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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(二):隐龙窟

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(二):隐龙窟-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

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林家堡院后荒郊


此时剧情上【shàng】:赵灵儿失踪,林家女仆认【rèn】为赵灵儿可【kě】能是蛇【shé】妖【yāo】,但李逍遥【yáo】并不相【xiàng】信,于是抛弃【qì】了林家的优厚条件追了出来以寻找【zhǎo】真相,这是【shì】时间点1;在这之后【hòu】,林月【yuè】如看【kàn】李逍遥走【zǒu】了,也就听不下父亲的劝【quàn】告(此【cǐ】处有一段对话),跟着追了出去,这是【shì】时间点2。

回【huí】到玩家操作。李逍遥从起点出发,这个位置【zhì】就在林家的墙外,如果此刻是时间点2,则【zé】李逍遥【yáo】应该已经【jīng】往【wǎng】前走【zǒu】一段【duàn】距离【lí】了,所以此【cǐ】时【shí】是紧接【jiē】时间点1的,那么让林月如马【mǎ】上追上来【lái】是不合适的,于是将林【lín】月如放【fàng】在了前【qián】方的半路上。这【zhè】种时间【jiān】的【de】交错方式处理的不错,但【dàn】有一【yī】个问【wèn】题,既【jì】然林月如是【shì】后走的【de】,为【wéi】什么会在先走的【de】李逍遥【yáo】前面?这点我觉【jiào】得至少应该在剧情上简【jiǎn】单提及(例如熟悉附近道路抄了近道),不然在逻辑上稍微有【yǒu】些瑕疵。

这里再提一下此处为什么不采取其他的处理方式。

一种情况是李逍遥出生位置离林家【jiā】外【wài】墙更远【yuǎn】一点【diǎn】,然【rán】后林月如【rú】追【zhuī】上来,也就【jiù】是直接到【dào】时间【jiān】点2。这样会【huì】在墙与出生【shēng】点间留下一段空白,会引诱一部分玩家往【wǎng】回走,虽然说这里可以【yǐ】设置一些探索点,让这段回头路有意义,但【dàn】此【cǐ】时剧【jù】情的情感走向【xiàng】应该是往【wǎng】前走【zǒu】找灵儿才对,所以这种方式不好。如【rú】果不留这段空【kōng】白,直接让李逍遥出生【shēng】在一个只【zhī】能往前【qián】走的【de】点上,这样割【gē】裂【liè】感会【huì】过强,效果也【yě】不够【gòu】好。

另一种情况是玩家【jiā】先操作李逍遥【yáo】往前走一【yī】段【duàn】路,然后林【lín】月如追上【shàng】来。这【zhè】样做的不好之处在于凭空打断玩家的操作,因为很【hěn】难为这点去【qù】设【shè】置【zhì】一个有标识的物件,让玩家知道此【cǐ】处【chù】该发【fā】生【shēng】剧情了。


我【wǒ】们【men】再来单独看这段路,非常的长,并且除【chú】了在半路遇到林月如有【yǒu】一段【duàn】剧【jù】情外,没【méi】有其他任【rèn】何事件,风景环境也不足够有【yǒu】特色吸引【yǐn】玩家。这么做我个【gè】人认为有两点可取【qǔ】之处:1是【shì】剧情此时需要渲染【rǎn】一种【zhǒng】急切找灵儿的气【qì】氛,不宜被【bèi】过多的探索要【yào】素【sù】扰乱;2是可【kě】能【néng】为了体现隐龙窟所【suǒ】在距离【lí】城区比较遥远。

可是【shì】这样就【jiù】会显【xiǎn】得这段路比【bǐ】较单【dān】调无聊,所以图中的茅草屋【wū】在美术的角度【dù】避免了场景【jǐng】的单一,但【dàn】既然有了这样的设计,难【nán】免【miǎn】玩家的注【zhù】意力【lì】会被该处吸引,并前去探索。那么我【wǒ】觉得在山崖间【jiān】放【fàng】一个稍【shāo】微隐蔽一点的宝箱或者道具【jù】效果会更好。

隐龙窟郊外

通过一座长桥切分了两张地图,此处正式进入隐龙窟郊外。

桥左侧的一片【piàn】路其实是没什么价值的,但从美术角度考【kǎo】虑,桥【qiáo】左边是空的可能【néng】不够好【hǎo】看【kàn】,那要么【me】左侧这段路稍短一【yī】点,或者【zhě】给【gěi】尽头放点奖【jiǎng】励。

