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【魔兽世界】10.25版本生存猎PVE综合指南

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【魔兽世界】10.25版本生存猎PVE综合指南-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

如【rú】今姐妹们对“潮【cháo】汐【xī】王座尾【wěi】王怎么打【dǎ】”大【dà】体比较讲【jiǎng】究【jiū】,看官们都想【xiǎng】要知道一些“潮汐王座尾王怎么打”的【de】相关资讯。那么【me】小编同【tóng】时在网摘上【shàng】汇集【jí】了【le】一些关于“潮汐王座【zuò】尾王怎么打””的相关内容,希望我们能喜欢,咱们快【kuài】快来学习【xí】一下吧!

因为玩的是繁体版本外【wài】加要照顾对岸【àn】的【de】读【dú】者所以有些技能【néng】名字会比【bǐ】较混乱,见谅哈。

我在【zài】这个版【bǎn】本的【de】游【yóu】玩过程并不是非常顺【shùn】利【lì】,最初【chū】的选择是术士并计划双修痛苦+毁灭,因为那个时候团队正好【hǎo】缺术【shù】士。

但团队副本开放的【de】时候刚好来了一个技【jì】术不错【cuò】的术士新人,我感觉难以和他竞争所以【yǐ】选择reroll元素萨【sà】满【mǎn】,在和团队【duì】一起【qǐ】开【kāi】荒过了团队【duì】副本【běn】M6以后【hòu】我又觉得自己元素【sù】萨的水平有限没能打出应有的伤害数据【jù】,所【suǒ】以再【zài】次reroll选择生存猎。

这次【cì】reroll的结果还算能够接受,无论是存活率【lǜ】还是伤害端都比【bǐ】元素【sù】有【yǒu】了进步,而且在开荒过程中很【hěn】多BOSS即便前期尝试阶段数据不理想【xiǎng】,后【hòu】续【xù】也愿【yuàn】意【yì】主动去针对BOSS思考【kǎo】对【duì】策,玩元素【sù】萨时就会【huì】有种手足无措看【kàn】不【bú】到希【xī】望的感觉(比如【rú】平均每场点名我4次以【yǐ】上的命运编织者)……

生【shēng】存猎是一个玩家数量偏少的【de】专精【jīng】,但强度我个人认为还在可以接【jiē】受的范围内【nèi】,虽然无法跟【gēn】S级的浩劫、火法等【děng】专精【jīng】比【bǐ】拟,但对于不冲击极限秘境层【céng】数或团队【duì】副本名人堂的普【pǔ】通【tōng】玩家来说体验还不错,伤害尚可,玩起来也不复【fù】杂【zá】。(比【bǐ】痛苦【kǔ】术和【hé】元素萨都舒服多【duō】了)

一、天赋选择

我们先来看偏单体的团本向天赋,目前比较常用的有下面三套。

第一套是目前WCL上使用频率最高的“投弹手”天赋,这套打法【fǎ】的核心思路第一是最【zuì】大【dà】化“飞鹰怒火+联【lián】手袭击【jī】”爆【bào】发期【qī】的质量,在飞鹰触发【fā】四件套buff之后打【dǎ】出数量最多的【de】炸弹;第二是投弹手天赋下刷出来的【de】炸【zhà】弹数量多【duō】,那么就变相增加了红炸弹的出现次【cì】数,因为套装跟【gēn】飞鹰怒火直接【jiē】联动,而每次杀戮指令刷新都会缩减【jiǎn】飞鹰怒火的【de】CD,红炸弹【dàn】能够稳【wěn】定【dìng】刷新杀【shā】戮指令,所以红炸【zhà】弹是当前版【bǎn】本最有【yǒu】价值的炸弹。

不过我个人在团本里现在还很少用“投【tóu】弹手【shǒu】”这【zhè】套【tào】天赋,用【yòng】的比较多的是后面的【de】两套。

第二套是舍弃“联手袭击”及其附属天赋的build,会把飞鹰怒火那一列天赋点满(也就是“无【wú】情”点满),属于“缺少大爆发,围绕飞【fēi】鹰小【xiǎo】爆发”来打的【de】思路。我【wǒ】刚re生存的时候打【dǎ】团【tuán】一【yī】直用的就是这套【tào】天【tiān】赋【fù】(现在偶尔【ěr】也会用),因为确【què】实很好上手不复杂【zá】,纯单体伤害也不比投弹手【shǒu】那套低多【duō】少。

