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火炬之光2——装备特效介绍,火炬之光2伤害测试

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火炬之光2——strenghth和focus的加成关系


《火炬之光2》strenghth和focus的加成关【guān】系,也就是【shì】技能伤害的计算,下面【miàn】一起【qǐ】来看具体内【nèi】容吧。
关于strenghth和focus的问题【tí】,刚才【cái】进【jìn】行了一些测试【shì】,得出了以下结论:
1.对于仅【jǐn】有物理【lǐ】伤害的武器,只有str可以提高面【miàn】板weapon damage,magic damage总是0(未测试双【shuāng】持一个物理一个魔法的情况以及同时【shí】有【yǒu】物理【lǐ】和魔法伤害的武器,因【yīn】为第一【yī】个城市【shì】的铁匠不卖)
2.对于【yú】魔法伤害【hài】武器,str和focus都能提高面板【bǎn】武器dps和【hé】魔法dps(同上)
(*)也就是说,所谓【wèi】的str增加【jiā】的是武器dps本身,而【ér】focus可以增加魔法伤【shāng】害,如果武器dps由【yóu】魔法伤害构成【chéng】,则focus可以增加【jiā】武器dps;两【liǎng】者的提升幅度一致
3.对于标明【míng】"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的技能,str可【kě】以增加武器dps从而增【zēng】加伤【shāng】害,这个没什么可说【shuō】的
4.同样对于【yú】"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的技【jì】能,focus的影响非常奇特:首先如果使【shǐ】用物理武器,focus不【bú】能提高武器【qì】dps,但是可以增【zēng】加魔法伤害加【jiā】成而提高技能伤【shāng】害【hài】,幅度和str增加的伤【shāng】害一【yī】致【zhì】
5.最奇特的是使用魔法伤害武器,focus能够提高【gāo】武【wǔ】器dps从而【ér】提高伤【shāng】害,按理说【shuō】还能【néng】通过魔法伤害【hài】加成进一步提高【gāo】技【jì】能伤【shāng】害而实现双加成【chéng】;但【dàn】是测【cè】试结果是focus对伤害的提升幅度和str提升【shēng】的幅度一致【zhì】,并没有双重加成的效果【guǒ】
(**)也就是说【shuō】,"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison”类的技能造成所谓的“魔法伤害”,这个魔法伤害是按照把武器当【dāng】成【chéng】魔法武器以后【hòu】再【zài】按【àn】照【zhào】上面【miàn】(*)的规则进行【háng】加成【chéng】的,提升str和提升【shēng】focus没有差别
顺带一提,测试【shì】用的技【jì】能是狂战士的storm hatchet(tundra skills的【de】第一行第三个),等级1的技能【néng】描【miáo】述是“inflicts 85% of weapon dps as electric damage”,现在不确定所有类似技能【néng】都是同样的机【jī】制【zhì】,请各位【wèi】高【gāo】玩测试
6.对于标明【míng】“inflicts xx% of weapon dps”的技【jì】能,可【kě】以视为造成“物理伤害”的【de】技能,只【zhī】和weapon damage这一项有关【guān】,用物理武器就只有【yǒu】str可以提高伤害,用魔法【fǎ】武器则str和focus都可以提高伤害
7.特别的【de】,狂【kuáng】战士hunter skill 的第二行第一个wolfstrike技能,描述是“inflicts xx% of weapon dps as physics damage”,经测【cè】试【shì】和“inflicts xx% of weapon dps”没【méi】有【yǒu】区【qū】别,是没【méi】有focus魔法伤害【hài】加成的(只记得一个这样的技能【néng】了,大家可以【yǐ】试试其他的)
测试用【yòng】的技能是outlander的第二【èr】系第二个【gè】技能【néng】,和wolfstrike
8.对于【yú】"+xxx-xxx ice/fire/poison/electric/physical damage"的【de】技能(注意physical也在之内),没什么可说的,武器dps不影【yǐng】响【xiǎng】这种【zhǒng】技【jì】能的伤害,这【zhè】类技能只受focus值的【de】影响【xiǎng】(测试的技能是法师的prismatic bolt和outlander的sandstorm,还【hái】有狂战士第二【èr】系的几个【gè】技能)
9.还有一些"+xxx-xxx 某【mǒu】种damage in ooo seconds"的技能,也和非【fēi】持【chí】续技【jì】能一样,只受focus值影【yǐng】响
(***)固定数字的【de】技能【néng】伤害不受【shòu】武器dps影响,无论什么属性(有没有【yǒu】没写属性【xìng】的【de】技能【néng】?大家测【cè】试一下)都【dōu】受focus加成
10.最【zuì】后一些"inflicts xx% of weapon dps +xxx-xxx 某种damage in ooo seconds"的技能,我【wǒ】只【zhī】测试了狂战士【shì】的第一个技能【néng】,同时【shí】符合(*)和(***)的规则

《火炬之光2》Outlander技能属性分析


在这里我【wǒ】们【men】来一起看看《火炬之光2》Outlander技能【néng】属性的【de】全分析吧!
作为本坐正统的职业.同时作【zuò】为第一个上【shàng】手职【zhí】业.Outlander在拥【yōng】有不错的远【yuǎn】程输【shū】出【chū】能力上同【tóng】时拥有相【xiàng】当强大的辅【fǔ】助能力【lì】以及免伤能力,下【xià】面将具体分析这个职业。
一,基础属性
Strength(力量【liàng】):增加武器伤【shāng】害以及暴【bào】击伤害.每点增加0.5%的武【wǔ】器伤害以及0.4%的【de】暴击【jī】伤【shāng】害
Dexterity(敏捷):每【měi】点增【zēng】加0.2%暴击【jī】几【jǐ】率,0.2%闪避几【jǐ】率,减少0.3%偏离复原{修正?}(fumblerecovery:即【jí】减少你偏离攻击【jī】时的惩【chéng】罚)
Focus(注意【yì】力【lì】,也叫智力...):每【měi】点增加0.5%的魔【mó】法伤害(包括武器上的魔法伤害以及技能【néng】造成的魔法伤害);0.2%的处决几率(ExecuteChance)注:处【chù】决几率为当装【zhuāng】备两把相【xiàng】同武器(类型相同)时【shí】,同时使用两把【bǎ】武器一起攻击【jī】的【de】几率(平【píng】时【shí】是右手【shǒu】武器【qì】用一次,然后【hòu】左手武器用【yòng】一次),所【suǒ】以你可以将处决几【jǐ】率变【biàn】相的想【xiǎng】为双倍攻击一次.
