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散落于袖剑锋芒之下的黄沙,永不见天日的君主《波斯王子》

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散落于袖剑锋芒之下的黄沙,永不见天日的君主《波斯王子》-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此刻你【nǐ】们对“波斯王子三部曲剧情”可能比较着重,看【kàn】官们都需【xū】要知道一些“波【bō】斯王子三部【bù】曲【qǔ】剧情【qíng】”的相关内容。那【nà】么小编在网上收集了【le】一些关【guān】于“波斯王子三部曲剧【jù】情””的相关知识【shí】,希望【wàng】看官们能喜【xǐ】欢,看官们一【yī】起来了解一下吧!

说起【qǐ】“万物皆虚,万事皆允”这句名台词,大伙都知【zhī】道【dào】是【shì】出自《刺客信【xìn】条【tiáo】》,这个台词【cí】从【cóng】系列初代作品一直贯彻到【dào】了【le】今天,始终作为【wéi】《刺客【kè】信条》系列故【gù】事中的核心价值观【guān】。《刺客【kè】信条【tiáo】》有多火,相信不需要笔者过【guò】多介绍,无论是【shì】男【nán】生还是女【nǚ】生,都始终无法【fǎ】忘却那古【gǔ】往今来标【biāo】志性的兜帽和“信【xìn】仰之跃”。《刺客信条》如【rú】今已不单【dān】单是一款系列游戏,也是一种文化【huà】,一【yī】种勇【yǒng】敢无【wú】畏【wèi】渴望自由【yóu】的精神【shén】,其影响力之大以至于【yú】开【kāi】发商育碧将其当作亲儿子【zǐ】一般对待,也是成为了育碧旗下作品最多的一个系列【liè】。

​《刺客信条【tiáo】》系列能有今【jīn】天【tiān】的成功主要归功于其扎实的游戏素质,但鲜有人知的是,《刺客信条》能够【gòu】得【dé】以【yǐ】降生则要归功于【yú】育碧多【duō】年【nián】前的一个【gè】招牌角色。他是个王子,但【dàn】不爱【ài】钓鱼赛鸟吃烧烤;他【tā】同样身轻【qīng】如【rú】燕飞檐走壁,但【dàn】却无法触及白色长袍【páo】的光芒【máng】。人民逐渐忘记了【le】他【tā】的【de】模样【yàng】,但却永远不会忘记他的名字,他就是《波【bō】斯王子》。

初出茅庐

有关这位王【wáng】子的故事【shì】要追溯到上【shàng】世纪八十【shí】年代一位名叫乔丹·麦其纳的大学生【shēng】,这【zhè】位有志【zhì】青年【nián】从高中时【shí】期【qī】就【jiù】对电【diàn】子计算机有着浓厚的兴趣,从【cóng】15岁【suì】开始他【tā】就将自【zì】己的课余【yú】时间全部投入到“Apple II”电脑上,闲来无事还偶【ǒu】尔【ěr】会编写几个【gè】小游【yóu】戏。麦其纳以【yǐ】十分优秀的成绩考【kǎo】上了耶【yē】鲁【lǔ】大学的心【xīn】理【lǐ】学专业,但却并没有为了学习而【ér】放弃自己【jǐ】的爱【ài】好,20岁这年,为了缓解家里与自己的经【jīng】济情况,他决定【dìng】制作一款带有商业性质的游戏换点【diǎn】生活费【fèi】,而他【tā】的第【dì】一款为人所知的作品叫【jiào】做《空手道【dào】(Karateka)》。

《空手道》游戏画面

​这是一款稀松【sōng】平常【cháng】的横版动【dòng】作过【guò】关游戏【xì】,游戏的玩法无非是控制【zhì】一位【wèi】空手道大师一路斩妖除魔击败恶魔救公【gōng】主的游【yóu】戏,但却因为游戏中及其细致【zhì】流【liú】畅的人物动作表现而受到了【le】不少【shǎo】人【rén】的关注【zhù】,在发行【háng】商Broderbund的帮助【zhù】下,游戏成为了当【dāng】时苹果【guǒ】II代电脑平台上最畅销【xiāo】的游戏作品之一,销量高达50万份【fèn】,这【zhè】也让麦其纳挣得了【le】他人生中的第一【yī】桶金。鉴于《空【kōng】手道》的成功,发行商Broderbund也是【shì】看中了这位年轻人的技术能力,于是【shì】便有【yǒu】了将【jiāng】其纳入麾【huī】下出新作的想【xiǎng】法【fǎ】,而对此麦其纳也是欣然接受,但这一次要做【zuò】一款什【shí】么样的游戏可【kě】并不是【shì】自己说的算,开【kāi】发商只给【gěi】了麦其纳几条【tiáo】零星的信【xìn】息,故【gù】事【shì】背景得是阿【ā】拉【lā】伯风格,主角名【míng】为【wéi】巴格达【dá】(波【bō】斯语“神之恩赐”)。

