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我们在洛杉矶玩了两小时《无主之地3》,还问了设计师一些问题

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9-21,游【yóu】研社应邀【yāo】来到洛杉矶【jī】参加了【le】2K举办【bàn】的《无主之地3》全球游【yóu】戏试玩会。

行【háng】程从当地时间29号算起【qǐ】,5月2号结束,前后【hòu】为期4天【tiān】,算是满满当当地填【tián】满【mǎn】了整个【gè】五一假期。虽【suī】然充当了一【yī】回光【guāng】荣的劳动人民【mín】,但此行总的来说依【yī】然是一段稳赚不赔的经【jīng】历:毕【bì】竟成为了全球首【shǒu】批体验到这款经典系列续作的玩家【jiā】之一,还顺道领阅【yuè】了不少异国他乡的风土【tǔ】人情【qíng】,对于一名普【pǔ】通玩家而言【yán】,似【sì】乎已【yǐ】经没有比这更【gèng】加值得吹【chuī】嘘的事【shì】情了。

活动前一【yī】天,美国西海岸【àn】下了场【chǎng】小雨【yǔ】,原本以光照充沛著称的加州因【yīn】此变【biàn】得乌【wū】云【yún】蔽日,显得格外凉爽。

但空气中弥漫【màn】的凉【liáng】意没有影响到人【rén】们对【duì】这款作品的热情。早晨7点左【zuǒ】右,前往活动现场的班车便在酒【jiǔ】店门口准【zhǔn】备就【jiù】绪,一大批说着不同语【yǔ】言的媒体工作人【rén】员在车前兴【xìng】高采烈的攀谈,时不时【shí】会有人戴着面具在【zài】人群中张牙【yá】舞爪【zhǎo】,发【fā】出一声《无知之地》系列标【biāo】志性【xìng】的怪叫。发车后2K的【de】工【gōng】作人员告诉我,将这次活动叫做Mayhen is Coming——译作“躁事者来袭”。由【yóu】此【cǐ】看【kàn】来【lái】,似乎再贴【tiē】切【qiē】不过。

场馆门口

由于第一波试玩仅对【duì】媒体与部分游戏KOL开放【fàng】,场馆地【dì】址因此【cǐ】被严格保密,直到抵达目的地,我们当【dāng】中【zhōng】的【de】大部分【fèn】人【rén】依然搞不清楚【chǔ】自己【jǐ】身在何方,只知道【dào】这里是主办方【fāng】在【zài】远【yuǎn】离人流的社区【qū】里挑了一【yī】处仓库,并且将它从内到外布【bù】置成了“无主之【zhī】地”风【fēng】格的【de】主题模样:

场馆墙壁上布满了游戏中的壁纸与概念图


休息区陈列着无主之地3定制版XBOX


本作中的全新反派也【yě】以雕像【xiàng】的【de】姿态出现在了【le】场馆最显眼【yǎn】的位置,成为众多媒体围观的对【duì】象【xiàng】

上【shàng】午十点【diǎn】左右,受邀前来的媒体【tǐ】人悉数入场。伴随着【zhe】GearBox的CEO Randy与创意总监Pual双双登台【tái】,本次【cì】《无【wú】主之地3》全球试玩会【huì】正式拉开【kāi】帷幕。

通过【guò】Demo和【hé】预告片【piàn】的展示,两人为我们【men】简单【dān】勾勒出【chū】新【xīn】作的大致轮【lún】廓:新角色,新【xīn】技能,多样化的枪械和载具,熟悉的【de】面孔……虽【suī】然因为【wéi】时【shí】间有限,每个元素的展现都只能点到为【wéi】止【zhǐ】,但幸运【yùn】的是这些内容,我们【men】大部分都能够在接下来的游【yóu】戏试【shì】玩【wán】环节中体验到。