黄【huáng】框的【de】房子【zǐ】里有个NPC,提及【jí】了隐龙窟的一些事情【qíng】,从剧情上铺垫隐龙【lóng】窟的恐怖,以及提到隐龙窟【kū】在抓女孩,给玩家暗示可能与灵儿有关(虽然【rán】实【shí】际【jì】上并【bìng】不是,但玩家此时【shí】并【bìng】不知道【dào】)。再往前走就正式开始【shǐ】怪物区【qū】域,这个【gè】房子也很好的分隔了这两个区域。

隐龙窟怪物图鉴

此处先对隐龙【lóng】窟所有出【chū】现的怪物进行一个统一介绍,方便在后面【miàn】讲解怪【guài】物的【de】时候【hòu】大家有一定【dìng】的概念。

怪物的数【shù】值取【qǔ】自网络,不保证准确,以及Dos版与98版【bǎn】也【yě】会有一定差异,但【dàn】是基本【běn】不【bú】影响对【duì】关卡设计的理解。


其中【zhōng】蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛和灯笼是在【zài】上一个【gè】迷【mí】宫十里坡就已经【jīng】出【chū】现过的怪物了,在隐龙窟郊外,前【qián】三组怪物【wù】就【jiù】由这些玩【wán】家已经熟悉的【de】怪物组成,可【kě】以【yǐ】理解为林【lín】月如刚加入队伍【wǔ】,让玩家熟悉技能练手的。但【dàn】实际上新的【de】怪物难度【dù】没【méi】有那么高,下面的迷宫【gōng】还【hái】有【yǒu】大量的怪物可【kě】以【yǐ】练手,所以旧【jiù】怪物的大量出现【xiàn】容易让人产生厌倦感,因为打起【qǐ】来【lái】没啥难度、也没啥经验,反而打断了玩【wán】家对迷宫的探索【suǒ】。

顺带一提,怪物【wù】种类少一个【gè】大原【yuán】因是美术量级【jí】的问题,其实可【kě】以像青色小蛇与【yǔ】红色小蛇那样,把【bǎ】颜【yán】色换【huàn】换,加强数【shù】值,有的再加一【yī】些新特性,就能好不少【shǎo】。


隐龙窟前段

这【zhè】是一【yī】个非常基础【chǔ】的「树形」迷【mí】宫:一条主线路径,多条分【fèn】支路径,没有回路【lù】。长支线路径【jìng】一般有【yǒu】箱子,死路多是较短的支线【xiàn】。这种迷宫比较简单,探【tàn】索【suǒ】起来【lái】感【gǎn】觉相对较【jiào】好。

在谈怪物之前,我首先说明一下仙剑的怪物追击机制。

每个怪物初始是【shì】固定在迷宫的【de】一【yī】个位置的【de】;它们每个都有一【yī】个视野范围,当主角进入它们【men】的视野范【fàn】围后,会主动追击主角;若【ruò】主【zhǔ】角逃脱视【shì】野范围则会停在原地,不会返【fǎn】回出【chū】生【shēng】点。


所以【yǐ】当我说出「怪物不追人」之类的话时【shí】,意为【wéi】该【gāi】组怪物视野范【fàn】围为0,只【zhī】有玩家主【zhǔ】动接触才会进【jìn】入战斗,这种设计的意义【yì】在于玩家更容易绕开这种【zhǒng】怪。在理【lǐ】解了这个机【jī】制【zhì】后,我们先从【cóng】整体上【shàng】去分析这个迷宫的怪物【wù】。

从全【quán】局【jú】看,这张【zhāng】图怪物数【shù】量非常【cháng】多,而道路又非常狭【xiá】窄,很多怪是绕不过去的。但对于每一组怪【guài】,包含的怪【guài】物数量并不多,基【jī】本上都是2~3个,相对还是【shì】容易打的。所【suǒ】以这也是为什么说【shuō】隐龙窟郊外【wài】那么多怪的【de】「教学意【yì】义」并不大的原因,它【tā】们可【kě】能更多是【shì】用【yòng】来氛围【wéi】的塑【sù】造吧。

