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六年“流放”之路所得,从循环角度打开《POE》的长寿秘笈

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前言:

现在【zài】小伙【huǒ】伴们对“范海辛的奇妙冒【mào】险秘【mì】籍”大致比【bǐ】较【jiào】关切,咱们【men】都需要学习【xí】一些“范【fàn】海辛的【de】奇妙冒险秘籍”的相关内【nèi】容。那么小编在网上收集了一些有关“范【fàn】海辛的奇妙【miào】冒险秘籍””的相关资讯,希望朋【péng】友们能【néng】喜【xǐ】欢,兄弟【dì】们一起来学习一【yī】下吧!

文/AT君@ MANIAHERO

POE(又叫流放之【zhī】路/流亡【wáng】黯道)最早【zǎo】是【shì】2012年开始Beta测【cè】试的,那时候只有国际服(最快【kuài】的节点也是在新【xīn】加坡所以很卡【kǎ】),我和一群小伙【huǒ】伴们就被其【qí】庞大【dà】的BUILD玩法折服了,后来【lái】开【kāi】了【le】Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了【le】繁体中【zhōng】文但依然很【hěn】卡【kǎ】。再后来POE被腾讯代理【lǐ】了,到现在国服开了也有【yǒu】挺【tǐng】长时间了,基本【běn】每【měi】次大版本更【gèng】新后都会回去【qù】重新玩一【yī】遍。

因此算下来【lái】,POE可能我已经玩【wán】了快十个赛【sài】季了,断断续续玩了【le】也有五六年了【le】。为什么它能够这么长久的吸引【yǐn】我?我【wǒ】打算【suàn】从循【xún】环的角度来分析【xī】一下【xià】。

Tier 1 : 打击感

POE的打击感做的只能说是还可以,算【suàn】不上特【tè】别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就【jiù】是单次的【de】技能,从施【shī】放到命【mìng】中【zhōng】产【chǎn】生【shēng】效【xiào】果。一【yī】次【cì】打击动作【zuò】完成后,你会执【zhí】行下一次【cì】打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者【zhě】说是单次的技能施放,以【yǐ】及技能施放后产【chǎn】生的效【xiào】果【guǒ】,就是玩家最初接触【chù】你的游戏【xì】的印象了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击 -> 打击 -> 打【dǎ】击【jī】 -> 消灭敌人【rén】

一【yī】些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得【dé】比较差,因为他们打死【sǐ】第一只怪【guài】物【wù】需【xū】要花费的【de】时【shí】间太【tài】长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光【guāng】》在这方面都【dōu】要做【zuò】得好得多,你遇到【dào】的第【dì】一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必【bì】要杂【zá】兵厉害的跟吕布似的对吧【ba】?新手遇到的【de】第一只怪【guài】都【dōu】要打七八下(而【ér】且还【hái】能把我打个半死)那【nà】我【wǒ】绝对【duì】流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽【shòu】世界》的人会对技能【néng】循环的概【gài】念特别的清楚,该爆发的时候应该怎【zěn】么输出,不爆【bào】发【fā】的【de】时【shí】候怎【zěn】么输出,各种BUFF是什【shí】么状态下应该怎么输【shū】出,这就是【shì】技能循环。

然【rán】而上面说的例子【zǐ】,主要是针对单场【chǎng】长时间战斗的【de】。《魔兽【shòu】世界【jiè】》一个BOSS动【dòng】辄就打几【jǐ】十分钟,三分钟开一次的大招【zhāo】能开七八【bā】遍,因【yīn】此才会有这种循环【huán】。

而ARPG的【de】战斗是迅速【sù】的【de】,每一【yī】群敌人十【shí】几秒【miǎo】甚至几秒内【nèi】就可以解决【jué】战斗,因此ARPG的技能循环实际上【shàng】和怪【guài】物群的分布息息相关【guān】。有些群落怪物【wù】很弱【ruò】,普【pǔ】通【tōng】技能就【jiù】搞定,比较强的可能要开【kāi】一些技能甚至打带跑,BOSS的【de】话就要做好【hǎo】万【wàn】全准备有大开大了。