第三套是比较传统的“矛头”build,这是我最【zuì】近3周【zhōu】在团队副本玩得【dé】最多的一套,因【yīn】为目前在开荒【huāng】M7号,在【zài】不断的尝试【shì】中我【wǒ】感【gǎn】觉矛头【tóu】打法的【de】节奏会比较好,倒不是说矛头的CD时间能【néng】在每次【cì】P2都能跟烈【liè】火精华形【xíng】成配合,烈火精华期间基本上只有飞鹰怒火的【de】小爆发可以配合,矛头的CD基本在差不【bú】多P2结束重【chóng】新回到P1的时候才【cái】会好。我的考【kǎo】量有以【yǐ】下几点:

烈火精华+飞【fēi】鹰怒火那段【duàn】时间结束之后【hòu】可【kě】以接着【zhe】续上【shàng】矛头【tóu】的爆发,算【suàn】是延长【zhǎng】了爆发时间【jiān】;其余两套主流单体build比较依赖炸弹,而普【pǔ】通攻击是刷新炸弹的一个关键管【guǎn】道,P2阶段其实【shí】普【pǔ】通【tōng】攻击次数是减【jiǎn】少的【de】,但你【nǐ】可以选择点飞鹰守护来在这个【gè】阶段多打【dǎ】几个【gè】猫鼬,而矛头天赋下猫鼬【yòu】质【zhì】量相【xiàng】对比较高;矛头有【yǒu】个【gè】远距离【lí】的冲锋效【xiào】果,一些【xiē】时【shí】候可以让你【nǐ】在P2快速【sù】贴到boss;矛头打法也是一【yī】种很简单的build,一些时候会比前一种打法还轻松一点(矛【máo】头的几波爆发打好的【de】话数据就不会太难看【kàn】),M7是一个需要全程集中注意力的boss,所【suǒ】以选【xuǎn】择【zé】矛头打相对固定的时间轴对我【wǒ】自己【jǐ】来说容【róng】错更高一点

有人可能会觉得矛头打法下炸弹数量比较【jiào】少,无【wú】法【fǎ】把【bǎ】套装收益【yì】最【zuì】大化,不过实战下来【lái】其实【shí】还好,因为套装给的buff除了炸弹增伤之外还【hái】加暴击【jī】和爆伤,这对猫鼬的【de】质量也是很大【dà】的【de】提升【shēng】。

这套是M1跟M议会我使用的天赋,兼顾了多目标和单体能力,打起来的思路跟大秘境有点像,但没有点出屠戮。(M1起手的时候不开联手【shǒu】突【tū】袭,等第一波小怪【guài】出来再【zài】开,但起手是可以【yǐ】开一波【bō】飞【fēi】鹰【yīng】怒【nù】火+爆【bào】炸射【shè】击【jī】的)

最后这套是我大秘境用的天赋,不管【guǎn】BOSS强【qiáng】化【huà】周还是小怪强化周都是这套,因【yīn】为如【rú】果不点出【chū】联手突袭期【qī】间击杀射击顺劈的【de】话,全程【chéng】伤害会非常难看。

通用系的天赋“多头蛇【shé】”(钉刺分【fèn】裂【liè】)可以换“潜藏毒素”,加【jiā】强一些单体【tǐ】输出能力,但我【wǒ】个人比较喜【xǐ】欢在坦聚怪的过程中打一些钉刺,所以点【diǎn】了【le】“多头蛇”。

二、属性选择

生存猎PVE收益比较高【gāo】的属性是【shì】“暴击”和“急速【sù】”(加速),收益最低的是“精通【tōng】”。

简单来说就是【shì】:暴击【jī】>急速>全能【néng】(临机应变【biàn】)>精通

跟【gēn】别的朋【péng】友讨【tǎo】论以后【hòu】大概暴击堆到45%就好,因为这【zhè】样【yàng】的属性能让你在点了2点“无情”天赋【fù】的【de】前提下,飞鹰怒火很容【róng】易就可以【yǐ】刷出9-21层炸弹。

急【jí】速属性我自己【jǐ】是35%,全能(临机应变)17%,打副本的时候选择【zé】全能【néng】合剂,这样【yàng】能让全能【néng】撑到22%,稍【shāo】微补强一下【xià】生存能力。(虽然冲【chōng】击WCL榜的生存猎大多是喝暴击合剂,但其实只【zhī】要你玩过治疗再【zài】来【lái】玩输出【chū】专精的话,会变得很不信任自【zì】己的治【zhì】疗【liáo】队友)