Vitality(活力【lì】,也叫生命力):每点增加0.2%的护【hù】甲奖励(包括物【wù】理【lǐ】及元素护甲)以及0.2%的格挡几【jǐ】率(我表示这【zhè】代【dài】格【gé】挡坨【tuó】坨的可以格挡掉所有伤【shāng】害..十【shí】分凶残)
于是,各属性增加的增益需求如下:
5点敏捷=1%闪避=1.2%偏离修正=1%暴击几率
5点智力=1%魔法伤害=0.5%处决几率
5点活力=1%格挡=1%护甲
5点力量=1%武器伤害=1.2%暴击伤害
属性【xìng】除影响如上几【jǐ】类增益【yì】外,似乎完全不影响任何其他增益加成【chéng】(我【wǒ】一开始【shǐ】以【yǐ】为智力能增加回蓝,事【shì】实证明【míng】,回蓝压根不管智力的事情)
关于回蓝的【de】计算:默认状态【tài】下【xià】回蓝为4%每秒。。那么可以认【rèn】为,你蓝量基础值【zhí】越多,回蓝越快。举例:当你【nǐ】有100点蓝时每【měi】秒回4点【diǎn】,当你有1000点是每【měi】秒回40点【diǎn】。
二.技能
Outlander的三栏技能【néng】分别为:Warfareskills--战争技能;loreskills---学【xué】识技能;sigilskills--魔符技能在TL2中,每个技【jì】能都【dōu】是【shì】15级封顶,同【tóng】时每5级算作一层(Tier)每层有专【zhuān】属【shǔ】的特殊奖励根据Outlander的【de】特点,一共三层,由于技能学习收等【děng】级限制【zhì】影响,想将【jiāng】技【jì】能点满需要【yào】很高【gāo】等【děng】级【jí】,所以技能【néng】的实用性先【xiān】以前两层为准【zhǔn】.
我将其技能人为的分为三类:主攻技能,辅助技能以及生存技能.
不论你【nǐ】如何build你【nǐ】的角色,都不可避免【miǎn】的需要先选定【dìng】自【zì】己的主【zhǔ】攻技能,又由【yóu】于技能的重复性以及大多数人的操【cāo】作问题,一般主攻【gōng】技能【néng】的【de】选择也【yě】就只会选定一到两种主攻【gōng】技【jì】能,再辅以辅助技能以及生存技能.以此完成完整【zhěng】的build。
生存及辅【fǔ】助技能:为什【shí】么【me】把这【zhè】两【liǎng】种放一【yī】起,因为在很多【duō】技【jì】能上,辅助于生【shēng】存【cún】的概念比较模糊【hú】,可以通用【yòng】(那我干嘛要硬分出辅助跟生存两种。。。。。好吧。。。。~~~~~)
辅助技能分析:
1.为什么把身为魔符技能的最终技能,需要42及【jí】才能点的,看起来【lái】像是召【zhào】唤流最终大招【zhāo】的这个【gè】技【jì】能分【fèn】类为辅【fǔ】助技【jì】能【néng】。我【wǒ】表示因为outlander的这个召【zhào】唤技能实在【zài】是太搓了【le】...太搓了.......我们来看【kàn】着【zhe】个坑爹【diē】的技【jì】能:你召唤一个叫做shadowlingbrute的奇怪生【shēng】物【wù】在目标【biāo】地点,用来撕裂你的敌人【rén】....(好吧.描述很美是吧)问题是这货【huò】攻速【sù】又慢,伤害也【yě】不算很高【gāo】.关键这货就【jiù】只有一人,所【suǒ】以【yǐ】,即【jí】使作为召【zhào】唤流outlander这个技能由于能力不【bú】强,又处在很高等级,所【suǒ】以只好把它放在辅助【zhù】里,虽然我【wǒ】真心想把【bǎ】为他设【shè】立一个没用技能.
