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一声哨响,球赛开场——足球经理系列发展史(上)

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上篇:从起步到顶峰

在足球主题的游戏中,如果说FIFA系列【liè】是后来居上【shàng】、成【chéng】功【gōng】逆袭的代表,那【nà】FM系列(这【zhè】里要特【tè】别说明的是,因商标版【bǎn】权问题【tí】,2004年后,Championship Manager更名【míng】为Football Manager,而在这之后Championship Manager这一商标依【yī】然被另一【yī】款游戏所使用,因此为【wéi】避免误解【jiě】,笔者将SI开发的CM/FM系列游戏统称为FM系【xì】列【liè】。)就是【shì】一【yī】日千里、独孤求败的典【diǎn】型,自从【cóng】1993年Collyer兄弟创【chuàng】立【lì】的Sports Interactive(简【jiǎn】称SI)在最初的《Championship Manager(简称CM)》基【jī】础上开发出【chū】《Championship Manager 1993(简称CM93)》之后【hòu】,FM系列便以摧枯拉朽之势迅速横扫了足球模拟【nǐ】类【lèi】游戏领域的所有对手,而这个【gè】过程只用了【le】短短【duǎn】四年。

Collyer兄弟:Paul Collyer(左)与Oliver Collyer(右)

时至今日,FM系列【liè】已经步入了第28个年头,而在今年9-21发售最新作品《足球经理【lǐ】2022(Football Manager 2022)》前数【shù】月,SI宣布【bù】将为【wéi】FM系列引入【rù】女【nǚ】足相关内【nèi】容。即使将近而【ér】立之【zhī】年,即使【shǐ】在自【zì】己的【de】领【lǐng】域独步天下,FM系列也依然在不断探索着新的【de】道【dào】路。而今天【tiān】,笔者将分上下两期和大家一起看看FM系【xì】列的发展史。

《足球经理2022(Football Manager 2022)》

FM严【yán】格意义上【shàng】的老祖宗,应【yīng】该是Collyer兄弟1992年在【zài】自家卧室【shì】捣【dǎo】鼓出的Championship Manager。不【bú】幸的【de】是,虽然有着比赛【sài】引擎、球【qiú】员属性加权计算评级等业【yè】界领【lǐng】先的设计理念,但差劲的【de】平【píng】台兼容性和数不胜数的BUG使【shǐ】得【dé】它很难被【bèi】称【chēng】为是一【yī】部成熟的作品。因【yīn】此,谈起FM系列,通常【cháng】都是【shì】以其第二部作品CM93作为系列开端的。CM93在【zài】继承【chéng】了【le】CM闪光【guāng】点的同时,引【yǐn】入了诸如球【qiú】员真实化【huà】、赛程真实化、多联赛并【bìng】行【háng】、比赛中伤病、转会谈判【pàn】等理念【niàn】。虽【suī】然其球【qiú】员真实化【huà】还停留【liú】在很低【dī】的水平(只对【duì】皇家马德里球员进行【háng】了真【zhēn】实化),但整【zhěng】体来【lái】说,从CM93开始,SI正式确立了其核心设计【jì】思想——真实化,而这一设计思【sī】想【xiǎng】也让FM系【xì】列【liè】在日后得以统治业界。此外,值得一提的是在93、94两年,SI陆【lù】续推出了三张CM93的追加磁盘,用【yòng】以更【gèng】新球员数【shù】据、联赛赛程及游戏引【yǐn】擎等【děng】内容,而这也就是后世的游戏补丁。

FM系【xì】列真正的“老【lǎo】祖宗”《冠军足球经理(Championship manager)》

CM93无疑是成功的,否则我们也【yě】不可能看【kàn】到如今的FM22了,它以自己真实【shí】化的特色成【chéng】功吸引到了第一【yī】批拥趸,也由此【cǐ】赚到了第一【yī】桶金【jīn】,使得这个系列【liè】能【néng】够得以延【yán】续【xù】。

