泓泰

弱化了“非线性”和“随机性”的《提灯与地下城》回归宠物养成

admin

9-21正式上线的【de】《提灯与【yǔ】地【dì】下城》,出手就攒了一个爆红的【de】开【kāi】局:官宣上线当天突【tū】破了100万用户,同时【shí】在【zài】线人【rén】数高【gāo】达30万,拿下TapTap和iOS免费榜的双料冠军,根据七麦数【shù】据统计,游戏首周预估收入为223.0万美元,直【zhí】到9-21,游戏仍然【rán】稳定保持在【zài】免费【fèi】榜的前五名。

能【néng】取得这样的成绩,一【yī】方面是发行商青瓷游戏在【zài】这几年接连推出爆款,从《不【bú】思【sī】议迷宫》到《最强【qiáng】蜗牛》,活跃【yuè】的脑【nǎo】洞和比较优【yōu】良的游戏品质让玩家有【yǒu】了关注心【xīn】态,另一方面是《提灯与地下城》在【zài】设计上打出了“Roguelike+地下城+宠物养【yǎng】成”的旗号,将三【sān】种经【jīng】典的玩法揉到了【le】一【yī】起,让人【rén】很难不产【chǎn】生好奇。

不过,虽然开局绚烂【làn】,下载【zǎi】和【hé】销售【shòu】数【shù】据都很喜人,但【dàn】《提灯与地下城【chéng】》在【zài】口碑上【shàng】似乎不尽如人意。在三【sān】家平台上线【xiàn】一周后,TapTap上的评分已经降到【dào】6.1,B站评分为5.2,AppStore更是仅有2.4分,呈现【xiàn】出标准的C字型。

通常来讲,当评【píng】分趋势呈【chéng】C字【zì】型(五星和一星居多,中间评【píng】分较少)时,游戏【xì】要么是精【jīng】品被恶意刷【shuā】了差【chà】评,要么是劣质产品【pǐn】刷了好评【píng】。但从玩家们【men】的反馈来看,《提【tí】灯与地下城》评论两极分化,更主要的原因【yīn】在【zài】于【yú】游【yóu】戏内容并没【méi】有【yǒu】达到玩【wán】家们的期待值。

《提灯与地下城》是一款怎样的游戏?

《提灯与地下城》的【de】开发商吉事屋是一个【gè】初创【chuàng】时仅有【yǒu】6人的【de】小团队,制【zhì】作人称自己【jǐ】为Roguelike爱好者、DNF十年玩家和宝可梦低级训【xùn】练【liàn】家,这些属性也促【cù】成了【le】《提【tí】灯【dēng】与地下城【chéng】》的诞生:这是一款【kuǎn】“Roguelike+地下城刷刷刷+宠物养成”的【de】手游【yóu】,玩家将带着种类繁【fán】杂的宠物在随机的地城中刷【shuā】怪打宝。

要了解这个游戏定位所代表的含义,就要【yào】先从Roguelike的魅力说起【qǐ】。Roguelike属于RPG游戏【xì】的一个子分支,由于【yú】始【shǐ】祖游戏名【míng】为【wéi】《Rogue》,所以后来衍【yǎn】生出的与【yǔ】其相似【sì】的作品就有【yǒu】了这个【gè】统称【chēng】。虽然这类【lèi】游戏经过数十【shí】年的发展,已经不能再死板【bǎn】地【dì】用【yòng】原【yuán】始定义来概括特性,但总的来说,一【yī】个合格的Roguelike游【yóu】戏,必须具备随机【jī】性【xìng】和非线【xiàn】性【xìng】的特点。

(图:Roguelike游戏的祖宗【zōng】,在随机【jī】生成的地图中,代表玩家【jiā】的@字符正在【zài】探索)

也就【jiù】是说,玩家每次进入游戏,面对的场景都是随【suí】机【jī】生成【chéng】的,从敌人【rén】、NPC到特殊房间,玩家的精神【shén】状态始终保持在探【tàn】索的期【qī】待【dài】当中,而由于【yú】遭【zāo】遇【yù】的情况五花八门【mén】,也就不存在固定的战【zhàn】斗方式和所谓【wèi】的攻略,玩【wán】家可以尝【cháng】试不同的职业流派,钻研不同【tóng】的战斗技巧,用变化的策略去应对Roguelike游戏【xì】的高自由度【dù】,从【cóng】而享受【shòu】条【tiáo】条大路【lù】通罗马的体验【yàn】变化。

也正【zhèng】是【shì】因为【wéi】这【zhè】种不确定性,让Roguelike能以相对简单【dān】的系统和游戏内【nèi】容,让众【zhòng】多【duō】爱好者乐此不【bú】疲地挑【tiāo】战【zhàn】自我进行精研。在【zài】手【shǒu】游领域中【zhōng】,也不乏优秀的Roguelike作品,青瓷游戏早年推出的《不思议迷宫【gōng】》正是其中【zhōng】之一。

(图:《不思议迷宫》中的迷宫地图)

那么【me】,《提灯【dēng】与地下城》是否如其所言,完成了Roguelike的目标呢?答案也许不尽如人【rén】意。

失去了随机性和非线性,

《提灯与地下城》留给玩家的是什么?

