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《使命召唤:现代战争II》战役评测:想法很好,下次别想了

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《使命召唤:现代战争II》战役评测:想法很好,下次别想了-第1张-游戏相关-泓泰

IW还是对单人战役上点心吧





这代《使【shǐ】命召唤®:现代战争®II 2022》的单人战【zhàn】役【yì】,站在了一个既想怀旧,又想搞创新的尴尬位置【zhì】上。

很显然,IW知道老玩家【jiā】们【men】希望在【zài】本作中看到哪些东西【xī】。在【zài】2019年发【fā】售的《使【shǐ】命【mìng】召唤:现代战争【zhēng】®》故【gù】事结尾,普莱斯宣布组【zǔ】建141特遣【qiǎn】队,并拿出了约翰·麦克塔维什(肥【féi】皂)和西蒙·莱【lái】利(幽灵【líng】)的个【gè】人档案。毫无【wú】疑问,这两位老“现代战争”系列中的人【rén】气角【jiǎo】色,将在本作【zuò】中重磅【páng】回【huí】归,并承【chéng】担起主要的【de】剧情推进作用。

实际到了游戏中,本作对于这些141特遣队成【chéng】员们的角色刻画,的确做【zuò】得非常优秀。玩家能看到【dào】肥皂和幽灵这【zhè】组新搭档【dàng】,如何在执行一系列任务【wù】的过程中【zhōng】,逐【zhú】渐【jiàn】从陌生转变【biàn】为【wéi】信任的关系变化【huà】。也可以看到普莱斯、盖兹【zī】这对前作中的“师徒”组合,如何继续在本作中【zhōng】完成老带新【xīn】的【de】成长。而【ér】除了他【tā】们【men】以外【wài】,我个人比【bǐ】较喜【xǐ】欢的,还有【yǒu】本作对墨西哥本土【tǔ】反恐部【bù】队的刻画。这【zhè】群自称【chēng】“牛仔”的【de】墨西哥军人,试【shì】图从本地毒【dú】枭和外来势力的手中,保卫自己的家园。在和【hé】141特遣队合作的过程中,他们【men】也充分展现出了【le】一群爱国【guó】将士的崇高信仰。

相比之下【xià】,本作【zuò】对于反派【pài】的描写,就显【xiǎn】得直【zhí】白【bái】且脸谱化了些。本作最大的反【fǎn】派哈【hā】桑,除了从始至终都坚定【dìng】着要【yào】拿美【měi】国导弹惩罚美国【guó】的目的【de】外,并没有表现出任何能媲美【měi】原版“现【xiàn】代战争”系【xì】列中,那些经典反派的奸诈狡猾和谋略能力。至于剧情中的另【lìng】一队反派——由【yóu】谢菲尔【ěr】德领导【dǎo】的暗影公司,在剧情也几【jǐ】乎都在【zài】扮演【yǎn】工具人的角色【sè】。不光带来的【de】剧【jù】情转折极为生硬——前【qián】一关【guān】结【jié】尾还在【zài】和玩【wán】家称兄道弟,下【xià】一关开头直接跳反——就连谢菲尔德将军,这【zhè】位【wèi】原版中颇具悲【bēi】情色彩的反派,在本作【zuò】中【zhōng】也成了只会找人给自己“擦【cā】屁股【gǔ】”的办公室【shì】政【zhèng】治【zhì】家,着实【shí】有些令人失【shī】望。

这位出场戏份并不多的女反派,这次反倒火了


顺带一提,游戏在结尾【wěi】还引出了原版“现【xiàn】代战【zhàn】争”系列【liè】中最【zuì】知名的【de】反派——马【mǎ】卡洛【luò】夫,并且提到了系列最受【shòu】争议的关【guān】卡【kǎ】——“别【bié】说俄语”。虽然这两【liǎng】个彩蛋【dàn】,不出意外地【dì】再度【dù】点燃了玩家们对于【yú】续作【zuò】的期待,但我认为,以目前IW的编剧能力,无【wú】法将这些内容【róng】塑造得比原版更为成功。