《Championship Manager 1993》

到了1995年,也【yě】就是【shì】CM93发行的两年之后,SI推出了系列的第二部作品——CM2。虽然【rán】从【cóng】游戏内容上【shàng】来【lái】说,CM2几乎就是“CM93plus”——更新了一下画面【miàn】、增【zēng】加了可并行的【de】联赛数量、添加了多语言版本,以及实际上根本就是负提升【shēng】的【de】语音【yīn】评论代替文字描述功能。除此【cǐ】之外【wài】,毫无变化。可以说CM2作为一款续作来说,实在【zài】是【shì】平平无奇。但【dàn】也正是因为开发投入低并且【qiě】添加了【le】多语言版【bǎn】本,CM2反而在【zài】名【míng】利方面【miàn】颇有建树,在【zài】全欧【ōu】球迷中知名【míng】度【dù】的提升也【yě】让FM系列迈出了【le】成名【míng】的【de】重要一步。

《Championship Manager 2》

而【ér】一年后,CM2的【de】96/97赛季【jì】升级版【bǎn】(一般【bān】称【chēng】为CM96)告诉了我们【men】,“钱”对【duì】于【yú】游戏开【kāi】发是多么的重要。从CM96开始,游戏【xì】中的【de】AI真正变得成【chéng】熟起来,而模拟类游戏中最核【hé】心的乐趣来源之【zhī】一——不可控性也【yě】真正【zhèng】在FM这【zhè】个系列中崭【zhǎn】露头角。任何一个球迷都【dōu】应该知【zhī】道,足球之魅【mèi】力,正是来源【yuán】于它不止是球员技【jì】术的对抗,也是主【zhǔ】教练战术的较量【liàng】,甚至【zhì】还是双方人品的比【bǐ】拼。而这三者组【zǔ】合起来,使得【dé】每一场【chǎng】足球比赛都充满了未知与意外,也【yě】由此【cǐ】留下了无数经典比赛——从1954年的西德【dé】击败当时天下无敌的匈【xiōng】牙利夺【duó】冠的伯尔尼奇迹,到【dào】今年德国【guó】杯第二轮全【quán】主力拜仁【rén】被【bèi】门兴5比0屠杀【shā】,无一不是足球【qiú】魅【mèi】力的【de】完美展示【shì】。可以说,正是从CM96开始,玩家们开始能从【cóng】游戏中真【zhēn】正体会到现实足球的乐趣【qù】。

《Championship Manager 2 Season96/97Updates》

CM96游戏画面

四【sì】年【nián】之期已到【dào】,1997年,CM97/98(一般【bān】称为【wéi】CM97)如约而至。从此,FM系【xì】列真【zhēn】正开始了自己在足球模拟游【yóu】戏领域的统治。相比一年前的CM96,CM97只【zhī】有三【sān】大变化——引入能力【lì】/潜力【lì】系统(CA/PA)、引入数据库编辑器【qì】、引入全球星实名制。而【ér】这【zhè】些,都被沿【yán】用至今。CM97堪称叫好又叫【jiào】座,收获【huò】无数好【hǎo】评的同时,也拿下了当年的英国本土销售冠军。

《Championship Manager Season 97/98》

作为【wéi】一款年【nián】作性质的游戏,按理【lǐ】说FM本应【yīng】趁着前作的热度迅【xùn】速推出续【xù】作。然【rán】而出【chū】人意料的是,在【zài】1998年,SI选择了蛰【zhé】伏。直到1999年【nián】3月,FM发展历史中划时代的作品——CM3登上了【le】舞台。相比前作,CM3简直就【jiù】是另一个层次的【de】游戏——简【jiǎn】洁【jié】有序的菜单;极大【dà】提高游【yóu】戏运行速度的数【shù】据后【hòu】台处理机制【zhì】;接近前作的【de】3倍的包含2万【wàn】5千名的球员、职员数量【liàng】,可选择大小【xiǎo】的数据库;币种币值【zhí】真实化;联赛【sài】并行【háng】数量增【zēng】加至【zhì】15个【gè】,联赛、杯赛数量扩充;青年队和【hé】预备队联赛,以及【jí】之后【hòu】成为FM系【xì】列【liè】核心元素之一的联【lián】机系【xì】统(虽【suī】然此时只能进行局域网联机)都在本作中被引入了【le】游【yóu】戏【xì】。而最为重要的【de】是【shì】,为了适【shì】应Windows98系统,CM3抛弃了之前的战术引擎,改用全新【xīn】的阵【zhèn】型图以及有球/无球跑位设置,这也就【jiù】是日后直到【dào】FM09才被被取消的【de】战术引擎核【hé】心——FM玩家俗称的“球员【yuán】拉线”。

