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上线【xiàn】近【jìn】10年的《龙之谷》出了第二款手游,尝试了一种【zhǒng】从未【wèi】涉足【zú】的风格

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上线近10年的《龙之谷》出了第二款手游,尝试了一种从未涉足的风格-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼前姐妹们对“龙之谷二【èr】转任务【wù】在哪接”大致比较注意,大家都想要学习一些“龙之谷二转【zhuǎn】任【rèn】务【wù】在【zài】哪接”的相关【guān】内容。那么小编也【yě】在【zài】网摘上网罗了【le】一些对于“龙之谷二转任务在【zài】哪【nǎ】接””的相关知识【shí】,希望【wàng】各位老铁们能喜欢,看官【guān】们【men】一【yī】起【qǐ】来了解一下吧!

加入更多MMORPG要素的《龙之谷》。

文/安德鲁

《龙之谷》变了。

《龙【lóng】之【zhī】谷【gǔ】》系【xì】列的新手游《龙之谷2》最近【jìn】开启了第【dì】二次【cì】测试,端游【yóu】上线近10年、第一款【kuǎn】手游运【yùn】营了近【jìn】3年之后,这个经典IP又做了一些其【qí】他方向【xiàng】的尝试。

几个【gè】月前,盛【shèng】趣游戏【xì】发布会上,《龙【lóng】之谷【gǔ】2》首次公开,盛趣【qù】游戏将其【qí】称之【zhī】为“打造中台体系的【de】首秀【xiù】”,提到《龙之谷2》在画面、音质和动作特效上都会有很大提升【shēng】,还会加入【rù】、深化MMO玩法,并且要【yào】“主【zhǔ】打高自由度探索和丰【fēng】富的社【shè】交内容”。

从普雷利镇往凯德拉关卡的路上

从我这几天的测【cè】试体验来看,《龙之谷2》的确【què】做到了更“大”的内容呈【chéng】现——在更大【dà】包体【tǐ】量【liàng】级的基【jī】础上,更好的画面【miàn】、音效【xiào】,以及更【gèng】细腻的技能效果,这些都在游戏【xì】里实现了。而【ér】玩法【fǎ】上,引入MMO元素让【ràng】《龙之谷》看起【qǐ】来有了【le】更大的【de】探索空【kōng】间。种种改动【dòng】,都让这个源【yuán】自动作游戏的IP,表【biǎo】现出了一些和【hé】以往不【bú】一样的面貌。

画面、音效表现力升级后的《龙之谷》

《龙之谷》端游在2010年夏【xià】天【tiān】公测【cè】,那时候我高考刚结【jié】束,正好是在【zài】一个【gè】“四处找游戏玩”的阶段【duàn】接触到《龙之谷》的。

在仅凭记忆【yì】不去求证的情况下,我【wǒ】依稀记得当时【shí】它主打的一些【xiē】标签,比如“3D无【wú】锁定”“清【qīng】新动【dòng】作游【yóu】戏”等【děng】等,从【cóng】一个游戏媒体从业者的【de】个人角度【dù】来看,这些是给我【wǒ】留下深【shēn】刻印象的要素。就像不少端【duān】游老玩家,都对魔法山脊和普雷利镇两个风【fēng】格迥异的新手村记忆犹新一【yī】样。

如果现在回头去看,虽【suī】然画面已经【jīng】算不【bú】上精【jīng】细了,那【nà】时候的画风还是较有辨识度的风格。而第一【yī】款《龙之谷》手游大体也是在【zài】还原【yuán】这种【zhǒng】风格【gé】。

月亮悄悄躲到了云彩里

《龙之谷2》看起来则是在追求一种不一样的表现方式。

开头就点明了这是新的冒险

如【rú】果你【nǐ】玩过《龙之谷》的端游【yóu】和手游,进入《龙之谷2》的前十几分钟,那【nà】种体【tǐ】验【yàn】几乎一定会是熟悉又陌生的。

职业选择界面,能明显看出升级后的画面表现

《龙之谷》从没这么“高清”过。

近两年我们【men】谈及【jí】MMO的时候,总会【huì】说【shuō】到品质升级和诸如此【cǐ】类的话题【tí】。业界技术进步,确实会让同一IP的【de】续作有越来越好的【de】画面【miàn】表现。

