泓泰

让玩家不再讨厌新手教学:经典游戏们怎么做的?

admin

作为玩家,可能在不【bú】少人的【de】印象里,提到【dào】新手教学,多是厌恶,很多【duō】人可能甚至觉得【dé】,“新【xīn】手教学没【méi】什【shí】么用,还不如自己探索【suǒ】”。

那么,玩家为【wéi】何讨厌游戏教学,又有哪些游戏做法是值得【dé】同行们【men】学习呢?最近,资深游戏策划Mike Stout通过博客分【fèn】享了一些比较值【zhí】得学习【xí】的做法【fǎ】:

如果你在tvtropes.org上搜索“新手【shǒu】教【jiāo】程(tutorial)”这个单词,可能【néng】会发现【xiàn】人们反对游【yóu】戏里的新手教学的理【lǐ】由不【bú】下【xià】十个,作为对比【bǐ】,我只发【fā】现两篇提到人们厌【yàn】恶DLC的文章。

最悲伤【shāng】的是:当我想要写【xiě】新手教学的时【shí】候,很多做法【fǎ】并不是我【wǒ】想要说的。

我想说的是非常简单的想法,相信【xìn】所有人都能在一个【gè】或者多个优秀的游戏【xì】里见到过【guò】:如果你的关【guān】卡设计够【gòu】聪明,就【jiù】可以用【yòng】新手【shǒu】教程【chéng】让用户熟悉【xī】游戏玩【wán】法【fǎ】,并且真正转化为真【zhēn】正【zhèng】的玩家。

如我【wǒ】所希望【wàng】的那样,新手教学不是特别新奇或者【zhě】具有革命性的方【fāng】法,也【yě】不会令人特别兴奋,但【dàn】如果【guǒ】你把这部分做的足够好,作【zuò】为游戏策划,你【nǐ】最希【xī】望【wàng】的是【shì】玩家甚至不会觉得游【yóu】戏【xì】里做【zuò】了新【xīn】手教【jiāo】学,这【zhè】也是很多人【rén】不【bú】会专门提到这个话题的原因之一。

然而,如果新手【shǒu】教【jiāo】学做不【bú】好,那它可能是【shì】一款游戏【xì】最糟糕的体验之一【yī】。

让玩家看说明书?

在开始之前,不得不提到最古老的新手教学方式:说明书式的教程。

可能提【tí】这【zhè】个有点暴【bào】露【lù】年龄【líng】,但对于不了【le】解的读【dú】者来【lái】说,有【yǒu】必要解【jiě】释清楚,这【zhè】里指的是伴随游戏而同步推【tuī】出的几张纸组成的小【xiǎo】册子,里面有很多【duō】的【de】图片、提示以及如何玩游戏的说明。

说明书是教用户玩游戏很好的方式之一,但它有一些明显缺陷:

依赖于阅读能力,这并不适合所有类型的用户;

很容易丢失,有时候二手【shǒu】游戏不带【dài】说【shuō】明书,这【zhè】样就等于你的【de】游戏完全没有了新手教学;

会遇到游戏内新手教学同样的问题,随后我会详细说明;

增加了玩家从【cóng】购【gòu】买游戏【xì】到真正体【tǐ】验的【de】门槛,无论【lùn】是纸制小册子还是电子版【bǎn】,都不【bú】应出现在【zài】如今的游戏里。

由于说明【míng】书小册子存在以【yǐ】上这【zhè】些和尚未提到的一些【xiē】劣势,游戏策划【huá】们一【yī】直在尝试直接把新手【shǒu】教学融入到游戏内【nèi】容之中,有时候【hòu】还可能做的非【fēi】常成功【gōng】。

为何游戏需要新手教学?

和很多事物一样【yàng】,游【yóu】戏也是有规则的【de】,比如确定游戏边界的规【guī】则、得【dé】分方式、什么时【shí】候结束以及【jí】玩家【jiā】如何与游戏和其他人互【hù】动【dòng】等等。如果你让一群人玩捉【zhuō】迷藏,如果不让【ràng】所有人【rén】知道谁是需要被找出来【lái】的那个、哪【nǎ】些地【dì】点可以藏、藏【cáng】起来【lái】的那个人要数多久【jiǔ】之类的【de】规则【zé】,这【zhè】个游戏就没【méi】法进行。

如【rú】果两名玩家下【xià】国际象棋【qí】,如【rú】果两人【rén】都不知道怎【zěn】么走以及获胜条件,那么同样不可【kě】能继续。

如果游戏策划无法【fǎ】解释规则,那就不可能有什【shí】么【me】游戏存【cún】在,你【nǐ】必须教其他人玩游【yóu】戏。

如果玩家不知道如何玩游戏,那么他们就不能体验你创造的游戏

为什么很多人不喜欢游戏里的新手教学?

