泓泰

预约已超3000万,但这个「爆款」真的稳吗?

admin
预约已超3000万,但这个「爆款」真的稳吗?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此时看官们对【duì】“小队【duì】金币有什【shí】么用【yòng】”大体比较注重,兄弟们【men】都【dōu】需要分析一些“小队金币有【yǒu】什【shí】么用”的相【xiàng】关【guān】资讯。那么小编也在网摘【zhāi】上网【wǎng】罗【luó】了一些有【yǒu】关【guān】“小队金币有什么用””的相关【guān】文章,希望我们能【néng】喜欢,大家一起来学习一下吧!

01 现状篇

1. 品牌价值的再一次体现

4月23号,Supercell的新作【zuò】《爆裂小【xiǎo】队(Squad Busters)》在加【jiā】拿大墨西哥等8国开始上线,截【jié】止发稿为止,在发布【bù】的8国【guó】免费榜已全部登顶。

9-21,《爆裂小队》的预约数已超3000万。

对于【yú】一般【bān】公司可能要开香槟庆【qìng】祝的上【shàng】线成绩,对于Supercell并不意外,毕竟这是【shì】一家有着上线前开香槟【bīn】传统的公司——上【shàng】一次该公【gōng】司顺利【lì】全球上【shàng】线【xiàn】的项目还是6年前的《荒野乱【luàn】斗【dòu】(Brawl Stars)》。

在连续的【de】高水准产品以及长时间等【děng】待【dài】之后【hòu】,Supercell在玩家心中已【yǐ】经封神,用翘首以【yǐ】盼来形容玩家对这款新作的心【xīn】情并不夸张,登【dēng】顶8国免费【fèi】榜首也【yě】只是个开【kāi】始,游戏【xì】将于【yú】9-21全球发【fā】布。

不过公司口碑虽然【rán】能【néng】保【bǎo】一时下载,但不能保一世好【hǎo】玩,那《爆裂【liè】小队》到底好不好【hǎo】玩呢【ne】?

2. 不重复且有深度的核心战斗

不得不说,《爆裂小队【duì】》的核【hé】心【xīn】玩法体验【yàn】非常独特,有自媒【méi】体【tǐ】大V说这是【shì】魔兽【shòu】争霸,其实不是的。

看一下核心战斗结构:单角色控制+技能释放+局内养成。

相比于rts的魔兽争霸【bà】,其实是更像moba的【de】体【tǐ】验【yàn】——只是比【bǐ】传统moba更轻度而已。

玩家在局内【nèi】可以随机【jī】抽取【qǔ】三个角色,并选【xuǎn】择其【qí】中一名加入【rù】自【zì】己的小队【duì】,每一局的阵容差异还是【shì】比较大的。

同时通过随机地图【tú】+随【suí】机buff+扩充地图和buff池,让【ràng】游戏的重复可玩性非常【cháng】足,至少在前【qián】几【jǐ】十把体【tǐ】验都有【yǒu】不【bú】会感到强烈的重【chóng】复感。

同时本作的技巧精通空间还是非常足的。

在范围内有多个【gè】可以攻击目标时无法【fǎ】手动选中【zhōng】,而【ér】是【shì】根据【jù】远近选中的,对新手来说【shuō】不容易【yì】选中自己【jǐ】想打的【de】目【mù】标【biāo】——但对老手来说就是技巧精通空间了,类【lèi】似亚瑟的1技能选【xuǎn】中逻辑。

而敌人跑的时候新手缺乏有效【xiào】拦截的【de】手【shǒu】段,但【dàn】老手会逐渐领悟疾【jí】速的价值,疾【jí】速数量多【duō】的玩家【jiā】可以掌握进【jìn】攻【gōng】和撤退的主动性。

3. 青出于蓝的奖励体系

游戏的宝箱【xiāng】系【xì】统大体还是沿【yán】用了已经【jīng】验证【zhèng】的《荒野【yě】乱斗》式宝箱,单一【yī】宝箱拆为多个开启步【bù】骤,在每个步骤都有【yǒu】机会提升宝箱【xiāng】品【pǐn】质。

