手【shǒu】忙脚乱的感觉【jiào】。

大多【duō】数时候,为了使被揍【zòu】得【dé】次数减【jiǎn】少。玩家经常会以最快的速度点击,使战【zhàn】斗变【biàn】成【chéng】了【le】拼手速。

认识不同的游戏角【jiǎo】色,组【zǔ】成【chéng】3~5人的小【xiǎo】队,寻找想要毁【huǐ】灭世界的敌人。然【rán】后,男主或者女主【zhǔ】因为【wéi】什么原因被BOSS杀死。一个伤感悲哀的结【jié】局【jú】。

这是我对那时RPG游戏的固有印象。

入手【shǒu】购买《空之轨迹》时【shí】,我是在一本【běn】叫做《电脑游戏【xì】攻略》的杂志上,得到了【le】它的资讯。

它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。

但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。

原来战斗还可以这样做!

谈起RPG游戏,都离不开激情四射的战斗!

空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。

它引入了一款叫做AT系统的【de】行【háng】动机制。本【běn】质上,这【zhè】款游戏【xì】依然也是国产那套半即时【shí】至战【zhàn】斗,而不【bú】是传【chuán】统的回合制(回合【hé】制:一个回【huí】合敌我【wǒ】都【dōu】要行动一次,类似八方旅人)。

只是【shì】他将人【rén】物走【zǒu】条的动画【huà】,巧妙的隐藏了起来,直【zhí】接显示应该行动的那【nà】个人。

这样【yàng】在战斗中,我【wǒ】们可【kě】以从左侧【cè】的长条【tiáo】中,清晰地看见每个人的行动顺序。本来就是电【diàn】脑【nǎo】计算出的结【jié】果,又【yòu】何【hé】必一定要盯着一个【gè】赛马条来看呢?

这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。

说来【lái】有趣,明年要登【dēng】录switch的《三角【jiǎo】战略【luè】》用的也是这【zhè】一套熟悉的行动【dòng】条系统(具体未【wèi】深入【rù】了解)。

但如果说这套系【xì】统,仅仅是精简了【le】战斗的等【děng】待【dài】时【shí】间,避免了【le】玩家手忙脚乱的情况,那他【tā】还无法称之为优【yōu】秀。

在【zài】空之【zhī】轨迹【jì】的AT条里,你可以【yǐ】发现【xiàn】每个角色的未来行动(第二次【cì】行【háng】动)顺序是未【wèi】知的。这是【shì】因为每个【gè】角色的每种行【háng】动,其为【wéi】自己造成的“延迟”是不同的。

比如使用了强力的战技,下次行动就要更慢。

使【shǐ】用强力的攻【gōng】击魔法,就需要超【chāo】长时间的吟唱,在【zài】下一次行动时,才能将魔法释【shì】放出来。

而使用回复魔法,吟唱时间通常较短。

为了增加可【kě】玩性,空轨中还特意增【zēng】加了AT奖励机制。即【jí】抢夺【duó】特定的行【háng】动格子,可以【yǐ】得到特殊的奖【jiǎng】励机制,例如回复生命值【zhí】,暴击,回复【fù】魔法值,攻击使对方掉落【luò】耀晶片等等。

于【yú】是,在【zài】与敌人【rén】的作【zuò】战中,我们【men】很多时候要做的未【wèi】必是有多快,而是要精准【zhǔn】的抢到AT条给与我们的奖励。

除了【le】进度条。这也是一款将RPG和战棋玩【wán】法有机结合在一【yī】起的【de】游【yóu】戏。

为了【le】省略战棋游【yóu】戏中,移动→攻击,移动→施法【fǎ】的繁琐步骤。使【shǐ】战斗更加顺畅。空【kōng】之轨【guǐ】迹将【jiāng】技能【néng】的【de】释放、攻击与移动整合【hé】到【dào】了一【yī】起。这样虽然使游戏时人物的操作精【jīng】度下降,但是却使游戏的流畅度【dù】大【dà】幅度【dù】的【de】上升。

游戏里的魔法与【yǔ】招式更是天【tiān】马行空。不再是如【rú】同传【chuán】统RPG那样,只【zhī】针对1个【gè】角色【sè】,或【huò】全体角色这样的选项。

