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而立之年的塔防游戏,还能屹立多久?

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前言:

今天大家对“theawakening攻【gōng】略”都比较【jiào】讲究,你们【men】都需【xū】要学习一【yī】些“theawakening攻略”的【de】相关文章【zhāng】。那么小编也在网络【luò】上【shàng】收【shōu】集【jí】了一些有关“theawakening攻略””的相关【guān】文【wén】章,希【xī】望同学们能喜欢,大家快快来了解一下吧!

一家以热门IP衍生【shēng】游戏成【chéng】名的制作组【zǔ】,为【wéi】新作选择了一条【tiáo】红海泛【fàn】滥的【de】赛道,什么效果?


Digital Sun的尝试,给我们做出了表率。


提起这个来自【zì】西班牙的【de】轻【qīng】量【liàng】级团队,大【dà】多数朋友的第【dì】一印【yìn】象,应该是《英雄联盟》的IP衍生游戏《搜魔人》(The Mageseeker);而对【duì】于见【jiàn】多识广的老玩家来说,应该不难回想【xiǎng】起在【zài】2018年发【fā】售的《夜勤人》(Moonlighter) ——尽【jìn】管算不上高产,但作为外包【bāo】出身的欧【ōu】洲【zhōu】二线地区制作小组,Digital Sun的【de】商业成绩,确实值得一【yī】看。


也正因如此,当Digital Sun公布了新【xīn】作《Cataclismo》,并【bìng】将【jiāng】DEMO上架Steam之后,玩家圈里才【cái】会【huì】引起一阵骚【sāo】动:



无论是《搜【sōu】魔【mó】人》还是《夜【yè】勤人【rén】》,都离不开“2D像素”和“Rogue元素”这【zhè】俩【liǎng】主题Tag,然【rán】而,《Cataclismo》却将这些已然形成路【lù】径的要素【sù】弃之不用,选择【zé】了【le】一条“未【wèi】曾设想的倒路”——这一回,Digital Sun把它推上【shàng】了“全3D塔防”这个赛【sài】道。


乐【lè】观一【yī】点来说【shuō】,作为现如今玩家知名度最高的游戏子类型之一,至少在【zài】“上【shàng】手难【nán】度”这个维度,塔防【fáng】确【què】实能省不少事;但现实一【yī】点来说,作为现如【rú】今公众流行度最高的游戏子类型之一,主流市场上【shàng】的塔防游【yóu】戏【xì】早已让【ràng】我们【men】应接不【bú】暇,指望凭借【jiè】混个脸熟但【dàn】远【yuǎn】非炙【zhì】手可热的口碑从【cóng】这【zhè】个红海里分【fèn】一【yī】杯羹?Digital Sun到底是【shì】怎么想的?


时至【zhì】今日,塔防游【yóu】戏,究竟还有什么【me】魅力吸引制作组【zǔ】继续投【tóu】身其中?这个已经【jīng】成为太多【duō】人童年回忆的游【yóu】戏类型,到底【dǐ】还有多少潜力尚未发【fā】掘【jué】?


这,就要从塔防游戏的来历说起了。


昨日的塔防


尽管在不少朋【péng】友的认知中,“塔防”这个类型似乎【hū】是【shì】随着【zhe】《星际争【zhēng】霸》乃【nǎi】至《魔兽争霸【bà】3》地图编辑器流行【háng】起【qǐ】来之后,方才以“附加模式”崭露【lù】头角的子类别;但实际【jì】上,从【cóng】近【jìn】代游戏的发展【zhǎn】史来看,“塔防”这个类型最【zuì】早的原型,远比我们【men】的想【xiǎng】象来得【dé】更【gèng】古早:



没错,1978年的《太空侵略者》。


虽然【rán】听上去荒诞不经,但【dàn】在这【zhè】款经【jīng】典街机【jī】游戏身【shēn】上,我们确实可以看到【dào】太多印象中属【shǔ】于【yú】“塔防”的设【shè】计元素:沿固定轨【guǐ】迹逐【zhú】渐逼【bī】近的敌人;我方机体极其有限的运动维度;以防守而非进攻构筑的【de】交【jiāo】互思路,以及偶【ǒu】尔会出现的【de】随机奖励要素——要不【bú】是【shì】因为有“反击”操【cāo】作必须由玩【wán】家【jiā】亲手控制这项核心设计,用“塔防鼻祖”来定义《太空侵略者》,一【yī】点都不过【guò】分。


