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《英雄传说:零之轨迹 改》评测:二倍速体验,二倍的快乐

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《英雄传说:零之轨迹 改》评测:二倍速体验,二倍的快乐-第1张-游戏相关-泓泰

由Falcom开发【fā】的《英【yīng】雄传说:零之轨迹》,最早发售于【yú】9-21,距【jù】今已【yǐ】有10年【nián】之久。期间,这款游戏经过数次复【fù】刻,包括曾【céng】经推出过PC中【zhōng】文版。那么,和【hé】以往的复刻版相比,PS4版【bǎn】的【de】《英雄【xióng】传说:零之轨迹 改》带来了哪些【xiē】新的变化呢?

最【zuì】大的变【biàn】化,就是【shì】一个字——快【kuài】。带来这一改变【biàn】的,是【shì】在《英雄传说:闪之轨迹I 改》中已经出现的全新系统——高【gāo】速跳过模式。借由【yóu】这一【yī】系【xì】统,游【yóu】戏的进行速度可以达到2倍速,战斗速【sù】度达【dá】到4倍速。

以原版“零之轨【guǐ】迹”的整体节奏而言,无论是角【jiǎo】色【sè】移动,还是战斗过程,节奏都偏向【xiàng】缓慢。放在10年前,这样的节奏并不【bú】突兀。放到今天,的确会显得过于【yú】拖【tuō】沓【tà】。复刻版中加入的高速跳【tiào】过模【mó】式【shì】,绝对是一个值【zhí】得夸奖的【de】贴心优化。这【zhè】个【gè】系统【tǒng】开启后【hòu】,游戏仿佛进入到了冲刺形态【tài】,是【shì】一【yī】个打开【kāi】就不想再关上的系统。

不仅如此,高速逃【táo】过模式搭【dā】配原本就【jiù】有的奇袭系统,令【lìng】游【yóu】戏的战斗节【jiē】奏得到了大幅加强。在大地【dì】图【tú】上,从背后攻击敌人,可【kě】以使其【qí】晕厥。在敌人晕厥【jué】状【zhuàng】态【tài】下发动奇袭【xí】,主角方【fāng】将会展【zhǎn】开连【lián】续两回合的先制攻击。

奇袭【xí】带【dài】来的回报【bào】极其可观,在我【wǒ】方【fāng】没有被等级压制的情况下,通常都能通过【guò】开局的一波攻【gōng】击速推掉【diào】敌人。如【rú】果幸运地触发了群体【tǐ】合击【jī】,甚至【zhì】可以保【bǎo】持无伤。对刷怪练级【jí】而言,效率【lǜ】大大提高。

但奇袭并非【fēi】完全无脑,敌【dí】人有自己的索【suǒ】敌范围,会主【zhǔ】动向玩家发起攻击。因此,玩家需要在大【dà】地图【tú】上和其斗【dòu】智斗勇,比如把怪【guài】拉脱仇【chóu】恨后,再回追击晕。由【yóu】此产生的遛怪玩法,算是【shì】游戏里【lǐ】一个【gè】十分【fèn】有趣的调剂。

而“奇袭”的实际意义【yì】,不【bú】仅解决了RPG游戏刷级【jí】过【guò】程【chéng】繁【fán】冗【rǒng】的问题,也【yě】有效【xiào】避免了无意义的嗑药消耗。尤其是在我方对敌方等级压制的时候,可以【yǐ】直【zhí】接在大【dà】地图上通过攻击消【xiāo】灭敌人,节省了后期大量刷刷刷的精【jīng】力。

不同于【yú】传统的站桩输出【chū】式RPG,“轨迹”系列特【tè】有的战【zhàn】场设计,AT战斗【dòu】系统结合战旗要素【sù】,形成了风格独特的【de】策略【luè】玩法。角色拥有行【háng】动速度、位【wèi】移与攻【gōng】击【jī】范围,战场也被分割成了前排与后排,策略【luè】性【xìng】颇高。角【jiǎo】色的行【háng】动,往往需要【yào】考虑到【dào】整体队形,避免陷入敌人的包夹【jiá】。相【xiàng】互之间展开有效配【pèi】合,会让战斗变得更【gèng】为轻松。

虽然复【fù】刻版宣称达到【dào】了高清60帧【zhēn】,但就实际感受【shòu】而言,“零之轨迹 改”画面上的时代落差【chà】感,仍然非常显眼【yǎn】。尤其是【shì】在战斗【dòu】界面,战斗【dòu】演出的进化【huà】幅度【dù】不大,仅仅【jǐn】是【shì】做了高清化处【chù】理。角色模型、粒子效果等方面,仍然存在肉眼【yǎn】可见的颗粒【lì】,边缘马赛【sài】克明显。相对【duì】而言,战斗中【zhōng】插入的角色【sè】Cut in,精美程度【dù】要【yào】高出【chū】不少。

这种【zhǒng】差距,不仅体现在战斗【dòu】动【dòng】画中。即便在世界【jiè】地图上,建【jiàn】筑贴【tiē】图、背【bèi】景【jǐng】渲染,也常常出现高糊问题。游戏内相当【dāng】一部分【fèn】的贴图素材,并没有【yǒu】进行高清重绘,强行高清化【huà】的【de】效【xiào】果,难【nán】以令人满意。