《无主之地3》体验区

为了给【gěi】媒体【tǐ】们提【tí】供尽可能宽松的【de】试【shì】玩【wán】环境,官方在主舞【wǔ】台后方布置了【le】数百台PC,几乎可以保证在场的媒体人手一台,发布【bù】会演示环节【jiē】结【jié】束后【hòu】,我【wǒ】们便在工作人员【yuán】的引导下被依次安排【pái】到【dào】这里进行试玩体验。根【gēn】据主办方要求,每家媒【méi】体可以进行90分钟的单【dān】人模式游戏,体【tǐ】验版本为PC版,通【tōng】过Xbox one手柄进【jìn】行操【cāo】作。

游戏【xì】内容方面,在本次开放的试玩Demo中【zhōng】我们的活动范【fàn】围大致半包含一张主线任务地图(有一个Boss战),流程中穿【chuān】插有数个支线【xiàn】任务,不【bú】卡关的情况【kuàng】下全部完【wán】成的时间大概【gài】在一个小时左右。工作人员会在【zài】游戏【xì】开始前给你提供两【liǎng】个【gè】角色【sè】进行选择——除了【le】技【jì】能和装备不同以外【wài】,两者的游戏关卡【kǎ】是【shì】完全一【yī】致的【de】。


试玩demo中玩家可以【yǐ】使用【yòng】的两【liǎng】名角色:阿玛拉(女)和【hé】赞恩(男)

虽然根据此前透露的消息表示这【zhè】一代支持中【zhōng】文【wén】,还有中文语【yǔ】音。但【dàn】在试玩Demo中【zhōng】并没有中文字幕【mù】选项,因此我们【men】只能在【zài】纯英文的【de】环境下参与【yǔ】全部的试玩【wán】流【liú】程。

不【bú】过好在相【xiàng】比前【qián】作,《无主之地3》在【zài】玩法【fǎ】和【hé】系统上并没有出【chū】现颠覆性的改变,大多数内容都是在原有【yǒu】的基础上做加法,所以【yǐ】如果你是从前几代就开【kāi】始接触这【zhè】一系列的【de】老玩家,那么相信上手【shǒu】对你来说【shuō】一定非常【cháng】轻【qīng】松。

从战斗方式到界面UI几乎跟前作几乎没有什么太大的区别

接下来说说试玩过程中印象最深的一些要素:

1.多而有趣【qù】的主动【dòng】技能。相比【bǐ】该系列以往的【de】作【zuò】品,《无主【zhǔ】之地3》在天【tiān】赋技能系统上赋予了玩家更多的操作【zuò】空间。

魔女阿玛拉的三个技能分别为突刺,远程和控制

除去基本的三条天赋树分支以外,每条天赋树顶端【duān】都额外增【zēng】加了【le】一个功能【néng】强【qiáng】大的主动技能(原【yuán】来主动技能只有一个)。他们各自拥有【yǒu】不【bú】同的风【fēng】格【gé】,你可以在它冷却【què】完毕【bì】的情况下,对其进【jìn】行自由切换以适应各【gè】种不同的战【zhàn】斗【dòu】环境,同时也能够在相【xiàng】对【duì】固定的关卡中创【chuàng】造【zào】出更【gèng】加【jiā】有趣的打法。

谁都可以吊起来打,boss也不例外

2.不同角色配备技能的方式也【yě】不一样【yàng】。例如试玩【wán】内容中的另一位可操作角色赞恩,他可以将【jiāng】投掷物替换为一个主动技【jì】能,从而能够在战斗【dòu】中同时释放两个不同的技能【néng】。受限于试【shì】玩内容的局【jú】限性,目前无法得知其他几【jǐ】个【gè】未开放角色的技能【néng】配【pèi】备方【fāng】式【shì】,如果每个【gè】角色都能够做到各具特色的【de】话,那【nà】必然能【néng】在内容丰【fēng】富【fù】度【dù】上【shàng】为这款【kuǎn】游戏加分不少。