早期的游戏策【cè】划们对于新【xīn】手【shǒu】教学体【tǐ】验【yàn】的尝试,很多【duō】是失败的【de】。考虑到玩家们理解游戏规【guī】则【zé】的必要性,很多做法实际上【shàng】在【zài】没有告诉玩家规则之前,就已经【jīng】让他们【men】没有了【le】耐心。

以下是常见的玩家吐槽类型:

浪费【fèi】玩家时间:玩家们经常【cháng】提到时间过长的新手教【jiāo】学(最长超【chāo】过6小时),或者在FPS游戏里一开【kāi】始就限【xiàn】制了射程,这【zhè】些【xiē】都【dōu】是很容易遭【zāo】玩家反感的【de】做法,因此不受欢迎也是可以【yǐ】理【lǐ】解的。

强迫玩【wán】家学习:这主【zhǔ】要指的【de】是无法【fǎ】跳【tiào】过【guò】了冗长教学,或者是还没有让玩【wán】家【jiā】体验游戏,就开【kāi】始放出大量【liàng】令人厌烦的帮助,这种【zhǒng】做法既不【bú】优雅,也对玩家不友好【hǎo】。

新手教程无聊:这【zhè】主【zhǔ】要说【shuō】的是【shì】那些不让玩家【jiā】操作【zuò】,而是迫使玩家跟【gēn】着系统指引一步步往下走的做【zuò】法,不让玩家【jiā】自己学习、探索游戏世界【jiè】的【de】规【guī】则【zé】,甚【shèn】至是不让玩家玩游戏,对于【yú】第二【èr】次进入游戏的用户而言,尤其【qí】难以忍受,毕【bì】竟,你已经知道了游【yóu】戏规则,却还不得不再当一次被牵着【zhe】手脚的“玩偶”。

侮辱玩家智商:很多【duō】游戏里通常【cháng】会给出“是【shì】否【fǒu】希望切换到【dào】简单模式”这样的【de】选择,这种新手教程给【gěi】人的定调是,放【fàng】佛玩家不是【shì】一个具有发现和【hé】探索【suǒ】能【néng】力的【de】人类。还有一些常见【jiàn】的错误【wù】做法是【shì】,玩家原本已经体验了很长时【shí】间,但每一次都会有【yǒu】同样的文本提【tí】示,比如【rú】第50次【cì】提醒你“按A键跳跃”。

教程【chéng】做【zuò】的不恰当:有时候,一些游【yóu】戏教学做的【de】是不合适的,比【bǐ】如当你【nǐ】的角色需要【yào】弹幕射击,但教程却让你【nǐ】学【xué】习如何瞄准【zhǔn】并朝着特【tè】定目标开枪。还有些则不是那么【me】明【míng】显【xiǎn】,但却在游戏节奏原本该加【jiā】速的时候减缓或者打破了节奏【zòu】。

教程【chéng】学【xué】的东西用不到:通常指的是,在操作【zuò】界面只出现【xiàn】过一次,然后你再也【yě】看不到【dào】类似操作【zuò】的教学,还有【yǒu】时候,第一个关卡教给玩家的东西,在后续再也没有使用过,以【yǐ】至【zhì】于玩【wán】家根本想不【bú】起来。

还【hái】有【yǒu】的【de】玩家说,“我喜欢亲自探索和【hé】发现事物,更希望【wàng】游戏不【bú】要干涉我的行为,并【bìng】留足【zú】够的空间让我尝试【shì】”。

实【shí】际上,探索感和【hé】空间感才是我们【men】今天要说的新手教学的真【zhēn】正意【yì】义。如果你设【shè】计【jì】关卡或者内容【róng】的时候考虑新手教【jiāo】学,那【nà】么不妨让【ràng】他【tā】们尝试自己去学习。