三、饰品

饰品在单目标的场景中模拟情况如下图所示:

在多目标(5目标)的场景中模拟情况如下图:

目前我自己的搭配是这样的:

秘境——镜子+废灵余烬

团队副本——曲刃弹带+盘曲蛇雕

因为生存猎并【bìng】不是S级的【de】强【qiáng】势专精,所以灾变烙印和【hé】洪荒火焰预兆以及友情徽章这样的【de】抢手饰品【pǐn】基本上很难【nán】入【rù】手。在【zài】力所能及【jí】的范【fàn】围内去拿对自己提升大的【de】饰品是【shì】我个人会去采用的配装策略【luè】。

四、输出手法

生【shēng】存是比较好入【rù】门【mén】的近战【zhàn】DPS,而且第【dì】三赛【sài】季的【de】套装效果确【què】实还不错(虽然在投票中【zhōng】获得优胜的【de】是【shì】第一赛季【jì】套【tào】装),和【hé】之前我曾经写过的“痛苦术”相比,生存猎可以处理更多样的战斗场景。

本来想写一【yī】句“虽然入门【mén】容易,但想真正精【jīng】通生存还是【shì】需【xū】要很多时间【jiān】的”,但转念一想似乎所有的专【zhuān】精【jīng】都是如【rú】此。

跟“痛苦术”的那篇文章一样,我们先来了解一些比较重要的机制。

首先是“飞鹰怒火”,由于第三赛季生【shēng】存猎的套装效果强推这个天赋,所以我们在选取天赋的自由度【dù】上确实【shí】受到了【le】限制【zhì】。在套装的作用下【xià】,“飞【fēi】鹰怒火【huǒ】”在使用以后会提【tí】供一个增加暴击率、暴击伤害和炸弹对主目标伤害【hài】的【de】buff,同时在使用飞【fēi】鹰怒【nù】火时会自动【dòng】向目标投掷一【yī】次【cì】炸弹,并让你下一个炸弹【dàn】不耗损【sǔn】技能的充【chōng】能层【céng】数。

这里有几个细节需要说明一下:

套装给的buff在“飞鹰怒火”引导的时【shí】间里会不断【duàn】刷新持续时间,结论就是——通【tōng】常【cháng】我们不需要考虑“提【tí】前打断飞鹰怒火的【de】引【yǐn】导【dǎo】来实现buff持续时间利用最大【dà】化”这样的事情。(假设飞鹰怒火的引导时间为2秒,buff持续时间为12秒,那【nà】么无论你【nǐ】是秒【miǎo】断飞鹰怒火还是等技能引【yǐn】导【dǎo】玩,buff的持【chí】续时【shí】间【jiān】都是【shì】12秒不会存【cún】在亏损,飞鹰【yīng】怒【nù】火【huǒ】的伤害也能完全【quán】受到【dào】buff加【jiā】成)套装buff加成下的炸弹只对主目标有额外伤【shāng】害【hài】;飞鹰怒火自动【dòng】投掷【zhì】的【de】炸弹颜色【sè】是【shì】你手上炸弹所显示【shì】的颜色,而且即便炸【zhà】弹无充能可用也不影响【xiǎng】这发炸弹的【de】投【tóu】掷(例【lì】如炸弹在CD,但显示【shì】下一发炸弹是绿炸弹,那飞鹰怒【nù】火自动投掷的炸弹【dàn】就是绿炸弹【dàn】)套装buff触【chù】发【fā】之后只是让你的下一个炸【zhà】弹不【bú】耗损【sǔn】技能【néng】充【chōng】能,而不是【shì】“给你【nǐ】一次额外的炸弹使用机会【huì】”,也【yě】就【jiù】是【shì】说飞鹰怒火引导完以后如果你【nǐ】的炸【zhà】弹充能层数为0依然不【bú】能使用(但如【rú】果炸弹的充能【néng】层数≥1,那么可以有【yǒu】一次“免费”的使用机会,所以多数【shù】生存猎的【de】流派都需要保【bǎo】证飞鹰怒火时炸弹充能【néng】层数至少为1)