FC《波斯王子》游戏画面

​巅峰

麦其纳【nà】的强项在于对于【yú】人物动作的细致制作,这一次他想要在原有的【de】基础上【shàng】更进一步,于是便采用了当【dāng】时在动画业【yè】界颇为流【liú】行【háng】的“转描【miáo】机”拍摄方式。你可【kě】以理解为这是【shì】最【zuì】早的动作捕捉技术,其原理【lǐ】是利用摄影机将演员的【de】动作【zuò】拍摄下来,然后【hòu】再由动【dòng】画师将人物的动作逐帧描【miáo】下来以形成动画,再将动画扫描【miáo】进【jìn】程【chéng】序当中【zhōng】。这样的好处是能【néng】够【gòu】使游【yóu】戏中人物的动作如【rú】同电影般般流畅顺【shùn】滑,也使得麦其纳的这款新【xīn】作在当时的【de】游戏【xì】业界论【lùn】流畅【chàng】性无人能及。而游【yóu】戏本【běn】身同样是一款横版动作过关类游戏,游【yóu】戏的剧情相比空【kōng】手道要更具【jù】深【shēn】度也更复【fù】杂,但不【bú】变【biàn】的是英雄救美的经典套【tào】路【lù】,主角也从空【kōng】手道大【dà】师【shī】变成了波斯国的年轻王【wáng】子(虽然【rán】是小偷假扮的),那么干脆就【jiù】像前作【zuò】那样,游戏直接【jiē】叫做《波斯【sī】王子【zǐ】》好了。

《波斯王子》游戏封面

​毕竟游戏采用了当时【shí】领先业界的概念,因【yīn】此游戏的开【kāi】发周期也是越【yuè】来越【yuè】长,毕竟【jìng】心急【jí】吃不了【le】热豆【dòu】腐【fǔ】,最终用了四年的【de】时间才完成【chéng】,于1989年上市。有了【le】前【qián】作的名气,本作【zuò】也是在发售之【zhī】前便吸引了众多玩家的目光,凭借优秀的素质以及有趣的关卡创业迅速【sù】成为了爆款,登录了当【dāng】时大概七个【gè】不同的平台【tái】,并【bìng】顺利斩获200万【wàn】的销量。有了这般成【chéng】绩,出续作也成了板上钉【dìng】钉的事情,《波【bō】斯王子【zǐ】2:阴影与火【huǒ】焰》于1993年发售,延【yán】续了前作【zuò】故【gù】事的同时也对画面【miàn】再度大【dà】幅【fú】度加强,整体游【yóu】戏流程是【shì】前作的数倍,但【dàn】令【lìng】人遗憾【hàn】的是本作【zuò】并【bìng】没有重现前作的【de】辉煌,销【xiāo】量略【luè】逊于前代,但依旧不【bú】失为【wéi】一款素质优秀的佳【jiā】作。

《波斯王子2:阴影与火焰》游戏画面

​“蹦极运动”

而麦其纳的【de】辉煌生涯并【bìng】没有持续保【bǎo】持下【xià】去,随着时间的推移,游戏从2D时代也【yě】来到【dào】了3D时代【dài】,诸多【duō】一时【shí】间几乎全世界【jiè】都在【zài】做3D游【yóu】戏【xì】,无论是【shì】真【zhēn】3D还是伪3D,只要是【shì】3D就行。玩游【yóu】戏【xì】有【yǒu】一定年头的玩家应该对早年间【jiān】的《古墓丽影》不会陌生,里面的主角劳拉·克【kè】劳馥【fù】在游戏中能够做【zuò】出各种即华【huá】丽又实用的攀爬、翻滚【gǔn】、跳跃等动作以【yǐ】跨越各种【zhǒng】险境【jìng】,出色【sè】的关卡设计【jì】以及全新的3D玩法让这位性感的女探【tàn】险家在瞬间成为了【le】圈里圈外炙手可热的大人【rén】物【wù】,其主要原因还是在于那【nà】时候的女性游戏主角几【jǐ】乎没有,而劳【láo】拉无疑是塑造的最【zuì】成功【gōng】的一位。

​这可让【ràng】那位异国【guó】的王子【zǐ】犯了【le】难【nán】,既然都做【zuò】3D那我也得3D,于【yú】是【shì】乎【hū】《波斯王子3D》应运【yùn】而生。本作可【kě】以说是开发商Broderbund投【tóu】入最大的一作,毕【bì】竟【jìng】那个时【shí】候做3D几乎【hū】等于烧钱,游戏【xì】买不好很可能直接导致公司【sī】暴死。然而,《波斯王子》系列一贯【guàn】的【de】流畅动作却在全3D的画面中没【méi】能再【zài】度有所展现,游戏的整体玩法与《古【gǔ】墓丽影【yǐng】》几【jǐ】乎【hū】无异,最大区别【bié】在于主角用的是刀而【ér】不是枪。

