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《古诺希亚》评测:并不只是“太空人狼”

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《古诺希亚》评测:并不只是“太空人狼”-第1张-游戏相关-泓泰

在玩法上搭建“有趣”的故事。




数十【shí】名【míng】出生、性别【bié】、经历、年龄各异的【de】角【jiǎo】色,一艘无限轮回的太空飞【fēi】船,几【jǐ】个身份与目的都不明的外星侵略者,在大多数【shù】时候,这些要素的凑【còu】齐的,多【duō】半意味【wèi】了【le】一部【bù】血浆四溅的【de】R级惊悚片,但如果在【zài】这些【xiē】要素【sù】的【de】基础上,加上一位“管理者”的话,故事就会变成另一幅模样。

《古诺希亚》的制作者们【men】,将他们游戏中的“管理者”,称【chēng】为“神”,正【zhèng】是因为有了147位神明的【de】存在,这部被【bèi】称为【wéi】“PSVita末期不可多【duō】得【dé】名作”的游戏,才有了【le】今天的样子。

《古诺希亚【yà】》是由日本独【dú】立游戏开【kāi】发组“Petit Depotto”,在2019年推出的“SF人狼【láng】模【mó】拟RPG”,而【ér】继2020年本作【zuò】被搬上NS后,本作又于【yú】今年初登【dēng】陆了【le】Steam平台【tái】,虽然对于原版的【de】游戏【xì】内容没有做出太大改【gǎi】动,但却在文本语言上【shàng】,加入了完整的简体【tǐ】中文。

就【jiù】像游戏类型所表【biǎo】示【shì】的那样,本作的主题是“SF”加【jiā】“人狼游戏模拟”,玩家在游戏中最主要的【de】目的,就是参与一场【chǎng】接着一【yī】场的“人【rén】狼【láng】游【yóu】戏”,在一次又一次的【de】辩论和【hé】危机中,帮助自己【jǐ】和同一阵营的队友们【men】幸【xìng】存到最后【hòu】。

游戏中十四名NPC都充满个性,让人很难讨厌他们


在初次进入游【yóu】戏时,游戏几乎不会【huì】提供任何一丁点多余【yú】的信息,玩家能知道的,只有自【zì】己被困【kùn】在了【le】一【yī】艘宇【yǔ】宙【zhòu】飞船中,而【ér】身边的人【rén】类【lèi】同伴中,还潜伏【fú】者名为“古诺【nuò】希亚”的危险人物【wù】两件。

为了找到全员都得以存活的结局,飞【fēi】船上的幸存者们,开启了一场“相互【hù】怀【huái】疑”的人狼游戏,被【bèi】多数【shù】人认【rèn】定为【wéi】古诺【nuò】希亚的成员,将被迫【pò】进入【rù】休眠状态,而如【rú】果不快速推断【duàn】出真正的【de】古诺希亚【yà】,则所有幸存者都有【yǒu】着在“夜晚”休眠期间【jiān】,被直接抹除的【de】危险,排除所【suǒ】有威胁,或者古【gǔ】诺希亚【yà】的人数占【zhàn】幸存者的一半,则游戏直接结束。

可以看出,虽然换上了科幻的【de】外皮【pí】,但【dàn】《古诺希【xī】亚》的底层玩【wán】法,还是和我【wǒ】们所熟悉的“人狼游戏”没有太大区别。随着故事【shì】背【bèi】景和教程的【de】一点点【diǎn】铺开,玩【wán】家会逐渐看到【dào】这场游戏【xì】的全貌,包括除了乘【chéng】客【kè】(村【cūn】民)外,剩下共【gòng】计七种【zhǒng】的【de】特殊职业,以及它们各自不同【tóng】的【de】特殊能力。

当【dāng】然【rán】,这些职业【yè】本身倒没有特【tè】别的【de】,它们基本【běn】就【jiù】是“人狼游戏”中,那些熟悉职【zhí】业【yè】经过特【tè】殊处理的独【dú】立版本【běn】,如果要说有什么东【dōng】西【xī】,是和市面上【shàng】其他同类产品【pǐn】不同的,那就是整个游戏是“全程单机【jī】”,以及无论玩【wán】家怎样选择,游戏都不会“结束”这两点了【le】。