在此【cǐ】基【jī】础上爆裂【liè】小队还做了进一步的【de】优化:原【yuán】本【běn】固定的4次提【tí】升步骤,现【xiàn】在跟单局表现挂钩了,更好的名次和连胜【shèng】可以获得更多的【de】提升步骤,这【zhè】样鼓【gǔ】励玩家单局【jú】获得更【gèng】好的【de】成绩。

同【tóng】时【shí】除了【le】提升宝【bǎo】箱【xiāng】品【pǐn】质以外,每个步骤还【hái】有机会提升宝箱里【lǐ】奖励【lì】的内容(即角色碎片的数【shù】量),属于是一鱼三吃,在没有【yǒu】明显增加奖励内【nèi】容的前【qián】提下给【gěi】了玩【wán】家更多的反馈和行为牵引,很【hěn】有效的设计。

上为《爆裂小队》,下为《荒野乱斗》

游戏的养成沿用【yòng】了《皇室战争(Clash Royale)》的设计,纵【zòng】向通过宝箱抽卡获【huò】得,横向通【tōng】过线性阶梯【tī】式开【kāi】放。

并且【qiě】在养【yǎng】成进度上投放固定角【jiǎo】色,对玩家的体验【yàn】进行保【bǎo】底【dǐ】属于基操勿六了。

在此基础上《爆【bào】裂小队【duì】》把原来挂【guà】钩的【de】杯数(实力证明【míng】)改为了挂钩为小队征【zhēng】程(养成进【jìn】度),这样更好的避免了技巧型玩家被养成【chéng】型玩家数【shù】值【zhí】碾压的可能【néng】性。

02 问题篇

1. 一点点门槛

不【bú】论是《部落冲突(COC)》的自选目标【biāo】战斗,还是《荒野乱斗》的指向【xiàng】性战斗【dòu】,都【dōu】是【shì】非【fēi】常简单【dān】好理解的。

而与Supercell之【zhī】前易于【yú】上手的理解门【mén】槛相比,《爆裂小队【duì】》在战斗上的设【shè】计还是【shì】有一点点理解【jiě】门槛,导【dǎo】致体验不够下放【fàng】。

首【shǒu】先作为【wéi】战斗胜负目标的宝石,其获取有多【duō】个途径(小【xiǎo】怪,砍树,箱子,击【jī】杀【shā】玩家【jiā】),在局内不同时期需要判断【duàn】当前最高效率的行为【wéi】是【shì】什么,这对于新手有一定【dìng】难度。

其【qí】次游戏内存在一【yī】些没有【yǒu】特定职业无【wú】法使用的交【jiāo】互(比如树和蜜蜂),新手玩【wán】家没有对【duì】应角色并不知道要做什么。

以【yǐ】及移动和攻【gōng】击无法【fǎ】同时进【jìn】行,这【zhè】地方虽然有技巧精通空间但理解成【chéng】本也是有的。

新手获得【dé】的【de】大部【bù】分近战【zhàn】需要从移【yí】动中心【xīn】走到边缘砍人,这虽然只【zhī】会让移动和攻击之间产【chǎn】生【shēng】一个非常小的【de】时【shí】间差【chà】,但会【huì】让新手的操作不那么顺【shùn】滑,熟悉这套攻击节奏需【xū】要一点时间。而最适合新手的远程角色【sè】在初期又非常稀缺。

2. 局内养成的问题

养成一时爽【shuǎng】,回退火葬场——对,说的就【jiù】是《爆裂小【xiǎo】队》的【de】局内养成。

本作在【zài】局内【nèi】可以通【tōng】过购买小队成员【yuán】来【lái】养成自己实力,而【ér】局内购【gòu】买的小【xiǎo】队成员是会【huì】被杀死的,这是一种什【shí】么样的体验?

以《王者荣耀【yào】》为例,当你【nǐ】局内15分钟【zhōng】凑齐了六【liù】神装【zhuāng】准备【bèi】大干一场的时候【hòu】,忽然吃了一套技能打了半血【xuè】,扭头一看【kàn】掉了三神装。

尤其是本【běn】作小【xiǎo】队成员是用金币购买的【de】,小【xiǎo】队成员【yuán】被杀死之后还会【huì】掉宝石,即【jí】同时掉养成,掉资源,掉胜利积分【fèn】。

属于是惨他妈给惨开门——惨到家了。

3. 缺乏翻盘点

上一个【gè】局内养成三【sān】连掉问题除了掉落时的负体验,还【hái】会【huì】导致一【yī】个额外的问题【tí】——滚【gǔn】雪球问题【tí】。

接着拿【ná】《王【wáng】者荣耀【yào】》举例,你六神装的时候干不过【guò】对面,掉了三神装难【nán】道能干过对【duì】面了?