由【yóu】于是初【chū】次尝试【shì】,游戏【xì】的【de】优【yōu】化与Bug问题颇多,因此游戏的体验略显糟糕,但【dàn】所幸从客【kè】观角度上来看游戏也还【hái】尚为有趣,其并不能【néng】算是一款佳作,但【dàn】也不【bú】能算是【shì】一【yī】款【kuǎn】粪作【zuò】,在经过《古墓丽影》的洗礼之后,玩家们对于这款游戏的大多数感觉则是“诚【chéng】意不【bú】足”、“换皮【pí】游【yóu】戏”等等,因此游【yóu】戏的销量固【gù】然大暴死,发行商Broderbund的母【mǔ】公司The Learning company股价也是一路下跌,几乎到达了入不敷出【chū】的程度。

《波斯王子3D》游戏画面

​无【wú】奈之【zhī】下,公司【sī】值得【dé】四处卖IP找个大腿抱,否则真的就要破产了。而在此环【huán】境下,麦其【qí】纳也【yě】没有了继续呆在这家【jiā】公司的必【bì】要,离开公司转【zhuǎn】而选择从事电影制作【zuò】去了。而就在这【zhè】般望眼【yǎn】欲穿的情【qíng】况下,《波【bō】斯王子》被来自法国【guó】的育碧所【suǒ】看【kàn】重,计划将【jiāng】这一IP先行拿过来,而【ér】The Learning Company自然【rán】是欣然答应:“给【gěi】,只【zhī】要付【fù】钱要什么【me】都给【gěi】”。就【jiù】这样,《波斯王子》的发行权【quán】交【jiāo】到了育【yù】碧的手上【shàng】,但【dàn】他们虽【suī】然有了IP但却无权制作游戏,理由则是因为《波斯【sī】王子》这一IP的版权还有一【yī】半在原作【zuò】者麦其纳手里,要想做游戏还【hái】得经过他点头。

乔丹·麦其纳

​趁着这一IP还有点余温,也是为了表【biǎo】达诚意【yì】,育碧团队先手【shǒu】为《波斯王子》制作了一款【kuǎn】Demo,在这款Demo中【zhōng】的【de】王子一改先前3D版【bǎn】中那【nà】迟钝缓慢的动作,并且掌握【wò】了当地【dì】的“土特产”跑【pǎo】酷能力【lì】,无论【lùn】跑跳翻【fān】滚攀爬都有了前【qián】所未有的连贯【guàn】性与【yǔ】流畅【chàng】度【dù】,完美【měi】的解决了前作中出【chū】现过的【de】所有问题。显然制作这款Demo的团队【duì】是这个系列的真粉丝,带着【zhe】这个Demo育【yù】碧找【zhǎo】上了【le】麦其纳,麦其纳则表示“这就【jiù】是他一直以【yǐ】来想到塑造【zào】出的效果【guǒ】”,于是欣【xīn】然接受育【yù】碧的授权请求,并且【qiě】愿意一同参与到游戏的开发当中,保证本作的“原汁原【yuán】味”。

血祭王子,成就刺客

育碧【bì】为【wéi】这款新【xīn】作可谓是操【cāo】碎了心以表达【dá】对于这个系【xì】列的喜爱【ài】,全【quán】新的3D引擎、无缝衔接的大地图、流畅的【de】人物动作以及能够回溯时间的“时【shí】之刃”系统。2003年,系列重启作《波斯王子:时之【zhī】沙【shā】》出【chū】现在了玩家们【men】的视野中,依靠【kào】上【shàng】述那些新颖的设【shè】定与表现又一次赚足了玩家们的眼球,让许多最初不再看好这个系列【liè】的老玩家【jiā】们又【yòu】一次充满了希望。而游【yóu】戏的最终【zhōng】表【biǎo】现也【yě】着实不【bú】负众望,游戏的全平台最终销【xiāo】量达到1400万【wàn】套单截止至2005年便有200万套【tào】的销量【liàng】,不【bú】仅重现了当年《波斯王【wáng】子【zǐ】》的辉【huī】煌,还直【zhí】接超【chāo】越了前者【zhě】,让玩家【jiā】们不禁感【gǎn】叹:“王子他活【huó】了!”而育碧【bì】自【zì】己也【yě】依靠本作的成功【gōng】一举【jǔ】从一流游戏工【gōng】作室变成了3A游戏开发商。