确定自己有脑子,按X确认(孤岛惊魂3:血龙)

著名案例

再一次【cì】总裁问【wèn】答时,任天堂前CEO岩田聪曾经和【hé】《超级马里奥兄弟》设【shè】计师【shī】宫【gōng】本茂谈过看似简单的新手教学【xué】,以下我们用对话【huà】形式展现:

谈Goomba:

岩田聪:如【rú】果不了解的情况下第一次【cì】玩游【yóu】戏【xì】,你会撞到第【dì】一个Goomba并且失去一【yī】个回合【hé】的机会。

岩田聪:没错,这就是你需要【yào】用比【bǐ】较自然的【de】方式教玩家的【de】原因,跳过他们就可【kě】以了【le】。

岩田聪:那么【me】,什么时候玩家们要跳【tiào】跃【yuè】并避开他们,还有些时【shí】候,他们【men】会踩【cǎi】到Goomba,通【tōng】过这个方式,他们可【kě】以用踩踏的方【fāng】式很自然地学到,原来你【nǐ】可以打败这些Goomba。

能量蘑菇

宫本【běn】茂:当你玩【wán】游戏的死【sǐ】后,一开始就会遭遇Goomba,它 的形【xíng】状像【xiàng】蘑菇,当你撞到一个盒子,就会【huì】有类似Goomba的【de】东西弹【dàn】出来…

岩田聪:然后你需要躲开。

宫本茂:没错,你要走开,这让我们觉得【dé】头疼【téng】,我们需【xū】要确保玩【wán】家们【men】理解这么做是好的

岩田聪:如果你【nǐ】避【bì】开【kāi】了【le】第一个Goomba,然后跳跃集中了上方的【de】方块,蘑菇就会【huì】弹出来,你【nǐ】就会被打【dǎ】到。但【dàn】随后你会看到它向右走,这时候玩家【jiā】会觉得【dé】虽然发【fā】生了奇怪的【de】事情【qíng】,但自己终【zhōng】于安全了【le】。当然,也【yě】有时候蘑菇会撞到管子,就会被弹回来【lái】。

宫本茂:没错。

岩田聪:这时【shí】候,即便【biàn】是焦虑并且想【xiǎng】要跳出【chū】去,也会碰到头上的方块,这时候【hòu】你立即就【jiù】会知道自【zì】己做【zuò】的事情有什么结果,马里奥会突然【rán】摇晃并且变【biàn】大,你可能【néng】不【bú】理解发【fā】生了什么,但至【zhì】少,你会意【yì】识到自己没有丢【diū】失【shī】回合。

在这两段对话里【lǐ】,两【liǎng】人所说的内【nèi】容基本【běn】上覆盖了玩家在【zài】游戏里需要【yào】掌握的【de】核心【xīn】技巧,而且都是通过【guò】很自然的方式呈【chéng】现。

比如,马里【lǐ】奥最初【chū】在屏幕【mù】左侧出【chū】现,整个关卡都【dōu】是空的【de】,因【yīn】此玩家觉得操作是安全的。如果你按A,角色就【jiù】会跳跃【yuè】,如【rú】果玩家适【shì】应了手柄,就能学会向右跑(也可【kě】以向左,但摄【shè】像头不会逆向追踪【zōng】)。

第一屏【píng】整个界面都是【shì】为了让玩家们自主【zhǔ】学习和探【tàn】索游戏规则的,第二屏【píng】幕【mù】的【de】内容则【zé】是更难理解的机制【zhì】(比如看起来【lái】像【xiàng】道具的敌人【rén】),这【zhè】些都非【fēi】常容易让玩家通过发现的方式学习。

玩家们【men】可【kě】能有较大概率第一次【cì】学【xué】不会【huì】一些玩法,但考虑到角【jiǎo】色死亡之后【hòu】,每次都要从头开始【shǐ】,所【suǒ】以你必【bì】须一遍【biàn】遍经过这些内容【róng】,次数多了【le】,你甚至还能发现一些隐藏规则。

手游案例

布丁怪兽

我觉【jiào】得在这方面【miàn】做的比较好的手游之一是《布【bù】丁怪兽》,第一个关卡【kǎ】就是教给【gěi】玩家最基础的【de】内容,以下是【shì】该【gāi】游【yóu】戏的前三个关卡【kǎ】截图:

通过简单的说明,玩家们需要学会每个解谜的通关方式。

第一关【guān】:玩家们学习触屏,并【bìng】且【qiě】把一个怪兽滑向另外一个,如果玩家划向【xiàng】其他【tā】地方,那么怪兽就会关闭【bì】屏幕,并且需要重新开始,玩家们还会发【fā】现,当怪【guài】兽【shòu】相【xiàng】撞【zhuàng】之后,他们就会【huì】合【hé】体成为【wéi】更大【dà】的新怪兽【shòu】。

第二关:玩家们了解关卡【kǎ】中有【yǒu】些【xiē】东【dōng】西是【shì】无法【fǎ】移动的,有些【xiē】部分是布丁怪兽可以碰【pèng】撞的,这样【yàng】会让你【nǐ】到一【yī】些角落【luò】,这【zhè】还可以让【ràng】玩家知【zhī】道,有【yǒu】时候一个解谜需要每个怪兽不止移动一次,你还可以用多种方式完成解谜。

第【dì】三【sān】关:把前两关学到【dào】的所有内容融入其中,让【ràng】游戏向你展示一【yī】个解【jiě】谜【mí】可以用多种【zhǒng】方式完成【chéng】。策划把带有方块的格子放到地【dì】上,如果玩家完成关卡并且【qiě】所【suǒ】有带星星的【de】格子都【dōu】被【bèi】怪兽覆盖,就可以得【dé】到额【é】外奖励,值得注【zhù】意的是,得到两星或者三星评价都有【yǒu】很多方式。

割绳子

《割绳子》展示的文本相【xiàng】对【duì】多一些,但你仍可以【yǐ】看到基础技能的教【jiāo】学,而且【qiě】是一步【bù】步【bù】来的:

第一关:向玩家展示获胜条件,你【nǐ】必【bì】须让两颗糖果【guǒ】掉到【dào】怪兽口【kǒu】中,只需要剪【jiǎn】断绳子就可以做到【dào】,还加入了【le】星级【jí】评价的系统。

第二关【guān】:除了降【jiàng】落之外,第一关卡【kǎ】并没有展示任何的物理元素,所【suǒ】以【yǐ】他们【men】还可能不知道绳子是可以摇摆【bǎi】的【de】,因【yīn】此第二关加入了物理【lǐ】机制,你【nǐ】可以看到多个绳子带来的【de】影【yǐng】响。

玩家【jiā】们还需要知道,这个【gè】关卡是【shì】有可能失【shī】败的,之后需要【yào】重【chóng】置关卡,这也是玩【wán】家们真正接触的【de】首个解【jiě】谜。

第三关:这【zhè】个关【guān】卡增加了很多失败方式,但【dàn】仍然只让【ràng】你看到【dào】一种赢的方【fāng】法。这个关卡主要【yào】展示的【de】是糖果之间是可以碰撞和【hé】推【tuī】动的,这是首个难【nán】以获得【dé】三星评【píng】价【jià】的关卡,岁后会有【yǒu】更多东西,得到所有星星也更【gèng】加困难【nán】,或者有很多【duō】种方法可以解决。

我最喜欢的案例【lì】是《The Legend of Zelda: A Link to the Past》

前两个房间都是东方式的宫殿,游戏的首个地牢【láo】是我【wǒ】最喜【xǐ】欢【huān】的新【xīn】手【shǒu】教学。

当玩家到达东方【fāng】宫殿,游戏给玩家灌输的【de】内容就越来越【yuè】少,让你可以去探索更多。因为到了这【zhè】个时【shí】候【hòu】,玩家已经学会了所有【yǒu】基【jī】础操作【zuò】,操作变化没有那【nà】么频繁,所以说明【míng】式【shì】的【de】文字【zì】没有必要出现。

每【měi】当游戏策划加入新【xīn】解谜要素,玩家都需要学习【xí】如何与之互动,这样可以在【zài】随【suí】后【hòu】解锁更难【nán】、更复杂的谜题。

直到【dào】这时候,玩家们只掌握了三种开门方【fāng】式:拿到【dào】钥匙、击杀敌人或者拉动【dòng】机关【guān】。东方宫殿里【lǐ】的【de】大多【duō】数们都【dōu】可【kě】以用两种方式【shì】打开【kāi】,即隐藏或者明显的楼层按钮。