何况对面实力无损刷怪比你快,没准七神装了。

六神装对六神装时翻盘点都不多,三神装对七神装更是毫无胜算。

何【hé】况本作是每【měi】个人独立组排,没有组队的情况下【xià】,你【nǐ】大怪刷不了,小怪刷的慢,中央宝石【shí】吃不到,还要时刻【kè】提【tí】防其【qí】他人偷袭,翻盘的【de】机会【huì】可以用渺茫【máng】来形容。

4. 一锅粥的团战及收益

本作的团战是非常乱的,这是由几个因素导致的。

(1)复【fù】杂而多【duō】变的职业混排导致组合数【shù】量很多,加上【shàng】大小【xiǎo】单位【wèi】变化不大【dà】,导致很难第一【yī】眼就准确评估双方【fāng】强弱实力。

(2)宝石作【zuò】为胜利条件,和玩家玩【wán】家【jiā】实【shí】力并不挂钩【gōu】,宝【bǎo】石多的可能损耗大实力弱【ruò】,也可能没有买足单位实力弱,而宝石【shí】少【shǎo】的可能运气好开的都是传【chuán】奇【qí】,导致实力评估不准。

(3)最终决战的【de】时【shí】候多方人马混战【zhàn】在一起【qǐ】,在漫天飞舞的【de】角色/血【xuè】条/特【tè】效的共同作【zuò】用【yòng】下,战场可读性可以说是非常迷【mí】。

而在困难重重之下,团战的收益也是非常不明朗的。

本作【zuò】的【de】设【shè】定是前五都算胜利,并且每个玩家都可以开宝箱,名次靠前的玩家【jiā】开【kāi】好东【dōng】西【xī】的几率大点。

那【nà】在10个人各自【zì】为战【zhàn】前提下, 2~5名【míng】真的有足够的动【dòng】力去先手【shǒu】挑战第一名吗?

挑【tiāo】战赢【yíng】了还好说,挑战输了【le】可是会掉养成,有可能【néng】保不住第5名的位置,甚至【zhì】两败俱伤之【zhī】时会让第三【sān】者捡【jiǎn】漏。

5. 缺乏团战体验高光

各自为战+掉养成+团战收【shōu】益【yì】不【bú】明【míng】朗共同导致一个【gè】问题是这游【yóu】戏团战体验【yàn】高光极少。

还是用《王者荣【róng】耀》举例,在【zài】这种moba里【lǐ】,最爽的体验高【gāo】点就是团战,不论是反杀,翻盘,还是【shì】拉扯,绕后,无【wú】数的【de】战【zhàn】术都【dōu】是【shì】基于团战高光制定的。

而《爆裂小队【duì】》除【chú】了前期会爆发一些小【xiǎo】规模冲突【tū】,越【yuè】往后爆发【fā】冲突【tū】结果越【yuè】不可控,并且可能的损失也越大【dà】,导致玩家会【huì】避【bì】免冲突。

第一名为了保住名次固然是守住中央宝石矿。

第2~5名也不见得会舍得【dé】一身剐去开团,更【gèng】可能【néng】是屠【tú】杀【shā】6~10名玩家【jiā】。

而【ér】6~10名多数【shù】是前【qián】期小规模冲突中吃亏的【de】玩家【jiā】,手部【bù】乘区【qū】和运气本身就不多,加【jiā】上养成上被回【huí】退了,除了开疾跑就只能打出GG。

而实力相当的【de】两个巨大队伍【wǔ】在【zài】缺乏【fá】目标牵引的情【qíng】况下,带来肾【shèn】上腺素的疯狂对撞【zhuàng】场景就非常稀少了。

6. 局外养成的问题

乍一看以为是每10个碎片升一级,看起来养成深度不深。

实际【jì】是10个1级的【de】合成1个2级【jí】的,10个2级的合成【chéng】1个【gè】3级【jí】的,目【mù】前未开放的第【dì】4级预期要1000个1级的碎片。