再者【zhě】我【wǒ】们看【kàn】怪物的分布。前面怪物非常多,可能【néng】是为了塑造【zào】紧张的气氛吧,但怪物【wù】难度不高,种类在外面又见过了,如此的密度只会让玩【wán】家厌烦;中间一大段【duàn】没【méi】有怪可以【yǐ】理解为【wéi】节奏的调整;后面是比较常规【guī】的【de】节奏【zòu】:怪【guài】的数量适当,一【yī】些【xiē】宝箱和支【zhī】路调整节【jiē】奏。

最后在细节上我们再谈4个地方。

①这是该迷宫【gōng】的第【dì】一【yī】个支路,也是一个长支路【lù】,但没有宝箱,所以这里的怪物【wù】并不会【huì】追【zhuī】人。但放【fàng】在迷宫的【de】早【zǎo】期玩家可能很难体会到这一点,更多会对这个地方产生迷惑【huò】。

②玩家会经【jīng】过上图这样一【yī】个山洞里的场景才会到该处,这【zhè】里也【yě】是一【yī】个独【dú】立的区域,看起来很特殊,所以有一只较为强力【lì】的怪【guài】(正常等级下随便打肯定【dìng】会死)和一个宝【bǎo】箱。由于怪物【wù】比较强,在这个【gè】迷宫前期就强制让打可能有些不【bú】好,于是这【zhè】个怪也不追【zhuī】人,但是它和宝箱离得很近,如【rú】果不小心还是会被【bèi】碰到【dào】,稍微考验一下【xià】玩家的操作。不【bú】过【guò】这个宝【bǎo】箱的【de】奖励【lì】还是【shì】抠了点。

③这个支路有一个宝箱,但怪物不会追【zhuī】人,和它下面那【nà】条也【yě】有宝箱的【de】支【zhī】路在体验【yàn】上做了【le】一些区别。

④这里是该地图【tú】最后【hòu】两组怪,相【xiàng】当于一【yī】个【gè】小Boss吧,其中一组还出现了新怪【guài】物:蜥【xī】蜴。另外,这两【liǎng】组怪其实只要打【dǎ】过一组,另一组【zǔ】可以通过走位绕过去,就【jiù】看玩家操作细腻不细【xì】腻了。


隐龙窟前段与中段之间通道

玩家走到前段【duàn】的终点,因为是【shì】一个【gè】山洞,所【suǒ】以【yǐ】会【huì】先经【jīng】过上图这样一【yī】个通【tōng】道【dào】。可【kě】以看到通道里有一个超豪华的宝箱,也没有怪物【wù】看守,基本上可以【yǐ】说是通过前段迷【mí】宫的奖励,然而里面给的奖励很一般【bān】。

我们【men】已经多次【cì】提到【dào】宝【bǎo】箱的奖励太少的问题了,其实这背后的有一个根本的因素【sù】是仙【xiān】剑的物品体【tǐ】系比较简单【dān】,而有价值的【de】东西【xī】非常少,从而造成【chéng】了没有太【tài】多可以给的东西的尴尬结果。

另一【yī】方面,你可能【néng】会注意到有【yǒu】两【liǎng】个通往【wǎng】中段的入【rù】口【kǒu】,不过用黄色标注的那个【gè】只会通往【wǎng】中段的一个如上图所示的死路,意义不明【míng】,在【zài】98柔情版中【zhōng】也没有修正这个地方【fāng】。

隐龙窟中段


本段设计了一条回路(绿【lǜ】色那条线示意此处是【shì】连通的【de】),走左侧【cè】最多仅用【yòng】打4组简单怪物,并且可以得到两个【gè】风险极低的宝箱【xiāng】①,但【dàn】路【lù】稍长一点【diǎn】;而走右侧要打5组难度【dù】比【bǐ】左【zuǒ】侧高的怪物,路稍短一些【xiē】,还有一个好处【chù】是可以【yǐ】观察【chá】到【dào】远处有一个装着好物品的宝箱【xiāng】④(但【dàn】还【hái】是普通宝【bǎo】箱的外观【guān】,也就是说玩家并不会觉得特别)。


除了这个回路以【yǐ】外,这个迷宫其【qí】他构造都比较简【jiǎn】单,下【xià】面【miàn】就值得【dé】关注的5个细【xì】节详细说明一下。

①这个宝箱【xiāng】周【zhōu】围的路绕了【le】一【yī】个大圈,路径很长,所以此处非常特殊【shū】的放【fàng】了两【liǎng】个【gè】箱子,以及这是回路的一部【bù】分,这个特征玩家很容易记住,从【cóng】而【ér】一定【dìng】程度避免【miǎn】走回头路。