如果【guǒ】我们把移【yí】动、吃药【yào】、开【kāi】大招都算作技能循环的话【huà】,那么ARPG类的技【jì】能循环就是:

情况A:移【yí】动【dòng】索敌 -> 遭遇普通怪【guài】 -> 无【wú】脑清掉 -> 捡装【zhuāng】备

情况B:移动索敌【dí】 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作【zuò】一下清掉 -> 捡装备

情况【kuàng】C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战【zhàn】清【qīng】掉 -> 捡装备【bèi】

上面的循环没有【yǒu】写入应【yīng】急的操【cāo】作【zuò】,比【bǐ】如我要【yào】躲【duǒ】技能,我要【yào】死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风【fēng】险的,但这些都没有写【xiě】在循【xún】环【huán】中,只写【xiě】了【le】最重要也是最常见的循【xún】环。

从上【shàng】面这个我们还可以分析出来怪物密度【dù】对刷【shuā】怪体验的【de】影响。《范海【hǎi】辛的惊奇之旅》这游戏【xì】很一般,但【dàn】怪物又【yòu】密又【yòu】多,撸死一【yī】波之后【hòu】很快【kuài】就会遇到下【xià】一波。《火炬之光2》虽【suī】然怪物不算特别密,但玩家跑得【dé】快,因此打完一【yī】波到下一波【bō】的过程也不算特【tè】别【bié】长。《地牢【láo】围【wéi】攻【gōng】2》玩【wán】家【jiā】走的又慢【màn】,怪物【wù】又少又稀【xī】,玩【wán】的就像便秘一样,因此是【shì】个负面【miàn】例子——虽【suī】然《地牢围【wéi】攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更【gèng】像个传统的RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上面【miàn】一段【duàn】中提【tí】到【dào】的三种情况会组合起来【lái】构【gòu】成玩家刷一张图的体验,比如假【jiǎ】如一【yī】张图有三层,那么三层的体验可能分别【bié】是:

1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情【qíng】况A -> 情况【kuàng】B -> 下楼

2层【céng】:情况A -> 情况B -> 情【qíng】况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼

3层:情况A -> 情况C -> 回城

上面这个【gè】例子就比较符【fú】合《火【huǒ】炬【jù】之光【guāng】2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重【chóng】复【fù】战斗次数【shù】会更多,但基本是这个pattern。

那么问题【tí】就【jiù】来了,我们如【rú】何在碾压型的情【qíng】况A和攻坚型的情况C中找到一【yī】个平【píng】衡【héng】?或者用【yòng】更【gèng】直白的提【tí】问【wèn】方式,假如一个【gè】技能10秒可以放一次,那么每过【guò】几波放一次这种【zhǒng】技能?假如一个技能【néng】60秒可以放一次呢?

假设我们想让【ràng】玩家保【bǎo】持一个良【liáng】好的心【xīn】流状态,又不会疲于追求技能【néng】覆盖率的话【huà】,10秒【miǎo】CD的【de】技能可能打个三四波才会放一次,60秒【miǎo】的技【jì】能【néng】可能【néng】只有打BOSS的时候才能【néng】用得上。这样会是【shì】一个比较【jiào】舒服的ARPG的节奏。