2.后跳神技,逃脱专用,这个技能使【shǐ】用是为向后跳跃,同时在你【nǐ】之前的地点【diǎn】释放一个魔符,此魔符具【jù】有【yǒu】一定【dìng】几率【lǜ】致盲效果,第【dì】一层增加魔符作用范围到5米以及致盲时间【jiān】延【yán】长到【dào】4秒(算了【le】我后【hòu】面【miàn】不翻译【yì】了)。
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虽然很【hěn】多时候完【wán】全没有想象【xiàng】的那么好,为什么这么说,首先【xiān】,这个技【jì】能只【zhī】能后跳(废话),每【měi】每我们【men】被【bèi】敌人包围的时【shí】候为了逃脱包围圈,我们都【dōu】会选择这个技【jì】能,但【dàn】是!!!在这个游戏【xì】里,想被【bèi】包围除【chú】非敌人太多太多(20只以上)否【fǒu】则,在【zài】一般情况【kuàng】下,你被包围都发生【shēng】在狭小空【kōng】间里,正是因为空间的狭【xiá】小【xiǎo】,这个技能可以说是坑人专用,想象下你【nǐ】一个后跳跳到墙【qiáng】壁边上,然后被【bèi】围殴。。。。。很【hěn】多人会说,你【nǐ】不会调好【hǎo】角度【dù】再跳,但【dàn】是我想,用【yòng】过弓手职【zhí】业的人都知【zhī】道当你周围围着敌人时,由于鼠标【biāo】点到敌人会导致攻【gōng】击,所以你【nǐ】很【hěn】难走位跟【gēn】调整方向,于是【shì】。。。这个技【jì】能。。我只能【néng】说【shuō】。。。。坑啊【ā】。
但是,这个【gè】技能作为一个攻击辅助技【jì】能【néng】,还【hái】是很好【hǎo】用的,它的存【cún】在大【dà】大【dà】减少了你走位的操【cāo】作,简化了风筝难度,当你面对需要风筝的【de】敌人时,可以一边攻击【jī】一边使用这个技能,这就不【bú】需要你【nǐ】调整鼠标来进【jìn】行走【zǒu】位,同时,还能【néng】顺便一定【dìng】几率致盲敌人(在【zài】这一代中,致盲是个很逆天的属性,因【yīn】为很多BOSS都不【bú】吃晕【yūn】眩吃致盲,尤其各种大【dà】体积【jī】开霸【bà】体【tǐ】怪物)。
同时,这个技能可【kě】以【yǐ】与下面一【yī】个技【jì】能配合,实现完整的逃生技能组合:为什么不吧这个技能放在辅助技能里呢,因【yīn】为这个技能同时【shí】拥有很高的伤害,请注意【yì】,这【zhè】个技能的伤害虽然显【xiǎn】示【shì】的【de】是1级70%武器【qì】DPS,但是,却是造成【chéng】的【de】火焰伤害【hài】,同时一定【dìng】几【jǐ】率【lǜ】是敌人【rén】燃烧,以及很高【gāo】的击退效果。这个【gè】技能的【de】描【miáo】述为你向前冲击【jī】7米(随等级提【tí】升)经过的【de】敌人都受伤害。这个【gè】技能配合可以实现前后的全【quán】面【miàn】闪躲.
所以即使你不用他作为【wéi】主输出【chū】build技【jì】能【néng】,通常也是【shì】要点一点的.
3.:你释放一【yī】个被【bèi】诅咒的弹药来将【jiāng】你的目标捆住无法移动,此目【mù】标【biāo】周围3.5米范【fàn】围内的【de】敌人有一定几率也【yě】被捆绑住,被【bèi】捆住的敌人受到一定【dìng】的毒性伤害(不【bú】高)
11点【diǎn】蓝耗,100几率束缚住【zhù】目【mù】标单位,50%几率舒【shū】服周【zhōu】围单位【wèi】,升级不【bú】加蓝耗,同时也【yě】不加束缚几率【lǜ】,只【zhī】增加伤害(点一点足够)
4.你释【shì】放一个魔法罩在你身【shēn】上【shàng】,一【yī】定几率反弹远程伤害【hài】同时一定几率释放一【yī】个暗【àn】影来【lái】让周【zhōu】围的单位致盲【máng】,,又反伤又致盲,但是实际效果如【rú】何不得而知,由于异乡客这个职业主要靠闪【shǎn】避来减伤,我很怀疑这个技能【néng】的实效【xiào】是否【fǒu】如描【miáo】述的【de】那么美好【hǎo】
5.释放一个藤【téng】蔓的围墙在【zài】你身【shēn】前【qián】,并且这个围墙带【dài】有击退效【xiào】果,第一层效【xiào】果是【shì】当释放围墙时围墙给予敌【dí】人一定伤害,第二层增加【jiā】围墙长度,第三层围墙会【huì】放【fàng】出毒气,
6.非常好的技能,不论是单人还是组队,都【dōu】非常【cháng】完美,召唤【huàn】一个古代咒语来保护【hù】你跟你的【de】盟友,减少你们受【shòu】到的【de】物理跟元素伤害(地上一个圆形的区域【yù】)并且加【jiā】血.1级【jí】16%的减【jiǎn】伤,每级加2%,等级增【zēng】加还增加加血的量,第【dì】一层奖励【lì】反射此区域内攻【gōng】击你的怪物的25%的伤害,第二【èr】层第【dì】三层【céng】分别为50%跟75%.
7.跟上一个技能一样也是召【zhào】唤出【chū】一【yī】个圆形区域【yù】,效果是降低敌人护甲,攻击【jī】速度以【yǐ】及移动速度,第一级是降低【dī】敌人15%的护甲,持【chí】续3秒(指除了圈子还能持续,圈子本【běn】身【shēn】持【chí】续7秒),每级涨1%,减低【dī】敌人16%的移【yí】动【dòng】速【sù】度,每级【jí】涨【zhǎng】0.5%,降低敌人8%的护甲,每【měi】级涨【zhǎng】2%,都是持续3秒,没层增加这个PACT(圆圈)的持续时间.分别为9,11,13秒
8.又【yòu】一【yī】个好用的【de】技能,这个【gè】技【jì】能为召唤一个图腾,图腾的作用范围【wéi】内有敌【dí】人【rén】的话【huà】吧会吧他【tā】们拉【lā】到图腾中心去【qù】,并且【qiě】一定概率击【jī】晕他们,第一层可以对被拉到的敌人造成【chéng】一定【dìng】伤害,第二层【céng】增加被【bèi】啦的敌人从3个【gè】增加到5个,第【dì】三层被啦的敌人的魔【mó】法被转移给施法者.
三.如何builder你的角色:
正【zhèng】如我之前将的,对于技【jì】能的选择,重中之【zhī】重是主攻技能的【de】选择,几乎每个主攻技【jì】能都能【néng】够决【jué】定你的builder方向,所以如何【hé】合理【lǐ】的【de】选择主【zhǔ】攻技能,是大家必须思考的.
