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暴雪地图编辑器发展史

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前言暴雪地图编辑器发展史-第1张-游戏相关-泓泰

暴雪的RTS游戏在玩【wán】家心【xīn】目中绝对【duì】是无可取代的地位【wèi】,无论是从最开始【shǐ】的【de】《魔兽争【zhēng】霸2》再到后来【lái】的【de】《星际【jì】争霸1》、《魔兽【shòu】争霸3》以及【jí】最近的《星际【jì】争霸2》每一部作品都【dōu】可以算【suàn】得【dé】上是殿堂级【jí】RTS游戏。其中【zhōng】在《魔兽争【zhēng】霸【bà】3》时代,游戏中【zhōng】附带的功能强【qiáng】大的【de】地图编辑器WarCraftⅢ World Editor(简称WE)更是创造出了【le】另一【yī】个奇迹也就是MOBA游戏的【de】崛起【qǐ】。其中最广为人知的就是DOTA这张地图的诞生,十几【jǐ】个作者,十年如一日的进行这一场【chǎng】游戏马拉松接力,不求回报【bào】不【bú】断地更新这【zhè】张地图,最终地图的商【shāng】业潜力被V社发【fā】现,如【rú】今演变成了有数【shù】十亿【yì】美元商业价值的大型游戏和【hé】衍生出了世界顶级的电【diàn】竞赛事,也算是让这些作者【zhě】十多年的【de】努力有了一个很好的回【huí】报。

但是大家这时候【hòu】就有疑惑了【le】,为什么后【hòu】来诞生的星际争霸2的地图编辑【jí】器【qì】Galaxy Editor(简称GE)反【fǎn】而没办法在创【chuàng】造【zào】出像DOTA或者类【lèi】似DOTA这样【yàng】的【de】地图【tú】了呢?玩家们在GE地图编辑器【qì】创【chuàng】造的热【rè】情远不如【rú】WE地图【tú】编辑器上,这背【bèi】后其实有一段令人惋惜又愤怒的故事【shì】,且听【tīng】大麦【mài】我细细和大家说来。

地图编辑器的诞生

在【zài】1998年,暴雪发布了《星际争霸【bà】1》这款游戏,那【nà】时候玩家们【men】就注意到了游【yóu】戏中【zhōng】有【yǒu】一个陌生的程序,点【diǎn】开后像【xiàng】一款建模软【ruǎn】件,而这就【jiù】是【shì】《星际争霸1》的地图编【biān】辑器。当时的暴雪在完【wán】成了《魔兽【shòu】争【zhēng】霸1》和【hé】《魔兽争霸2》的制作【zuò】以【yǐ】后【hòu】,有【yǒu】了一个惊人的想法,如果【guǒ】将《魔兽争霸》的游戏引擎进行封装,将一些脚本语言【yán】组合进去【qù】交给玩家们让他【tā】们自己去创造地图【tú】岂不【bú】是一件【jiàn】非常【cháng】有【yǒu】意思【sī】的事【shì】情!于是到了《星际争霸1》他们就决【jué】定实现这个想法,让玩【wán】家们【men】也能体验到制【zhì】作一款【kuǎn】完全属于自己的游【yóu】戏的乐趣。

不过毕竟【jìng】《星际【jì】争【zhēng】霸》诞生于【yú】90年代,作为“上古【gǔ】”程【chéng】序,这种【zhǒng】软件还是有不少不是那【nà】么人【rén】性的地方。首先你要制作【zuò】一张自定义地【dì】图,得打开ScmDraft2,创造一【yī】个空白的地【dì】形,然后【hòu】根据你自己的需【xū】要【yào】到地图中去添【tiān】加各种游戏自带的元素【sù】和创造地形【xíng】。接着保【bǎo】存这个【gè】地【dì】图后在【zài】打开SMC,开始为你添加的【de】这【zhè】些元素去添加触发器【qì】。关于【yú】触发器,是整个【gè】地图编辑器【qì】的核心概念,在后来的WE和GE编辑器中【zhōng】都是重中之【zhī】重,说白了这东西就像【xiàng】编程中的IF条件语【yǔ】句,只不过他能出发【fā】的功能更加复杂多样。