《皇【huáng】室战争》虽【suī】然吃同名卡,但是【shì】技【jì】能【néng】在解锁【suǒ】时都【dōu】有了,区别只是数值强度,而本作的养成是每【měi】级解锁【suǒ】一个技能,没【méi】解锁就是少个技能。

以游戏当前的产出来看这养成线的深度也算是深不见底了。

7. 非常差的社交体验

首先和Supercell之【zhī】前【qián】大多数游戏的单人+异步社交【jiāo】一样【yàng】,仍【réng】然没有陌生人【rén】的【de】社交途径。

但和之前不同的是【shì】,本作因为是【shì】轻度moba游戏【xì】,熟人天然有社交的动【dòng】力,而本作也提供了好友【yǒu】同步【bù】匹配的小队【duì】机制。

本以【yǐ】为可以和好友并【bìng】肩作战,谁知道【dào】小队匹配进入后居然【rán】是各自为战?并【bìng】没有【yǒu】多人【rén】模式。

你能想象在王者里组好队进入的玩家会被分为两个阵营吗?

并【bìng】且【qiě】每个玩家可以【yǐ】把自己的养【yǎng】成进度带入局内,而好友之间的养成程【chéng】度千差【chà】万别。

所以对【duì】于新手【shǒu】玩家【jiā】来说,本【běn】来【lái】可以正【zhèng】常匹配【pèi】和自【zì】己一样的新手。但和【hé】好友组排后,养成【chéng】远超自己的好友可【kě】以无限制的对自己进行暴打,这样的组排【pái】设计有可能建立起社【shè】交【jiāo】体验【yàn】吗?

玩家完全丧失了追求战力更高的好友以及组排的动力。

8. 简陋的外围

和游戏打磨精致的核心玩法比起来,外围首先在完成度上就不太够。

游戏的宝箱【xiāng】券卡基本相当于体【tǐ】力了,3小时1场4分【fèn】钟【zhōng】对战,上限9小时,属于【yú】新手不够玩,老手怕【pà】浪费【fèi】。

而游戏除了对【duì】局基【jī】本没有外围体验的内容【róng】,导【dǎo】致玩家体验内容【róng】不【bú】足,再【zài】次登陆的动力也不强,当然可能这也【yě】是在计划【huá】内。

03 解决篇

说一千【qiān】道一万,没有方【fāng】案的都【dōu】是【shì】扯淡【dàn】。那么有【yǒu】没有解决以上问题的【de】方案呢?硬派策划专栏以游戏分【fèn】析为目【mù】的,离芬【fēn】兰又足够远,还是提一【yī】些微不足道的小建议,权【quán】当抛砖引玉。

1. 爆裂小队最核心的问题是什么

我们在【zài】上【shàng】一篇【piān】文章中提到【dào】当前游戏的战斗收【shōu】益【yì】,养【yǎng】成回退和由【yóu】此带来的缺乏高光和玩家【jiā】避战问题的耦合度其实【shí】非常高【gāo】,也是游戏【xì】当前最核心的问题。

为了解【jiě】决这一系列问题需【xū】要先梳【shū】理《爆【bào】裂小队》当【dāng】前的玩【wán】法循环如下:

可以看到【dào】整体游【yóu】戏【xì】的循环【huán】结构是【shì】比较简单【dān】的,这和本作轻松竞技的定位,休闲【xián】乱斗的风格也是相匹【pǐ】配的。

玩家在获得【dé】初【chū】始单位后,可以【yǐ】选择【zé】PVE获得【dé】金币和宝【bǎo】石,也可以选择PVP获得宝【bǎo】石。

金币可以用来购买单位强化自身实力。

宝石可以在单局结束后根据的数量进行排名并带出局外。

那么这一套简单的循环为什么会造成之前提到的那些复杂问题呢?