几乎【hū】目【mù】前【qián】所有的流派都是【shì】围绕炸【zhà】弹和飞鹰【yīng】怒火的buff来打【dǎ】(在“矛头”build中炸弹的地位相对弱【ruò】化,但buff的【de】提升【shēng】依旧很实【shí】在),所以要再次【cì】提一下,红炸弹由【yóu】于【yú】可以稳定【dìng】刷新飞鹰怒火,所以成了当【dāng】前版【bǎn】本最有价值的炸弹。

再来说能量,其实生存猎的能量消耗途径相对来说单一。

AOE场景下大多数的能量会被屠戮/削凿消耗;

单体场景下能量大多会被猛禽/猫鼬消耗;

除此之【zhī】外【wài】还有“爆炸射击、杀戮射击”两个【gè】CD较长或是【shì】有一定【dìng】使用条件【jiàn】的技能也会消耗能【néng】量

直接的能量获取途径主要有以下的几条:

杀戮指令侧翼打击死亡飞轮

“协同进攻”(联手袭击)状态下的炸弹也会给你回复10点能量

“接战守则”天赋支持下的鱼叉也会回复能量

但除【chú】了以上几点之【zhī】外,有个关于能量【liàng】的细【xì】节还是需【xū】要【yào】各位【wèi】注意一下【xià】——除【chú】了回能技【jì】能之外,能【néng】量还【hái】会自然恢复(恢复速度【dù】和你的急速属性挂钩),也就是说【shuō】大多数使用技能时【shí】候的公共CD时间可以视为【wéi】一次能量回复【fù】,所以【yǐ】在一【yī】些情况下我们【men】需要避免满能量(或是高位能量时)使【shǐ】用以【yǐ】下技能:

炸弹飞鹰怒火

但是为了【le】在飞鹰怒火buff期间打【dǎ】出尽【jìn】可能多的【de】炸【zhà】弹,我们又必须在飞鹰怒【nù】火之后把炸弹扔到充【chōng】能不溢【yì】出的层【céng】数,这个时候是【shì】允【yǔn】许能量发生溢出的【de】,同理在飞鹰怒火进入【rù】冷却的时【shí】候【hòu】如果有红炸弹的话【huà】,可以考虑【lǜ】多打几【jǐ】个杀戮指令来加速飞鹰【yīng】怒火的刷新【xīn】。(理论上来说红【hóng】炸弹以后最【zuì】多可以连按4次杀戮指【zhǐ】令,但我大多时候只会【huì】按3个,因【yīn】为不想“锋【fēng】锐之矛buff溢出”,就是杀【shā】戮给下一个猛禽/猫【māo】鼬加25%伤【shāng】害的那个)

在把【bǎ】“飞鹰怒火”跟“能量”两个部【bù】分【fèn】介绍【shào】完以后,生存猎【liè】的【de】输出手【shǒu】法我想各位已经【jīng】有大概【gài】的框架了【le】,下面就简单把这个框架列出来。

首先是基于秘境天赋的AOE战斗手法。

正常情况下,生存猎在秘境的AOE战斗里基本只会面对两种情况:

大爆发【fā】(联手袭击、飞【fēi】鹰怒【nù】火、爆炸射击【jī】都可【kě】用)小爆发(联【lián】手袭击CD中,只有飞【fēi】鹰怒火和【hé】爆炸射击【jī】可用)

由于联手袭【xí】击的CD较长【zhǎng】且【qiě】没有快速刷新【xīn】的方法,所以我们需要保证每一【yī】次【cì】都利益最大化,比如【rú】:

保证目【mù】标有足够长的存活时间(如果目标死亡速【sù】度太快,此时联【lián】手袭【xí】击还剩余不少时间,那【nà】就等于浪费【fèi】了输【shū】出,所【suǒ】以有时候根【gēn】据队【duì】伍【wǔ】和【hé】词缀情况需要跟【gēn】队友错开【kāi】爆【bào】发,比如boss强【qiáng】化周【zhōu】的黑鸦【yā】堡第一波小怪我会选择【zé】只开【kāi】小爆发+药水留大爆发,然后第二波小怪再开【kāi】饰品【pǐn】+全爆发)

尽量保证在目标的【de】易伤【shāng】阶段或者是能吃到强力buff的【de】阶段【duàn】开【kāi】启联【lián】手袭击(比如永【yǒng】茂林一【yī】王的脆皮阶段和陨落尾王的加速阶【jiē】段【duàn】)