某种意义上,“零之【zhī】轨迹 改”也可称为一【yī】款原【yuán】汁原味的【de】复刻游戏。不过话【huà】说【shuō】回来,对于【yú】“轨迹”系【xì】列来讲【jiǎng】,画面并非最主要的【de】噱头,相【xiàng】信熟【shú】悉Falcom的玩家,对此都心知肚明。因【yīn】为“轨迹【jì】”系【xì】列更大的魅力,在于出彩的剧情,以及众多【duō】感人至深的角色。经【jīng】过数部【bù】作品【pǐn】的积淀,“轨迹”系列已【yǐ】经形成了【le】一【yī】个独具特色的【de】、庞大而深邃的世界。

“零之轨迹”的故事,发生在《空之轨迹the 3rd》之后。相【xiàng】对而言,对没有接触过【guò】这【zhè】一系列的玩家,“零之轨迹”还是比较友好【hǎo】的。由于启用了新的主角罗伊德【dé】,故【gù】事也为【wéi】全新【xīn】的篇章,因此,并不【bú】需要玩【wán】家必须了【le】解【jiě】前作的故事。

以罗【luó】伊德为【wéi】首【shǒu】的主角【jiǎo】团【tuán】,堪称“轨迹”版的【de】“解忧杂货铺【pù】”,解万民之忧,急国家之急,甚至于能感受到满【mǎn】满的正【zhèng】能量。故事情【qíng】节的推【tuī】进,主要以下【xià】达【dá】任务的形【xíng】式进行。其【qí】中【zhōng】支线任务尤为有趣,小到催还借书,大【dà】到讨伐怪【guài】物,深入【rù】到了社会【huì】的方方面面。支线任务不仅【jǐn】是会给予玩【wán】家奖【jiǎng】励,更是铺开整个游戏世【shì】界的一个窗户。

对于轻度玩家而言,选择【zé】简【jiǎn】单、普通难度【dù】通关,相对会较【jiào】为轻【qīng】松。即便【biàn】是一些关键的剧【jù】情战挑战失败,也能选择再次【cì】挑战,甚至可以【yǐ】选择降【jiàng】低【dī】难度。同时玩家并不【bú】需要太刻意【yì】练级,跟着任务【wù】走,完全可以应对大部分的【de】战斗。如【rú】果单【dān】纯以体验剧情为目的,本作几乎不存在【zài】什【shí】么阻【zǔ】碍。

诚然,“轨迹”系列的【de】世【shì】界观非常【cháng】庞大,整【zhěng】个故事分支众【zhòng】多【duō】,但如果选择一【yī】款【kuǎn】游戏,开始了解这个系列,那【nà】么【me】“零之轨迹 改”可以是备【bèi】选之一。无论如【rú】何,“零之轨【guǐ】迹 改【gǎi】”拥有高清【qīng】化的画面、全语音主【zhǔ】线剧情,对于第一【yī】次接触的玩家而言,都更有吸【xī】引力【lì】。

叙【xù】事【shì】方面,“零之【zhī】轨迹 改”的叙事角度较为【wéi】立体,除了以主角团一【yī】行的视角,一步一步展开故事【shì】的整体风貌外【wài】,借由重要【yào】配角的视角【jiǎo】,同样【yàng】揭示了一些隐【yǐn】藏【cáng】在故事背后的“真相”。整【zhěng】个剧【jù】情给【gěi】人的感觉【jiào】,仿佛是在追一部动画。而随着【zhe】登场角【jiǎo】色的【de】逐渐增【zēng】多、玩家对故事的发展【zhǎn】脉络逐步清晰,想要窥【kuī】探【tàn】到结局的欲望会越【yuè】来越强烈。

以剧情和战斗所【suǒ】占的比【bǐ】重来看,“零之【zhī】轨【guǐ】迹 改【gǎi】”剧情占到了六成甚至七成,文字量【liàng】非常惊【jīng】人。全中文【wén】化的剧情,也【yě】为体验“轨迹”系列【liè】的中国玩家扫【sǎo】清【qīng】了障【zhàng】碍。总体而言,本作更适合热衷于剧情的RPG玩【wán】家。

当然【rán】,如【rú】果没有玩【wán】过前作,难免会缺乏对故事的宏观背景的了解,一些前作中的重【chóng】要角【jiǎo】色,也很难给玩家带来感【gǎn】动。但【dàn】在本【běn】作优秀【xiù】剧情的吸引【yǐn】下,相【xiàng】信不【bú】少人会产生游玩【wán】前作的【de】冲【chōng】动,复刻版游戏的一个【gè】意【yì】义正在于此。对像“轨迹”系【xì】列【liè】这样质量优秀【xiù】的作品,值得被更多不了解【jiě】这个系【xì】列的【de】人看到。


优点

新系统大大【dà】提【tí】高了游戏体验【yàn】剧【jù】情跌宕起伏众多角色【sè】形象鲜明老玩家能够感受【shòu】到【dào】更多感动

不足

画面质量整体偏低

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