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游戏史上的今天:友情与牵绊《火焰纹章:烈火之剑》

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前言:

现在兄弟们对“火焰纹【wén】章烈火【huǒ】之【zhī】剑拉加【jiā】尔特怎么说服”大约【yuē】比较【jiào】注意,兄弟们都【dōu】想要剖析【xī】一些【xiē】“火焰纹章烈火之剑拉加尔特怎么说服”的相【xiàng】关知【zhī】识。那么小编在网【wǎng】上【shàng】汇【huì】集了一【yī】些有关“火焰纹【wén】章烈火之【zhī】剑拉【lā】加尔特怎【zěn】么说服””的相关【guān】内容,希望各位老铁们能喜欢,大家一起来学习一下吧【ba】!

在前作基础上大幅度改良细节,让更多人了解到火焰纹章的魅力。

INTELLIGENT SYSTEMS当年与“火【huǒ】焰纹章之【zhī】父”加贺昭三分【fèn】道扬镳【biāo】之后,很多人都担心【xīn】这个【gè】有着【zhe】浓郁个人风格的SRPG系列还能否继续存在下去,毕【bì】竟除了画【huà】面【miàn】、音乐【lè】、战【zhàn】斗系统【tǒng】这些基本【běn】元素以【yǐ】外,“火焰纹章”系列之所以能保持近20年【nián】的旺【wàng】盛生【shēng】命力,与【yǔ】其曲折动人、处处【chù】充满意外的亮眼剧【jù】情密不可分,而加贺昭三无疑是制造这种吸【xī】引【yǐn】力的核【hé】心人物。

不过好在任天堂和【hé】INTELLIGENT SYSTEMS的决心够大,在全新的【de】GBA平台上用【yòng】新【xīn】老结合【hé】的方式制作【zuò】出全【quán】新的系列作品。虽然在画面风格、系统成熟度等方【fāng】面【miàn】与SFC平台的后期作品略显不足,不【bú】过十分契合GBA用户【hù】的口味和游戏【xì】习惯【guàn】,取得不俗口碑与市场成绩【jì】。制作方趁热打铁,于一年后的9-21在【zài】同【tóng】平台推出“封印【yìn】之剑【jiàn】”的前【qián】传【chuán】《火焰纹章:烈火【huǒ】之剑(ファイアーエムブレム 烈【liè】火【huǒ】の剣)》,加入诸【zhū】多全新的创意,同【tóng】样获得玩家【jiā】的好评。


游戏【xì】故事发生在前作时间节【jiē】点的20年【nián】以前,以“封印之剑”男主人【rén】公罗【luó】伊【yī】的父亲艾利乌德(利西亚同【tóng】盟的费雷候公子)、海克托尔(奥斯迪亚侯弟)以【yǐ】及萨卡【kǎ】草【cǎo】原上的女剑士琳(利西亚同盟基亚兰【lán】侯【hóu】爵的外孙女)三名角色为主【zhǔ】人公【gōng】,剧情也分割【gē】成三个互有交集的独立篇章。新手教学被融入“琳篇”,从【cóng】最【zuì】基础的部分开始【shǐ】教【jiāo】授玩家【jiā】一些【xiē】“火【huǒ】焰纹章”系列的常【cháng】识性【xìng】内容【róng】;在接下【xià】来【lái】的“ 艾利乌德【dé】篇”中开始有一些王道元【yuán】素【sù】加入,比如【rú】小红【hóng】、小绿两位骑士【shì】队员等等,故事【shì】也渐渐露出真容;完成【chéng】以上两个剧本【běn】之后,难度稍大【dà】的“海克托尔篇”才【cái】会对玩家开放,虽【suī】说情【qíng】节脉【mò】络【luò】其实与艾利乌德篇大致相同,但【dàn】主要【yào】是从【cóng】海克托尔的角度进行【háng】表现,加上一些【xiē】独占的隐藏元素,还是【shì】有一定的可玩性。


由于和“封印【yìn】之剑”共享【xiǎng】世界观【guān】,所以【yǐ】在【zài】剧情【qíng】方面同【tóng】样少不了人龙战役、八神将、神将器等等关键元素的【de】支【zhī】撑,只【zhī】不过在前【qián】作的基础上【shàng】进行了一【yī】定【dìng】程度的扩展,对“封印之剑”的世界【jiè】完整度进行了有【yǒu】力补【bǔ】充。除此之外【wài】游戏将重点放【fàng】在了系【xì】统的改良上,从整体的数值平衡到一些【xiē】细枝末节【jiē】的【de】小问【wèn】题应有尽有【yǒu】,改动内容相当繁琐,大的方【fāng】向是让游戏难度更低、行进更加顺【shùn】畅。比如我方武器命中率普遍【biàn】上【shàng】升、成长度显【xiǎn】著【zhe】提升【shēng】、输送队的培养【yǎng】更加简便等【děng】等【děng】,当然也有影【yǐng】响行动【dòng】力的天【tiān】气系统、狂战士和【hé】剑豪的必【bì】杀率降低等等平衡性【xìng】调【diào】整。


出色的过场表现

同为GBA平台【tái】的游戏,且发售间隔【gé】仅有1年,“烈火之剑”与“封印之剑【jiàn】”相【xiàng】比在画面上几乎没有进步情【qíng】有【yǒu】可原,通用的世【shì】界【jiè】背景下采用专注【zhù】不【bú】同侧重的方【fāng】式【shì】呈现了与前作完【wán】全不同的游戏故事,无论【lùn】新老玩家都能获得崭【zhǎn】新的感【gǎn】受,这样【yàng】做虽然从【cóng】游戏开发【fā】的角度来说略显保守【shǒu】,但也保证了品【pǐn】质和手【shǒu】感的延续性,属于四两拨千斤的手艺。


GBA当年【nián】作为一个发售【shòu】不久的新平台,虽【suī】然有“Game Boy”品牌的【de】声望加持,性能【néng】方面【miàn】也算【suàn】名【míng】列【liè】前茅【máo】,但终究还是要靠作品来说【shuō】话。“烈火之剑”的【de】故【gù】事情节与游戏体验比起前作明显【xiǎn】更加丰富,充【chōng】分【fèn】体现了日式SRPG的传【chuán】统【tǒng】特色,而且作为该【gāi】系列首款【kuǎn】在日本【běn】以外地【dì】区【qū】发售当【dāng】地语言版本的“火焰纹章”,洗练【liàn】的画面和有深度的【de】系统让很多海外玩家爱不释【shì】手,认识到了其作为日本SRPG常青树的强悍实力。

标签: #火焰纹章烈火之剑拉加尔特怎么说服