护盾与移形换影配合得当的话能让赞恩变得又能抗又能跑

3.更【gèng】具创意的作战方式。具体表【biǎo】现在枪械方面除【chú】了【le】延【yán】续了此前【qián】种类【lèi】繁多的属性和造型以外,还新增了许【xǔ】多额外的特【tè】效【xiào】。比如有的霰【xiàn】弹枪可以蓄力近身打【dǎ】出爆炸伤【shāng】害,有的【de】霰弹枪【qiāng】可以瞄准时【shí】展开【kāi】护盾帮你吸收伤【shāng】害【hài】,有的【de】冲锋枪换子弹时可以直接【jiē】扔【rēng】在地上化【huà】身炮【pào】塔【tǎ】自动攻击,时间到了还会【huì】冲向敌人自爆等等……非常有意思。

打着打着就变成兵堆里开无双了

4.射击弹道毫无疑【yí】问变得【dé】更加花里胡哨了【le】,FPS核心玩家【jiā】自然也不会【huì】对此过于【yú】认真,毕竟无主之【zhī】地系列【liè】的本质历来是RPG和刷刷刷,上手之【zhī】后基【jī】本靠技能和枪械特效,预【yù】告【gào】片中到后【hòu】期甚至直【zhí】接出【chū】现自【zì】动瞄准了。所以就【jiù】算射【shè】不准,对于游戏体验的影【yǐng】响也不会【huì】太大,FPS苦手【shǒu】们可以放心食用。

5.载【zǎi】具方【fāng】面虽【suī】然此前被称【chēng】为游戏中的一【yī】大【dà】特色,但受限于试玩版【bǎn】解锁的【de】配件不多,获得的【de】信息也相对【duì】有限,唯一能肯【kěn】定的是本【běn】作地图很大,尤其是做支线任务的时候需要长时【shí】间【jiān】驾驶载具东奔【bēn】西走,相【xiàng】信自定【dìng】义内容在后期一定只会多不会少。但问【wèn】题在于本作中载具【jù】的【de】驾驶【shǐ】方向和武器瞄准【zhǔn】恰恰是右摇杆,而左摇杆仅仅【jǐn】只能【néng】通过【guò】前后来控制油门和刹【shā】车,这也是试玩结束后【hòu】不少【shǎo】同行都在吐槽的地方【fāng】。

6.游【yóu】戏地图很大,同【tóng】时还设【shè】计了大【dà】量的收【shōu】集和挑战要素【sù】。1个半小时玩下来主线通【tōng】了,区域进度还不过6%,对于热衷于刷【shuā】刷【shuā】刷的玩家而言大【dà】概是一记【jì】福音?

7.经典角色再【zài】度登场。从演示【shì】实况到现【xiàn】场试玩,大量前【qián】作【zuò】中的老【lǎo】面孔陆续在本作【zuò】中登场【chǎng】,其中便【biàn】包括小吵闹【nào】,莉莉丝【sī】,Zero等等,虽【suī】然不再是主角【jiǎo】,但相信当【dāng】这些【xiē】尘封于玩家记忆【yì】中多年的身影再度出【chū】现时,依然还是能够让【ràng】不少老玩家心【xīn】潮【cháo】澎湃。毕竟游【yóu】戏【xì】玩家嘛,谁还没有点情怀呢?

另外由于【yú】条件限制,现场并不【bú】支【zhī】持多人联机模式【shì】的试玩。这【zhè】也导致我们无法针对大多【duō】数国内【nèi】玩家所关心的联机质量问题进行测试。至【zhì】于具【jù】体表现如何,只有【yǒu】期待2K在E3期间能【néng】否【fǒu】放出更多的【de】相【xiàng】关【guān】内容了。

在活动尾声,我们【men】也联系到了两位GearBox的游戏【xì】设计师,与他们【men】聊【liáo】了【le】聊《无主【zhǔ】之地》相关的问题。

以下为采访全文:

抱着我社公仔的Carl shedd

游研社:无主【zhǔ】之地系列的上一部【bù】正传作品发售于【yú】2012年【nián】,距离现【xiàn】在已经过去【qù】了7年【nián】之【zhī】久,工作室在这段漫长【zhǎng】的时间里都经历了【le】些什么?