本作【zuò】中可【kě】扮演【yǎn】的八个身份,不少身【shēn】份【fèn】的玩法都针对“单人游戏”做出了调【diào】整


一艘陷入“无【wú】限循【xún】环【huán】”的太空飞船,是《古【gǔ】诺希亚【yà】》作【zuò】为一款“游戏”的真正核心。不知出于何【hé】种原因【yīn】,玩【wán】家总是【shì】会在每【měi】结束一局游戏后,带着上一次“人狼游戏【xì】”的记忆,轮回进下一次游戏【xì】,并且每经历【lì】一次的【de】轮回【huí】,玩家【jiā】都必须面【miàn】临完全不同的局面,无【wú】论【lùn】是所有人的身份,还是【shì】在场角色的人数,都会发生【shēng】意想不到的改变,很可能上一次轮回还和玩家站在【zài】统一战线【xiàn】的盟友【yǒu】,这一次就变【biàn】成了残忍的古【gǔ】诺【nuò】希【xī】亚。

这样的设计【jì】从一【yī】定程度上,模拟了现【xiàn】实中人【rén】狼游戏,“在得到准【zhǔn】确的身份信息【xī】前【qián】,你不能相信身边【biān】的【de】任【rèn】何人”的特点,在从脚本层面上,避免了任何可能造成【chéng】逻辑混乱的信息出现后,它将自己伪装成了【le】一个【gè】能【néng】够自洽的“随机局面生成器”——

直到“塞思”,这名与玩家一样,带着轮回记忆的角色出现。

从某种意义上来说,塞思是玩家在游戏中唯一的“伙伴”


还记得【dé】我在【zài】问着开【kāi】头,说【shuō】的关于游戏中“神”的理论吗?那还真不是【shì】我在【zài】胡【hú】说,至【zhì】少本【běn】作的制作者在接受IGN日本采访时,是这【zhè】么表示的。

虽【suī】然那【nà】篇关于《古诺希亚【yà】》游【yóu】戏结构和【hé】机制的采访,是【shì】我看过用语最抽象【xiàng】的对谈之【zhī】一,但在实【shí】际玩过游戏后,便能在一【yī】定程度上,理解创作者们想表达的意思,即【jí】游戏【xì】中的【de】一【yī】切都是并【bìng】存的,看似随机【jī】的【de】游【yóu】戏机制【zhì】,为的也是对玩家行为,进行合【hé】理【lǐ】的诱导【dǎo】。就算看上去【qù】是在【zài】不同轮【lún】回着相同的游【yóu】戏体验,但真正的主线故事,也从来【lái】没有停下。

在【zài】游戏中,只要玩【wán】家凑齐了制作【zuò】者所预设的某些条件(游【yóu】戏参与人【rén】数、玩家【jiā】身份【fèn】等),便会触发轮回之外的独立【lì】事件,这些【xiē】事件在解开船上【shàng】成员身份信息的同时,也会一点【diǎn】点成【chéng】为解开轮回谜团的线索。

其中一些角色的身份信息还会为玩家的推理提供帮助


为了顺利【lì】诱导玩【wán】家玩家【jiā】触发事【shì】件,游戏在每次轮【lún】回开始前,为玩家准【zhǔn】备了一个名为“事件搜索【suǒ】器”的功【gōng】能,只【zhī】要【yào】按【àn】照事【shì】件搜索器所预设的局面开始游戏,玩家便【biàn】可【kě】以【yǐ】最【zuì】快速度【dù】,解开优先级较高的事件,虽然极少的提示信息,以及某些【xiē】苛刻的触【chù】发条件,还是偶尔【ěr】会让玩家摸不着头脑,但在庞【páng】大的【de】事件基数,以及随轮回数量累积的事件触发率帮助【zhù】下【xià】,摸索真【zhēn】相的过程,也就并不像听上去的那【nà】么“随缘【yuán】”。

也有不少事件是必须在“古诺希亚”身份下才能体验的


在确保了玩家会遵循【xún】游戏【xì】引导前进后,《古诺希亚》中无限轮回的“人狼游戏”,就被赋【fù】予了更【gèng】深【shēn】层的含义,它必须能够【gòu】支【zhī】撑起【qǐ】整个故事框架,并且不会【huì】让【ràng】玩家感【gǎn】到乏味【wèi】。

需要承认【rèn】的【de】是【shì】,虽然【rán】使用了“人狼游戏”的【de】基【jī】础规则,但《古诺希亚》不能【néng】提供完全原汁【zhī】原味的“人狼【láng】游戏”体【tǐ】验,一是因为它有【yǒu】时候需要为叙【xù】事服务【wù】,许【xǔ】多人狼玩【wán】家所熟知的策略,在这里都不【bú】通用;二则是【shì】因为【wéi】游【yóu】戏本身就只有单人剧情模式【shì】,NPC虽然可以做出“指认【rèn】”“怀疑”“伪装”之类的行动,但却无【wú】法给出【chū】“为【wéi】什么”,这样深层的逻辑信息,更重要的是【shì】,玩家即【jí】使拥【yōng】有合理的逻辑,也无法直接传达给NPC。