我们不妨考虑下玩家在各个阶段是怎样的体验以及是如何循环的。

在这套看似简单的循环中有三个明显的体验问题:

第一个问题是【shì】:看似有两个循环,其【qí】实只有【yǒu】PVE一个【gè】循环【huán】能转起来。

玩家在任何一个单局对战游戏中,变强是最重要的目标和动力了。

而本作【zuò】只有在PVE中,玩家才能【néng】按照“打怪/砍【kǎn】树”=>”获得金币【bì】“=>”购【gòu】买单位强化【huà】实力【lì】“=>”更快更省的打更【gèng】多的怪“这【zhè】一系【xì】列循环起来,才能最大化的变强。

而在PVP中,玩【wán】家如果只是和【hé】其【qí】他玩【wán】家发生小规【guī】模的摩擦,并没有完成【chéng】击杀,那只会获得/失【shī】去少量宝石,并且因为不【bú】会获得金币,大多数【shù】情况下是不【bú】会变强的【de】。

唯【wéi】一一【yī】种PVP变强的条件非【fēi】常苛刻,只有在击杀【shā】一名其他玩家【jiā】后才【cái】会获【huò】得一次开宝箱获得单【dān】位【wèi】的机会——要知道后期【qī】单人对战【zhàn】十个【gè】单位起,在多方乱斗随【suí】便跑,混【hún】战法术满天飞【fēi】的前提【tí】下,即使完成击杀也很难只【zhī】损【sǔn】失一个单位,妥妥的亏本【běn】的【de】生意。

就算有不信【xìn】邪的玩家【jiā】非【fēi】要【yào】PVP,那么你【nǐ】的变强【qiáng】速度不【bú】如PVE,很快数值实力远远落后于其他玩家,只能靠手部乘【chéng】区。

也许一开始大家只有一个单位的时候你击杀了隔壁玩家。

之后又凭借操作在两【liǎng】个【gè】单位的【de】时候击杀了【le】另【lìng】一个只有两个单位的玩家【jiā】。

但再往后呢,当大家都有四【sì】个,五个,甚至十【shí】个单位的时【shí】候,还能靠初【chū】始单位仅凭手法就击杀别的玩【wán】家吗【ma】?

因此——至【zhì】少在【zài】没有太多手部乘区的游戏中后期——PVP几乎没有【yǒu】循环【huán】。

第二个问题是:在大多数情况下PVP是负收益。

需【xū】要说【shuō】明的【de】是,根据巴图博士的游戏玩家分类理论,不论是四型玩【wán】家还是【shì】八型玩【wán】家,总会存在想要攻击【jī】其【qí】他玩家的【de】类型,PVP绝对是游戏【xì】玩【wán】家的基础【chǔ】乐【lè】趣之一——尤其是多人对战型游【yóu】戏的【de】玩【wán】家。

所以就算不能变【biàn】强,玩家也会天然的进【jìn】行PVP,之前陈星汉的访【fǎng】谈中【zhōng】就说【shuō】过,在光遇的早【zǎo】期【qī】版本中可以把其他玩家推下悬【xuán】崖,有些玩家就【jiù】会乐此【cǐ】不疲的做这件【jiàn】事并从中获【huò】得乐趣。

但不能变强和有负收益是两码事。

我们简单把【bǎ】PVP中玩家分为【wéi】被猎杀者【zhě】(损失【shī】多的【de】一方)和杀手(损失少【shǎo】的一方【fāng】)。

在游【yóu】戏中,当你死亡任何一个单位时,首先你就损失【shī】了购买这个单位的【de】金【jīn】币,同时会根【gēn】据你身【shēn】上已【yǐ】有【yǒu】的宝石【shí】数量【liàng】掉落【luò】一定数量的宝石,大多数时候这些【xiē】宝石会被没有逃离战场的——相对实力较强【qiáng】的【de】一【yī】方捡【jiǎn】走。

那么对于被猎杀者,会有三种损失,首先宝石【shí】是掉了【le】会影响排【pái】名奖励,其次【cì】买【mǎi】单位的金币损失【shī】了【le】,第三自己实力下降,导【dǎo】致PVE的时候【hòu】会承【chéng】受更【gèng】多损失——严格【gé】遵守兰彻斯特【tè】方程。(兰彻斯特【tè】方【fāng】程是【shì】描述交战【zhàn】过【guò】程中双方兵力变化【huà】关系的【de】微分方程组,因系F.W.兰彻【chè】斯特所创而得名。该方程最【zuì】早是由英【yīng】国【guó】工程师F.W.Lanchester在【zài】第一次世界大战期间提【tí】出【chū】,用于研究战争模型。)