Carl shedd:过去七年⾥⾯我们【men】发布【bù】了⼏款【kuǎn】游戏。可【kě】能不同职位的⼈的体验【yàn】不同【tóng】,不过【guò】我们总体还【hái】是学习了很多经【jīng】验。我【wǒ】们现在开【kāi】始【shǐ】使⽤虚幻4,所以⼯作室许多【duō】⼈都在【zài】学习【xí】新技术,⽐如如何⽤更写实的【de】⽅式去【qù】渲染【rǎn】纹理。我【wǒ】们【men】(部【bù】⻔)学【xué】会了如【rú】何【hé】利⽤新引擎来优化【huà】我们【men】的【de】艺术⻛格,并【bìng】且使⽤了【le】延迟着⾊来处理光照,这使我们的光照效【xiào】果更加真实,但也需要更强的技术实⼒,并且懂【dǒng】得谨慎使【shǐ】⽤这种效【xiào】果。不同的部⻔需要学习和研究的具体事项也不同。

游【yóu】研社【shè】:关于这款游戏最初的构【gòu】想是【shì】什么?就【jiù】游戏目前呈现出来【lái】的品质而言【yán】,您觉得是否符合当初立项时的预期?

Carl shedd:我觉得随着每【měi】⼀部【bù】《⽆主之地》,我们都在逐【zhú】渐接【jiē】近我【wǒ】们【men】最初的【de】设想。挺【tǐng】有趣的是,每次我们新做⼀个IP,我们会对它最终的【de】样⼦有许多【duō】设【shè】想,然⽽实际上【shàng】每【měi】个项⽬都像是【shì】⼀个⾃⼰有【yǒu】想【xiǎng】法的⽣物。最终⼀个游【yóu】戏会变【biàn】成⼀个很不同的东⻄,⽽开发者需要学着去适应这种情况,学会爱【ài】上【shàng】这种变化。

这很难解释。⽐如【rú】说,我们【men】在开发《⽆主之地2》的【de】时候,⼼⾥有个数:⽆主【zhǔ】之地1代我们设想的是什么样【yàng】⼦,⽽游戏实【shí】际上可能是另⼀个样【yàng】⼦,然后我们会尝试【shì】在1代的基础上改进【jìn】,让2代更【gèng】接近【jìn】我【wǒ】们最初的⽬标。3代的情况【kuàng】也差不【bú】多,我【wǒ】们始终在【zài】优【yōu】化和【hé】改善游戏。我们【men】会有很【hěn】多灵感的来源:电影、照⽚、游戏、其他媒【méi】体【tǐ】,甚【shèn】⾄⼀些我们旅⾏中【zhōng】的所⻅所【suǒ】闻。这些【xiē】都帮助我【wǒ】们拓展我们最初的设想和愿景。

游研社:谈谈今天开放给媒【méi】体的【de】试玩【wán】内容【róng】吧。整体的长度大概【gài】在一【yī】章左右【yòu】,其中包含两个支线任务【wù】,我【wǒ】的游戏时【shí】长大【dà】概在90分钟左右【yòu】。这部分【fèn】内容大概占【zhàn】据游戏整体【tǐ】多大的比【bǐ】例?玩家大概需要花费多少时间才能通关?

Carl shedd:我现在说不太好。我觉得【dé】这个游戏是我们【men】做过的最⼤的,明显【xiǎn】⽐2代要【yào】⼤,⽽且【qiě】我们现在还在不断【duàn】添加新【xīn】的任务和各种内容【róng】。经【jīng】常会有任务设计师想到⼀个疯狂的点⼦提出来【lái】,别⼈会【huì】说“我们已经没时间了!”但是【shì】提出想法的【de】⼈常常会说服其他⼈把【bǎ】这【zhè】个点⼦做出来。尽管我们现【xiàn】在已经基本上在【zài】做游戏的【de】收尾⼯作,我们【men】还是在【zài】继续添加新内容【róng】。我觉得肯定⽐2代【dài】要⼤。

游研社:所以现在还在开发中吗?