其【qí】实,制作人对游戏玩【wán】法【fǎ】的概括中,“地下城刷刷【shuā】刷”和“Roguelike”并不能算是两【liǎng】个并列元素【sù】。在Roguelike游戏里,刷怪打宝本【běn】来就是其中的组成部【bù】分,玩家【jiā】的乐【lè】趣【qù】并【bìng】不在于机械地重复劳动,而【ér】是【shì】通【tōng】过策略来完成刷怪,在庞大的【de】随机性中期待自己想【xiǎng】要的那一【yī】个宝物。

但在【zài】《提灯与地下城【chéng】》中,随机性【xìng】和非线性这两项Roguelike游戏【xì】的【de】必备元素【sù】都被【bèi】不同程度【dù】地弱化了。

首【shǒu】先,游戏的随【suí】机性【xìng】主要【yào】体现在地图的形状上,但每一层出现的怪【guài】物【wù】种类和道具掉落都有【yǒu】规律可循,更要命的是,怪物【wù】全都呆【dāi】呆地站在原地,玩家只【zhī】要【yào】走【zǒu】到面【miàn】前触【chù】碰,就可以开启站桩对【duì】轰模【mó】式。这样的设计,让地图的形状变化也【yě】失去【qù】了意义,在没有时间限【xiàn】制的情况【kuàng】下,玩【wán】家可以优【yōu】哉游哉【zāi】搜索整张【zhāng】地图,不用担心会有怪物从某个角落中跳出来【lái】偷袭【xí】。

(图:连boss都不主动攻击的游戏,让随机性失去了意义)

第二,由于【yú】敌人的降智【zhì】,导致特殊房间【jiān】和NPC的必需【xū】性也大大降低,一个肝【gān】系玩家可【kě】以【yǐ】在不倚赖助力的【de】情【qíng】况下慢慢达成目标【biāo】,一个氪系玩家则根【gēn】本【běn】不需要【yào】助力。

(图:游戏中的特殊NPC蛙神可以带来随机福利)

第三【sān】,最让Roguelike爱【ài】好者们失望的是【shì】,非线性这个最【zuì】大的乐趣在【zài】《提灯与【yǔ】地下城【chéng】》中几乎被【bèi】完全【quán】削【xuē】减了。虽然玩家可以使用的武【wǔ】器有很多种【zhǒng】,但在技巧上没有任何区【qū】别,都是根【gēn】据技【jì】能CD手动释放,并忍受怪物【wù】固定的、不能【néng】躲【duǒ】避的【de】骑脸攻击。换句话【huà】说,玩家完【wán】全可以通过对自身攻击、宠物攻击、血量、药瓶CD等数值的计算,精【jīng】准地判断出【chū】自己能否击败【bài】面前的怪物,没【méi】有任何发展流【liú】派可【kě】言【yán】。这样的【de】设计,使得《提灯与【yǔ】地下城》和大多数RPG或【huò】卡【kǎ】牌手游【yóu】一【yī】样,将游戏核心变成了数【shù】据对【duì】轰。

(图:玩家的装备设计其实很鸡肋,因为战斗只是站桩拼数据)

那么游戏中有没有称得上由玩家

控制节奏的设计呢?有两处。

一【yī】个是“提灯”的概念,通过灯的亮度来改变地图中【zhōng】怪【guài】物【wù】的强【qiáng】度,以及经验、掉落等奖励。但正【zhèng】如前所说【shuō】,当自己的实力【lì】和【hé】敌人的【de】实力都已经被框死时,提灯【dēng】的亮度只不过就是加了一层计算【suàn】而已【yǐ】,并没有从本质上改变游戏【xì】的可玩【wán】性【xìng】。