对于《龙之谷》来说,能捏脸可能是个意外之喜

从开场画面、创建角色的捏人界面,《龙之谷2》就开始展现【xiàn】技术上的升【shēng】级【jí】了。在这【zhè】几个页【yè】面,能初步看出游戏的建模【mó】精【jīng】度、角色的【de】面数,有肉【ròu】眼【yǎn】可见的【de】提升。捏脸时角色定【dìng】制的【de】选项很丰富,法【fǎ】师、弓箭手几个女性角色,甚至会细化【huà】到【dào】眼妆【zhuāng】、唇妆【zhuāng】等细【xì】节。这和通【tōng】常MMO手游中【zhōng】的【de】一线【xiàn】产品并无二致,也能看出游戏定位向MMO靠拢的意味。

进入游戏后,游戏【xì】内的实机画面也有一【yī】些【xiē】风格上【shàng】的转变。《龙之谷2》的色【sè】彩给【gěi】人一种更鲜亮的感觉,色块【kuài】更分明【míng】,蓝【lán】天、草地【dì】这些大片的色彩也显【xiǎn】得更浓郁,跑【pǎo】图过程中【zhōng】,看【kàn】风景【jǐng】的时候会有一种【zhǒng】默认开了滤【lǜ】镜的既视感。

用类似七巧板方式拼接的龙符系统

此【cǐ】外,游戏的UI、界面按钮【niǔ】这些【xiē】要素,也被设计得【dé】更明亮、更扁平化,色【sè】彩对比更明显,在适应【yīng】这些色调之后【hòu】,周边玩法的交互看起【qǐ】来顺【shùn】畅【chàng】了很多【duō】。

结合角色创建更【gèng】细致的定制、画面更显眼的【de】风格【gé】转【zhuǎn】向来看,《龙之谷【gǔ】2》似乎【hū】在走【zǒu】一种更偏向年轻化【huà】的路线。

这一点【diǎn】在剧【jù】情、代入【rù】感渲染上【shàng】也有更直观的体现。《龙之谷2》在角色塑【sù】造和【hé】故【gù】事讲述方面【miàn】,明【míng】显加大了投入。

过场动画的数量有明显增多

首先是更多、单【dān】段也【yě】更长的过【guò】场动画。《龙之谷2》这一【yī】代【dài】故事取材的大背景和前代大同小异。但在一些细节上,更多地挖掘了一些【xiē】有扩展【zhǎn】余地【dì】的内容。比如帮助【zhù】小【xiǎo】妖精脱【tuō】困、和妖精长老一起【qǐ】挽救族人这段【duàn】剧【jù】情,对两个角【jiǎo】色都有比较【jiào】近距【jù】离的描画,相比只有文字描述【shù】的【de】任【rèn】务,代入感明显要更强一些【xiē】。

人设活泼的凯文在交谈时显得很激动

其次,常规剧【jù】情【qíng】基本做到了全【quán】程配音【yīn】,人物在交谈【tán】时也有了更大幅度的【de】动作、表情变化,不再【zài】只是之前【qián】的站桩对话。

对话选项可能会影响后续的人物态度

此外【wài】,在很多【duō】重【chóng】要剧情的节【jiē】点,角色【sè】和主要NPC的对话都会出现不同选项,这些选项一方面关系到接下来不【bú】同的【de】行动——比【bǐ】如要不要【yào】去打【dǎ】某个副本,另一【yī】方【fāng】面也引出了羁绊系统,并且利用【yòng】到了剧情背景中著名的【de】六【liù】大【dà】英雄,来拓展出一些【xiē】养【yǎng】成【chéng】向的玩法。