光是指定目【mù】标这【zhè】一项,就【jiù】有不同大小的【de】圆。直线,以自己为中【zhōng】心的圆【yuán】。

地点指定,以及人物指定【dìng】等多种形【xíng】式。这样【yàng】层出不穷的技能【néng】与【yǔ】魔法,使战斗变得【dé】更有可玩性。

如何打断对手的吟唱,使最【zuì】少【shǎo】的角色【sè】受到伤【shāng】害【hài】,成为了【le】游戏中一个十分【fèn】有趣的【de】战术课题。


不得不说的战技系统

战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。

不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。

例如使用双刀的约修亚,招牌技能便是二段伤害的二连击。

而热血混混【hún】阿加特,招牌技能则是自【zì】损生命,获【huò】得高额CP(战【zhàn】技点数【shù】)的公牛【niú】之【zhī】怒。

这些独特的战技,使得游戏人物的个性显得更加鲜活。

最为重要的是,这些战技并【bìng】非【fēi】以【yǐ】前游玩的大多数国【guó】产【chǎn】RPG那样,是前期的【de】小技能。

虽然也有一些平衡【héng】方面【miàn】的问【wèn】题【tí】,但大【dà】多数战技,是可以从头游玩至尾的。

战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。

这样就使得每款【kuǎn】战技,不再仅仅是【shì】一种【zhǒng】伤害技【jì】能。还附加了更多的功能性【xìng】。


当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!

这些技能有着【zhe】出色的【de】表演【yǎn】效果【guǒ】,并且可以使暴气的角色【sè】立【lì】即【jí】行【háng】动。代价则是消耗【hào】100+以上的全部CP点数。可以说是一种官方【fāng】外挂了。

但以今天的眼光来看【kàn】,S技除了【le】出色的动画演出外。都是主打“伤害”类型【xíng】的技能,虽然【rán】也有恢【huī】复、以及群【qún】体无【wú】敌的个【gè】别【bié】S技,但种类还是偏少了些。

作【zuò】为系列作品,S技的动画【huà】时常也渐渐【jiàn】从【cóng】刚刚好能表现出威【wēi】力。在后续的作品中,表现的越来越离谱【pǔ】了起来。动不动就【jiù】召唤宇宙,毁灭世界的【de】动【dòng】画,虽然【rán】表现【xiàn】效【xiào】果尚可,但其实际造成的伤【shāng】害,却并没有【yǒu】表【biǎo】现【xiàn】的那么厉害!

例如3rd中的修女。其【qí】S技动画要持【chí】续50秒之久,在【zài】不【bú】能跳【tiào】过动画【huà】的PC版本,反【fǎn】复观赏【shǎng】相同的动画,可【kě】谓极为折磨。(约修亚的幻影奇【qí】袭只有15秒左右)

可【kě】以说,空【kōng】之轨迹FC的S技,除了种类有些少【shǎo】。其【qí】动画效果还算拿捏得恰到好处。

原来剧情还可以这么编排!可怕的细节狂魔!

哪个RPG游戏里,都免【miǎn】不了出现【xiàn】一堆装【zhuāng】备。空之轨迹里,除【chú】了常规的【de】武【wǔ】器、防具、鞋、双饰品外。最具特色的便是它的【de】导【dǎo】力器。

导力器不仅影【yǐng】响了人物的攻防速等【děng】一系列属【shǔ】性及【jí】附加一系【xì】列特殊场景【jǐng】、作战效果。

本身的【de】魔法构成【chéng】,也【yě】全部是【shì】由导力器的【de】结晶回【huí】路构成的。别的游戏,魔法强弱受限于【yú】等级。

这款游戏,魔法强弱受限于科技。

其实【shí】这种类似的设定【dìng】,起源于早年间【jiān】《太空战士》那类游戏的技【jì】能石设定【dìng】。只是空之轨【guǐ】迹将它以一【yī】种更【gèng】考【kǎo】验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火【huǒ】水【shuǐ】土风空【kōng】时幻,人【rén】物属性与魔法构成的取舍【shě】,全部交由玩家掌【zhǎng】握。

如果你稍微仔细研究一下,你会【huì】发现越【yuè】是智力【lì】型角色,他们的导【dǎo】力器分支越少,链【liàn】条越长【zhǎng】(可以【yǐ】构成强力魔法)。每名角色也会因为【wéi】其性格,锁【suǒ】定导力器【qì】中的某个关键节点回路【lù】,使搭配出的魔法,更偏向于【yú】一个特【tè】定的【de】方向。

用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。


你以为导【dǎo】力器,只【zhī】是一个游戏机【jī】制吗【ma】?在八方旅【lǚ】人【rén】中【zhōng】,职业之间【jiān】的丰富搭配,其内【nèi】容要比空轨还要丰富,但是这种【zhǒng】搭配是与剧情本身无【wú】关的。