在【zài】TL2中,AOE技能也【yě】就是我【wǒ】们所说的范围技能,是【shì】十分必【bì】要的,所以不论【lùn】你如何【hé】选【xuǎn】择,你的主要攻击【jī】方式,都必须【xū】拥有AOE效【xiào】果.至于你是否还【hái】打算【suàn】选择一种【zhǒng】单体输出的【de】方法,这个随【suí】意【yì】,因为在TL2中,AOE伤害与单体伤害并没有很大的【de】数值上的差【chà】距【jù】,这【zhè】个我们后面【miàn】的【de】讨论中就可【kě】以看到。幸运的是,作为一个OUTLANDER,你所有的主攻【gōng】技能,都【dōu】是AOE。
那么,区分主攻技能的方面在哪里呢?
其一在于输出属性的选【xuǎn】择,OUTLANDER的【de】技能伤害主要包括三种属性,其中【zhōng】,毒性【xìng】伤害最多,其次是【shì】物理伤【shāng】害,最【zuì】后是【shì】火焰伤【shāng】害【hài】。
第二在【zài】于【yú】攻【gōng】击武器【qì】的选择【zé】,虽然【rán】很【hěn】多【duō】人说【shuō】我可以用W键切换武器,但【dàn】是,武器的选择【zé】跟技能息息相关,并不是所有技能都适合【hé】所有武器【qì】,这里【lǐ】并不【bú】仅仅是【shì】说一些技能有特殊的武器需求,同时还【hái】包括如何使用技能【néng】来达到武器运用的最大化
第三在于你是否选择用【yòng】技能【néng】作为主输出,这里【lǐ】大【dà】家也许会疑惑,但是我【wǒ】要说的是,大家需要【yào】明白一点,对于一个【gè】OUTLANDER,charge--也就是你屏幕中【zhōng】间靠下的那个累计条所【suǒ】增加的属性,是非【fēi】常强大的,它满状态时提【tí】供的属性为攻速【sù】;闪【shǎn】避;暴击几率【lǜ】以及攻击速度【dù】各【gè】加10%。所以。如果【guǒ】你选【xuǎn】择的【de】主攻技能不带有充【chōng】值CHARGE的【de】属【shǔ】性,那【nà】就【jiù】意味着你不得不用普通积【jī】极来将这个条蓄满【mǎn】。
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下面从这个三个方面来看下主攻技能:
为什【shí】么要【yào】区分物理伤害与基于武器伤害的技能?不仅【jǐn】仅【jǐn】是因为基于武器伤【shāng】害的【de】技能伤害与武器挂钩,还【hái】因为,大部分基【jī】于武器伤害【hài】的技能都可以出发【fā】被动技能【néng】效【xiào】果
2.武器:
需要使用远程武器的技能包括
不需要的
看完这里你会发现【xiàn】,不需要远程武【wǔ】器支【zhī】持【chí】的【de】技能远【yuǎn】多于需要的,那么,为啥OUTLANDER一定要用弓箭手枪之类的武【wǔ】器????我表示,这【zhè】也是一个超级强大的【de】刺【cì】客以及肉【ròu】盾职【zhí】业!!!!!!跑题了,这个一会在说【shuō】。
第三.是否能够充值CHARGE
可以充值的技能有
除此之外【wài】,你还可以的充能途【tú】径为--------普通攻击!!!!!
注:关于充能,在充能【néng】的描述中,有这样一句【jù】话‘Additionally,outlanderwithnochargegetafirstshotbonus.(注:这里这【zhè】个标点我始终【zhōng】看不行,这【zhè】直【zhí】接导致我严重【chóng】吧不【bú】理【lǐ】解下一段话【huà】)stunningthenextenemytheyhit.’这【zhè】句话前半句意思【sī】是‘此外,异乡【xiāng】客在第【dì】一次【cì】射击是不会获得【dé】charge奖励.后半句为击晕他们攻击【jī】到的【de】下一个敌人’虽【suī】然我真心没看懂这句,求英语【yǔ】达人翻【fān】译啊。
不【bú】过【guò】从这句可以【yǐ】看出【chū】CHARGE的获【huò】取机【jī】理,CHARGE的获【huò】取必【bì】须是【shì】连续的攻击,任何一次性的【de】攻击行为都【dōu】无法获得【dé】CHARGE,这也是为什么可以获【huò】得CHARGE而之【zhī】类的技能无法获得的原因,因为这个技能是没释放一次造成一次【cì】伤害,即所谓【wèi】的firstshot。
武器的选择
远程类中:手枪的【de】好处在【zài】于可以装【zhuāng】备【bèi】两把,装备两把手枪只会略微的【de】提升你的伤害(这是真的)但是,却可以出发一个【gè】很强大的属性:execute处决。这变【biàn】相的相当于一次额外的双倍【bèi】攻【gōng】击【jī】。散弹枪【qiāng】shotgonne的好处是范【fàn】围【wéi】伤害。而【ér】弓弩【nǔ】是射程远。
关于【yú】射程:不加任何【hé】加成的情况下手【shǒu】枪射程为7.5米【mǐ】,散弹为【wéi】5米,弓箭为【wéi】10.2米【mǐ】,弩【nǔ】为13.2米。一般【bān】情况下,不同武器会带有一些【xiē】一定会存在的属性(即使是白字装备【bèi】),其中散弹是【shì】一定会【huì】加30的击退,锤类武器【qì】一般为90%打断【duàn】几率,弓类【lèi】为20击【jī】退,弩为减少15%的偏离。而对于【yú】偏【piān】离【lí】情况【kuàng】:正【zhèng】常情况下弩为6%,其他均为21%。不过值得【dé】注【zhù】意的【de】是【shì】,散弹【dàn】跟手枪的MISS率很低(注:TL2中MISS跟FUMBLE偏【piān】离不【bú】同,偏离为损【sǔn】失一部分伤害,显示依旧为黄色数【shù】值伤害,而MISS是有1到2点伤害,显示为紫【zǐ】色数值伤【shāng】害)而【ér】弩跟弓却很【hěn】高,我表【biǎo】示我没找到显【xiǎn】示这个数值的界面。。。_。
鉴【jiàn】于CHARGE以及【jí】一些被动的存在,还有【yǒu】一【yī】种武器很适合OUTLANDER,那就是各种单手【shǒu】武器双持【chí】。为什么?因为【wéi】单手武器普遍攻速很【hěn】快,配合OUTLANDER的高【gāo】暴击很【hěn】凶残【cán】,还有,灰常厉害的【de】EXECUTE。。。!!!处决!!!!同时配合【hé】一些被动技【jì】能,例如Pisionburst以及shadowlingammo,使用一些不需【xū】要武器需【xū】求的【de】飞镖类【lèi】武器【qì】技能,比【bǐ】如glaivethrow,burningleap,standstorm,curseddaggers。
于是,在【zài】我们了解【jiě】了技能,了解了【le】武器,还了解【jiě】CHARGE的机理之后,接【jiē】下来的,就是【shì】开始BUILD。可【kě】以看出【chū】,我的build流程为选择一【yī】种主要输出手段【duàn】,配合这个手段选取武器,配【pèi】合各种【zhǒng】被【bèi】动【dòng】装备以及属性【xìng】加成以达到此输【shū】出技能的【de】伤害最大化。呢么【me】最重要的主输出技能【néng】该怎么选择【zé】呢?