Carl shedd:是的我们还在收尾【wěi】,调整【zhěng】游戏中的⼀些细节,但还是不断有设计师想【xiǎng】要【yào】“再加⼀个【gè】功【gōng】能”。总有⼀天我【wǒ】们会彻【chè】底定【dìng】死不改,但是⽬前游戏还在进化【huà】。

游研社:种类丰【fēng】富的枪械和【hé】造型【xíng】天马行空的载具【jù】一向是《无主之【zhī】地》系列的特色。制作组是如【rú】何将它【tā】们设计出【chū】来的?相较于以【yǐ】前的作【zuò】品,《无【wú】主之【zhī】地【dì】3》中的枪械和载具系统最大的【de】变【biàn】化在哪【nǎ】?

Carl shedd:3代【dài】的武器都是从【cóng】零开【kāi】始全【quán】新设计的。虽【suī】然看【kàn】起来【lái】和2代的枪【qiāng】很像,但【dàn】是内在有许多【duō】不同。我们保留了武器的设计语⾔,⽐如【rú】Maliwan的武器就⼤体是很【hěn】圆滑的橄【gǎn】榄形,我们努⼒保持设计上有【yǒu】⼀贯【guàn】性,但是【shì】枪械都是重新【xīn】设计的。另⼀个很【hěn】重要的原则是不同的枪械⼚商【shāng】之间不【bú】会有共享的零件,所以现【xiàn】在Maliwan的武器全部都【dōu】是⽤的Maliwan的零【líng】件,这保证【zhèng】每把枪都独⼀⽆⼆。

当然你也看到【dào】我们【men】新的模式【shì】选择【zé】系【xì】统,Mini Gun机枪【qiāng】现在也可以当喷【pēn】⼦或者榴弹枪⽤。Demo⾥⾯⼿枪上也可以射出追踪【zōng】⽕箭。这让游戏机【jī】制变【biàn】得更【gèng】加动态,⽐如在⽆主【zhǔ】2⾥你会⽤紫渣破盾,然后换⼀把【bǎ】枪破甲【jiǎ】。在3代【dài】⾥⾯你可以⼀把枪就搞【gǎo】定。有时这种新机制【zhì】是按【àn】照完美的配合设计的,有时我【wǒ】们的设计师也会放【fàng】⻜⾃我,做【zuò】⼀些像【xiàng】你【nǐ】⻅到的⻓腿的枪【qiāng】和枪【qiāng】身就是【shì】燃烧⼿雷的枪【qiāng】。我们的⽂化⽐较⾃由【yóu】,不太限制设计师的【de】创意,所以有的时候会有⼀些很【hěn】奇怪【guài】的点⼦被加【jiā】进【jìn】游戏⾥,这个过程还是挺有意思的。

游【yóu】研社:《无主之【zhī】地》系列的单机【jī】同【tóng】屏模式【shì】是很多人喜欢这个游戏的重【chóng】要原因,现在这种【zhǒng】类型【xíng】的游戏也越来【lái】越少。请问制【zhì】作组【zǔ】是如何看待这【zhè】种玩法的【de】呢?在三代中【zhōng】,合作模式会有哪些创新?

Carl shedd:有些场景下【xià】,兄弟姐妹【mèi】们会坐在⼀起玩游戏。⽐如家⾥孩【hái】⼦⽐较多但是只有⼀台游戏机,只能⼤家⼀起玩【wán】。我⾃⼰有三个【gè】⼉⼦,他【tā】们很喜欢【huān】⼀起联机合作玩MC。⽆主之地就【jiù】挺适合这【zhè】种情【qíng】况【kuàng】。作为⼀个⽗亲,我会想和【hé】孩⼦坐⼀起玩游戏,⽽不是跑【pǎo】到另⼀间房⾥上【shàng】个【gè】别的主机来联机玩【wán】。对我来说,永【yǒng】远都会有⼈想要【yào】⼀起【qǐ】分屏【píng】玩【wán】游戏,享受这种社交体验【yàn】。实现这【zhè】个功能挺困难的,我们需要【yào】做出许多妥协【xié】。

有⼈会问,费劲做分屏真的值得吗?对我【wǒ】们来说,答案【àn】是肯定的。从【cóng】⼀开始这个游【yóu】戏就注定【dìng】会【huì】包括⼀个分【fèn】屏共⽃的体【tǐ】验。这是我们所相信的【de】设【shè】计哲学【xué】,我们也会坚持【chí】下去。