这就是为【wéi】什【shí】么《暗黑3》让你玩起【qǐ】来【lái】很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大【dà】多数【shù】技能【néng】都是有CD的,这对追求畅快砍【kǎn】杀的ARPG来说【shuō】无疑是【shì】一个负面设计,并【bìng】且【qiě】这个负【fù】面【miàn】设计产生了一【yī】系列设计的恶果。比如你【nǐ】是个野蛮【mán】人,赛亚人理论上【shàng】是个用来对【duì】付情况【kuàng】C的大招,但在《暗黑3》中【zhōng】玩过的都【dōu】知道你不开赛亚人的话连情况A都打不【bú】过【guò】。那既然这种最厉害的大招我都要全程保【bǎo】持了,那么情况A和B和【hé】C还有什么卵区别【bié】呢【ne】?是的,确实没有,情况A和情【qíng】况B在《暗黑3》的后期刷【shuā】图中就是没什【shí】么区别【bié】(甚至【zhì】蓝怪和金怪也没有【yǒu】本质【zhì】区别,都是情况B),尤其当【dāng】你堆了大【dà】量对精英怪伤【shāng】害【hài】这【zhè】一必堆【duī】的属性【xìng】后【hòu】,情况【kuàng】B和【hé】情【qíng】况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的【de】技能【néng】比如无敌、筑墙【qiáng】啥的了。那BOSS战呢【ne】?我们【men】从【cóng】玩【wán】家和怪物两个角度分别来说【shuō】。从玩【wán】家角【jiǎo】度来讲【jiǎng】你已【yǐ】经把最厉害的大招都开了,所以在进【jìn】攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物【wù】上则是BOSS战冗长而又无【wú】聊,BOSS翻【fān】来覆去的几个技【jì】能别管【guǎn】看起来【lái】是【shì】啥花【huā】样,总是有【yǒu】一【yī】些【xiē】是你不得不躲【duǒ】的【de】,所以情况C在《暗黑【hēi】3》中的实【shí】际循环是:

上去输出 -> 躲技能【néng】 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了【le】我还要【yào】全【quán】程【chéng】维【wéi】持赛亚人的状态-> 可算是他妈打【dǎ】完了

BOSS战没有了开【kāi】大招的史诗感就像MOBA里【lǐ】面【miàn】没团战一样无【wú】聊,情况C又在整个流程中占据了【le】过【guò】多的时长更加【jiā】凸显BOSS那几个【gè】技【jì】能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变【biàn】成【chéng】了特别【bié】累人的差【chà】事。

这【zhè】方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占【zhàn】据了60%左右【yòu】的时长,但【dàn】怪【guài】物数量占到了90%,这些基本都是你平A就【jiù】能轻松【sōng】干死的怪物。情【qíng】况B的怪物【wù】数量占据了9%左右【yòu】,因此这种怪比【bǐ】较稀有【yǒu】(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了【le】能有【yǒu】30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往【wǎng】往靠单纯【chún】的平A是干不掉的,但你丢【diū】几个技能【néng】就【jiù】能干掉他们,因此【cǐ】你体验【yàn】了一种与情况A不【bú】同的爽快【kuài】。最后BOSS的数量【liàng】只占了1%,干掉BOSS的时长可能【néng】占总【zǒng】时长【zhǎng】的10%(说【shuō】明BOSS强度是情况A的【de】怪物的【de】15倍【bèi】左右【yòu】),你要想尽【jìn】快干掉BOSS就【jiù】要火力全开,把平【píng】时打小怪用不着的那些技【jì】能都【dōu】丢上去【qù】,很快的BOSS也会被你【nǐ】轻松【sōng】干【gàn】掉,而不【bú】是像暗黑3一样无聊【liáo】的在那打个七八【bā】分钟【zhōng】。

那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招【zhāo】”,其他【tā】游戏是怎样【yàng】的【de】呢?