当然了,虽然编【biān】辑器使用稍【shāo】微【wēi】繁琐一【yī】点,不过对于这些热爱者【zhě】们来说无伤大【dà】雅,但是【shì】《星【xīng】际争霸1》的地图编辑【jí】器有【yǒu】一个很致命【mìng】的缺【quē】点严重阻碍【ài】了他的普【pǔ】及。这得从《星际争霸1》的【de】游【yóu】戏引擎开始说起,当【dāng】年暴雪项目主的主管们为了【le】跟上潮流,C++语言【yán】刚问世他【tā】们【men】就决定用【yòng】这个语言重【chóng】写星际争霸的游戏引擎。然而C++语言的复杂【zá】程度【dù】远远【yuǎn】超【chāo】乎暴雪程【chéng】序员们的想象,由于对这【zhè】门语言的不熟悉,在编【biān】写单【dān】位【wèi】控制底层代码【mǎ】的时候选择了继承结构,每个【gè】单位的控制【zhì】由一个继承链逐级控制【zhì】:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一层都有数不【bú】清的【de】模【mó】块去控制他。而编写程【chéng】序,就几乎不可能不出【chū】现BUG的,何况是在如【rú】此大的代码量中。因此游戏中单【dān】位的BUG问【wèn】题开【kāi】始牵连到地图编辑器【qì】,在游戏【xì】本【běn】体【tǐ】,暴雪的【de】程序员们由于知道源代码是什【shí】么样的,修【xiū】改起来还容易一些,但是到【dào】了普【pǔ】通用【yòng】户手中那只【zhī】能【néng】一脸懵逼了【le】,在地图编辑器中总是会遇【yù】上一些莫名其【qí】妙的BUG,所【suǒ】以很少有玩家会非常专注的去制【zhì】作【zuò】地图。

当然【rán】了,《星际争霸1》中【zhōng】也【yě】有【yǒu】不少玩家制【zhì】作【zuò】了水平非常高的自定【dìng】义地图,比如曾经DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(万【wàn】世浩劫)。这【zhè】张地图【tú】是由【yóu】一个名为Aeon64的玩家制造,可惜这个地图虽【suī】然和DOTA类似也是玩家【jiā】控制一名英雄然后三线【xiàn】出兵,但【dàn】是由于地图编【biān】辑【jí】器【qì】功能的限制所以没办法【fǎ】实现一些比较复杂的功能【néng】。整个地【dì】图只有一个玩家,没有【yǒu】技能,英雄不能升级,也没有【yǒu】装备,玩家就是控制这一个单位去不【bú】断的推线,然后【hòu】最终打败AI赢得胜利。不【bú】过【guò】可以【yǐ】看出这【zhè】就就是最早期MOBA游戏的雏【chú】形,但无奈【nài】受限于【yú】地图【tú】编辑器的功能【néng】,游戏【xì】的内容并不是那么吸【xī】引人,所【suǒ】以最终【zhōng】也就沉寂下去了。但暴雪的地图编辑器【qì】从这时候【hòu】开【kāi】始就已经在【zài】一些资【zī】深玩家【jiā】的心中扎根,为未来魔兽3的WE编辑【jí】器的爆火【huǒ】奠定了一个非常好的玩家【jiā】基【jī】础。

走向成熟

后来《魔兽争霸3》的出现【xiàn】暴雪总算修改【gǎi】好了游戏中绝大多数【shù】的BUG,而魔兽的地图编辑器也有了非常【cháng】大的【de】改变。暴雪一次性将四【sì】个管理模块【kuài】给整【zhěng】合【hé】到了一起【qǐ】,在【zài】原先的地形编辑器和触发器的基础【chǔ】上,还增加【jiā】了单位【wèi】编辑器和音效编【biān】辑器。其中【zhōng】单位编辑【jí】器【qì】让玩家【jiā】不单单【dān】只能使用【yòng】魔兽争霸中的角色,如果有能力的【de】话,还能使用他【tā】所开放的接口在art tools这个【gè】功能下将【jiāng】3dmax5.0中设【shè】计的模型【xíng】转换为魔兽模型mdx,然【rán】后根【gēn】据自己的需要【yào】为这个模型【xíng】绑定【dìng】动【dòng】作增加【jiā】附加点。

在2004年的时候,国内出现了一张名为澄海3C的【de】RPG地图,他的地位我觉得就不用多【duō】说了吧,基本上【shàng】玩过魔兽争霸【bà】的就没有不了解的。也是从那【nà】时候【hòu】开始【shǐ】,魔兽争霸的【de】自定义地图开始逐渐【jiàn】走向成【chéng】熟,比如【rú】当时的U9魔兽【shòu】RPG地【dì】图版块【kuài】,多玩魔兽RPG地【dì】图,都【dōu】是不少自定义地图【tú】爱好者【zhě】的聚集地,其中【zhōng】以通魔作坊【fāng】这个【gè】制【zhì】作组织最为活跃,为玩家【jiā】们贡献了非常多优质的RPG地【dì】图。得【dé】益于中国【guó】互【hù】联网的快速【sù】发展,让WE地图编辑器的【de】使用教程充满了整个互联网【wǎng】,如【rú】今你随便搜索魔兽争霸地图编辑【jí】器就能找到非常详【xiáng】细【xì】的教程,这让自【zì】定【dìng】义地图的【de】热爱者们能够开始亲【qīn】自【zì】动手创造属于自己的游戏,这【zhè】才造就了【le】那【nà】个年【nián】代的辉【huī】煌!