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《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避


忍着风【fēng】扇的噪音【yīn】,打开游戏,一点一点记录每一【yī】点【diǎn】敏捷【jié】对应的暴击和闪【shǎn】避【bì】,都【dōu】知【zhī】道敏捷加到一定程度上效果会削减【jiǎn】,但恐怕大多【duō】数人都不【bú】关心它【tā】是到【dào】底削成了什么样子【zǐ】这里挑几个典型【xíng】的数据点来【lái】揭露后期敏捷的实际【jì】意义。
340敏捷的【de】时候暴击就【jiù】已经【jīng】到【dào】了45%,而【ér】敏【mǐn】捷带来的【de】暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有【yǒu】5.1%的成【chéng】长空间闪【shǎn】避和暴【bào】击数据一致,不过闪避属性【xìng】实际表现太坑,就不【bú】多【duō】考【kǎo】虑了【le】。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是【shì】用85属性点换来4%暴击,然【rán】后再用59点换1.1%暴击最后那1.1%是【shì】坑爹中【zhōng】的坑爹【diē】,只看前边这【zhè】4%。
85敏捷对应4%暴击【jī】,如果借助武器镶嵌槽【cáo】和其他【tā】属【shǔ】性比较的话【huà】,沃尔鲍勃的10%应【yīng】该【gāi】可【kě】以作【zuò】为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃【bó】。力量的代表则选取【qǔ】的是【shì】60%。如果这85点加在【zài】力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即【jí】0.57个拉伯伦就算扔掉最【zuì】后那【nà】极其坑爹的1.1%暴击,敏【mǐn】捷【jié】在性价比方【fāng】面还是处于【yú】下风。
【注:这里并没有将力【lì】量【liàng】对平A和【hé】依【yī】赖武【wǔ】器【qì】攻击的技能加成计算进去,而【ér】是【shì】选了对力量最【zuì】不利【lì】的固伤技能。而此时敏捷仍【réng】占下风】
或许用【yòng】镶嵌槽来比较这个对敏捷来【lái】说不太公平,下【xià】面就从【cóng】实际伤【shāng】害提升方面来比较它【tā】的【de】作【zuò】用,看看后期到底【dǐ】有没有必要用那么多属性点【diǎn】来提升这4%、5.1%或【huò】者1.1%的【de】暴击,什么情况下才有必【bì】要【yào】加这些【xiē】暴击。
后期秒小怪基【jī】本都不是问题,再【zài】提升【shēng】攻击的目的只是为了打boss更快【kuài】。所【suǒ】以这里【lǐ】比较的是在暴【bào】击未满情况【kuàng】下的“平均暴击【jī】伤【shāng】害”,即实际【jì】多次攻【gōng】击时暴伤的期望,用E表示这个平均【jun1】值【zhí】:
E=未暴击伤害×(1-暴击率)+未【wèi】暴击【jī】伤害×(1+人【rén】物暴伤【shāng】)×暴击【jī】率=未暴击伤害×(1+暴【bào】击【jī】率×人物暴【bào】伤)。
主要【yào】需【xū】要比较的有两点:暴【bào】击与【yǔ】暴伤的取【qǔ】舍,暴【bào】击与属性加成的取舍。
属性【xìng】加成指的是专注、力量对相应【yīng】攻击【jī】每点0.5%的加成,还包【bāo】括元素伤【shāng】害加成、远程/近战伤【shāng】害加成等效果,由于后【hòu】几者【zhě】效果【guǒ】都可以以一定比例转化成提升【shēng】专【zhuān】注/力量【liàng】,所以下【xià】边不再【zài】缀【zhuì】述,只当作专注/力量【liàng】考【kǎo】虑【lǜ】既可,考虑实际情【qíng】况可以根据需【xū】要自行转化。
①暴击和暴伤的比较
只需要比较一定量的【de】敏捷对应【yīng】的暴【bào】击和同样点数的力量对【duì】应【yīng】的【de】暴伤效果大【dà】小既可。
敏捷主要取三个数【shù】据(以敏捷-暴击率表示【shì】):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分【fèn】别【bié】相差9-21%,9-21.1%;340和极限484之间相差144-5.1%。相【xiàng】同属性点的力量【liàng】对【duì】应【yīng】的暴伤则分【fèn】别是【shì】9-21%,9-21.6%,144-57.6%。
暴伤都是基础【chǔ】越高【gāo】,相【xiàng】同的暴伤相对之前收益越低【dī】,暴击【jī】也是这样。因此【cǐ】这里只取对敏捷【jié】最【zuì】有利的情【qíng】况:固伤技能(力量【liàng】只【zhī】能通过【guò】暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量【liàng】后暴伤【shāng】刚好到达极【jí】限500%,在这【zhè】种条件下比【bǐ】较比较【jiào】有没有加【jiā】敏捷得必要。如果暴击带来【lái】的收益过低,则完全【quán】可以不再通过提升敏【mǐn】捷来提【tí】升暴击(用装备【bèi】直接堆更有【yǒu】效)。