那么【me】对于杀手一方呢,无论是否能击杀对方玩家,如果损失单位了就【jiù】要【yào】先掉金币和实力,如果【guǒ】损失【shī】的少【shǎo】还可以通【tōng】过补一个单【dān】位回血【xuè】,但大多【duō】数情况【kuàng】下都是实力受损。

在【zài】击杀对方后倒是【shì】有可能获得不少宝【bǎo】石,但这些宝石的收【shōu】益【yì】要【yào】到【dào】结算和局外才能兑现,而实力受【shòu】损在【zài】当局内对杀【shā】手型玩家是致命的。而【ér】随着段位提升,击杀难度也有所上升,大【dà】多数【shù】情况下【xià】面对非AI的玩【wán】家都是负收【shōu】益。

以王者【zhě】荣耀举例【lì】,就是PVP之后损失【shī】多的一方掉三件装备,损失少的【de】一【yī】方也会【huì】掉一件装备,可以想象一下这种情况【kuàng】下【xià】玩家PVP是一【yī】种【zhǒng】什么样的负体验?

除了实际的损失,不论是被猎【liè】杀者【zhě】还是杀手【shǒu】,都【dōu】还有【yǒu】个隐形的损失【shī】:丧失PVE增加【jiā】实【shí】力的时间机会成本。

在双方进行PVP对抗【kàng】的时间,地【dì】图上其【qí】他的八【bā】名玩【wán】家都可以进行【háng】PVE增加【jiā】实力,长时间【jiān】的PVP对【duì】抗操作后没有任何一方可以称得上是赢【yíng】家【jiā】。

第三个问题:不容易翻盘的黑暗森林。

因为【wéi】损失单位会造【zào】成养成回退,《爆裂小队》前期【qī】的【de】失利是非【fēi】常难【nán】以在后【hòu】面翻盘的。

胜利方战损低,有【yǒu】机会【huì】获得更【gèng】好【hǎo】的资源,从而【ér】把战斗【dòu】优势积累到资源优【yōu】势上。

而失败【bài】方为了留【liú】在牌桌上要【yào】逃跑【pǎo】,本身就付出了时【shí】间的机会【huì】成本,损失【shī】单位还会造【zào】成自己PVE效率的降低。

虽然本【běn】作的画风轻【qīng】松可爱,但实际游戏环【huán】境【jìng】却是不折不扣的黑暗森林【lín】。所有人都可以攻【gōng】击别人【rén】,但是没【méi】有任何人想要【yào】受伤,一旦受伤导致自己实力下【xià】降,只会【huì】让自己处【chù】境更加【jiā】危险,原【yuán】来不会尝试攻击自【zì】己的玩家反而可能会攻【gōng】击自己【jǐ】。

所有玩家都只能【néng】卯足劲【jìn】通过【guò】PVE加强自己的【de】实力,并在【zài】获【huò】取钻【zuàn】石时尽量不要损失【shī】太多单位。

所以除了最终【zhōng】决战【zhàn】以外【wài】的【de】PVP更多是短暂【zàn】接触【chù】一下【xià】,没有人【rén】会花费【fèi】时间在长时间且没【méi】有收益的PVP追逐上,这也导致了游戏的避战问题。

2. 构建玩法循环——打扫干净屋子再请客

那么什么样的循环有可能避免这三个问题呢,我们拍脑袋想一个。

首先取消宝石的设计。

其【qí】次打【dǎ】人击杀【shā】对方【fāng】单位后掉【diào】金币,被击杀的单位可以在固定位置免费【fèi】复活,单【dān】局根据金币总的获取数量排【pái】名(而【ér】不【bú】是宝石【shí】剩余数量)。

同时限制单小队角色数量上限。

最【zuì】后局内使【shǐ】用【yòng】单【dān】位需要一定【dìng】的局外【wài】成本,而局内用过的单位有一定几率以【yǐ】碎【suì】片/宝箱/英雄能量的方式带出局外。

