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《上古卷轴5:天际》支线任务设计秘笈——迭代式任务设计法

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前言:

现在小伙伴们对“上古卷【juàn】轴5支线任务攻略”都比较注【zhù】重,咱们都想要剖析一【yī】些“上古【gǔ】卷轴【zhóu】5支线任务攻【gōng】略”的相关知【zhī】识。那么小编【biān】在【zài】网摘上【shàng】收【shōu】集了【le】一【yī】些有关“上古卷【juàn】轴5支线【xiàn】任务攻略””的相关文章,希望小伙伴们能喜欢,姐妹们【men】一起来了解一下吧!

文/班春晖编译



本文翻译【yì】自Nick Witsel的【de】博客,作者【zhě】主要讲【jiǎng】述【shù】了自己在开发上古卷轴的一个Mod作品的经历,其高效的开发流【liú】程有一些值得借鉴的地方,征得作【zuò】者同意【yì】翻译发布,也【yě】欢【huān】迎各位去往我的博客【kè】阅读【dú】文章。

(博【bó】客地址:http://www.fishbottles.com)

我【wǒ】的名字是Nick Witsel,白天【tiān】在公【gōng】司我是一名【míng】游戏任务设计师【shī】,晚上下班后【hòu】的我则【zé】是一名【míng】mod开发者,我现在在做Lordbound的一些工作,Lordbound是由【yóu】Bethesda的《上古卷轴5:天际》中【zhōng】的一个DLC上【shàng】修改而成的【de】作【zuò】品。该项目团队由10多名业界的【de】专业【yè】开发者以及一些正【zhèng】在学习【xí】开发3A项目的学生组成。

作为一名任务【wù】设计【jì】师【shī】,我的【de】工作就【jiù】是【shì】使用天际开发套件【jiàn】(Skyrim Creation Kit)去设计任务【wù】。我想【xiǎng】要阐述【shù】一下我最【zuì】近【jìn】设计的支线任务“战争【zhēng】的后【hòu】果”是如何完成的,并且对于如何使用迭代式设计带有【yǒu】分支【zhī】剧情的任务,分享一些我【wǒ】的见解。

第一步

“战【zhàn】争的后果”最初是团队中的【de】另一【yī】位任务设【shè】计师写的笔【bǐ】记中的简【jiǎn】要的列表,故事很简单:

一个兽人【rén】因为【wéi】参与了围【wéi】攻村庄而【ér】获罪【zuì】被关押【yā】了起来,一个村子里的难【nán】民交给玩家一个任务,去杀【shā】死那个兽人为他死去的【de】妻子报仇。另【lìng】一方面,兽人又【yòu】请求【qiú】玩家帮【bāng】助他逃离,玩家需要决定【dìng】怎么做【zuò】。

接着我立即着手【shǒu】定义了一个最基本的【de】任务流程(见下【xià】图),以此作【zuò】为我的【de】工【gōng】作框架。



为了限【xiàn】制设计【jì】的范围,我限制【zhì】了这【zhè】个任务的流【liú】程,它被分成了两【liǎng】个不同的【de】分支,而当你【nǐ】最后和难【nán】民【mín】谈话【huà】的时候两个分支会【huì】交汇在一起。在【zài】我看来,一个支【zhī】线任务应当只拥有一个“最终目标”,比如说【shuō】,回到难【nán】民这里。

这让我们能够更好的检查我们【men】的设计并且防止更进一【yī】步的问题的产【chǎn】生【shēng】。如【rú】果你想在一个任务【wù】的中途添加一【yī】个新的“最【zuì】终目标”,那么设计一个新的任务!当【dāng】然,一个任务可以有不同的结【jié】果,但是在这种情况下我【wǒ】们只需要撰写难民的不同【tóng】反应【yīng】就【jiù】可【kě】以了【le】,在游戏【xì】玩法【fǎ】和脚【jiǎo】本层面上,玩家可【kě】以进行相【xiàng】同的【de】操作。

下一【yī】步,就是【shì】研究。在基本的框架确定以后,我开始【shǐ】了【le】在上【shàng】古卷【juàn】轴维基中的挖掘。我的目标是为【wéi】我的NPC找出有趣的【de】潜在背景,用这个来让我的任务【wù】根【gēn】植在Tamriel的【de】世【shì】界中。