保证目【mù】标的数量够多,或者【zhě】是目标【biāo】有足够的价【jià】值【zhí】(比如崛起这个副本,在【zài】小怪周的话无论是【shì】跑酷之后的双【shuāng】龙还是永恒战场的坦克,我都【dōu】会选择直【zhí】接开大【dà】爆发【fā】进【jìn】行输出【chū】,因为属于高威胁小怪,有让【ràng】你开联【lián】手【shǒu】袭击的价值)

在“大爆发”的场景下我自己用的起手是这样:

炸弹打空-爆炸射击-死亡飞轮【lún】-飞【fēi】鹰怒【nù】火-联手【shǒu】袭【xí】击-击杀【shā】射击-炸弹打空……

后【hòu】续就是优先击【jī】杀射击,然后有炸【zhà】弹打炸【zhà】弹,没炸弹【dàn】打屠宰【zǎi】,在【zài】联手袭击状态下基本可以做到一【yī】个屠宰刷新一个炸【zhà】弹,也就【jiù】是“屠宰-炸弹”的1+1组【zǔ】合,低能量的时候打侧翼或杀戮回能。

在坦聚【jù】怪的过程中我一般会打9-21发毒【dú】蛇钉刺上毒【dú】,坦聚怪完毕以【yǐ】后再给坦误导然后【hòu】按照上面【miàn】的序列打爆发,当然我有时候也会先给坦误导再上钉刺,因为钉刺【cì】不【bú】仅【jǐn】本【běn】身有一定的仇恨,而【ér】且【qiě】如果初始伤害暴【bào】击的话同样【yàng】也会【huì】产生“神射手”的流血效果,有的坦可能【néng】不愿【yuàn】意在【zài】聚怪过程中【zhōng】多打一些技能,就算你单纯打钉刺也【yě】OT,假死在这【zhè】个赛季【jì】比较【jiào】珍贵可以卡掉【diào】很多技能所【suǒ】以不值得【dé】用来【lái】处理OT.

再来看“小爆发”的场景,我自己会这样起手:

爆炸射击-(死亡飞轮)-炸弹-飞鹰怒火-炸弹打空

后续就是有炸弹打炸弹,没炸弹打屠戮,没能量打侧翼或杀戮回能。

最后是秘境天赋下的单体输出手【shǒu】法。我个人的话很【hěn】简【jiǎn】单,基本就是【shì】把【bǎ】上面【miàn】AOE手法里的“屠戮”替换成“猛禽一击”,然后尽【jìn】量把【bǎ】侧翼打进飞鹰怒火的buff里【lǐ】。

接下来是基于团本天赋的单体输出手法,这里只【zhī】说舍【shě】弃联手突袭点满无【wú】情那套build和矛头build,因为投弹手那套玩【wán】得【dé】真不【bú】多。

“矛头【tóu】”那套天赋是以纯单体输出【chū】为主,处理ADD的能力是几套build里最差的,优点在于输出节奏比【bǐ】较好【hǎo】找,每一波矛头时间轴内只要处理【lǐ】好的话就【jiù】能打【dǎ】出还不错的【de】伤【shāng】害(矛头的【de】时【shí】间轴【zhóu】也是【shì】固定的【de】90秒一次【cì】,跟死亡飞【fēi】轮可以对齐)。我会在2号、3号(火虫)、6号【hào】(命运编【biān】织者)、7号【hào】的战【zhàn】斗中启用这套【tào】天【tiān】赋。

通常我的起手序列是这样的:

药水-毒蛇【shé】钉刺-炸弹打【dǎ】空-死亡飞轮-飞鹰【yīng】怒火-矛头【tóu】-进【jìn】入矛头节奏【zòu】

矛头状态下我会选择遵循以下的大模板来输出:

猫鼬X2-杀戮指令-猫鼬X2-杀戮指令……

因为矛头本身会增加20%的杀戮指令【lìng】刷【shuā】新率,点了下属天赋“致【zhì】命【mìng】搭档”后矛头内的每【měi】次猫鼬又会增加25%的【de】杀戮指令刷新【xīn】率,再【zài】加上【shàng】原本【běn】的【de】刷新几率,2次猫鼬【yòu】基本就【jiù】可以让【ràng】下一次【cì】杀戮指令刷新,“致命搭档”又【yòu】能【néng】让每【měi】次杀戮刷新都延长矛头1.5秒的持续时间。