当然,和我们【men】印【yìn】象【xiàng】当中“摆好阵势之后,敌动我不动”的标准塔防游【yóu】戏【xì】相比,《太【tài】空侵略者》的基本设计理念【niàn】,明显要趋【qū】近【jìn】于射【shè】击游戏多一点——不过【guò】即便如【rú】此,更接【jiē】近标准塔防原型的代表游【yóu】戏,诞生时【shí】间可能同样【yàng】早于不少朋友【yǒu】的【de】预期:



《Rampart》,1990。


在这款【kuǎn】33年前的DOS游戏当中,面【miàn】对【duì】来势汹汹的入侵大军,玩家【jiā】需【xū】要围绕城堡要塞建起【qǐ】围墙,然【rán】后在围墙【qiáng】内构筑炮台阵地,一【yī】切就绪之后【hòu】即可放手一搏【bó】,端起杯子欣赏屏幕【mù】上【shàng】敌方【fāng】入侵【qīn】舰队与【yǔ】我方加农【nóng】炮【pào】阵列的互【hù】相伤害——虽然【rán】分辨率与画质确实早已落【luò】后于时代,但一【yī】颗【kē】颗炮弹划【huá】过抛物线准确击沉风帆战舰的景【jǐng】致,依旧是引人入【rù】胜【shèng】。这,大概就【jiù】是塔防游戏所谓“极简的魅【mèi】力”吧。



顺带一提,虽然最基本的产品思路并不复【fù】杂,但【dàn】在《Rampart》的【de】设计当中,确实【shí】也【yě】包【bāo】含一【yī】点预料外的元【yuán】素:构筑【zhù】围墙并不【bú】是横平竖直对齐每一【yī】块【kuài】砖就OK,而是将造型各异的“预制【zhì】件”,根据不同【tóng】的地形环境【jìng】排列组合【hé】搭建【jiàn】成围墙,在有限的时【shí】间内尽量完成【chéng】面【miàn】积最大【dà】的“圈【quān】地【dì】”操作,否则能不能摆【bǎi】得下【xià】大炮都是【shì】个问题——虽然逻【luó】辑方向【xiàng】有差【chà】异,但【dàn】有经【jīng】验的朋友应该一眼就能看出来,这种建立在“随机模块【kuài】化”基础上的搭【dā】建系【xì】统,底层正是《俄罗斯方块》代表的那套产【chǎn】品思路。


以【yǐ】“自动防御”而非“主动进攻”作为核心设计交【jiāo】互系统【tǒng】,拥有简【jiǎn】明直【zhí】接的经【jīng】济资源系统,允许玩【wán】家以一【yī】定的自由度【dù】构筑【zhù】阵地,确保己方核心建筑【zhù】不被来犯的入侵者摧毁【huǐ】——这就是经典【diǎn】塔防游戏所确【què】立的标准要素【sù】,对照一下【xià】我们印象中的“塔防”定义,熟【shú】悉感一目了然【rán】。



不过这【zhè】并不【bú】是全【quán】部。尽管从【cóng】类型诞生初期,塔防游戏就【jiù】凭借明快直截【jié】的游戏乐趣招【zhāo】徕了不错的受【shòu】众反响,但【dàn】仅凭【píng】这种简洁【jié】到【dào】近乎【hū】简陋的【de】原【yuán】型就想【xiǎng】得到玩家和市场长期认可,显然属于杯水车薪——于是,在接【jiē】下来的30年【nián】里,伴随着游【yóu】戏产业的迭代【dài】升级,塔防【fáng】游戏迎来了一波又一波的进化,在各大支柱类型【xíng】的罅隙【xì】之间【jiān】,成功开辟【pì】出了一片韧性十足的自留地。


今日的塔防


进【jìn】入21世纪【jì】之【zhī】后,随【suí】着计算机图形技【jì】术与处理【lǐ】性能的飙升【shēng】,许多全【quán】新的类【lèi】型【xíng】游戏逐渐浮【fú】出水面,不少经典的游戏类型也迎来了融合提升的第二春——塔防【fáng】,自然也没【méi】有错过这个风口。