任务设计以及最初的可玩草案

也是在这【zhè】天里,我又草拟了一份更加详细的流程图,黄色【sè】代表对【duì】话,蓝色代表【biǎo】玩家【jiā】的【de】操作。



做这份草案有两个主要的目的:

帮助我去概览一【yī】下该怎么去结构化任务【wù】,以【yǐ】及可【kě】能遇到【dào】的困难(比【bǐ】如玩家【jiā】如何获【huò】得伪装)协助我与【yǔ】项目团【tuán】队去沟通任务的概念


我也立刻就注意到【dào】“解救兽人”和【hé】“杀死【sǐ】兽人”两个线有一个共同的【de】潜在目标:找【zhǎo】到【dào】钥【yào】匙。知道了这一点【diǎn】也让我更【gèng】加轻【qīng】松的去【qù】设置【zhì】我的任务【wù】目标以及后面要展现的旅程。

与此同时,我也进行【háng】了更【gèng】多对于《上古卷轴【zhóu】》的研究【jiū】,并且为难民和兽【shòu】人【rén】撰【zhuàn】写了三百【bǎi】字的角色信息。

任务【wù】设【shè】计的主要目标是【shì】向玩家介绍发生在Druadach Valley的主【zhǔ】要冲突,也就【jiù】是Lordbound的世界,而作为一【yī】个快速任务,两【liǎng】个NPC给了【le】你相反的信息的目标,这【zhè】样的一个任【rèn】务【wù】对于实现【xiàn】上文的目标可能【néng】会是一个好【hǎo】主意。同时【shí】它【tā】还为玩【wán】家【jiā】提供了一个“道德困境”,这也告诉【sù】玩家在Lordbound的【de】世界中没【méi】有绝【jué】对的英雄和恶棍。

在设计【jì】多条线的【de】任务时【shí】,我通【tōng】常【cháng】会【huì】首先关注最关键【jiàn】的的,从头到尾的链条【tiáo】。在任务流【liú】程【chéng】表中你看到的那【nà】个红色的线表示的就是这个,可以【yǐ】总结为:

被告知去杀死兽人找到笼子的钥匙打开笼子杀掉兽人回来汇报任务


这很简单,接着我【wǒ】计划完全的撰写文本,编程【chéng】最终在【zài】第一天实现【xiàn】第一【yī】条【tiáo】线,我【wǒ】只写了关键【jiàn】对话,所以没有一【yī】些类似于“你来自哪【nǎ】里”的额外对话【huà】。

尽快的设置一些容【róng】易【yì】预见的工作范【fàn】围,要【yào】知道第一条线必【bì】须要容【róng】易去打磨(对于玩家来说也要容易【yì】通【tōng】过),所以【yǐ】我认【rèn】为加【jiā】一些额外的【de】线【xiàn】不是一个坏【huài】主意。例如【rú】,我【wǒ】为玩家加了【le】一个选项,玩家可以选择和【hé】掌管监狱的长官对话,正【zhèng】如你在【zài】流程表中所【suǒ】见的一样,这是【shì】一个死胡【hú】同,但是【shì】这的确添加了一些其他的见解——这些人【rén】是怎么看待村子里的兽【shòu】人的。

打磨有趣的角色



我【wǒ】想让难民成为最初占据道【dào】德高地的角色,兽【shòu】人杀死了他的【de】妻子,所以他想【xiǎng】要报仇【chóu】。这【zhè】是一个【gè】玩家很容【róng】易【yì】理解的简【jiǎn】单概念,接着深入角色【sè】的背景,这将会解释当这不幸的事件发生之时他是多么【me】的无【wú】辜和无助,但于此同时,他这种想要杀人的欲望却是【shì】充满绝【jué】望【wàng】和迷【mí】惘的,而【ér】不是无礼【lǐ】的或者英雄主义的。在【zài】天际大多数【shù】的对话都【dōu】是某人要求你【nǐ】去杀【shā】死【sǐ】某人,我想颠覆这【zhè】种寓意,杀【shā】人不是【shì】什么好的【de】或者有趣的事情,杀人意味着你搞【gǎo】砸了。