《POE》这方面设计的【de】不是很好。《POE》并【bìng】没有【yǒu】长CD的技【jì】能,因此《POE》中【zhōng】的“大招【zhāo】”主要【yào】有俩,嗑【kē】药,以及瓦尔技能。瓦尔【ěr】技能的【de】设计【jì】是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药【yào】,但【dàn】嗑【kē】药其【qí】实【shí】是【shì】用来对付情【qíng】况B的【de】能【néng】力,而对于药侠这【zhè】种【zhǒng】BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑【hēi】3赛亚人一【yī】般的容易导致【zhì】你【nǐ】得【dé】腱鞘炎的常驻大招。这就导【dǎo】致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况【kuàng】A,也就是这个【gè】游戏只区分BOSS和其他怪,而【ér】区分普【pǔ】通【tōng】怪【guài】和精【jīng】英怪的意义就【jiù】很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗【àn】黑3》一【yī】样,很多BOSS也有一些你不得不躲的【de】蓄力技能,但由于《POE》中的【de】BOSS相对于《暗【àn】黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就【jiù】太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一【yī】方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他【tā】们引入了一波强度介于【yú】情况B和情况【kuàng】C之间,甚至强度基本就等于情况C的【de】机制,比如【rú】上个深渊赛【sài】季【jì】就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普【pǔ】通精英【yīng】怪的,因此他【tā】们【men】充【chōng】当了情【qíng】况B的角色。这【zhè】个赛季抓【zhuā】宠虽【suī】然做得比较垃圾,但是多【duō】个【gè】词缀的宠强度【dù】也是基本【běn】在B和C之间。再比【bǐ】如之前的【de】裂隙,还有【yǒu】再之【zhī】前的【de】那个四处乱飘【piāo】的【de】那【nà】个怪,基本都是这种,因此这些做得【dé】比较好的机制都被留下来放入了【le】永【yǒng】久赛季中。也就是说,如【rú】果【guǒ】你刷的是普通的随机【jī】图,实际上还是在刷BOSS与非【fēi】BOSS,但【dàn】由于【yú】一个图【tú】可能有【yǒu】很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图【tú】最后那【nà】个BOSS一直都是【shì】那【nà】个【gè】球样,但中途的随机赛季小BOSS每个【gè】赛季【jì】都不同,这就是为啥【shá】每次开【kāi】了新【xīn】赛季都会回来玩的一个重大【dà】原因,而如果一【yī】个赛季没有做到【dào】这一点,好玩【wán】度就【jiù】会大【dà】幅下降。

第二【èr】方面,在《POE》中如果你真的【de】想感受一下【xià】情况C,那你得【dé】去刷红门【mén】、绿门、T16、岳父,这些才是【shì】真正的BOSS战,躲【duǒ】不开技【jì】能一下就死【sǐ】那种【zhǒng】。这样一来POE的体验就比【bǐ】较割裂了,但实【shí】际上【shàng】BOSS战的体【tǐ】验变得【dé】更可控了【le】,因为一般的图的BOSS都是随机词缀【zhuì】的弱【ruò】逼【bī】BOSS,基【jī】本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道【dào】具;而这种史【shǐ】诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想【xiǎng】稳就去刷普【pǔ】通随机图,连【lián】BOSS基本也是割草,想【xiǎng】挑战巅峰【fēng】体验就【jiù】去刷那些专门【mén】的BOSS图,BOSS会把你打的屁【pì】滚尿【niào】流,同时也会有专属掉落。这就【jiù】是为什么POE把能不能干过红【hóng】门绿门T16和岳父当做衡【héng】量【liàng】一个BUILD是否成立【lì】的重要原【yuán】因,因为你前【qián】面刷的那一大堆【duī】你连【lián】BOSS名【míng】都记【jì】不住的普通【tōng】图,都是【shì】为了积蓄实【shí】力干倒红门绿【lǜ】门T16和岳父(当然了,对于高【gāo】端玩家【jiā】来说【shuō】更是证明他们自己【jǐ】创造的BUILD城里【lǐ】的实锤,但由于本文【wén】只【zhī】讨论【lùn】循环不讨论BUILD,因此就此打住)。

《火炬【jù】之光》在这方面走了不【bú】同的思路,他是最【zuì】符合【hé】我前面提到的【de】情【qíng】况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在【zài】POE那种究极的BOSS战体【tǐ】验(暗黑【hēi】3也【yě】没【méi】有),这是他【tā】耐【nài】玩性不如POE的【de】原因之一【yī】。但只看机制的话【huà】,《火炬之光》的【de】怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑【hēi】3》一样手【shǒu】动施【shī】放并且拼命维持的,所以玩起来有意【yì】思的多,在单调【diào】的button smash体验【yàn】中加入了极大的节奏起【qǐ】伏,下【xià】面详细解释。