除了老【lǎo】角色的【de】悉数回归外,这【zhè】次《使命召唤®:现【xiàn】代战争®II 2022》在关【guān】卡设计【jì】上,也【yě】加入了【le】大量【liàng】对原【yuán】版“现代战争”中经典关卡的致敬。

比如,本作中的“空中压制”关卡【kǎ】,明显致敬了《使命【mìng】召唤:现【xiàn】代战争》中的“死从天降【jiàng】”。

预【yù】告中出现过的突袭钻【zuàn】井平台【tái】关卡,也会让老玩家【jiā】联想【xiǎng】到【dào】《使命召【zhào】唤【huàn】:现代战争2》中【zhōng】出现几乎相同场【chǎng】景的“愈发艰难”。

就连系列【liè】中最为经典的狙击【jī】潜【qián】行关卡“全面伪装”,在这次《使命召唤【huàn】®:现【xiàn】代战争®II 2022》中,也【yě】有了类似【sì】的名场【chǎng】景重现【xiàn】——玩家需要【yào】扮【bàn】演【yǎn】盖兹,和普【pǔ】莱斯一起身穿吉利服,在敌人眼皮子底【dǐ】下匍匐前【qián】进,用狙【jū】击枪不【bú】断暗【àn】杀远处的敌方部队。

虽然说是致敬【jìng】,但《使命召唤®:现【xiàn】代战争®II 2022》并没有【yǒu】选【xuǎn】择照【zhào】抄【chāo】原版“现代【dài】战争”系列的关卡设计【jì】。除了保留基础的玩法要素【sù】外,IW这次也为这些充【chōng】满情怀的关卡,加入了一些有趣【qù】的【de】新【xīn】内容,从而和【hé】原版【bǎn】做出【chū】了区分。

比如在“空【kōng】中压制”这【zhè】关中,玩家除了要从高空【kōng】用各式机载武器,为【wéi】肥【féi】皂他们的小队开路外,还要时刻注【zhù】意,不要【yào】误伤【shāng】到平【píng】民和建筑。这【zhè】就为【wéi】关卡提升了一定的挑战难度。

而到了海【hǎi】上突袭关卡中,由于【yú】船身的不断晃动,某个场景中的【de】大量【liàng】集装箱,将同时成为玩家【jiā】可利【lì】用的【de】移动【dòng】掩体和追踪敌人时的视野阻碍。这一【yī】段的体验着【zhe】实不【bú】错,不光考验【yàn】玩家的【de】灵活走位,而【ér】且【qiě】场景中集装箱的移动轨迹,也【yě】非常符合现实【shí】中【zhōng】的物理规律【lǜ】,从而极大提【tí】升了游玩的代【dài】入感。

不过【guò】,改【gǎi】动最【zuì】大【dà】的还是“火力侦察【chá】”这一关。和原版【bǎn】全程潜入狙【jū】击的【de】玩法不同,本关中玩家将进行【háng】多次单兵突破任务。游戏为玩家提供了一个简单【dān】的背包【bāo】系【xì】统,里面【miàn】放置了【le】包括【kuò】塑胶炸弹、催泪【lèi】弹、心跳检测仪在内的多种战术道具【jù】,玩家【jiā】需要【yào】利用这些道具,制定多【duō】样化的【de】作战方案。

如果【guǒ】你是一位【wèi】喜欢和敌人【rén】正面硬刚【gāng】的玩家,那你可【kě】以直接在建筑大门【mén】上引爆一颗塑胶炸弹,在敌人还【hái】没有反应过来前,冲进房间【jiān】一顿扫【sǎo】射;或者,你也可以【yǐ】利【lì】用【yòng】心跳检测【cè】仪【yí】,提前摸清敌人在建【jiàn】筑内【nèi】的站位,然后从一【yī】个隐秘的侧门进入,全【quán】程【chéng】潜【qián】行击杀【shā】屋内的敌人。