《波斯王子:时之沙》

​后续的两年中,育碧先后推出了【le】《波斯王子【zǐ】2:武【wǔ】者之心》以及《波斯王子【zǐ】3:王者无双》,算作是系【xì】列复活之后的【de】三部曲,其中《王者无双》更是系列的【de】集大成之作【zuò】,新加入的暗杀系统也重新修正了游戏的整体节奏,为整个【gè】“时之沙【shā】”三部曲画上【shàng】了一个阶【jiē】段性【xìng】的完美句号,鉴于每一作的开发周期仅【jǐn】有一年,这无疑让育碧挣的盆满钵满。而如此【cǐ】金贵的IP哪能就这【zhè】样白【bái】白的放着【zhe】,他【tā】们【men】也开【kāi】始盘【pán】算着《波斯王子》下一个系列的【de】开发。他们计【jì】划二度【dù】重启这个系列,同时也【yě】希望以一个不同的视【shì】角【jiǎo】呈现【xiàn】《波斯王【wáng】子》的【de】故事,而这【zhè】个视角【jiǎo】育【yù】碧【bì】计划将【jiāng】其放【fàng】在保护【hù】王子的刺客身上,于是【shì】《波斯王子:刺客》开始进入开【kāi】发阶段,而同时【shí】期专注于【yú】下一代主【zhǔ】机的开放【fàng】世界《波【bō】斯王子》也被【bèi】提【tí】上【shàng】了日程。

《波斯王子3:王者无双》

​结果做着做着【zhe】育碧发现,他们想要在【zài】这部《波斯【sī】王子【zǐ】:刺客》中想【xiǎng】要【yào】加【jiā】入的元素【sù】越来越多,构建【jiàn】的世界观也是越来越【yuè】大,于是乎他们做【zuò】了一【yī】个【gè】十分冒险【xiǎn】的决【jué】定:将这【zhè】款作品从《波斯王子》的【de】框架中独【dú】立出去【qù】作为个体系列,抛弃《波斯【sī】王子》的设【shè】定另起炉灶进行【háng】制【zhì】作。于是在【zài】2007年,这部【bù】被育碧当做是试水作品的衍生游戏《刺客信条》就这【zhè】样上市了,而与此同时《新波斯王子》也还【hái】在紧锣密鼓的制作当中。但万万没想到【dào】,这款试水【shuǐ】作因其帅气酷炫的游戏风格以【yǐ】及更加【jiā】大【dà】众化的【de】设【shè】定使得【dé】游戏受到【dào】了【le】空前的欢迎,一【yī】举创【chuàng】下了多年以【yǐ】来育碧的销【xiāo】售记录【lù】,一年便卖出了1000万【wàn】份,比育碧此前的任【rèn】何【hé】一【yī】部作品【pǐn】的销售速度都要快,这突如【rú】其来的成功也让【ràng】育碧自己有些措手不及。

《刺客信条》

​尾声

一年之后,那【nà】部画【huà】风大变的【de】新《波斯【sī】王【wáng】子(又称波斯王子4)》销量还算比较理【lǐ】想,但【dàn】距离《刺客【kè】信【xìn】条》创下的1000万销量还是显得【dé】相【xiàng】形见绌【chù】。此次明显的销量对比也【yě】让育碧【bì】意识到【dào】了二者之间的区【qū】别【bié】,似乎属于《波斯王子》的那个时代【dài】已【yǐ】经过去了,毕【bì】竟他们在《波斯王子》投入了大量的人力物力,却【què】远不如一【yī】款新IP来的直接【jiē】,很明显的是,《刺客信条》的地位在一【yī】瞬【shùn】间超越了《波斯王子》,似乎【hū】他们已经没有了再为《波斯王子》出新作的理由。为了【le】给粉丝一个交代【dài】,2010年育碧推出【chū】了【le】最后【hòu】一部【bù】《波斯王子》作品《遗【yí】忘之沙》,算是【shì】彻底为这【zhè】个【gè】系列【liè】宣布【bù】了完结。

风格大变的新《波斯王子》

​2013年年初,育碧正式宣【xuān】布暂停《波斯王【wáng】子》系列作品【pǐn】的后续制作【zuò】,等【děng】到何时想出【chū】适合新作的创【chuàng】意之后再考【kǎo】虑开发。时至今日已经过去了【le】6年多的时间,即便是已经被封【fēng】藏了多年的【de】《细胞分裂》也【yě】已【yǐ】经确认即将【jiāng】推【tuī】出续作,但奈何粉丝们【men】对于《波【bō】斯王子》新作的呼声再高【gāo】,也没有新作的【de】消息流出。在笔【bǐ】者看【kàn】来【lái】,其实我们也可以乐【lè】观一点,毕竟话也不能说的太死,也许带到时机成熟时育碧会考录【lù】再度【dù】尝试。

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