以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成【chéng】伤害就能【néng】积攒怒【nù】气,怒气攒满了就会进入【rù】暴怒模式,暴【bào】怒模式期间你的【de】所有法术伤害+25%且不消耗【hào】任何法力,持【chí】续【xù】12秒【miǎo】。你可以通过各种【zhǒng】装备【bèi】来增加积【jī】攒【zǎn】怒气的速度,延【yán】长暴怒模式的时间【jiān】,因此提高【gāo】暴【bào】怒覆盖率成【chéng】为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一【yī】样成【chéng】为【wéi】要不断的盯着倒计【jì】时看,不断的重复按按钮【niǔ】的傻逼设计。

并【bìng】且你【nǐ】会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更【gèng】爽快的【de】刷图,比如【rú】情况A我就尽量积攒怒气,情况B我【wǒ】就尽情的丢技能【néng】轰【hōng】杀掉怪物,尽【jìn】量【liàng】不要在刚打【dǎ】死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时【shí】间【jiān】都浪费在走路上了等【děng】等【děng】,会对【duì】玩家刷怪的循环产生很有趣的影【yǐng】响,而且【qiě】体验非常自【zì】然【rán】,因为你操【cāo】作失败了也【yě】没【méi】关系,操作成功了【le】会非常爽快,而不是《魔兽世【shì】界【jiè】》那种逼着【zhe】你每【měi】个情况【kuàng】下【xià】只能这【zhè】么做【zuò】,不这么做就打不【bú】死BOSS,从【cóng】而【ér】变成了强制【zhì】性的苦力——能用宏的都【dōu】用宏了【le】。暗黑3更是蠢,你一个【gè】操作失误断了赛亚人试试?

当然了刷图循环还有一些其他【tā】的因素会掺和【hé】进来,不只是【shì】情况A、B、C三种【zhǒng】,比如【rú】宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是【shì】割【gē】草【cǎo】,要啥解谜啊),比【bǐ】如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢【láo】围攻2中都有的神殿【diàn】(其中地牢【láo】围【wéi】攻【gōng】2的神殿做的【de】最差【chà】,因为太像传【chuán】统RPG了),比如暗【àn】黑2中的井水,比如暗黑3中的盗【dào】宝哥布林等等,但因为【wéi】这些都【dōu】是次要的因素,只要和情况A、B、C不【bú】产生直接【jiē】关系的都【dōu】不是【shì】在提供好的体验而是在让体【tǐ】验变【biàn】的割裂,所以【yǐ】最好没【méi】有。尤其【qí】是【shì】解谜。

这【zhè】也解释【shì】了为啥《暗黑3》中的圣坛手【shǒu】套是个愚蠢的设计,就圣坛出现【xiàn】那几率【lǜ】,这【zhè】装备的【de】效果很可【kě】能压根不在循环里,这不【bú】是【shì】智障是什【shí】么?除非你有其他【tā】的【de】机制【zhì】可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使【shǐ】其成为一个有【yǒu】效的BUILD,但【dàn】以目【mù】前暴雪的【de】尿性来看他们【men】才【cái】懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机【jī】部【bù】分还【hái】不错【cuò】,但压根就没什【shí】么针对后期玩法的设计,基【jī】本【běn】都是瞎【xiā】几把设【shè】计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守望【wàng】先锋》不【bú】适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落【luò】冲【chōng】突》也是。《炉石》也这毛【máo】病,连【lián】个工会都没有,不打【dǎ】牌也【yě】没事干。《风暴【bào】英雄》也【yě】这毛病……(没错我就【jiù】是暴黑!)