我们对比看一下两种不同的系统架构,这样设计有几个变化。

第一个变化:稳定战斗收益——拨乱反正。

战斗收【shōu】益不稳定导【dǎo】致了战斗循环不能变强,PVP负反馈,避战【zhàn】等一系列问题【tí】,从【cóng】项目实际落地的角度来看,最【zuì】简【jiǎn】单的【de】解法是局内PVP可以直【zhí】接获得【dé】增强实力【lì】的金币。

作为局内【nèi】对战型【xíng】游【yóu】戏,给杀手型玩家一个生存空间完全是题【tí】中应【yīng】有【yǒu】之义。

这【zhè】样最大的好处就是可以【yǐ】稳定战斗收益【yì】,让PVP不再有强烈【liè】的负反馈【kuì】。

收益稳了,战斗的这条腿才算是接上了。

第二个变化:破除损失心理——阳光照进森林。

玩家之间之所【suǒ】以会产【chǎn】生黑暗【àn】森林的氛围,本质原因还在于局内养成的【de】回退,只要战【zhàn】斗【dòu】还会回【huí】退养成玩家【jiā】就对每次战斗有损【sǔn】失【shī】心理。

那《爆【bào】裂小【xiǎo】队》为什么要做【zuò】养成回退呢,有一【yī】种可能是避【bì】免玩家实力【lì】滚雪球。

那有没有不用回退养成也能避免/缓解玩家实力滚雪球的方式呢?

最简单的方案就是玩家被击杀的【de】单【dān】位【wèi】可以一定条件【jiàn】下复活【huó】,然后给复活加上限【xiàn】制条件。

比如通过复【fù】活数量阶梯【tī】式【shì】增加【jiā】复活时【shí】间,或者增加针对第一名的debuff,如金币收集过多【duō】时移【yí】速降低【dī】。

这样玩家战斗的损【sǔn】失变小,卸下心【xīn】理负担,一来战斗【dòu】欲望会上升,二【èr】来可以给前期失利的玩家东山再起的【de】可能【néng】性。

第三个变化:建立局内外目标——如何塔科夫。

在【zài】单局体验后下一个问【wèn】题就是局内外目标【biāo】问题,在这方【fāng】面《爆裂小队【duì】》和所【suǒ】有单【dān】局游戏面临同一个问题:在【zài】竞【jìng】技【jì】和社交以外,还有【yǒu】什【shí】么可以长线吸引玩家【jiā】?

塔科夫模【mó】式是【shì】其中一【yī】种解答,这【zhè】种模式【shì】很好的结合了单局玩【wán】法和长线的追求【qiú】,《爆裂小队》也对其进行了借鉴:允许【xǔ】玩家把局【jú】内获取的宝石【shí】带【dài】到局外【wài】。

但宝石作为终【zhōng】局奖【jiǎng】励只用来填一【yī】条低价【jià】值bp养成线,完全【quán】不吸引【yǐn】人,并不能吸引玩【wán】家持续战斗。

那【nà】么下一个【gè】问题来了。如何在《爆裂小队【duì】》的【de】框架下更【gèng】好的复原《逃离塔科夫》的【de】体【tǐ】验?

这个回答还要回到【dào】玩家追【zhuī】求上来,玩家在局内的游【yóu】戏目标应紧紧和可【kě】以带【dài】出局【jú】外的【de】内容【róng】挂钩,这样局内每【měi】一次【cì】进行对应目【mù】标的游戏【xì】行为都【dōu】是有意义的,同时伴随的【de】风险会【huì】把体验拉升为刺激感。

在《逃离塔科夫【fū】》中,玩家追【zhuī】求的是游【yóu】戏内的资源【yuán】,资源更换为装备是玩家实力的一部分,更新【xīn】换代【dài】装备并建【jiàn】造藏【cáng】身处是玩家【jiā】中长期的主要目标追求【qiú】。

在【zài】《爆裂小队》中【zhōng】玩家追求【qiú】最主要的还是【shì】带来体验的角色【sè】,所以最好的终局奖励是可以带出局外【wài】的角色碎片【piàn】,其【qí】次是金币【bì】。

除此以外角色的使用必须是有成本的,有风险才有刺激的体验。

所以一个简单的模型是玩家【jiā】可以自【zì】选带入单局的【de】角色,高品质角色花费更多的金币【bì】,在玩【wán】家【jiā】局内使用【yòng】的角【jiǎo】色中根据成绩获得角色碎片,带【dài】出【chū】局外进行【háng】养成。

