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“时之沙”三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》

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“时之沙”三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》-第1张-游戏相关-泓泰

今天要为大家推荐的游戏,相信很多玩家们都听说过。

在大受好评【píng】的《时之沙【shā】》和毁誉参【cān】半的《武者之心【xīn】》之后,育碧的【de】制作人【rén】员【yuán】们也在【zài】尝试着寻【xún】找一条更【gèng】适【shì】合"波斯王子"的道路。是偏重于平台跳跃,还是偏【piān】重于打斗?抑或在两者之间找到一个平【píng】衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者【zhě】无双》终于给【gěi】"时之【zhī】砂"三部曲画上了一个句号【hào】。至于这【zhè】个句号是否圆满,相信【xìn】体验过【guò】的玩家【jiā】已【yǐ】经有了自己的答案【àn】。

游戏多样化的时代

如今的玩家已经越【yuè】来越不满足于【yú】单一的游【yóu】戏【xì】类型,他们希望在同一个游戏【xì】中体验到尽可能多样化的乐趣,这就使得厂【chǎng】商也必须挖空心【xīn】思地为【wéi】游【yóu】戏增加【jiā】"新花样"。成功【gōng】的例子【zǐ】当然并不在少【shǎo】数,例如结合【hé】了【le】传统【tǒng】文字【zì】类惊悚冒险游戏【xì】和动作游戏要素的《生化【huà】危【wēi】机【jī】》系列,将【jiāng】养成、经营【yíng】等【děng】要素导入到【dào】赛车游戏中的《极品飞车》系列等等,都是【shì】玩家们津津乐道【dào】的【de】例【lì】子。不【bú】过,想要成功【gōng】地结合两种不同类【lèi】型的游戏要素,一是这两种要素之间确实有契合点,而并【bìng】非背道而驰;二是制作者【zhě】必须有深【shēn】厚的功【gōng】底,对于【yú】两【liǎng】种【zhǒng】类型的把握都达到一定的火【huǒ】候,才能【néng】找准二者的【de】平衡点。否则的话,就只能做出来一个四不【bú】像的【de】东西。

生化危机系列就是成功的最佳案例

系列前作的影响

《时之沙》之所【suǒ】以获【huò】得成功,"纯粹【cuì】"可以说是主要的原【yuán】因之【zhī】一。从整【zhěng】体上来看,《时之沙》的【de】制作者并没有【yǒu】在【zài】一【yī】些细枝末节上投入【rù】过多的【de】精【jīng】力,而【ér】是【shì】将游戏重心全【quán】部放在了"平台跳跃+解谜"这一主体上,这恰【qià】恰【qià】是《时之沙》最为优秀【xiù】的部分。因此,玩家可以心无旁鹜地【dì】品味【wèi】这部作【zuò】品中的乐趣【qù】,而【ér】不必去【qù】考虑一【yī】些其它的东西,一口气打下【xià】来会有一种【zhǒng】轻松、惬意的感觉。然而【ér】在续作《武者之心【xīn】》中,却【què】大量引入了打斗类动作游戏的要素。制【zhì】作者声称玩家可以通【tōng】过自由【yóu】组合,开发出很多不同套路的连续技。游戏中的招式【shì】列表也【yě】是长长的一串,有单手武器的,有双手武器的,有近【jìn】身状态的,有远距离状【zhuàng】态的【de】......要将整【zhěng】个【gè】出【chū】招【zhāo】表背下【xià】来恐【kǒng】怕【pà】都【dōu】需要不少的时【shí】间。然而实际效果呢?玩过【guò】《武者之心【xīn】》的朋友恐怕都深有体会——这几乎可【kě】以说是这个游戏中【zhōng】最【zuì】烂的部分。

将"打【dǎ】斗【dòu】"与【yǔ】"冒险"、"解谜"相结合,其实并【bìng】不是【shì】什么【me】新鲜的做法,成功的先例也不【bú】在少数。然而,当时育碧【bì】的制作人【rén】员【yuán】们却忽略了一个听【tīng】起来或许让【ràng】他们有【yǒu】些尴尬的基本事实:育碧并不是【shì】CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什么在打斗类动作游戏方【fāng】面【miàn】有所成【chéng】就的厂商【shāng】。(当然,现【xiàn】在的【de】育碧已【yǐ】经进步很多【duō】了)他们当时对于"打【dǎ】斗"的把【bǎ】握,只能用"蹩脚"两个【gè】字来形容。

其实【shí】《时之沙》中的打斗部分【fèn】就早已遭到过玩家的声讨,那种软绵绵、如击败絮的【de】手感和莫名其妙的出招延迟【chí】,根【gēn】本无法让人【rén】满意。只【zhī】不过《时之沙》中【zhōng】的打斗部【bù】分所占比重极小,而且大都没什么难度,所【suǒ】以几乎可以忽【hū】略不计【jì】。《武者之【zhī】心》比起《时之【zhī】沙》来,在手感和系【xì】统方【fāng】面并没有什【shí】么质的【de】飞跃,却着【zhe】意地增加了打斗【dòu】部分的比重,甚至【zhì】有将打斗作为游戏主体【tǐ】的趋【qū】势。正所谓"喧宾夺【duó】主",其实以【yǐ】关【guān】卡设计【jì】来【lái】讲【jiǎng】《武【wǔ】者【zhě】之心》至少不会比《时之沙》差太多【duō】,但被糟糕的打斗系统败【bài】坏了心情的玩【wán】家【jiā】是否【fǒu】还会注意【yì】到【dào】这点【diǎn】,就【jiù】很难说了。