三段敏捷的数据,按照性价【jià】比排【pái】列:9-21%,144-5.1%,9-21.1%,先看看这85点属性是否值【zhí】得投入【rù】到敏捷上。取暴击最【zuì】低的法师职业,暴【bào】击率【lǜ】45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如【rú】果85点【diǎn】属性全选择敏捷,则【zé】是【shì】49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比前【qián】者略【luè】大,说明此时加敏捷【jié】比加力量要好,340-425阶段这4%暴【bào】击在力量900左【zuǒ】右的情况下还是可以加的。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
人物基础49%,476.4%;1.1%暴【bào】击【jī】或者【zhě】23.6%暴伤,对应结果分【fèn】别为338.7%和345%,前者的提升相对后者来说小的很明显暴伤满【mǎn】之前,敏捷【jié】还是别【bié】超过425太多了,否则【zé】性价比【bǐ】太【tài】低。这是最有利于敏捷的情【qíng】况,但【dàn】是明显【xiǎn】不是所有职业都满足这个条件,比如漂泊【bó】天【tiān】生和被动带来的暴击,狂战满能量之后100%暴击还有装备附带【dài】暴击的【de】情【qíng】况。这里以漂泊满能量【liàng】+满【mǎn】共享为例,再【zài】进行一次比较。满能量+满共享【xiǎng】,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷【jié】时的暴击则【zé】是【shì】67.6%,后边的两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425阶段:
人【rén】物基础【chǔ】67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后【hòu】的【de】平均暴【bào】伤分别为433.7%,438%。显然【rán】此时情【qíng】况已经相反,先加满暴伤效【xiào】果会更好。
至【zhì】于425-484阶【jiē】段更不用说了结果分别【bié】是446.3%,458%。差距更大。
结论【lùn】:除非【fēi】后期装备【bèi】没有直接加暴击的【de】属【shǔ】性,否则还【hái】是优先选择力量凑满500%暴伤更【gèng】好。
②暴击与属性加成的比较
由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基【jī】础【chǔ】属性加成越高【gāo】,暴击的收【shōu】益越好。而【ér】且【qiě】之【zhī】前【qián】的计【jì】算【suàn】也可以【yǐ】得【dé】出,在后期【qī】装备足够好属性足够多的时【shí】候,先堆满【mǎn】暴【bào】伤比【bǐ】加满敏捷更有成【chéng】效。所以这【zhè】部分的【de】计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。
如果了解各种伤害的计算方【fāng】法,则很【hěn】容易【yì】得知,或是力量【liàng】,或是专注,总有【yǒu】一项属性可以【yǐ】用来提【tí】升未暴击时的【de】伤【shāng】害,而且对【duì】基础的dps/固伤保持恒定的每点【diǎn】0.5%的加成【chéng】,该加成无【wú】上【shàng】限。
所以这【zhè】里采取另一种方式比较暴击【jī】和属性加成【chéng】的【de】优劣,不是比较特【tè】定值下加哪个更好,因为【wéi】后期因为各种原因,不同人【rén】属性加【jiā】成【chéng】往往【wǎng】会有很大差别。这【zhè】里计【jì】算的【de】是,人物已有的属【shǔ】性加成到达【dá】多少【shǎo】时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所【suǒ】得到的收益【yì】相同。说【shuō】穿了就是列【liè】方程求未知数的问【wèn】题。
以敏【mǐn】捷340-425阶段为例,用【yòng】x代表已有属【shǔ】性加成+1【1指的是0属性加成时的【de】伤害】:85属【shǔ】性点【diǎn】,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍【réng】然是对敏捷最【zuì】有利【lì】的情【qíng】况【kuàng】】,人【rén】物暴伤500%。选择4%暴击和【hé】42.5%属性加成结果相等【děng】,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴【bào】击率×人物暴伤)。此【cǐ】处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有【yǒu】属【shǔ】性点外的加成则【zé】需要从中扣除一部分【fèn】。【这【zhè】个结果说明装备【bèi】无暴【bào】击时加到425敏捷还【hái】是有【yǒu】必要的】
但【dàn】是剩下的59点敏捷结果【guǒ】就完全不同了【le】,所得x值为1850.5%,换算成【chéng】属性点则【zé】是3501
算【suàn】了对敏捷最有利【lì】的情【qíng】况,下【xià】面再看看比较合理【lǐ】的情【qíng】况,即装备附加【jiā】了【le】一【yī】定暴击的情况。还是以漂泊为【wéi】例【lì】,22.6%的加成,这对【duì】法师或【huò】者工程来说应该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴击和42.5%属性加成效【xiào】果【guǒ】相同【tóng】时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换【huàn】算成属性则是【shì】1661.5,这标准还是很高【gāo】的。剩下的1.1%基本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性【xìng】是4713,正常情况基本达不【bú】到吧