3. 局外养成数值分配

局【jú】外养成【chéng】线本身【shēn】没什么问题,问题在于10倍而【ér】没有任何反馈的颗粒度【dù】。

角色从1级攒10个碎片【piàn】升到2级【jí】获得一个技能,下次获得技能需要攒100个碎片【piàn】,再下次是【shì】1000个,体验【yàn】分布非常【cháng】不科学【xué】,割裂【liè】感很重。

针【zhēn】对这个问题,可以在角色2级【jí】开始每次成长增加一点数值,这样总体数值不【bú】至于【yú】影响平衡性【xìng】,而每次【cì】成长【zhǎng】都【dōu】有一定【dìng】反馈【kuì】。

4. 社交体验建立

当前《爆裂小队》的社交用一句话评价就是:空间非常大。

多人竞技【jì】模式本身玩家就有社交对战【zhàn】的诉【sù】求,而游戏在做【zuò】了组队的前提下却没有做多人模式,玩家组队进入后【hòu】还【hái】是各自单【dān】独对战。局【jú】外抱上【shàng】的【de】大腿变成【chéng】了薄纱自己的【de】敌【dí】人,组排体验【yàn】基本【běn】是负的。

都不【bú】用做任何任何额外的细【xì】致设计,光是补上【shàng】多人组【zǔ】排模式,就可以让【ràng】游【yóu】戏的熟人社交体验【yàn】好一【yī】大截【jié】。

5. 经典的建筑外围

游【yóu】戏当【dāng】前的外围设【shè】计完全可以【yǐ】用空荡荡来形【xíng】容,其实【shí】可以移植COC经典的建筑【zhù】升级系统过来,游戏本身也【yě】对【duì】这个设计做出【chū】了预告。

当前玩家登陆游戏主要靠3小【xiǎo】时回复1点体力,没登陆的损失感还是比【bǐ】较【jiào】强【qiáng】的,其【qí】实可以【yǐ】用建筑升级解决【jué】玩家重【chóng】复登【dēng】陆【lù】意愿的问题,建【jiàn】造【zào】/解【jiě】锁的损失感还是少的。

同时【shí】建筑【zhù】还可以增【zēng】加游戏中资源【yuán】消耗,完全可以代【dài】替带进局内的钥匙,避免过【guò】度【dù】挖掘游【yóu】戏商业化,也对局内公平【píng】的影响更小。

甚至基于本作超【chāo】深的养成线,可以考虑部分高级建筑对【duì】养成【chéng】资【zī】源【yuán】的产出,能产出女【nǚ】巫的【de】建筑远比产金币【bì】的建筑【zhù】更吸引人。

04 结语

和一上线立马占领畅销榜前排的同门【mén】师兄弟不【bú】同【tóng】,即【jí】使只看首发的八【bā】国,《爆裂小队》也【yě】没【méi】有获得【dé】预想中【zhōng】玩家疯【fēng】狂的追捧【pěng】。这还是在增加了可以带【dài】入游戏的钥匙和超级单【dān】位等深度商业化设计之【zhī】后的情况。

但我【wǒ】对这个结果【guǒ】并不意外,有一【yī】说一,本作【zuò】的品质现【xiàn】在还配【pèi】不上畅销榜首的位置【zhì】。

不过需要说明的是【shì】,虽然本文说【shuō】了不少【shǎo】《爆【bào】裂小队》的问题和【hé】解【jiě】决的点【diǎn】子【zǐ】,但也没有任何一款游戏是靠少数几个好【hǎo】点子就【jiù】能一蹴而就的,这里面起决定性【xìng】作用的是点【diǎn】子【zǐ】之【zhī】间融【róng】合【hé】带来的体验【yàn】以及无数不起眼【yǎn】但又很重要【yào】的细节。这些细节决定了玩家评【píng】价是“好玩”还是“不好【hǎo】玩”。

在这方【fāng】面我相信,作【zuò】为年入十数亿【yì】美元的以及玩家心目中的神——Supercell公【gōng】司一【yī】定【dìng】有【yǒu】比我【wǒ】更好的解法。

标签: #小队金币有什么用