伴随着《星际争【zhēng】霸【bà】》以及《魔兽争霸【bà】3》地图编【biān】辑【jí】器带动的自【zì】制地图风潮,越来越多新晋的【de】主流游戏【xì】玩家接触到了塔防这个经典【diǎn】类型,简明易懂的运【yùn】作【zuò】逻【luó】辑以及远低【dī】于【yú】当时主流RTS的操【cāo】作量,迅【xùn】速【sù】让塔防成为【wéi】了许多休闲【xián】玩家的【de】挚爱;与此同时,一部份来自这些即时【shí】战略【luè】游戏的要素,也在潜移默化当中逐渐【jiàn】影响了新一代制作人的创作思【sī】路——“防御阵【zhèn】地”的设定自然要保【bǎo】留,但除【chú】了炮台之外,“英雄【xióng】单位”这种主动出击且灵活机动的战斗【dòu】方【fāng】式【shì】,成为了一部份新生【shēng】代塔防游戏的重要卖点:



毋庸置疑【yí】,提起【qǐ】这一类别的行业【yè】杰作,《王国保【bǎo】卫战》肯【kěn】定榜上有名。


作为乌拉圭小型游戏团队知名度最高的【de】代【dài】表【biǎo】作,自从2011年初代诞生以来【lái】,就凭借【jiè】出色的美工、精【jīng】致的细节以【yǐ】及水准线以上的心流设计在业内名声大震;尽管并【bìng】未摆脱“固定位置营建炮塔,迎战来【lái】自【zì】固【gù】定路线(可【kě】能【néng】不止一条)大【dà】队敌军”的架【jià】构,但诸多实力强大、能【néng】够培养升级【jí】且听从【cóng】玩家【jiā】直【zhí】接调遣的英雄【xióng】单位闪亮登场,确实让不少【shǎo】塔防玩家眼前【qián】一亮:



想要趁午休摸鱼开一局《魔兽争霸3》,却【què】又顾虑在【zài】办公【gōng】PC上安【ān】装【zhuāng】游戏引来非【fēi】议?打开【kāi】浏览【lǎn】器,刷开《王国保卫战》的Flash游戏页【yè】面,马上就能操控熟【shú】悉的英【yīng】雄【xióng】单【dān】位,施展【zhǎn】耳熟【shú】能详的技能来一场简单明快【kuài】的保卫战【zhàn】——这种“攫取【qǔ】主流游戏核心玩点”的设【shè】计思【sī】路,无疑【yí】就是《王【wáng】国保卫战》一举成名的重要原因【yīn】。



除此【cǐ】之外,在更多同【tóng】一时【shí】期的塔防【fáng】游【yóu】戏当中,我们可以看到更【gèng】多“海纳百川【chuān】”的创作思路痕迹:发售于【yú】2010年且【qiě】至今依旧拥有不俗人气的《Dungeon Defenders》,很明【míng】显从当时流行的MMORPG当中借鉴了【le】不少【shǎo】要素;2011年登场且至今依旧没有【yǒu】退出公众视野的《兽人必须死》系【xì】列【liè】,则【zé】是【shì】从第三人称动作以及TPS游戏当【dāng】中【zhōng】取【qǔ】了【le】不少经【jīng】;至于曾经在PC、主机【jī】乃至移动【dòng】平台大受好评的逆向塔防【fáng】杰作《异【yì】形:地球【qiú】战区》,更是实打实从轻量策略游【yóu】戏【xì】里【lǐ】学习了不【bú】少【shǎo】东【dōng】西;总之,倘若要以十【shí】年为单位分析游【yóu】戏行业【yè】的流行趋【qū】势,那么塔防游戏委实是个不错的【de】采样点。



当然【rán】,除了这【zhè】些“博采众长”的作品之外,过去的20年当中,大部分好评如潮的塔防游戏,都离【lí】不开扎实的基本数【shù】值乃至系【xì】统【tǒng】架构设计——例如《Defense Grid: The Awakening》,第一印象确实很容易让【ràng】人【rén】产生【shēng】“画面真不错”的直观感受,细玩之下才会发【fā】现优秀【xiù】美工之下埋【mái】藏着引【yǐn】人瞩【zhǔ】目的系统架构:传【chuán】统塔防【fáng】的【de】“固定行【háng】军路线”设定,在这里变成【chéng】了【le】允许玩家DIY防御塔布局、延长【zhǎng】敌人行进路线【xiàn】的新设计【jì】——事实【shí】证明,这种把拓【tuò】扑学【xué】引入塔防游戏【xì】的思路确实没让人失望,“积攒【zǎn】资【zī】源升级防御塔实现火力压制”让位于【yú】“利用【yòng】低等【děng】级防御塔设计路线消耗敌人”,这【zhè】种【zhǒng】“换个维度重新展开”的思【sī】路,确【què】实也在过去20年【nián】间,催【cuī】生出【chū】不少颇【pō】受好【hǎo】评的【de】塔防精品。