如此看来反而《魔兽世界【jiè】》劳逸循环做得最【zuì】好,刷【shuā】完了副本在【zài】要塞【sāi】里面【miàn】逛一逛,收收信,派派【pài】NPC出【chū】去做做任【rèn】务,挺好的。

《反【fǎn】恐【kǒng】精【jīng】英【yīng】》也挺好的【de】,节奏特别快,死了【le】之后就等下一局,可以【yǐ】歇个【gè】几十【shí】秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不【bú】无聊。所以劳逸循环就是【shì】:

出去干会怪 -> 回城【chéng】歇【xiē】会 -> 出去干【gàn】会怪 -> 回城歇会【huì】

《暗黑【hēi】3》当你没通关的时候这方面也【yě】做得很好,每当【dāng】你剧情有【yǒu】所进展,就【jiù】可以回城找各种NPC逼逼一【yī】遍【biàn】,像【xiàng】个传统RPG一样看对话【huà】。但一旦你通【tōng】关了,就变成了不刷图没啥【shá】事【shì】干了【le】。前面已经【jīng】吐【tǔ】槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴【bào】雪近【jìn】些年所有【yǒu】的游【yóu】戏【xì】都是这毛病——在末期玩法【fǎ】的设计上非常的敷衍。

《火炬之光》的设计师认【rèn】为这种劳逸循环不好【hǎo】,就应该尽力【lì】减少玩家在城【chéng】里面瞎晃【huǎng】悠的时间,因此可以用【yòng】宠【chǒng】物【wù】替你卖破烂,你就可以一直在外面【miàn】晃悠了,但由【yóu】于《火炬之光》的战【zhàn】斗节奏【zòu】还是【shì】比较快【kuài】的【de】,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得【dé】《火炬【jù】之光【guāng】》还【hái】是稍微需要增加一下在城里消【xiāo】磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道【dào】具的形式实际【jì】上还是【shì】鼓【gǔ】励【lì】你不断回去的,你刷【shuā】一阵子图NPC的货就刷新了,因【yīn】此这个设【shè】计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩【wán】的时【shí】候会觉得怪怪的,而【ér】不是像其他游戏一样包满【mǎn】了你就知道该【gāi】回城了。而【ér】且《火【huǒ】炬之光》也没有《暗【àn】黑3》那种复【fù】杂【zá】的对话系统,因【yīn】此在城里真【zhēn】心没啥事儿干。

这种【zhǒng】情况下反而《地【dì】牢【láo】围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一【yī】样,因【yīn】此你不会觉得打起来特别累——再加上游【yóu】戏能随时暂停【tíng】,这个【gè】BUG一【yī】般的神奇功【gōng】能【néng】让你想快就快【kuài】想【xiǎng】慢就【jiù】慢,再【zài】配上大得惊人【rén】的背包,以及慢的要死【sǐ】的回城读条,因此【cǐ】能不回【huí】城就不回城,在【zài】外【wài】面就可【kě】以轻松做到劳【láo】逸结合了。

做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一【yī】样做任务回城逼逼(而且【qiě】聊天【tiān】频【pín】道【dào】会让你觉得【dé】游戏有很多活人陪伴【bàn】你),后期【qī】像《魔兽世界》一样【yàng】整天蹲拍【pāi】卖行,总是有很好的【de】劳逸【yì】循【xún】环。

这也是为啥【shá】《魔界【jiè】塔》这方面不【bú】太【tài】好玩的原因,它就没个【gè】主城【chéng】的概念,只有那么一堆冷冰冰的【de】UI,也【yě】没有NPC可以【yǐ】逼逼给我讲【jiǎng】故事,也【yě】没【méi】啥地方可以【yǐ】转一转逛一【yī】逛,你刷完了怪面【miàn】对着【zhe】死气【qì】沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。

对【duì】于ARPG、SRPG、以及绝【jué】大多数单【dān】机RPG来说(不管你丫是DND的还是【shì】日系【xì】的),劳逸循环实际【jì】上就是叙事与玩法的循环,因此【cǐ】如果你【nǐ】的游戏【xì】完全没有叙事,已经瘸【qué】了一条腿了。别【bié】以为【wéi】手游叙事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的这【zhè】个循环,泰爷【yé】称其为【wéi】“日你三遍【biàn】”,就是暗黑2,地牢围攻2,火【huǒ】炬之光2,暗【àn】黑【hēi】3早【zǎo】期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是【shì】一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干【gàn】噩梦【mèng】,再干地狱,普通9-21级,噩梦9-21级【jí】,地狱60到90级那种。