我自己则选择【zé】了一种【zhǒng】更为省【shěng】事的【de】方法,来【lái】完成这场战斗——我先爬【pá】到房顶【dǐng】上打开通风【fēng】管道,然后【hòu】朝里面扔上两颗催泪弹,等到【dào】把敌人全部熏出房间后,再从高处利用地形优势对敌人【rén】造成火力压制,配合远处【chù】普莱【lái】斯【sī】的狙【jū】击枪,轻松解【jiě】决【jué】了【le】一屋子的敌人。

这大概是“使命【mìng】召唤”系列近几年来,在关卡【kǎ】设计上做【zuò】出的最为大胆的尝【cháng】试【shì】。实际结果也证明,这种【zhǒng】创新的确颇具价值。但【dàn】可惜的是,玩家【jiā】仅能【néng】在本关中体验到【dào】类似的【de】玩法,到了其他关卡中【zhōng】,游戏【xì】依【yī】旧【jiù】是非【fēi】常标准的“使命召唤”式【shì】线性【xìng】流程。

这【zhè】也是本作在关卡【kǎ】设计上,我认为问【wèn】题最严重的地方——你确实能【néng】看到IW在设计【jì】这些关卡时,融入了非常多的想法【fǎ】。但【dàn】由【yóu】于它【tā】们本【běn】身是分散在【zài】不同关卡中【zhōng】的,而且【qiě】单个关卡的【de】流程长度,不足以支撑开发团【tuán】队为其加入过于【yú】复杂的机制。最终导致,这些玩【wán】法既没有展现出【chū】足【zú】够的【de】深度【dù】,也没能和关卡【kǎ】叙事完美融合。

以【yǐ】“暴力【lì】手段”这【zhè】一【yī】关【guān】为例。在本关【guān】中,游戏【xì】将呈现一场【chǎng】时长达到二十【shí】分钟的公路追逐【zhú】战。本【běn】来我以【yǐ】为这会是【shì】个很有趣【qù】的关卡,毕竟我要一边开车,一边【biān】探头射击前【qián】方车辆上【shàng】的敌人,过程必定会格外【wài】考验操作。但我没有想到的是【shì】,这个关卡会被设计得如此简陋【lòu】乏味且冗长,不光【guāng】玩家从【cóng】头到【dào】尾【wěi】只能重复跳车【chē】、开【kāi】车【chē】和【hé】探头射【shè】击的动作【zuò】,而【ér】且整个流程【chéng】真就是从头追到尾,眼前的车队似乎【hū】永【yǒng】远望不到尽【jìn】头。车上【shàng】的敌人,甚至还会用扔地雷、放无人机这些“离谱”的攻击方式【shì】,阻挡玩家的前进。整个关卡【kǎ】玩下【xià】来,不光无聊【liáo】而且非常反常【cháng】识【shí】,很难让人相【xiàng】信,这是【shì】“使命召唤【huàn】”中会呈现【xiàn】的内容。

本作中另一个与剧情【qíng】节奏完全背道而驰的关卡设计【jì】,是结【jié】尾时解【jiě】锁导弹的潜行关卡。这一关复【fù】用了之前【qián】“独自【zì】求【qiú】生”关卡中的收集制作【zuò】玩法,并且被设计成了【le】类似【sì】最【zuì】终BOSS战的形式——只不【bú】过玩家【jiā】要打的不是最【zuì】终反派,而是他【tā】手下的两【liǎng】名重甲兵。

仅【jǐn】从玩法体验上来说,之【zhī】前在“独自求生【shēng】”关卡中,操作肥【féi】皂一路搜刮道具【jù】,躲避敌人追杀的【de】过程【chéng】,的确给我留【liú】下了不错的印【yìn】象,紧【jǐn】张刺激的同时,也非常考验玩家的战术【shù】策略能力。但【dàn】将这样的玩【wán】法放到游戏【xì】最终【zhōng】结尾处【chù】,着实【shí】有些不妥【tuǒ】。