可以看出,除敏捷外【wài】得到的暴【bào】击率【lǜ】越【yuè】高,敏捷带来的【de】暴击率效果也就越差。不妨算一算对敏捷不利的极【jí】限情【qíng】况,看看这4%在装备足够【gòu】好的【de】情况【kuàng】下到底值【zhí】不值:人物96%暴击,500%暴伤【shāng】。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是【shì】2265。以毒雨漂泊为【wéi】例【lì】,如果去掉装【zhuāng】备和被动带来的100多毒【dú】伤,剩下的结果和1000力量1000专注的【de】情况【kuàng】很接近,此时加敏捷【jié】或者加【jiā】力量/专注都可以,但如【rú】果力量/专注比这【zhè】个高,再有85属性时,全选择敏捷绝对【duì】比全选力量/专注要好一些,目测【cè】最【zuì】优解是【shì】折中情况。以上结果【guǒ】说【shuō】明后期,装备已【yǐ】经【jīng】高富【fù】帅的情况下,通过加敏捷增加暴【bào】击也【yě】是一【yī】条【tiáo】可以考虑的选择。如果通过【guò】装备配置已经将属性提【tí】高到了一定程度【dù】,而暴【bào】击尚未达【dá】到100%,则可以【yǐ】适当【dāng】分【fèn】配一些点【diǎn】数到敏捷【jié】上以追求更高输出。
最后的【de】总结:以【yǐ】上计算【suàn】表明了后期利用粗人/蓝装堆属【shǔ】性的【de】时候,合理选择敏捷【jié】和力【lì】量/专【zhuān】注的大【dà】致趋势。
①暴伤【shāng】、敏【mǐn】捷都未满,不适宜偏重【chóng】一项,二者兼顾【gù】最好(主要【yào】指专注为主的法系【xì】build;力量型build放【fàng】心【xīn】大胆的【de】堆力量吧,敏捷300多【duō】够用了)
②暴伤已【yǐ】满【mǎn】,只【zhī】关心怎样分配属性收益更大【dà】的土豪阶层【céng】,如果利用装备【bèi】加了暴击后还【hái】无法【fǎ】让暴击达【dá】到100%,可以考虑把敏捷加到400以上。但不推荐加满【mǎn】484敏捷,最后阶段【duàn】敏捷坑爹的性价比实在惨【cǎn】不忍【rěn】睹。
这是我统计的【de】1-500敏捷【jié】对应的暴击数【shù】据用于记录的法【fǎ】师出生从10敏【mǐn】捷开始,所以【yǐ】敏捷9-21的数据只是根据每点【diǎn】0.2的【de】间距补上【shàng】去的。
浅【qiǎn】黄部分为【wéi】敏捷【jié】,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小【xiǎo】数的“0”作了【le】下划线处理,此【cǐ】时显示【shì】的小数部分为0但人物面板上的暴击率却【què】进了一点,未标注【zhù】的说明未进位。【猜测各种【zhǒng】显示为整数的【de】面板数据采用【yòng】“小数进一取整”的规则,而显示【shì】小数的部分则是四舍五【wǔ】入。以10.0为【wéi】例【lì】,未【wèi】进位说明暴击率【lǜ】的真实值在〔9.95,10]之间,面【miàn】板显示【shì】10%暴击;进位【wèi】则说明暴击率的【de】真实【shí】值在(10,10.05)之间,面【miàn】板显示11%暴【bào】击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式【shì】的同学提【tí】供帮【bāng】助】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
重大收获!!!!敏捷-暴击函【hán】数求出【chū】来了!!!!暴击【jī】率【lǜ】=0.0002敏【mǐn】捷(1001-敏捷)和原【yuán】数据【jù】对比,除【chú】个别点外差距均在0.05以内!!!!

火【huǒ】炬之光2——精【jīng】英难【nán】度狂战个【gè】人Build介绍及【jí】一些系统功能的测试


下【xià】面介【jiè】绍的是我的精英难度的【de】Build思路,完全是【shì】个人兴趣爱好下【xià】选择的一【yī】种Build模【mó】式【shì】,绝非最好的方式,并不适合每一个人,只【zhī】是【shì】提供一种方法【fǎ】。
Build思路:由于本【běn】人就【jiù】是皮糙肉厚【hòu】的肌肉大【dà】叔,所【suǒ】以【yǐ】玩什么RPG都【dōu】是玩皮【pí】糙【cāo】肉厚【hòu】Tank角【jiǎo】色,就喜【xǐ】欢的就是冲怪堆,哪里怪物多,冲哪里,站着不动一直吸引火力!耐【nài】抗性是我Build的唯一标准!但是相【xiàng】应的,这【zhè】种Build的【de】攻击【jī】力、爆发力并不【bú】强,喜【xǐ】欢秒【miǎo】小怪的同学可【kě】能要失望了,尤其是前期煎熬。像D3,TL2这类RPG,Boss一般都只是皮厚,攻速和移动速【sù】度都较慢,永远是最【zuì】轻松打的。难的是蜂拥而至的快速性或者【zhě】远【yuǎn】程【chéng】小怪、精英怪,死【sǐ】的【de】最多的也是在这些小怪之手,朝Tank方【fāng】向发展对付这些小怪【guài】死亡率就大大降低了【le】,此Build完全不用什么操作,完全没有担心受怕,提【tí】心【xīn】吊胆,随【suí】时保持【chí】警惕的感觉。由于某些技能的存在,攻击【jī】力【lì】也不【bú】太用悲观。在【zài】LAN和Internet绝【jué】对【duì】受欢【huān】迎。