②上【shàng】图是【shì】此处【chù】的实【shí】际构造【zào】,由于遮【zhē】挡关系的【de】问题【tí】,看似这条路是走不过去的,但实际上可以走。这种设【shè】计放在此处并不好,因为这是一个【gè】很隐晦的表现【xiàn】,当玩家发现并利用,应【yīng】该给予足够好【hǎo】的奖励【lì】,而此处只是一个【gè】回路【lù】的一部分而【ér】已。

③上图这里看似是一个山【shān】洞,根据前面的经【jīng】验,进【jìn】去应该会转场到【dào】一个【gè】通道,而【ér】此处只是路上的一【yī】个遮【zhē】挡,玩家【jiā】可以按照隐龙窟中段全图中那【nà】条绿色【sè】路线直【zhí】接走过去,并【bìng】无转场【chǎng】。如果美术表【biǎo】现效【xiào】果一【yī】样,通常来说逻辑反馈【kuì】也应该是一样的,所【suǒ】以此处设计【jì】的也不好。

④这次【cì】相【xiàng】比隐【yǐn】龙窟前【qián】段【duàn】,怪【guài】物是一样的【de】,但会追【zhuī】人了,奖励也变好【hǎo】了。并且可以【yǐ】看【kàn】到围绕这个宝箱设计了一条远处观察【chá】的路径,以及一条比当【dāng】前迷宫平均怪物密度高的支路(除了这条路稍【shāo】微特殊一点,这张【zhāng】图的【de】其余的怪物基【jī】本【běn】都【dōu】是分布在拐角处)。


⑤阶段终点总有一个小Boss等着你。

隐龙窟后段下层


这【zhè】张【zhāng】图路线【xiàn】比较简单,除了最长那条【tiáo】支路,其他三条支路都【dōu】很短【duǎn】,也各自对【duì】应【yīng】一个【gè】箱子。而怪【guài】物则是形成了扎堆的状态,绕开怪物更难了,而且更容易产生连续性战斗。

①这个位置【zhì】就【jiù】是上图中的箱子所在,这里有两个问题。一【yī】是角【jiǎo】色前【qián】面两条路仿佛是接在一【yī】起的,但实际上【shàng】并【bìng】过【guò】不去,这是设计的细节问【wèn】题。二是这【zhè】个箱【xiāng】子【zǐ】为什么摆在半路【lù】,而不是放在这条路的尽头,也就是②处呢?

②这【zhè】里【lǐ】的二【èr】层就是整个隐龙【lóng】窟迷宫部分的【de】终点(玩家当前【qián】在一层),不在这里【lǐ】放宝箱可能是想要玩家注【zhù】意到这个【gè】位置,而不是被【bèi】宝箱分【fèn】散【sàn】注意力【lì】。但【dàn】是整体还是做的太普通,玩家很难在这里留下【xià】什么印象【xiàng】,也无法指【zhǐ】引那里就是最终目【mù】标点【diǎn】。


③玩家【jiā】会在【zài】这里遇到一个新【xīn】的并且非常强【qiáng】力的【de】怪物九头蛇【shé】,这个【gè】宝箱【xiāng】放的位置也挺不错的,但是没有【yǒu】利用好。一是宝箱的【de】奖励太【tài】差;二是这么好的位置宝箱可以【yǐ】藏的【de】更严实,比如只露个【gè】角,或者【zhě】换【huàn】一【yī】个表现【xiàn】形式。因为【wéi】这个地【dì】方足【zú】够特殊,守卫的【de】怪物又【yòu】那么强,所以玩家会去探索不一样的【de】点【diǎn】,而此时给一个好的反馈会非常【cháng】有成就感。

隐龙窟后段上层


这【zhè】张图从起点出来【lái】后就有九【jiǔ】头蛇和青色【sè】小【xiǎo】蛇围攻的两【liǎng】场战斗,因为前面【miàn】的那个九头蛇在支路玩家不一定遇【yù】到,所以【yǐ】这里出现给一【yī】个【gè】压力,要状态不好或者操【cāo】作【zuò】失误容【róng】易死在这里,引起紧张的【de】气【qì】氛。而【ér】后面就很简单啦,一条路,怪【guài】也很少,暴风雨前的宁静,该打Boss啦!