值得一提的是,那个年代WE地图编辑器普及到怎么程度呢?老【lǎo】玩家【jiā】可能听说过一张名【míng】为忍者村的RPG地图,那张【zhāng】地图持【chí】续更新了许多【duō】版本,在【zài】U9等魔兽地【dì】图下载专区中也有数百万的下载【zǎi】量【liàng】。然而这【zhè】个地图【tú】的作【zuò】者【zhě】当时只是一【yī】名普普【pǔ】通【tōng】通的高中生,在网上看了教【jiāo】程之后就和自己【jǐ】的朋友尝试【shì】着制【zhì】作【zuò】当【dāng】时最流行的火影忍者主题的【de】RPG地图。可见【jiàn】WE地图【tú】编辑【jí】器是多么【me】的亲【qīn】民。

在魔兽争霸3的年代,最值得一提的还【hái】是DOTA这张【zhāng】地图。2005年【nián】,Eul和几个朋【péng】友【yǒu】模仿【fǎng】星【xīng】际1时代的Aeon Of Strife在WE编辑器上制作【zuò】了DOTA这张地【dì】图,并且在【zài】欧美地区获得了不错【cuò】的【de】反响。后来经【jīng】过了几【jǐ】个作【zuò】者【zhě】的迭【dié】代,到了羊刀手上之后开始大规【guī】模【mó】的【de】进军【jun1】中国市场,越来越多的人爱上了DOTA这张魔兽地图【tú】。后来冰蛙接手羊刀的工作,将DOTA的发【fā】展推向了极致,而WE编辑器也被越来越多玩家所认识,所有【yǒu】人都开始【shǐ】想要来在这上面大【dà】展【zhǎn】身手。

不过【guò】,WE编辑器功能虽【suī】然【rán】强大,但也有他自己的局限性,刚开始一张【zhāng】地图【tú】的【de】大小最【zuì】多只能4MB,这严重【chóng】限制了游戏中【zhōng】模型的精细程【chéng】度。许多绘图【tú】技术高超的作者也不得【dé】不妥协将自己的【de】模【mó】型的面数减少做的棱角分明【míng】,有点像【xiàng】PS1时代的劳拉模型,至于DOTA这种元素超多的地图,也严重【chóng】的【de】限制了他的发展,那时候【hòu】玩【wán】家们纷纷像暴【bào】雪建议希【xī】望能够改善【shàn】WE地图编辑器,不【bú】过由【yóu】于【yú】暴雪这时候正忙【máng】于星际【jì】2的开发,所以【yǐ】早已经停止支持魔【mó】兽3多年。但暴雪【xuě】也给【gěi】予了玩家们【men】一个令人振【zhèn】奋人心的消【xiāo】息【xī】,就是星【xīng】际2的【de】地图编辑【jí】器将【jiāng】拥有更强的功能,届时将【jiāng】给【gěi】玩家们一个全【quán】新的体验。

风云突变

就在DOTA的玩家基数【shù】不断【duàn】提高【gāo】的时候,冰蛙找到了【le】暴雪,希【xī】望能够将【jiāng】DOTA这款游戏独立出来【lái】,在暴雪的协助之下【xià】将其【qí】变成一【yī】款完全独立的【de】游戏。然【rán】而那时候的暴雪并没有看到DOTA未来的【de】商业价【jià】值,拒绝了冰【bīng】蛙【wā】的请求,同【tóng】时暴雪为了给星【xīng】际2造【zào】势就告诉他【tā】虽然不能做独立的DOTA,但是冰蛙可以用星际2的GE编辑器制作一款全新【xīn】的DOTA,然而冰【bīng】蛙拒绝了暴【bào】雪的要求,他希望获得更多的重视。就这样,暴雪错失了未来游戏【xì】行【háng】业一【yī】个重要的机会。虽然DOTA没办【bàn】法【fǎ】登陆星【xīng】际2的【de】地图【tú】编辑【jí】器,但是【shì】玩家们依然对其充满了期【qī】待,直到接下来发生【shēng】的事【shì】情令玩家【jiā】们【men】大失所望【wàng】。