我现【xiàn】在【zài】是51级,已【yǐ】通关。下面【miàn】是现【xiàn】在的状态图。生命值【zhí】堆【duī】到了7200+,各项【xiàng】元素抗性大概都【dōu】接近【jìn】290-300左右,防御值是700+。通【tōng】完关【guān】之后换【huàn】了三件装备,没有附魔和加宝【bǎo】石,应【yīng】该还可以更高【gāo】一些。另:这几天看到一版友58级【jí】堆力量堆到了800多,我【wǒ】真【zhēn】是不得不【bú】佩【pèi】服,我要是全加继续【xù】全加体【tǐ】力【lì】,把分配到力量和敏捷的属性点重新分【fèn】配到体力,起码也只能堆到600点。200点的差【chà】距了。没猜错的话,应该是附【fù】魔全【quán】是加力量。这需要多少金钱时间和【hé】运气啊!。
角色分析:狂战的高生【shēng】存力最主【zhǔ】要得【dé】益【yì】于狂暴时候的吸血能力。差不【bú】多所有的选择,包括装备选【xuǎn】择,属【shǔ】性选【xuǎn】择【zé】,技【jì】能选择都是基于狂暴状【zhuàng】态这【zhè】个方向发【fā】展的。
属性点选择:前期基本力量+1,敏捷+1,体【tǐ】力【lì】+3。后来【lái】就力量或者敏捷+1,体力+4。再【zài】后来【lái】就直【zhí】接【jiē】体力+5了。这样子点就是为了撑血,注意,不【bú】要心【xīn】疼宝贵的属【shǔ】性的没给力量和敏捷这【zhè】两种打起人来爽歪【wāi】歪的属性点,首【shǒu】先你要站【zhàn】得住打人,而【ér】且也不是我Build的方【fāng】向【xiàng】。再次,不需要为了某个装备【bèi】去狂【kuáng】点【diǎn】某项属性【xìng】点,装备随时【shí】可【kě】能会换,而属性点就【jiù】不【bú】能【néng】重【chóng】来了【le】。狂战吸【xī】血技能基本都是根【gēn】据最大生命的【de】百分比来算的,生命值越高,吸血量就越多。(撑【chēng】血加防御【yù】)
技能选择:
【肢解】
就1级,从【cóng】来没点过,但是不得不承认【rèn】这个技【jì】能伤害【hài】非常【cháng】高,又是片伤【shāng】,使用频【pín】率【lǜ】非常高,只是【shì】我把技能点都堆在别的上面了。要【yào】是有【yǒu】多余的技能点,其实可以考虑点一些技能【néng】点【diǎn】给这个【gè】的。
【狂暴专家】和【嗜血】
一个加狂【kuáng】暴【bào】状态持续【xù】时间,一个加【jiā】暴击时吸【xī】血率,这两个必点。不得不吐【tǔ】槽【cáo】,这两【liǎng】个技能的升【shēng】级性【xìng】价比太低了。不过等级【jí】高【gāo】了之后效果【guǒ】很可观【guān】,这就是为什么后期很强的原因。
【暗影爆发】
逃命神技!伤害基本很低,但是瞬间位移很长一【yī】段距离,又附带【dài】吸血【xuè】效【xiào】果。完完全全的保命神技【jì】。快速脱离战【zhàn】场,快速切入【rù】战【zhàn】场。一【yī】般感觉自己血量有些低【dī】了,冲出去,再冲回来,又满血【xuè】了【le】,继续【xù】站撸【lū】!但是注意,我看重的主要是这个技【jì】能【néng】的冲刺【cì】位移【yí】效【xiào】果,而不是吸血,技能不用点【diǎn】很高级。点了【le】很高等级,蓝完全更不上【shàng】。我还【hái】是【shì】点到了【le】5级。
【幽狼】
召唤出来【lái】的狼攻【gōng】击很高,我在前期的那段时【shí】间【jiān】目【mù】测这狼攻击【jī】是【shì】我5倍左右,DPS主要输出物【wù】,直到我遇到了赌博的商人。等级不【bú】点【diǎn】高【gāo】了【le】,持续时间就是【shì】一个悲剧。这个狼的【de】吸血效果非常强悍,是瞬间【jiān】加血的。而不是像【嗜血】的加血效果,【嗜血】的【de】加【jiā】血效【xiào】果是1秒内缓缓恢复生命值的【de】X%。而不【bú】是瞬间【jiān】恢复【fù】。
这【zhè】狼既是攻击输出,又是无【wú】狂暴状态时候的加血保姆,非【fēi】常【cháng】好的技【jì】能。
【碎甲】

火炬之光2——装备特效介绍


我先来~这个装备是赌博赌来的
我的小兄弟(独特武器)
155伤害每秒
极快攻击速度(0.72攻击间隔)
物理伤害:9-21
冰冻伤害:9-21
毒素伤害:9-21
镶嵌宝石
破碎的余烬颗粒
每次攻击偷取2点魔法值
+3%攻速
+3%技能释放速度
+4%暴击概率
+20%暴击伤害
+1 远程武器射程
+10% 宠物与自身最小生命值
+5% 致命伤害概率
5% 概率造成2秒眩晕
附魔等级2
+8 物理伤害
5秒后造成60点闪电伤害
需要等级 25 或者 敏捷 77
大家好~
欢迎大家SHOW出自己的装备,在这里为你做简单的翻译~
【装备属性】
第一栏是【shì】装备的名字,如果有set Item说明是套装【zhuāng】,金色装【zhuāng】备【bèi】通常是写【xiě】Unique
第二栏【lán】 12 的【de】数字【zì】代表物理防【fáng】御能力,武器则显示DPS(即每秒输【shū】出伤害)
第三【sān】栏【lán】首先的那【nà】些【xiē】元素符号【hào】表示对应的【de】元素防【fáng】御力,武器则分为各种输出内【nèi】容,如上一【yī】把手枪就【jiù】分为“物理”“冰冻”“毒素【sù】”三种伤害
蓝色部分是装备自带的魔法属性
金色【sè】部分【fèn】通常【cháng】代【dài】表镶嵌的石头的属性【xìng】,部分时候也表示特效激活需【xū】要的【de】动作。
紫色代表套装属性,加亮的是已经激活的属性
浅绿色代表附魔的属性
白色代表装备需求
部分装备最底下有绿字,仅是游戏的娱乐元素~~

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