98柔情版的隐龙窟

除了美术风格外,98版还对隐龙窟进行了简化,删掉了【le】许多支路和怪物。下面几【jǐ】张【zhāng】图【tú】中红色的就是【shì】两个版本【běn】都有的怪物,种类【lèi】也是一样的;小【xiǎo】的【de】蓝色框是98版删除的怪【guài】物;大的蓝色框是【shì】删【shān】除【chú】的支路,中【zhōng】间的文字表示该段支路原【yuán】有的【de】怪物和宝箱数量,也就是说删了【le】这段【duàn】支路不【bú】仅减少了怪【guài】物【wù】数量,也减少了宝箱【xiāng】数量。

这让该地图中后部分只有【yǒu】一【yī】条主路而没有了【le】支路,这样节奏就变的【de】非常单调,并【bìng】且【qiě】也【yě】让整幅图只有一个【gè】宝箱奖励了【le】。所以【yǐ】更好一点应该是前面【miàn】怪少一两个,把一个【gè】宝箱放到第【dì】一个支路里;中【zhōng】间【jiān】没有怪物的路线【xiàn】短一些;后面再保留一条【tiáo】支路。

把这【zhè】部分支路删了确实少了【le】很【hěn】多怪,但这就让回路【lù】左侧的【de】优【yōu】势远大【dà】于右侧,也让整个地图的设计变得非常普通了【le】。


这【zhè】里删了两条较长的【de】支路,尤【yóu】其是【shì】右侧那条确实没有什么意义。至【zhì】于左侧【cè】这【zhè】条因为奖励又不好,让玩家少遇一次强力的【de】九【jiǔ】头蛇也不【bú】错【cuò】。可【kě】是这样这张图就没【méi】什么特点了,密集扎【zhā】堆【duī】的怪【guài】物还是很烦。


整【zhěng】体【tǐ】上【shàng】看,98版对隐【yǐn】龙窟【kū】这个迷【mí】宫的修改方式比较【jiào】暴力,简而言之就是删删删,这样也就导致了很多地方如上图【tú】所示【shì】那【nà】样,看【kàn】得【dé】到怪物或者宝箱【xiāng】但【dàn】却无法到达,容易给【gěi】玩家造成困【kùn】惑。更重要的是,让迷宫【gōng】原本的一些设计都丢【diū】了。


这里是唯一比较好的一点,把我前面提到的视觉问题修改了。

隐龙窟洞天


①这【zhè】里【lǐ】有两个宝箱,当【dāng】你站在这个【gè】位置【zhì】的【de】时候,你就能【néng】看到后面有很多华丽【lì】的箱子,但是在DOS版中,这【zhè】些箱子只是装饰【shì】。

②这个箱子藏在屏风后面,利用场景来稍微隐藏宝箱,有一点意思。

③平白无故的【de】一条支路,我觉【jiào】得对于①后【hòu】面那些箱子【zǐ】,在DOS版设计的时【shí】候就应【yīng】该有所考【kǎo】虑,不知道最后为啥没【méi】有【yǒu】实现。


这张图是98柔情版的,注意黄框的位置,多了几片【piàn】莲叶,这样你就【jiù】可【kě】以走过去【qù】拿到那些【xiē】宝箱了。可【kě】惜把宝箱的模型换成【chéng】了普通的【de】箱子,估计是那【nà】些【xiē】花里胡哨的箱子并【bìng】没有做开启动画【huà】吧。


这里的莲叶和仙灵岛的莲叶一样,需要玩家的一点联想。


这么多宝箱都可以【yǐ】开哦,宝【bǎo】箱太【tài】多了,所以【yǐ】前面图里【lǐ】标注的只是【shì】重要掉落而已。

感谢

首先感【gǎn】谢几位制作地图的作者,由于【yú】部分【fèn】地图【tú】根【gēn】据需要被裁剪了,所以这里把所有作【zuò】者【zhě】一并列【liè】出:

外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf

以及部【bù】分图片是我自己在游戏内的截图和【hé】从游戏【xì】内【nèi】提取的【de】资源,这里【lǐ】感谢【xiè】仙剑DOS完【wán】美运行版的制作者biksin_mark

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