另一个,就是制作人并列提出的宠物养成。

不够Roguelike,只好用宠物养成来托底

看似分支玩法的宠物养成,才是《提灯与地下城》的真正核心。

比起属性、装备和技能都乏【fá】善可【kě】陈【chén】的玩家角色,宠物【wù】系统显【xiǎn】得更加丰富华丽,宠物有不同的种类【lèi】、属性、技【jì】能和羁绊,带多个宠物刷图时,宠物的战【zhàn】力【lì】远远超过【guò】玩家。因此,在《提灯与地【dì】下城》的【de】玩【wán】家【jiā】讨论【lùn】中,关于宠【chǒng】物的选择和培养,是相【xiàng】对较多的技术【shù】流内容【róng】。有人【rén】倾向于放【fàng】弃续航,全力攻【gōng】击,也有【yǒu】人会选【xuǎn】择输出+辅【fǔ】助的保守阵型,总【zǒng】的来说,这里面的【de】变化还是【shì】值得研究的。

(图:游戏中内容比较丰富的宠物系统)

这也【yě】正是很多玩【wán】家认为《提灯与地【dì】下城》“过于氪金”的原因,在游戏中,堪当大【dà】任【rèn】的刷图宠物都是超稀有型,需【xū】要通过开罐子也就是抽卡获得。但一般【bān】的抽卡游戏都是【shì】卡池摆【bǎi】在那里,新手运气【qì】到【dào】了【le】也能一【yī】发入魂抽到SSR从此专心养卡,而《提灯与地下【xià】城》的【de】卡【kǎ】池【chí】是根据玩家推图的【de】进度来【lái】扩大的,等级不够,抽不出后期【qī】的【de】好卡,今天花心血养【yǎng】出【chū】来【lái】的宠物,明【míng】天可能【néng】就落【luò】得分解成材料。

至于宠物养成【chéng】过程中的设计【jì】,像1级宠物升代做狗粮【liáng】、宠【chǒng】物技能融合【hé】有几率【lǜ】失败【bài】等等的设定,也都是同类游戏【xì】中【zhōng】常见的老坑。

靠肝和氪续航的《提灯与地下城》,

还能在榜单上驻留多久?

虽然这些设计短板对【duì】《提灯【dēng】与地下城》的可玩性造成了很多影响【xiǎng】,但从玩家【jiā】的反映来看,游戏最大的隐患【huàn】恰恰【qià】就【jiù】是制【zhì】作人提到的【de】“刷刷刷”。

由【yóu】于Roguelike属性的特殊之处,游【yóu】戏并没【méi】有太多内容系【xì】统【tǒng】,除了养宠【chǒng】刷副本之外【wài】,玩家几乎无事可做【zuò】。但在【zài】刷副本的过程中,没必要的“肝”是最痛苦的【de】地方。

(图:让玩家发出痛苦嘶吼的“肝”)

机【jī】械地【dì】在地图中穿行,寻【xún】找蛙神等特殊NPC,回合式击败挡【dǎng】路【lù】的怪物……跑完一【yī】层地图至【zhì】少需【xū】要2分【fèn】钟【zhōng】,而每层地图需要1点精力,游戏每【měi】天【tiān】提供300点精力【lì】,也就是说【shuō】玩【wán】家需要每天花10个小时才能【néng】清【qīng】空精力【lì】,再加上每天的boss次数,让【ràng】《提灯与地下【xià】城》真的变成了提肝【gān】与地下城。失【shī】去了“非线性【xìng】”特点的战斗,并不具备让玩家们乐此不疲反复【fù】尝试的【de】条件,不少玩家呼吁【yù】官方加入一键扫荡功【gōng】能,但被官方以“扫荡不适合【hé】地牢【láo】游戏”为由【yóu】婉拒。

在【zài】“肝党【dǎng】”摇摇欲坠的同时,“氪党【dǎng】”同【tóng】样面对了一个有【yǒu】些尴尬【gà】的问【wèn】题。要知道,所有涉【shè】及到【dào】数【shù】据对【duì】轰【hōng】的手游,都将玩【wán】家间的PVP或者天梯挑战作为游戏【xì】重【chóng】点之一,让付费的【de】人【rén】能【néng】通过胜利享【xiǎng】受到心理上的【de】满足。但【dàn】《提灯【dēng】与【yǔ】地下城》是一款联网单机游戏,玩家不但不能进行对战,甚至不能通【tōng】过协作PVE进行互动,这就让游戏在玩家的新鲜感过去后,面临着续航【háng】无力的可能【néng】。

结语:

在Roguelike手游有成功前例【lì】的情况下【xià】,《提【tí】灯与地下城》选择了一条【tiáo】看似创新实【shí】则自【zì】断臂膀【bǎng】的【de】路,爆款【kuǎn】开局之后,高开低走的口【kǒu】碑也彰显【xiǎn】了游戏的准【zhǔn】备【bèi】不足。当然,看【kàn】得出游戏【xì】的想【xiǎng】法还是很有诚意的,我们【men】期待开发【fā】团队能【néng】在这个基础上,进一步完成改进优化,为Roguelike爱好者们带来新的体验。

标签: #提灯与地下城宠物融合