冰蛙没有【yǒu】得到【dào】暴雪的【de】支持转【zhuǎn】身投入了V社的怀抱,2010年【nián】12月DOTA2正式与玩家见面,然而暴雪在2011年【nián】的4月对【duì】于这个游戏的商标提出了版权诉讼【sòng】。暴雪【xuě】主张DOTA这个商标诞生于自己的魔【mó】兽争霸地图编【biān】辑器【qì】,因此DOTA商标【biāo】的所有权归暴雪所【suǒ】有【yǒu】,然而V社也是据理力争【zhēng】,因为魔兽争霸【bà】的地图编辑器【qì】上的【de】用【yòng】户【hù】协议并没有这样【yàng】的条款【kuǎn】,因此这样来回拉锯了一年多时间,暴【bào】雪并【bìng】没有【yǒu】如愿以偿,双方达成和解DOTA的商标归【guī】入V社所【suǒ】有。之后,DOTA2的【de】商业【yè】价值一路【lù】飙升【shēng】,V社因此也【yě】是挣的盆满钵满。

暴雪【xuě】看【kàn】到此情此景之后自然对于当年的决策倍感【gǎn】遗憾,然而暴雪为了以后避【bì】免这样的事【shì】情发【fā】生却做了一件令【lìng】玩【wán】家们愤怒至极的事情【qíng】。暴雪在星际争霸2的用户协议中规定,所有在GE编辑【jí】器上做出来的自【zì】定义地【dì】图,他【tā】的【de】所有权归暴雪娱乐所有【yǒu】!这简直就像用户在PS上做的图版权归Adobe一样【yàng】可【kě】笑【xiào】。就【jiù】这【zhè】样【yàng】玩家们在GE地【dì】图编辑器上制作地图的【de】热情急【jí】剧下降。

雪上加【jiā】霜的【de】是【shì】星际争霸2刚刚发【fā】售以【yǐ】后【hòu】,整个【gè】电竞圈被【bèi】韩国【guó】人所垄断,相比于【yú】旁边DOTA2中国【guó】战【zhàn】队多次在TI赛场上【shàng】获得【dé】冠军,中国的星际选手在2013年之前被【bèi】韩国选【xuǎn】手打得家【jiā】都出不了,2013年可以【yǐ】说是中国星际2最黑暗的【de】时代【dài】,甚至连【lián】暴雪自己都要放弃中【zhōng】国市场了,同时【shí】英雄联盟和DOTA2的崛起这【zhè】些外在因素让星际2的玩家大批的流失。玩家基数的降低让那【nà】些过去热爱地图编【biān】辑器创造地图的大佬们也逐渐失去了兴趣,就这样星【xīng】际2的GE编【biān】辑【jí】器没办法【fǎ】在重现WE的荣【róng】光。

当然【rán】,你说GE编辑器不好么?绝对【duì】不【bú】是的,GE编【biān】辑器堪称顶级,暴雪的风【fēng】暴英雄就是用GE编辑【jí】器设计出来的【de】,当【dāng】然也继承了【le】这个编辑器的缺点【diǎn】就【jiù】是没办法使用队内语音和【hé】断线【xiàn】重连功能【néng】,这还是风暴英雄发售许【xǔ】久之后暴雪【xuě】才【cái】好不容易【yì】解决这【zhè】个问题【tí】。然而【ér】暴雪【xuě】那糟糕的运【yùn】营【yíng】能力【lì】让这款MOBA游戏【xì】最终也没能杀出重围。慢慢的过去【qù】魔兽3的市场【chǎng】被【bèi】DOTA,英雄【xióng】联盟这样的【de】MOBA游戏所瓜【guā】分,星际2并没有实现像过去的魔兽【shòu】3那样地图编辑器【qì】也成为游戏发展的另一条道【dào】路,这真的是令人惋【wǎn】惜。

结尾

暴雪【xuě】虽然是【shì】一家伟大的【de】公司,但是随着公司体量越来越大,商人的【de】气息【xī】也【yě】越来越重,这两年暴【bào】雪【xuě】的所作所为更是令【lìng】不少老玩家心【xīn】寒。随着今年最后一【yī】位联合创始人离职,暴雪的前途开始扑朔迷离,甚至还传出了迪【dí】士尼即将收【shōu】购暴雪【xuě】的传言。暴雪到【dào】底怎【zěn】么了?或许从【cóng】他在逼【bī】着那【nà】些【xiē】热爱地【dì】图【tú】编辑器的玩家签下【xià】星际争霸2中的那一纸【zhǐ】霸王条【tiáo】款开始,就已经变了【le】吧【ba】。

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