当然,之【zhī】所以说上面的输出手法只是个“模板【bǎn】”是【shì】因为中间会穿【chuān】插一【yī】些特定的技【jì】能【néng】,

比如在侧翼打击可【kě】用的【de】时候我【wǒ】会选择“猫鼬X3-侧翼打【dǎ】击-杀戮-猫鼬X2-杀戮【lù】……”的序列。

在矛【máo】头【tóu】期间如果手上【shàng】有红炸【zhà】弹,我会选择在炸弹【dàn】之【zhī】后打“1+1”,也【yě】就是“红炸弹-猫鼬-杀戮-猫鼬-杀戮”的序列【liè】。

如果【guǒ】矛头CD好【hǎo】了,飞鹰怒火CD还差几【jǐ】秒钟,此时手上也没有炸弹可打的话【huà】,我【wǒ】会选择先死亡飞轮+矛头【tóu】,然后在中间输【shū】出【chū】的时候穿【chuān】插一个秒【miǎo】断的飞【fēi】鹰怒火(也就【jiù】是【shì】飞【fēi】鹰怒火刚引【yǐn】导【dǎo】的时候就直【zhí】接取消接着打其他技能),仅仅是为了让飞鹰怒火buff覆【fù】盖进矛头阶【jiē】段,这算是一种“补【bǔ】救”的措施,理论上不【bú】属于利益【yì】最【zuì】大化。

当然【rán】,在矛头阶段【duàn】,还需要穿插着打炸弹,主【zhǔ】要是【shì】为了把红炸【zhà】弹【dàn】刷出来然后吃红炸弹【dàn】的【de】收益,我【wǒ】一般会选择在低能量的时【shí】候打炸弹,比如这种情况:

猫鼬-低能量-炸弹-猫鼬-杀戮命令

这样可【kě】以利用【yòng】扔【rēng】炸弹的GCD时间来【lái】回一些能量,打出下一个猫鼬叠“致命搭档【dàng】”的buff,确保下一个【gè】杀戮命【mìng】令可【kě】以刷新。

最后【hòu】,在矛头处在冷却期时【shí】,在红炸弹持续期间多【duō】打杀【shā】戮来增飞【fēi】鹰怒火的使用次数也是可行的策略【luè】,但【dàn】这样做【zuò】的价值【zhí】不如其他几种build,因为矛头build会完全舍【shě】弃【qì】“无情掠【luě】夺者”,导致飞【fēi】鹰【yīng】怒火不会刷新炸弹的充【chōng】能。

然后聊一下点满“无情掠夺者”的那套天赋。

同样是以单【dān】体伤害为主,这套build算是舍【shě】弃了所有的长CD大爆【bào】发【fā】,但平伤【shāng】的【de】质量会更高,基【jī】本【běn】上除【chú】了M1号【hào】和议会,别【bié】的BOSS我都会【huì】启【qǐ】用【yòng】这套天赋(M8号和M9号还没打【dǎ】到【dào】,H8号由于我们团AOE清【qīng】理荆棘的速度太【tài】快,所以我就选择了单目标向的天赋打BOSS本体)。

我的起手序列大致是这样:

毒【dú】蛇钉刺-药【yào】水+炸弹打空-死亡飞轮【lún】-飞鹰怒火-炸【zhà】弹打空-猫鼬能【néng】量打空-侧翼【yì】

后续就是有炸弹【dàn】打炸弹【dàn】,没炸弹【dàn】打猫【māo】鼬,低【dī】能量打杀戮【lù】命【mìng】令【lìng】,出红炸弹的时候【hòu】考虑杀【shā】戮连打或者猫鼬和杀戮的1+1加速飞鹰【yīng】怒火刷新。