空之轨迹在这一点做得就特别细致。

你会在游戏【xì】的各种主线支线中,得知制造【zào】导力回【huí】路的【de】是【shì】七曜矿【kuàng】石。而【ér】这种曜精碎片作为能源,竟然无比吸【xī】引魔物。这【zhè】就解释【shì】了你击杀魔物时,它【tā】们为什【shí】么会【huì】掉落曜精碎片。

这些【xiē】碎片【piàn】,可以制造对应的导力【lì】回路。也可以换成对【duì】应【yīng】的货币,以【yǐ】此【cǐ】让我【wǒ】们进行【háng】装备、道具的购【gòu】买。这也终于解释了RPG中的【de】一个世纪难【nán】题。为什么打死一【yī】条毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货【huò】币。

在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。

经过【guò】漫长【zhǎng】的故事,我们本【běn】来以为这【zhè】场【chǎng】旅行即将迎【yíng】来【lái】终点,得到一个正义击败了邪恶的平【píng】常结局。

但【dàn】这时,那个一【yī】直戴着头盔的罗伦斯少尉,忽然【rán】脱下头盔,露出【chū】苍金色【sè】的头发。

沉稳地将“国【guó】家机【jī】器与导力器”做出精妙【miào】地比【bǐ】喻【yù】,作为敌人教导着未来【lái】的公主殿【diàn】下。

而【ér】在战【zhàn】斗中,这个家伙,居【jū】然能使出,完全不【bú】在我们“战斗手【shǒu】册”之中的强【qiáng】大魔法。

我想,任何一个初见这位BOSS的玩家,都会一脸懵。

这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??

是的。他的【de】这套设定,是融入故事之中【zhōng】的【de】。无论是人生【shēng】哲理,还是科技【jì】力【lì】量!

虽然它【tā】的【de】画面很卡通,但【dàn】你真的【de】就像是活在这【zhè】个世界【jiè】中【zhōng】的【de】人。事无巨细的【de】严密设定,给天马行空的想象赋予了真实感。


支线任务与细致入微的NPC设计

在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。

不同于大多【duō】数一边走路【lù】一边【biān】收伙伴的RPG,在这次寻回全国【guó】的旅行中,我们要经历无数次【cì】与【yǔ】伙伴的相聚【jù】与别离【lí】。

他们其中有豪爽高大的不动金,也有帝国学校里【lǐ】,与【yǔ】艾丝蒂尔【ěr】一个年纪【jì】的【de】帝【dì】国【guó】学生。

有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。

各具特色【sè】的伙伴,以及每个【gè】地区的主要NPC数量【liàng】,远高于我之前游玩的任何【hé】一款【kuǎn】RPG,即使是其他游戏里的主要【yào】角色,其人设之精【jīng】细都未必比【bǐ】得上空轨【guǐ】中的一个“临时【shí】伙【huǒ】伴”。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。


在空之轨迹的【de】世界中,大多数的支线都【dōu】是从游击士【shì】的【de】看【kàn】板上得【dé】来的。我们【men】旅行【háng】的资金大多也都来自于这些任务完【wán】成【chéng】后给予的奖励。

如果你是个【gè】只关注主【zhǔ】线剧【jù】情的玩家,当然可以【yǐ】顺风顺【shùn】水【shuǐ】的【de】完成这些跑跑腿,讨伐一下怪兽的简单任务【wù】。如果你是对【duì】这个世界更感【gǎn】兴趣【qù】的玩家,你完【wán】全可以在支【zhī】线剧情触发前,便【biàn】找到委【wěi】托人,从他【tā】们的表现中,隐约判【pàn】断出未来在这个角色身上,将有什么事要发【fā】生。

其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。

在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。

这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。

2004年,空之【zhī】轨迹FC的NPC,自然做不到如同《塞【sāi】尔达:旷野之【zhī】息》那样,每个人物都会随着【zhe】林克的【de】举动产生变化【huà】。但这些NPC,却仍然让人感【gǎn】觉他【tā】们都是真正的活着的。

空轨中的每个城镇,每个村落【luò】中的每个NPC,都有【yǒu】着【zhe】自己【jǐ】的【de】故事。而这些故事被【bèi】制作出来,可能打开他【tā】的【de】玩家,却不足总玩家【jiā】人数的1%。这些事无巨【jù】细的文本,只为了告诉你,这些人【rén】虽然是NPC,但不仅仅是NPC,更【gèng】是【shì】生活【huó】在这个世界【jiè】中的人。


原来音乐还可以这样用!