Grant Kao

游【yóu】研【yán】社【shè】:多人联机合作【zuò】一直是《无主之【zhī】地》最重【chóng】要的标签,能否聊聊中国玩家【jiā】非常在意联【lián】机质量的问题。

Grant Kao :我们很重【chóng】视多⼈合【hé】作,特别【bié】是【shì】在《⽆主【zhǔ】之地3》⾥⾯。每部⽆主之地都有多⼈合作,《⽆主【zhǔ】之地3》也不例外。⽬前主机版《⽆主【zhǔ】之地3》可以分屏。不【bú】同等【děng】级的【de】玩家可以随时加⼊游戏【xì】,我们还【hái】为共⽃做了⼀些优【yōu】化设计,现在所有玩家都可以得到【dào】掉落【luò】的战利【lì】品。游戏⾥⻆⾊技能【néng】之间还有很多联【lián】动【dòng】,所以我们努⼒确【què】保玩家可以在【zài】游戏中充分利⽤这【zhè】个游戏机制【zhì】。

游研【yán】社:在《无【wú】主【zhǔ】之地3》中,多人模式中的战【zhàn】利品掉落模式会改变【biàn】为独立【lì】拾取,这【zhè】样的【de】改【gǎi】变是出于什么目的?

Grant Kao :掉落机制的改动【dòng】不是永久的,⽽是⼀个【gè】可选项。在《⽆主之地3》⾥⾯,我们其实保留了被称【chēng】为“经【jīng】典模式”的掉落机【jī】制,箱【xiāng】⼦和怪物【wù】的战利品掉落向所有⼈开放,先到先得。然后我们新增了【le】⼀个【gè】掉落【luò】模【mó】式,简【jiǎn】单【dān】来说所有的掉【diào】落每个玩家【jiā】都能得到【dào】⼀份。对于新【xīn】玩【wán】家【jiā】来说,我们希望游戏对他【tā】们来说更好上【shàng】⼿,也不⽤担⼼需要【yào】为了抢战【zhàn】利品【pǐn】互相扯【chě】⽪。喜欢抢来抢【qiǎng】去的⽼玩家不⽤担⼼,我们依然保留了经典的掉落机制,但是希望能【néng】通过新【xīn】的【de】机制吸引近可能【néng】多的新玩家【jiā】,让【ràng】所有【yǒu】⼈都能【néng】玩得开⼼。玩家可以【yǐ】⾃由在两【liǎng】种模式中切换。

游研社:以前不少玩家会抱怨在【zài】满级之后【hòu】无事可做的【de】问题,想知【zhī】道《无主之地3》在通【tōng】关后的End Game方面是怎样【yàng】设计的?另外【wài】能否透露一【yī】下后续【xù】的DLC更新计划【huá】?.

Grant Kao :我【wǒ】们现在还不能公【gōng】布太多【duō】消【xiāo】息。我们可以【yǐ】确认的是,通【tōng】关【guān】之后还会有内容给玩家。我们还可以【yǐ】确认像《⽆主之地【dì】2》⼀样,3代有DLC季票。

游研社:最后有什么话【huà】想对【duì】期待《无【wú】主【zhǔ】之地3》 七年之久的【de】中国玩家【jiā】们说吗?

Carl shedd:我很期待中国【guó】玩【wán】家玩到【dào】这款游【yóu】戏。我们秘密开发了7年⽆主3,还是挺困难的。就像我们在逢年过节【jiē】的【de】时候给孩【hái】⼦准备了⼀份特别好【hǎo】的礼物,很难沉住⽓不吭声,可能忍不住【zhù】就把礼【lǐ】物先送【sòng】出去了【le】。对于我们来说我们【men】现在差不【bú】多就是这【zhè】种状【zhuàng】态,所以我们已【yǐ】经等不【bú】及看到中国玩家玩到这【zhè】款游戏了。另外【wài】,有他【tā】们多年的⽀持是【shì】件很棒的事【shì】情。

标签: #阿玛拉王国惩罚天赋怎么点