解谜的概念很简单,玩家们需要找到【dào】开门按钮,林克站到它们【men】上面才【cái】能【néng】开门,但是,如【rú】果玩【wán】家连楼层按钮【niǔ】都不找,这【zhè】些解【jiě】谜就会出现故障并且迅速消【xiāo】失【shī】。

让玩家学习这【zhè】些最简单(懒惰【duò】且不优雅)的方【fāng】式【shì】就是把玩机锁在一个带有【yǒu】按钮标志【zhì】和出口的房间【jiān】里。当玩家【jiā】到【dào】达出口【kǒu】之后,再【zài】把【bǎ】他【tā】们锁到新【xīn】的【de】房间,把按钮放在锅地下,一旦玩【wán】家完成这两个房间,策【cè】划可【kě】能就会觉得,玩家【jiā】们已【yǐ】经知道【dào】了需要了解的所有内容。

在这【zhè】个案例中,任天堂的策划并不想锁住玩家【jiā】,如果玩家不想探【tàn】索地牢【láo】,完全可【kě】以离开,到游【yóu】戏世界里升级,然【rán】后在做好准备之后再次探索。游戏里还【hái】有很多需要特殊道具才能开的地【dì】牢【láo】,一个敞开前门【mén】且【qiě】没有明显路【lù】径【jìng】的地【dì】牢【láo】可能【néng】看起来和其他隐藏房间一样【yàng】,玩家【jiā】们可【kě】能会【huì】放【fàng】弃并且寻找东方宫殿的其【qí】他地【dì】方。

他们的【de】方【fāng】式解决了所有潜在的问题。在上面的图【tú】片里,玩【wán】家们从底部进入房【fáng】间【jiān】,会看到中间那【nà】扇门【mén】是【shì】关闭【bì】的,而在【zài】中间的棕色罐子下可以找【zhǎo】到按钮,左右【yòu】两侧【cè】的【de】们是敞开的,直接可以进【jìn】入下一个界面。

如果玩家选择【zé】其中的任何任何一个门,都会发现【xiàn】,只有【yǒu】中间的门才可以【yǐ】继续前行,这样,他们就可能发现,有些解谜【mí】的答案可【kě】能就【jiù】藏在第一个房间里。到了第二个房间,玩家们必须【xū】才【cái】到明显的按【àn】钮才能开下一个门,因【yīn】为在玩家们发【fā】现了规律之后,再故【gù】伎【jì】重【chóng】演就没有必要了,与【yǔ】此同【tóng】时,玩家们【men】还需要解决【jué】房间里【lǐ】的【de】敌人【rén】。

结语

我相信所有【yǒu】的游戏策划都不是故意把【bǎ】新手教学做【zuò】砸的,每一个游戏【xì】策【cè】划都不【bú】希望任何一【yī】个部【bù】分给玩家带来挫败感【gǎn】,更不用【yòng】说最重要的教玩【wán】家上手【shǒu】的体验。

不过,有时候,当一款游戏【xì】到了【le】发布时间,而一切都【dōu】乱【luàn】糟【zāo】糟的时【shí】候,我们【men】除了【le】匆忙做个新手教学之外【wài】,别无【wú】选择,很多【duō】看起来有问题的做【zuò】法,实【shí】际上是研发团队没有【yǒu】时间去【qù】优化【huà】。实际上,任【rèn】何游戏【xì】的新手教学可能都不是特别完美。

有时候,哪怕我们【men】投入了努力,我们【men】做出来的关【guān】卡设【shè】计【jì】可能也行不【bú】通,到了最后关【guān】头【tóu】,不得【dé】不加入【rù】一些玩家不那么需要的东【dōng】西。

不过【guò】,如果你【nǐ】喜欢独自探索【suǒ】的游戏,这种新手教学【xué】无论是对【duì】玩家还是游【yóu】戏策划都是【shì】非常不错【cuò】的,很多游戏【xì】在一个关卡或者多个关卡【kǎ】实现,如果【guǒ】方式得当【dāng】,可【kě】以带来很强大的效果。

所以【yǐ】,做新手教学要像捉【zhuō】迷【mí】藏那样,一【yī】次教给玩家一个【gè】规则就【jiù】可以了。

标签: #布丁怪兽攻略反派