斩杀阶【jiē】段击杀射击【jī】依然有很【hěn】高【gāo】优先级,尽量把击杀射击打进【jìn】死【sǐ】亡飞轮和【hé】飞鹰怒火的buff里去。

最后是一堆零散的补充内容。

1、猫鼬的节奏。猫鼬最高【gāo】可以达【dá】到【dào】5层充能【néng】,每层充【chōng】能都【dōu】会增加后续猫鼬的伤害,但释放新的猫鼬不会刷新【xīn】buff的持续时间,所以为了【le】让输【shū】出更有【yǒu】质量我们需要【yào】多打高【gāo】层buff下的猫鼬。具体【tǐ】的做法是,尽量快速地让猫鼬buff叠【dié】到高层,也【yě】就是【shì】说我们需要在能量达到【dào】高位时【shí】再去启动下一轮猫鼬【yòu】节奏(“猫鼬节奏”指的是【shì】从0层buff开始打新【xīn】的猫【māo】鼬,不【bú】要在【zài】低能量【liàng】且手上没有杀戮【lù】命令【lìng】和侧翼的时候【hòu】开始【shǐ】新的猫鼬节奏)。除了结合当【dāng】前的【de】能量【liàng】值来判断以外,手上是否有杀【shā】戮命令和侧翼打击,是否手握红【hóng】炸弹等因素也该被考虑进去【qù】。(比如虽然当前能【néng】量只有【yǒu】45,但手上有【yǒu】红炸弹并且杀戮【lù】指令可用,那么开【kāi】启新的猫鼬节【jiē】奏【zòu】也是可【kě】行的)

2、猫鼬天赋下飞鹰怒火【huǒ】的【de】使用时机。可以将【jiāng】飞【fēi】鹰怒火视为给下【xià】一轮【lún】猫鼬节奏回复【fù】能量的【de】技【jì】能,比如5层猫【māo】鼬buff的【de】最后【hòu】9-21秒,你的能【néng】量【liàng】显然不【bú】足以在buff持续时间内【nèi】打【dǎ】出【chū】最后一发猫鼬,那么此时就可以选择使用飞【fēi】鹰怒火然后在【zài】之后打空炸弹,此时你的能量也会回到较高的档【dàng】位,便于【yú】开启新一【yī】轮的猫鼬节奏。

3、炸【zhà】弹的弹道【dào】速度【dù】并不是很【hěn】快,所【suǒ】以【yǐ】在某些场景下扔出红炸弹之后如果你立刻接杀戮命令的话并不会直接【jiē】刷新(例如团本火虫BOSS和时光本崛起尾【wěi】王),所以这种场景下一【yī】般【bān】选择“红炸弹-X-杀戮命令”的序列【liè】来处理【lǐ】,其【qí】中X可【kě】以是任意技【jì】能。

4、炸弹的伤【shāng】害【hài】范围【wéi】是一个锥形而非以命中目标为圆心的圆形,所以【yǐ】在AOE的时候我【wǒ】们【men】要【yào】随时调整【zhěng】自己【jǐ】的【de】输出角【jiǎo】度,让炸【zhà】弹命中尽可能多的目标。

5、侧翼(侧翼攻击)这个技【jì】能有【yǒu】时候【hòu】会害人,这里【lǐ】主要是指崛起【qǐ】尾【wěi】王和M6在【zài】同一个位置使用侧翼,有【yǒu】时候【hòu】会冲锋有时候却【què】不会……这两个boss如果莫名其妙冲【chōng】锋的话可能会导【dǎo】致【zhì】猝死,所以尽量在【zài】“绝对安全”的时【shí】间点【diǎn】去使【shǐ】用侧翼。

6、鱼【yú】叉的冲锋【fēng】有这么几个特点——有最短距离限制,也就是说距离【lí】目【mù】标太【tài】近是不【bú】能用鱼叉的;冲【chōng】锋路径上不是无敌判定,所以鱼叉【chā】路上如【rú】果不巧出【chū】现【xiàn】地【dì】板技【jì】能可能会被砸死;鱼叉【chā】冲锋是冲到大型模型【xíng】的【de】正下方,比如【rú】M7如果使用鱼叉的话,你会冲【chōng】锋到红圈的圆【yuán】心【xīn】位置,有时候【hòu】大【dà】模型目标【biāo】会遮挡部分【fèn】地板技能,没看到【dào】的话会导致猝死。

7、鱼叉、侧翼【yì】和【hé】联手突袭等冲锋技能虽【suī】然有【yǒu】这【zhè】样那【nà】样【yàng】的毛病,但确实【shí】也能帮我【wǒ】们快速贴近目标恢复输出,比如黑鸦堡的3王,海潮王座的2王,他们【men】在使用【yòng】击飞之后我们都可【kě】以用【yòng】这些冲锋技能【néng】进行应对【duì】。

8、生存猎【liè】投【tóu】掷炸弹造成的【de】后续【xù】dot伤害不是类似火【huǒ】法点燃那样的“池”机【jī】制,而是【shì】新的持续伤害会把旧【jiù】的顶掉……

9、如果队伍里【lǐ】只有你【nǐ】一个可以开嗜血的角色,也别忘了在开启嗜血之后【hòu】抽【chōu】时间【jiān】把【bǎ】宠物换回坚韧系【xì】,因为巨【jù】熊坚韧这个【gè】技【jì】能对猎人的【de】存活真的非常【cháng】关键【jiàn】。