站在一【yī】个老玩家的角【jiǎo】度,前期剧情一个让我有点不适应【yīng】的点【diǎn】在【zài】于,冒险【xiǎn】家公会【huì】会长戴卡德的存在感稍【shāo】强了些,前20多级主角能接触到的主导【dǎo】剧【jù】情【qíng】走向的NPC,基【jī】本只有他【tā】和纹章学者贝【bèi】利【lì】两个人。

当《龙之谷》变成一个有野外大世界的游戏

《龙之谷》的战斗场【chǎng】景【jǐng】只有副本,虽然有【yǒu】不同叫法【fǎ】,但本质上都【dōu】是在副本【běn】内展开战斗的【de】。这是端游时期游戏一个明显的【de】差【chà】异化特征。

野外的战斗

而【ér】加入常【cháng】规MMORPG中标配的野外世界,则是《龙之谷【gǔ】2》玩法上最【zuì】明显的一个【gè】变【biàn】化。

刚进入新手【shǒu】村,初识几个NPC之后,就能体会到前期玩法的差【chà】异【yì】了。击杀XX怪物、收集XX材料这【zhè】一类相对简单任务,往【wǎng】往在野【yě】外等开放场地【dì】就能完【wán】成,牛头怪一类【lèi】更有威【wēi】胁性的Boss,才【cái】会【huì】被【bèi】安置在副【fù】本里待玩【wán】家击杀【shā】。同时任务目标刷新【xīn】的地点通常就【jiù】在【zài】不远处。再【zài】加上早期【qī】任务就附送【sòng】了基础坐骑,前期推进【jìn】剧情、角【jiǎo】色升级的【de】速度都【dōu】很快。

这样【yàng】的改动,对【duì】于《龙之谷》整个系列而言不算【suàn】很小,也有【yǒu】一【yī】些参【cān】与测【cè】试的老玩家对此提出了质疑。

从我的体验来看,改【gǎi】动的【de】好处在于,省下了跑【pǎo】副本【běn】——加载【zǎi】场景——出副本——加载场景的【de】时间,前期跑图升级的【de】过【guò】程更顺畅了一些【xiē】,《龙之谷2》加入【rù】的采矿、采药【yào】等生活技【jì】能体系,也让玩家在【zài】看【kàn】风景之余,在【zài】大地图上有【yǒu】更多【duō】的事可【kě】做。

但是前期副本内容较少,也会面临战【zhàn】斗的临场感减弱的问【wèn】题。毕竟《龙【lóng】之谷》起家的招牌是动【dòng】作要【yào】素,而加入更人【rén】性化【huà】的挂机设定后,游【yóu】戏变成【chéng】任【rèn】务可以自动交接、自动打怪【guài】,多【duō】少会让一些老【lǎo】玩家【jiā】觉得不适应。

同时,结合开【kāi】放世界和【hé】野外的机制【zhì】,《龙之谷2》加入了【le】不少与之【zhī】相适的生活技能,采矿、采药【yào】、锻造、炼金等,这【zhè】些偏休闲【xián】的要素,成了【le】很多任务交接、跑图打怪之间的点缀,给了玩家“停下来【lái】看风景”的空间。赶【gǎn】路【lù】过【guò】程中,偶【ǒu】尔解锁冒险手册里【lǐ】的景点照【zhào】片,往往会有一种意【yì】外的收【shōu】获。

此外,战斗【dòu】体验上【shàng】,《龙之【zhī】谷2》也走向了【le】不太【tài】一【yī】样的【de】方【fāng】向【xiàng】。改善【shàn】了技能轮盘的布局【jú】之【zhī】后,单个角色【sè】可以携带更多的技能,战【zhàn】斗【dòu】多样性的上限被抬高【gāo】了。而在技能效果得到强化的基础上,战斗场景的表现力也【yě】得到了提升。

不【bú】过操作【zuò】方面,游戏的侧重有一点改变。以往硬【yìng】直【zhí】、超级盔甲的设定似【sì】乎被取消了【le】,击【jī】打反馈【kuì】的手感发生了一些变化。而【ér】闪【shǎn】避【bì】/翻滚类【lèi】技能CD也有所延长【zhǎng】,频繁的闪避变得比较难【nán】实现【xiàn】,整体上【shàng】,战斗风【fēng】格对纯动作游戏的定位有所调【diào】整,让游戏表【biǎo】现出【chū】了更多MMORPG的反馈感。