我唯独觉得那些经典【diǎn】的老国【guó】产游【yóu】戏,与【yǔ】空之轨迹【jì】对彪【biāo】音乐,那是绝对不落【luò】下风的。

无论是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻剑【jiàn】录【lù】》中的大漠黄沙【shā】,亦或【huò】者仙剑【jiàn】系【xì】列中的《仙剑问【wèn】情》。其经典程度,都不下于【yú】空【kōng】之轨迹【jì】。

但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。

在空之轨迹【jì】的世【shì】界中,正常的战【zhàn】斗音乐是一套。当你全员【yuán】陷入【rù】濒死时。立刻【kè】就会切换【huàn】到另一套更【gèng】为“严【yán】峻”的音乐。提【tí】示现在的情形已经非常危【wēi】险了【le】。

在接【jiē】触敌人的阴谋时,伴随着主【zhǔ】角们谈话的是一曲曲幽暗深邃的音乐。当【dāng】幕后黑手登场时,BGM则有【yǒu】一【yī】种【zhǒng】神秘组织【zhī】降临的感【gǎn】觉。

尤其在对【duì】战罗伦斯【sī】少尉时,那段暴风雨之前的片刻宁【níng】静,接下来便是【shì】整个游戏中也只播放了【le】一两次【cì】的【de】BGM。

现在想来,这游戏是真的舍得砸资源。

说起砸资源......



你能想象的到,以上三【sān】张立绘【huì】。为了烘托剧情氛【fēn】围。整【zhěng】个游戏【xì】也就用了一次吗?

尤【yóu】其约修【xiū】亚这两张,在整【zhěng】个系列作品【pǐn】中,这两张立绘也只出现过【guò】一次。

在平常的对话中,人物表情立【lì】绘【huì】也是多【duō】到离谱【pǔ】。几【jǐ】乎每个表情,都【dōu】能精【jīng】确传达人物的情绪。

这也【yě】是很多时【shí】候在读空【kōng】之【zhī】轨迹的【de】文字剧情,可以读的津津有味的【de】原因。

时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。

这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。

因为人脸不同于漫画的夸张作画。


想象一下,如果是用较为死板的3D模【mó】型,能【néng】把以上艾丝蒂尔开【kāi】心的【de】大笑【xiào】,和略带俏皮的忧虑表【biǎo】情精准诠【quán】释出【chū】来吗?

这也是我个人【rén】认【rèn】为后【hòu】续FC EVO版本动态头像比不上以前静态【tài】头像的原因。那【nà】可不仅【jǐn】仅是【shì】画风的问题。

我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。

我喜欢空【kōng】之轨迹【jì】的另一大原因,是因为【wéi】它的剧【jù】情,温和的就像是阳光一【yī】样。没有那么多血腥、暴【bào】力、或是颜色角【jiǎo】色的【de】噱【xué】头。

但或许,旧时【shí】代的风已经吹【chuī】过了。到了【le】零碧【bì】轨时【shí】(这【zhè】两【liǎng】款我也特别喜欢),故事除了【le】细【xì】节与【yǔ】热血,便也开始涉足GALGAME的多结局选择【zé】了。

更【gèng】为离谱的是闪【shǎn】之轨迹开场【chǎng】的撞倒女主角桥【qiáo】段【duàn】,使我开始【shǐ】怀疑,这还是我最初喜【xǐ】欢的轨迹系列吗?


写【xiě】到这里,或许有人会觉得我是上个时代的【de】遗【yí】老,接受不了新时代【dài】的改变【biàn】,一直缅怀着【zhe】过去的种种。

但【dàn】我也【yě】并非没有尝试现【xiàn】在的国【guó】产新游戏。我真【zhēn】的觉得,倘若他们真是抱着制作一款优【yōu】秀【xiù】游戏【xì】的决心去做成这些事。

那他们依然可以从【cóng】空之【zhī】轨迹这款老游戏中,学【xué】习到许多【duō】许多【duō】事情【qíng】。例如音乐该如何运用,战斗设计的【de】巧思,攻防数据的计【jì】算方式【shì】,以及【jí】如何【hé】做好故【gù】事中的人设。

如果优【yōu】秀的【de】游戏真的有【yǒu】那么多,谁又会一直想着十多年前的一款【kuǎn】画质【zhì】糟糕的老游戏【xì】呢?

我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。

但时【shí】至今日【rì】,反倒连【lián】比得上“天之【zhī】痕”、“幽城幻【huàn】剑录”的游戏都不多了......

是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?

这可能是一个我寻求不到答案的问题了......

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