建立在前作基础上的进化

要评【píng】论【lùn】《王者无双》,就【jiù】无法剥离它和前两作的关系。制作者显然是试图在前作的基础【chǔ】上【shàng】做出一些改良,然而他们又没有【yǒu】彻【chè】底放弃前作的制【zhì】作方针、回【huí】归原点的决心,"速杀"系统就是【shì】这种矛盾的产【chǎn】物【wù】。既然打斗部分不可少,而面对面的格斗制作【zuò】起来【lái】又无法【fǎ】令【lìng】玩家满【mǎn】意,那【nà】就换一个思【sī】路【lù】,走"暗杀"的路【lù】子。说【shuō】到暗【àn】杀,又【yòu】会让人想起《天诛》(在这里先奶【nǎi】一【yī】口天诛重制版or续作)。

暗杀类游戏的经典——天诛系列

不【bú】过与《天诛》相比,《王者无双》中的速杀更多地结合了环境【jìng】互【hù】动的要素。最典型【xíng】的例【lì】子就是借助"蹬墙跑"这个【gè】动作,从【cóng】特【tè】殊的角度迅速接近敌【dí】人,并且在跑动过程中发动速杀,整个动【dòng】作一气【qì】呵成【chéng】非【fēi】常爽【shuǎng】快。有时候【hòu】制【zhì】作者还会设计【jì】一系列的机关,让玩家必须经过数【shù】次连续的跳跃、壁走等动【dòng】作到达最合适的【de】位置之后【hòu】才能发【fā】动速杀【shā】,一次性解决【jué】多【duō】个敌人。换言之【zhī】,在速杀系【xì】统中,"消灭【miè】敌【dí】人"与"平台跳跃"、"机关【guān】解谜"这几点结合了起来,而【ér】不再是互【hù】相割裂。这是前两【liǎng】作都没有做到的【de】,也正是本作的【de】亮点所在。

在【zài】"打斗【dòu】"与"平台跳【tiào】跃"相结【jié】合【hé】的大前提下,《王者无双》在【zài】细节方面也下【xià】了【le】不【bú】少功夫。除了招【zhāo】牌式【shì】的蹬墙跑、单杠跳跃、平衡木等动作之外,运动神经发【fā】达的王子在本作【zuò】中又学会些【xiē】新的技巧,例如利【lì】用【yòng】弹【dàn】簧【huáng】板进行三角【jiǎo】跳、在墙【qiáng】缝中使用"壁虎功"等等。虽然没有什【shí】么本质上的突破【pò】,但比【bǐ】起前两作来,《王者无双【shuāng】》更加成熟、更加完善、更加富有趣味【wèi】性。

美中不足的战斗系统

当然,这并非代表《王者无【wú】双》已经完美。首先要【yào】说的一【yī】点瑕【xiá】疵仍【réng】然【rán】是打斗。尽【jìn】管有了速杀系统,但【dàn】在游戏中还是有很多场合【hé】是强制无【wú】法实施速杀的。或者在不慎失手【shǒu】、速杀【shā】失【shī】败的情况下,你仍然不得不面对面地【dì】与敌人搏斗。至于那个所谓的变身系统,则【zé】完全可以判【pàn】定为【wéi】"鸡肋"。变身前后的王子性能并没有本质【zhì】的【de】区别,对【duì】解谜、跳【tiào】跃也毫无【wú】影【yǐng】响【xiǎng】,只【zhī】是【shì】格斗招式有所变【biàn】化【huà】,这并不【bú】会给失败的打斗系统【tǒng】带来任何起色。

其次,从初代开始就被育【yù】碧【bì】作为关键词塑造的"时间"在【zài】本作中仍然是一个噱头【tóu】而已。王子虽然拥有【yǒu】"时光倒【dǎo】流"、"时间减慢【màn】"等等能力【lì】,但【dàn】是绝大多数时【shí】候都【dōu】只是【shì】作【zuò】为GAME OVER之后重试一【yī】次【cì】的手段,或者跟敌人搏【bó】斗时【shí】聊【liáo】胜于无的辅助【zhù】方式而已。从游戏的整体上来看,无论【lùn】是剧情主线还是谜题机关【guān】,都与"时间"缺乏互【hù】动【dòng】性。相比之下【xià】,同样以时间为关键【jiàn】词的《赛尔达【dá】传说:时之笛》就完全【quán】超越【yuè】了"时之砂"的境界。《时之笛》中的【de】时光前【qián】进和倒流【liú】都与谜题息【xī】息【xī】相关,是推动游戏【xì】发展的重要线索,童年和青【qīng】年的林克也【yě】各自具【jù】有独特的【de】能力,来【lái】回切换变幻【huàn】无穷【qióng】——当然,《时【shí】之【zhī】笛》毕竟是不世出的神作,以它作为标准来评【píng】判《王者无双》,也确实是过于苛求了。

经过【guò】了《武者之心》的【de】阵痛之后【hòu】,玩【wán】家们欣慰【wèi】地看到《王者无双》重新找回了正确的制作路【lù】线。尽管【guǎn】不足之处难以【yǐ】避免,不过【guò】我们【men】仍然可以看到制作者保持了【le】进【jìn】取的心态,这也正是粉丝【sī】们给予本作好评【píng】原因。

不知何时才能复活的IP

《王者【zhě】无双》是"时之沙三部曲"的终结【jié】,后来育碧还曾在PS3上【shàng】推出【chū】过《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子【zǐ】5:遗忘之沙》,至【zhì】此之后便再未出过该系列的正【zhèng】统【tǒng】续【xù】作【zuò】。如今的育碧【bì】已经有了【le】相当【dāng】成【chéng】熟的技术和经验【yàn】,只是不知道【dào】什么时【shí】候育碧【bì】才能再【zài】次想起这个系列。至于本世代【dài】主机的重【chóng】制版,恐怕也只是有【yǒu】生之年系列了吧。

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标签: #波斯王子三部曲剧情