当【dāng】然,除【chú】却这些“吸收学习”和【hé】“重新解【jiě】构”的【de】作品,事【shì】实证明,硬桥硬马凭【píng】借扎实的基本素【sù】质来吸引【yǐn】玩家,在塔防游戏领【lǐng】域【yù】依旧奏效——这方面最典型的代表作无疑就是《植【zhí】物大战僵尸》:尽管【guǎn】诞【dàn】生至今已经过去了超【chāo】过【guò】10年【nián】,但时【shí】至【zhì】今【jīn】日,依旧有无数玩家围绕“无尽【jìn】模式下的最优解”孜【zī】孜【zī】不倦地研究【jiū】新组合新布局,某些曾几何时弃之可惜【xī】的鸡肋植物,如今已然摇身一变成【chéng】为了货【huò】真价实的MVP。事实上,只要看看《植物大【dà】战僵【jiāng】尸》贴吧的【de】热度,“经典塔防【fáng】是【shì】否过时”这【zhè】个【gè】疑问,我们所【suǒ】有【yǒu】人都不难【nán】找出答【dá】案:


尽管【guǎn】从【cóng】进入玩家视野开【kāi】始,“休闲”似乎就成了【le】塔防的固有属性,但作【zuò】为一种发展【zhǎn】沿袭至今已经超过30年的经典游戏子类别,塔防游戏的上限【xiàn】,远【yuǎn】比【bǐ】我们【men】的【de】第一印象【xiàng】要【yào】来得更深远。


——OK。既然【rán】如此【cǐ】,那么接下来,让我们回头看【kàn】看Digital Sun的这款新【xīn】作【zuò】。


要塞塔防:《Cataclismo》的试水之旅


“这是塔防?我塔呢?这一点都不塔防啊!”


用最简短的形容来概括【kuò】游戏的【de】第【dì】一印象【xiàng】,想必不少【shǎo】朋友会发出如上感叹【tàn】。



并非夸大其【qí】词——从启动DEMO正【zhèng】式进入【rù】游戏的【de】第一幕开【kāi】始,强烈【liè】的RTS既视感就开始浮现【xiàn】在我们眼前:


斜【xié】45°俯【fǔ】视视角,鼠标框选【xuǎn】角色,右键点击地图直接前【qián】进【jìn】,穿过战争迷雾探索地图——诸如此类标【biāo】准【zhǔn】的【de】即时【shí】战略单位操作,至少占据了整个【gè】训练关三分之一【yī】的流程;不仅【jǐn】如此【cǐ】,在集结完毕队伍找到野外基地(!)之后,紧【jǐn】随而至的更是标【biāo】准的“资源【yuán】采集【jí】→建造建【jiàn】筑→生产【chǎn】单位【wèi】/训练【liàn】升级”流程【chéng】;倘若不是在DEMO的最【zuì】后阶段出现【xiàn】了【le】“构筑【zhù】城墙→所【suǒ】有单位登上城墙居高临【lín】下迎战大批敌【dí】人”的防御战内容,想要【yào】把《Cataclismo》归类为【wéi】塔防游戏,确实有点违和。


那么,作为与传统架构相差甚【shèn】远的【de】衍生【shēng】式塔防游戏,《Cataclismo》这【zhè】次的借鉴目标,有经验的朋友【yǒu】应该一眼就能看出【chū】来:没错,正是【shì】以【yǐ】《要塞》为代表、较之【zhī】主流RTS包含有更【gèng】多【duō】SLG要素【sù】的即时策【cè】略/模拟经营游戏。


由此一来,游戏的产品构成策略,无疑就显得颇为耐人寻味:



首先,作为参考原型【xíng】的《要【yào】塞》,本身的侧重点就在于“以城墙【qiáng】为支点展开【kāi】的攻防”;而在简化城墙内【nèi】的【de】资源收【shōu】集【jí】加工要素【sù】之【zhī】后,《Cataclismo》更是将内【nèi】容重心放在【zài】了生【shēng】产建设【shè】环节上——和传统的模拟经营游戏不同,其建造【zào】系统的特【tè】点之一,就在【zài】于可以将建筑【zhù】安置在其【qí】它设施的顶【dǐng】部平【píng】台之【zhī】上,甚至还可【kě】以把联排建筑的屋顶视作完整平面;就【jiù】这样【yàng】,尽【jìn】管节点复【fù】杂【zá】程度相较于传统的策略经营游戏还有差距,但【dàn】这种【zhǒng】突【tū】破传统【tǒng】二维平面的3D化建造体系,确实给游戏DEMO带【dài】来了不【bú】少亮点【diǎn】,当成是轻【qīng】量级【jí】的即时制模拟经【jīng】营游戏来玩,基本也【yě】没有多少【shǎo】违【wéi】和感。



其次,在“塔【tǎ】防【fáng】”这个内容核心上,尽【jìn】管DEMO展示的内容有【yǒu】限,但【dàn】《Cataclismo》依旧给出了【le】一部【bù】分【fèn】值得【dé】一看的东西:建【jiàn】筑环节的“叠【dié】放”要素,成功将【jiāng】“地形高【gāo】度【dù】”引入了我们的【de】视野,随后更在“塔防”环节得以【yǐ】发扬光大【dà】——不同类型【xíng】的单位,可以在各自适配的高度获得【dé】攻【gōng】击力与射程的【de】增益,从而【ér】将防御支点的【de】效应【yīng】发【fā】挥到最大;再【zài】考虑【lǜ】到游戏当中的城墙高度允【yǔn】许玩家通过砖块叠加的层数进行【háng】调节,这【zhè】种脱胎于策略游【yóu】戏、简洁【jié】而【ér】不乏细腻的变体塔防游戏体验,正是【shì】产品现阶段最【zuì】引人瞩目的重点所【suǒ】在。



当然,和所【suǒ】有借鉴模仿经典【diǎn】杰作的游戏一样,想要让玩家在【zài】既视感丛【cóng】生的同时欣然解囊,系【xì】统层面【miàn】的认真打磨是不【bú】可【kě】或缺的——而这【zhè】也正是【shì】《Cataclismo》目前最【zuì】大的软肋所【suǒ】在:


虽然在资源采集和建造经营等模块上明显花费了不【bú】少心力去完善,但在攸关基【jī】础体验的视角调【diào】节方面,《Cataclismo》的【de】实际表【biǎo】现只【zhī】能用【yòng】掉【diào】链子来【lái】形容【róng】:单凭【píng】键盘控制调节视【shì】角的话,不出【chū】三十秒就能【néng】让人彻【chè】底找不到北,再加上对遮【zhē】挡镜头的场【chǎng】景元素似有若无的【de】处【chù】理(被树丛遮住视【shì】野属于【yú】家常便【biàn】饭),以及主界面并没有小地【dì】图的设计【jì】,仅仅是DEMO第一阶段的【de】“探索【suǒ】地图,集结成员”环节,糟糕的镜【jìng】头调节快捷键就足以【yǐ】成为逼人放【fàng】弃的最大【dà】理由——此时真【zhēn】正的塔防依旧是遥遥无期,劝退来得如此【cǐ】迅疾【jí】,恐怕Digital Sun也没【méi】想到吧。



但【dàn】无论如何,正如当年【nián】的《Rampart》从《俄罗斯方块》攫【jué】取【qǔ】了拼搭【dā】建造【zào】的创意,《王国保【bǎo】卫战》把现【xiàn】代RTS的英雄单位系统发扬【yáng】光大一样,在过【guò】去的30年【nián】当【dāng】中,“创意融合【hé】”作为塔【tǎ】防游戏的基【jī】本【běn】构成策略,确【què】实经受【shòu】住【zhù】了市场与玩家的双重考验——只要游戏行【háng】业【yè】继续维持【chí】着蓬勃向上的【de】生【shēng】机,只要继续持续投入创意融合打【dǎ】磨,那么塔防作为经典游【yóu】戏的【de】生命力,势必【bì】要远【yuǎn】超预【yù】期。


站在杰【jié】作的肩膀【bǎng】上,直观呈现游戏【xì】行【háng】业【yè】的创意与生机——这,大概就是“塔【tǎ】防”作为【wéi】类【lèi】型【xíng】游戏,三【sān】十年不变的真正魅力所在吧。(文【wén】/西北偏北)

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