对于兽人来说,起初【chū】他看起来就是兽人社会的典型代表【biǎo】:愚蠢并且【qiě】傲慢【màn】。但让他去给玩家解【jiě】释他的【de】行【háng】为将会让玩家更好的【de】理解兽【shòu】人的文【wén】化,观点和【hé】见解:“胆敢招惹我们,我【wǒ】们必【bì】将【jiāng】双【shuāng】倍奉还”,对他来说,战争并不代表成为英【yīng】雄或者战死沙场,而仅仅关【guān】乎正义。他理解难【nán】民的悲伤,但是【shì】也不【bú】想就【jiù】此【cǐ】终结于笼中,如【rú】果【guǒ】放了他【tā】,他会【huì】很乐意与难民展开一场决斗。是的【de】,这个【gè】兽【shòu】人是傲慢的【de】,但【dàn】同时也是有着【zhe】惊人【rén】的思想。

在使用众所【suǒ】周知的典【diǎn】型概念时颠【diān】覆玩家【jiā】的期望,可【kě】以保【bǎo】持游戏的【de】新鲜感【gǎn】并且【qiě】让游戏变得有趣,同时【shí】也有助于玩家快速理解【jiě】这个世界。

更深层次的迭代

当【dāng】构【gòu】建一个任务【wù】的时候,你【nǐ】会经【jīng】常意识到你的想【xiǎng】法【fǎ】不仅【jǐn】仅是难以【yǐ】实现的【de】,而且还【hái】可能以多【duō】种方式实现。毒杀兽人的概念在【zài】纸上写起来很容易,但也有许多类似的行为可以在游戏中【zhōng】实【shí】现。



会有【yǒu】一个监狱厨师让你去【qù】说服么?会有一个堆满粮食【shí】的物资能够让你进【jìn】入去替换么?为了【le】让事情变得【dé】简单【dān】并且与其他支线【xiàn】相比不那么抢戏,我只【zhī】是【shì】写了一些对话,你可以说服兽【shòu】人在自己【jǐ】的饭【fàn】里【lǐ】下【xià】毒——这个选项【xiàng】大部【bù】分人【rén】都会失败因为这要求【qiú】很高的口才(这在天【tiān】际很罕见),失【shī】败之后会有【yǒu】一些有趣的对话。

顺【shùn】便一【yī】提,这可能是【shì】在【zài】Lordbound里讽刺用嘴炮把人说死这种事情的一【yī】个好地方【fāng】。

用我有限的操作【zuò】范围可【kě】以【yǐ】获得【dé】一些暂时的声音资源。是【shì】时【shí】候让其他人来测试我的任务了。测试的【de】结果引【yǐn】出了一些深【shēn】刻的结论。在2013年,Telltale在GDC上做了一【yī】次【cì】关于《行尸走肉:第一季》的叙事设【shè】计演讲。他们【men】提到【dào】的一件事是,当【dāng】玩家面对【duì】拯【zhěng】救两个人中的一个人【rén】这样的【de】决【jué】定时,他们通常会选择救自己最了解的那个人。为了【le】让选【xuǎn】择有【yǒu】趣【qù】,设计师必须确保【bǎo】两个角色有相同【tóng】数量的阐述机【jī】会。

当【dāng】进【jìn】行我的测试的时候,我注意到玩家【jiā】毫不【bú】犹豫的选【xuǎn】择拯救【jiù】兽人,仅仅是【shì】因【yīn】为在那个阶【jiē】段兽人展示了更多的背景【jǐng】故事,当兽人逃【táo】脱【tuō】后,难民在此时展示了【le】更多他的角色信息,这让玩家有点【diǎn】不确定刚才自己的行为【wéi】是【shì】否正确。为【wéi】了让事情直接一点,我【wǒ】增加了一【yī】些【xiē】额外的对【duì】话,难民在【zài】一开始就会给玩家展示更多他的【de】背景。

结论

为《天际》制作支线【xiàn】任务让我【wǒ】学会了如何引【yǐn】用迭代式的【de】任务设计【jì】方法去预测未来可能出现的问题【tí】,并且提高内容的质量。先制【zhì】作一个主【zhǔ】要的线然后在上【shàng】面添加更多的东西,这让我能【néng】够尽【jìn】快通过【guò】玩家【jiā】测试解决一【yī】些缺【quē】陷和可以修复的【de】问【wèn】题(测【cè】试者不只是玩家【jiā】,还有自己【jǐ】)。



在一个【gè】确定的主线下工【gōng】作让【ràng】我能够很好【hǎo】的关注制作更多【duō】的线将会花【huā】多少时间,让决定变【biàn】得容易【yì】,这样就会有更多【duō】的时间去【qù】投入到【dào】其他支线的创作,或者【zhě】提高现有内容的质量。

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