10、如果【guǒ】你觉得生存压【yā】力不大的话,那么可以在【zài】纠缠词缀【zhuì】的【de】一周带狡诈【zhà】系【xì】的宠物,狡诈系的特殊技能【néng】相当于【yú】一个弱化【huà】版的圣骑士自由【yóu】祝福,能帮你快速处理掉纠【jiū】缠。

11、在纠缠周,如【rú】果不带狡诈系宠物也没有圣骑给自由祝福的话,你可以选【xuǎn】择在【zài】后跳之后(因【yīn】为基本都【dōu】会【huì】点后【hòu】跳加【jiā】速)接【jiē】鱼叉快速回到输出位置,并且在【zài】秘境天赋的支持下【xià】,鱼【yú】叉还能给你回复一些能量【liàng】。

12、团【tuán】本天赋下如【rú】果追【zhuī】求极【jí】限输出的话可【kě】以减少一点“寒地缚锤弹”的投【tóu】入,点底【dǐ】层的【de】“钢铁【tiě】陷阱”,不过相比2点“寒地缚锤【chuí】弹”来【lái】说提升有限。

13、秘境里【lǐ】很多技能【néng】可以通过假死来进行规避【bì】,并且【qiě】很多技能在规避之后能够有【yǒu】效降低【dī】攻略难度,例如陨落尾王的【de】点名【míng】、陨落【luò】3号的传球、威奎斯特【tè】庄【zhuāng】园4号的疾病;但是某些技能【néng】如【rú】果用假【jiǎ】死进行【háng】规避的话可能会【huì】导致怪物释放技【jì】能的时间轴错【cuò】乱给队伍带来更大威胁,例如阿塔达萨尾【wěi】王【wáng】和【hé】海潮【cháo】王座放吸收【shōu】盾的小怪等。

14、一些【xiē】不便【biàn】使用【yòng】假死规【guī】避的技能可以【yǐ】提前开巨龟守护顶掉,例【lì】如上面提到的海潮王【wáng】座小怪吸【xī】收盾(尤其是【shì】在小怪强化+激励的一周)以【yǐ】及威奎斯特庄园三姐妹的【de】荨【qián】麻等。

15、团队副本里【lǐ】“鱼叉”和“神鹰守护”二【èr】选一即可【kě】,在很【hěn】多【duō】BOSS的【de】战斗【dòu】里个人更习惯使用“神鹰【yīng】守【shǒu】护”,例【lì】如M7和M1(M1战【zhàn】斗【dòu】里如果被点名放圈【quān】的话我会开启神鹰守护增加猫【māo】鼬的射【shè】程,放完圈【quān】以后开启猎豹守护快速回位)。

16、秘境里【lǐ】尽【jìn】力去做好【hǎo】自己【jǐ】该做的【de】事情,比【bǐ】如阿塔达萨用禁锢箭来限制狂战士和【hé】小恐龙的冲锋,怨【yuàn】毒周用焦油陷阱给【gěi】鬼【guǐ】魂缓速【sù】等等,有些小怪的关键技能,比如黑鸦堡二楼斥候的刃【rèn】舞需【xū】要用胁迫或者【zhě】冰冻陷【xiàn】阱来【lái】控【kòng】制打断。

17、BOSS战记得上猎人【rén】印记,现在猎人【rén】印记可以给目标上一个反【fǎn】斩【zhǎn】杀效果【guǒ】,陨【yǔn】落【luò】尾王这个技能有奇效【xiào】。

18、在“虚体”词缀周可以考虑点【diǎn】出“恐惧【jù】野【yě】兽【shòu】”天【tiān】赋,一方面遇到自私的队友你【nǐ】可以一个人控制2个【gè】虚体,另一方【fāng】面有时候冰【bīng】冻陷阱还【hái】有其他的作用(比如控制阿塔达【dá】萨女祭司召【zhào】唤的小怪,或者是拿去控制打断某些技【jì】能)。

以上【shàng】都是我个人的经验,其中很【hěn】多【duō】都并不完美,欢迎各位和谐讨【tǎo】论。当然,你有【yǒu】人身攻击我的自由,我也有删评论拉【lā】黑【hēi】你的【de】自【zì】由嘛。

最后祝各位新年快乐~

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