一个经典IP要面对的抉择

总的来看,《龙之谷2》在尝试为这个经典IP引入一些新元素。

可以站在普雷利镇的广场上跳舞

人物建模【mó】更精致、画面更【gèng】细腻,都【dōu】让【ràng】《龙之谷2》有了更好的表现力。个性化升级【jí】的捏脸、画面【miàn】以及UI风格的转进,能看【kàn】出有照顾【gù】年轻一代用户【hù】的【de】考量。

引入野【yě】外机制、强化大世界的【de】设【shè】定,则让《龙【lóng】之谷【gǔ】2》在战斗之外【wài】的部分【fèn】更照顾休闲轻度玩家【jiā】,不【bú】再仅限【xiàn】于动作的【de】游戏定位、强化【huà】MMORPG要素,也让游戏更多地向大众品类的【de】受众倾斜。

只是这样做收到的反馈是有一些争议的。

参【cān】加测试的以【yǐ】老玩家居【jū】多,因【yīn】此在TapTap等玩家社区的评论【lùn】中,不【bú】乏一【yī】些质疑【yí】的声音。比如【rú】有玩家对加入【rù】野外设定、一键式的打怪和交接任务【wù】比较抵触,觉得这样有快餐化的倾【qīng】向;在【zài】感【gǎn】受到闪避、超级盔甲这些设定的改【gǎi】动之后,也有玩家表示不解,觉【jiào】得【dé】弱化了动作元素的【de】《龙之谷》很陌生。尽管大【dà】世界的设定下【xià】有【yǒu】很多新【xīn】的细【xì】节玩法,但似乎和【hé】他们的期【qī】待不【bú】太相符。

《龙之谷2》为什么会做出这【zhè】些【xiē】改变【biàn】?从一个成功IP的角【jiǎo】度来看,《龙之谷》端游发展【zhǎn】了近【jìn】10年,手游也稳定【dìng】运营了两年多。但这个【gè】系列,不太可能【néng】永远都【dōu】一【yī】成【chéng】不变。

一【yī】个【gè】近10年历史的经典IP要继续发展【zhǎn】,势必要【yào】引入一些新的机制、新的元素,让IP呈【chéng】现出【chū】更【gèng】多的【de】可【kě】能性。也需要试着让游戏触达原作核【hé】心玩家之外的用户【hù】,扩【kuò】展受众群【qún】体,从而保持更长的生命周期。

不过这是不是【shì】意【yì】味【wèi】着【zhe】要很大程【chéng】度地走向MMO定【dìng】位,玩法【fǎ】、设【shè】定上对新老玩家的偏好又怎【zěn】样把控【kòng】,或许还【hái】有讨论的空间。也是这个IP需【xū】要做出的抉择。

TapTap等【děng】社区的玩家评论下,能看到官方一直在很高频地回复玩家评论、收【shōu】集反【fǎn】馈【kuì】信息【xī】。比【bǐ】较有【yǒu】意思的一【yī】点在于,面对很多玩家【jiā】或好【hǎo】或【huò】差的长评,官【guān】方回复时【shí】都会【huì】列出12345,来做一个要点总结。这在常【cháng】规MMO的官方【fāng】回复【fù】里不太多见【jiàn】,也是一个积极【jí】的信号。

《龙【lóng】之谷【gǔ】2》刚刚开始测试,应【yīng】该【gāi】还会有不少【shǎo】调整,也有足够的时【shí】间找到一个【gè】满足新老玩【wán】家的【de】平衡点。随着RPG品类玩【wán】法演化,玩家的【de】需求分层也会更明显【xiǎn】,转【zhuǎn】型过程中【zhōng】怎【zěn】样尽力去满足更多用户,这也会是每个经典IP都要面临的挑战。

标签: #龙之谷二转任务在哪接