现【xiàn】在【zài】这套设计已【yǐ】经完全被业界主流【liú】所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对【duì】末【mò】期【qī】玩法【fǎ】设计【jì】不足的表现,事【shì】到【dào】如今【jīn】暗黑3和POE都成了纯粹的网游【yóu】,因此都【dōu】不约【yuē】而【ér】同的一开始有这套设计后来又都【dōu】抛弃了。

只是POE人家是单【dān】纯的改邪【xié】归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼【liàn】狱难度,然后又【yòu】完全放【fàng】弃狂打自己的脸【liǎn】,真【zhēn】不知道怎【zěn】么夸你(没【méi】错我【wǒ】就是【shì】暴黑【hēi】)。

不【bú】过对于暗黑3这么一个把整个现【xiàn】金排行榜【bǎng】都砍了的游戏【xì】来说,加【jiā】了【le】个第【dì】四【sì】难度又去掉这种蠢事儿相较之【zhī】下都不叫【jiào】事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终的关头,赛季循【xún】环。暗黑2,暗黑3,POE都【dōu】有赛【sài】季【jì】。《火炬之光》没有,他们走了一条【tiáo】靠MOD续【xù】命的道路,以为可以像老滚一【yī】样长命【mìng】百【bǎi】岁,但他【tā】们【men】公司现【xiàn】在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。

POE因为赛季而【ér】成了,每个赛季都会拉你回来玩【wán】,新装备,新机制,新【xīn】怪物,新【xīn】BUILD……这游【yóu】戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新【xīn】赛季都【dōu】会拉你【nǐ】回来重新【xīn】玩【wán】一遍的重【chóng】要原【yuán】因【yīn】。暗【àn】黑3每个赛季都没啥区别,大家都差【chà】不多练一样的【de】玩【wán】意,很快就【jiù】腻味了【le】。

暗【àn】黑3还有【yǒu】着愚蠢【chǔn】的巅峰系统,他【tā】们生怕让【ràng】玩家从零开【kāi】始【shǐ】太不人道,因【yīn】此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的【de】时间去换属性【xìng】。到现在巅峰系统上线【xiàn】了这么久,玩家从这个系【xì】统中【zhōng】收获的【de】永久属性已经爆炸了【le】,自己吞自【zì】己的苦【kǔ】果吧【ba】。

POE深刻的明【míng】白自己是一个【gè】提【tí】供单机体验的游【yóu】戏,因此不会像傻逼【bī】暗黑3一样搞这【zhè】种愚蠢的巅【diān】峰系统。打个【gè】比方就像是英雄【xióng】联盟只要你【nǐ】赢一局,英雄就能永【yǒng】远提高1点攻【gōng】击力,那他妈【mā】的我从2009年【nián】玩到现在的号不【bú】是无敌了?这【zhè】还有啥【shá】体【tǐ】验可言?所以【yǐ】暗黑3每次赛季【jì】更新出了什么新橙装基本【běn】也没啥意义【yì】。所以他们【men】也懒得好好弄赛季了。而【ér】POE就【jiù】是每个赛季【jì】大【dà】家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头【tóu】开始一样。换个花样虐怪,体验新的【de】BUILD,争取让你每个赛季都【dōu】是一【yī】次饱【bǎo】满的单机体验,这样你下【xià】个赛季【jì】还会来从头【tóu】玩,这样【yàng】就完了【le】。

POE每个赛季都让我从头玩【wán】,我【wǒ】能玩【wán】五六年,暗黑3怕删东西【xī】得罪我给我一【yī】个巅峰系【xì】统,我玩了俩赛季练到800级就再也【yě】不想碰了。

而根【gēn】据【jù】2017年9月份的一个新闻,全世界巅【diān】峰等级【jí】最高的玩家在那个时候【hòu】就已经【jīng】突破7000级了【le】。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……

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