大部分时候,关于NPC身份的信息都要从这样的相互拉扯中获得


所有【yǒu】NPC的行动,都是在被一套完整数【shù】值推动后做出的,但这些数值【zhí】又【yòu】极【jí】容易受到外界推力的影【yǐng】响【xiǎng】(比如【rú】其他NPC的发言、他们各自的身【shēn】份、特殊的剧情事【shì】件),而“RPG”系统的意义【yì】即在这里【lǐ】,想要快速【sù】获得信【xìn】息,并让局【jú】势朝【cháo】着【zhe】对己方【fāng】有力的方【fāng】向发展,玩家要做的便是控制这些数值的走向【xiàng】。

在每次轮【lún】回后【hòu】,系统会为玩【wán】家发送【sòng】相应的经验【yàn】值作为【wéi】奖励,玩家可以将这些经验值【zhí】分【fèn】配【pèi】给自己【jǐ】的【de】各项能【néng】力上,比如能够轻松带节奏的“领导力”,让自【zì】己不容易成为古诺希亚【yà】目标的“隐蔽性”,或是【shì】容易【yì】在对【duì】方说谎时,获【huò】得【dé】额外信息的“直觉”。

随着玩家轮回的次数越来越多,这些【xiē】能力【lì】也【yě】会【huì】逐渐变强,玩家【jiā】所能做出的行动,自然也会逐渐变得丰富【fù】,在这套系【xì】统的帮助下,即【jí】使是原【yuán】本不【bú】擅长【zhǎng】人【rén】狼游戏的玩家【jiā】,也可以体验到【dào】从【cóng】最初的“随波逐流”,到【dào】最终【zhōng】“执掌大局【jú】”的乐趣。

有意思的是,本作中的其他NPC同样也拥有独立计算的六项属性


尽管在【zài】人狼游戏的【de】规则上做了【le】加法,但【dàn】《古诺希亚【yà】》却没有将玩法,变【biàn】得更加复杂化,相反,上述【shù】这套系【xì】统非常成【chéng】功地【dì】将RPG中的“成长”乐趣,与人狼游戏中的“信息疏导”进行【háng】了提炼糅合,还规避【bì】了现实【shí】人狼,可能因【yīn】为玩家的【de】性格、环境【jìng】、社【shè】交能力、人际关系而【ér】产生的负面体验,即使在原【yuán】生【shēng】的“人狼玩家【jiā】”看来,这【zhè】种规【guī】避过【guò】程本【běn】身就有些“邪道【dào】”。

当然了【le】,“单人游戏”在做【zuò】到了【le】“游戏”“叙【xù】事【shì】”之间完美平衡的同时,也不得不舍弃一些东西,那些被【bèi】无奈剔【tī】除的人狼策略自不必多【duō】说【shuō】,在【zài】轮回过程【chéng】中,被重复使用的台词文本,看多了也【yě】确实让人头疼,其“独立游戏”的身【shēn】份,也从一开【kāi】始【shǐ】就决定了【le】它【tā】没有角色语音、华丽的剧情演【yǎn】出,充满个性【xìng】的水彩【cǎi】风格美术,可【kě】能也和【hé】当下的流行趋势不那么【me】贴【tiē】合,但这些都【dōu】没有【yǒu】成为他【tā】,被选【xuǎn】为PSV末期杰作【zuò】的阻【zǔ】碍。

现存【cún】的【de】玩法,搭配【pèi】上再套路【lù】化不【bú】过的【de】设【shè】定,并没有得【dé】出任何此前我们曾见过的答案。《古诺希亚》无论是在【zài】故事【shì】、世界观、角色,还【hái】是玩法上,都【dōu】完成了尽可能的自【zì】洽,但它又不是一个“故作深沉”,或是讲述绝望的游戏。

《古【gǔ】诺希亚》可能不适【shì】合那【nà】些追求强逻辑【jí】推【tuī】理的硬核玩家,但在【zài】离开名为“现实”的游戏【xì】环【huán】境,和那【nà】些【xiē】难以自圆其【qí】说的粗糙故事框【kuàng】架后,它做到了所有独立游戏制作【zuò】者们都想达成的【de】目标【biāo】:

“有趣并且特别”

标签: #吸血鬼幸存者合成表太空人