要知道,在【zài】游玩到【dào】这段剧情前【qián】,肥皂刚和普莱斯在大楼内解【jiě】决了一【yī】大【dà】波敌人,结果为了抢【qiǎng】一个导弹【dàn】发射箱,肥皂不【bú】光丢了【le】身上所有的【de】武器装备,而且【qiě】不得不躲在空【kōng】间狭小的楼层里【lǐ】,和几【jǐ】个【gè】重甲士兵斗智斗勇。

这【zhè】种剧情前【qián】一秒还在高潮【cháo】迭起【qǐ】,下一秒突【tū】然让【ràng】玩家吃【chī】瘪的流程设计,本身就非常影响玩家游【yóu】玩时的心情。更何况,它还出现在【zài】了故事最高【gāo】潮的【de】结局部分,实在【zài】是让人【rén】有些【xiē】匪【fěi】夷所思。而这部分【fèn】对【duì】于玩家的操作【zuò】,还有【yǒu】着极为【wéi】严格【gé】的判定,稍不注意就可能【néng】被敌人【rén】堵在房间里一枪【qiāng】毙命。对比老“现代战争”三部曲【qǔ】各自结局【jú】的干【gàn】脆利落,以及【jí】他们【men】为玩家所【suǒ】带来的情感冲击【jī】,本作结局给【gěi】人的感觉更加显得莫【mò】名【míng】其妙,结束得也非常突然,有着明显的赶工痕迹。

至于很多玩【wán】家都在吐槽的重甲兵设定,我个人对此倒是没有【yǒu】太多意见。除了部【bù】分潜行关【guān】卡中,重甲兵的存在会极【jí】大降低玩家被发【fā】现【xiàn】后存活的几率外【wài】,我倒是觉得游【yóu】戏中【zhōng】能有【yǒu】更多难度等【děng】级的【de】敌人【rén】,会是件好事。

也不难看出,IW组这样设计【jì】敌人类型,是为了帮助玩家尽早适【shì】应游戏多人模式【shì】的难度。但抛【pāo】开这【zhè】些因【yīn】素不谈,剧情模【mó】式中【zhōng】靠【kào】堆重甲【jiǎ】士兵来提升游戏难度的【de】方式,本身确实也有些【xiē】不妥。希望【wàng】在之后的续作中,这【zhè】一【yī】情况能得到改【gǎi】善。

就【jiù】我个人来说,这次《使命召唤【huàn】®:现代战【zhàn】争【zhēng】®II 2022》战役模式的精彩程度,的确远没有【yǒu】达【dá】到我的【de】预期。虽然它很懂玩家对于这个系【xì】列的情怀,把老角色和【hé】老关卡都【dōu】用不同的方式带了回来,但这些【xiē】并不能从根本上,掩盖本作单【dān】人【rén】战役【yì】粗【cū】糙的制作水准【zhǔn】。

无论【lùn】是过于【yú】直白无脑的剧情以及角色刻画,还是明明想【xiǎng】法很多,但没【méi】有【yǒu】一个能真正做好的关卡设【shè】计。IW距【jù】离再次打造出一部能被玩家认可【kě】的“现代战争【zhēng】”,还【hái】有很远【yuǎn】的距【jù】离【lí】。虽然【rán】我不否认,重启后的“现【xiàn】代战争”,和原版已经是两种截然相反【fǎn】的游戏风格,但起【qǐ】码在关【guān】卡设计上,IW不应该【gāi】交出【chū】如此粗糙的一份【fèn】答卷【juàn】。

玩【wán】家当然希【xī】望普莱【lái】斯、肥皂和幽灵,能【néng】在重【chóng】启后的“现代战争【zhēng】”中回【huí】归,但玩家更希望的是,动视能对“使命召唤”系列的【de】单人战役【yì】上【shàng】点心。

否则,就算【suàn】IW把原作中更多的角色搬回【huí】来【lái】卖弄情【qíng】怀,玩家【jiā】恐怕也不会再【zài】愿意买账。

标签: #使命召唤现代战争2剧情攻略