《Championship Manager 3》

通过拉【lā】线,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反击和【hé】死守【shǒu】这五【wǔ】种现代足【zú】球常用【yòng】的战术【shù】心态【tài】中【zhōng】进行选择和调整,而相应【yīng】的,防线站位、盯人方式【shì】、传球方式和比赛【sài】节奏等要素也【yě】出现在了球队的战术板上。毫不【bú】夸张地说,从CM3开始,FM系列才【cái】算【suàn】真正具有了“战术”这个概念。也正是因为战术概念【niàn】上巨【jù】大的变化,球员属性也【yě】随之【zhī】发生了【le】颠覆式【shì】的改【gǎi】变。FM系列之初,对于球【qiú】员的能【néng】力只是简单分为防守、进攻、控球和【hé】守门,这【zhè】种划【huá】分简单【dān】粗【cū】暴,很难给玩家提供具体【tǐ】细致【zhì】的【de】信息。

CM3游戏画面

这种【zhǒng】情况在CM3中彻【chè】底消失了。从CM3开始,球员能【néng】力正式被划分为技【jì】术、精神【shén】和身体三个大类,在原有【yǒu】的【de】基础上,SI对球员属性进行【háng】了精确【què】地分类【lèi】与细【xì】化,从而使其与各种战术设置相【xiàng】对应,就此【cǐ】完成了FM系列最重要的战术【shù】设计革新。

CM3球员属性界面(齐达内、罗纳尔多和贝克汉姆)

堪【kān】称内外兼修的两大变【biàn】革,使CM3大放异彩。欧洲游戏年度销售【shòu】榜榜【bǎng】首的成绩,成【chéng】为了它成功的最【zuì】好注【zhù】脚【jiǎo】。

CM01/02中的C罗

之后两年,SI又一次偃旗【qí】息鼓,只在CM3的基础上推出了CM00/01和【hé】CM01/02两款【kuǎn】升【shēng】级【jí】包【bāo】用于升级【jí】数据库【kù】并【bìng】增加【jiā】了新闻发布【bù】会、球员【yuán】对【duì】比【bǐ】等细节内【nèi】容。而有了之前CM97到CM3的飞跃,粉丝们似乎对SI的这【zhè】种蛰伏有了相当的信心和期待感,而SI也没有【yǒu】让粉丝们【men】失望。2003年,FM系列历史上迄今为【wéi】止【zhǐ】最成功的作品——CM4(CM4和CM03/04本是两部作品,但SI官方却一【yī】直将两【liǎng】作都称为CM4。)闪亮登场【chǎng】了。

《Championship Manager 4》

这【zhè】一时期可谓是FM系列的黄金时期。自发售开始【shǐ】,CM4便接【jiē】连【lián】打破英国【guó】本土首日【rì】和首周的【de】销【xiāo】售记录,甚至【zhì】在【zài】发售一月【yuè】后【hòu】打破了欧盟全年龄电脑游戏的【de】销【xiāo】售【shòu】记录。可以说正是【shì】CM4,让FM系列在世界【jiè】范围内建立了深厚的根基,而同时,CM4也让无数足【zú】球爱【ài】好者真【zhēn】正开【kāi】始【shǐ】了【le】解足球战术,从“看热闹”转向“看门道”。

CM4战术界面

CM4可以说是SI集大成的【de】一作——阵型自由度设定;为数众多的各【gè】种战术选项;两翼齐飞【fēi】或是中路渗透等战术理念的【de】构建【jiàn】;经【jīng】典【diǎn】的2D比赛画面;世界各国的【de】上【shàng】百【bǎi】个联赛【sài】设置; CAPA的重要性和【hé】球员【yuán】培【péi】养都得以沿用至【zhì】今。夸张一点,甚至可以说直到FM2009取消拉线并加入3D比赛画面【miàn】之【zhī】前,从【cóng】CM4直到FM2008,FM系【xì】列的【de】进【jìn】步就只存在于更庞大翔实的数据【jù】库、更精【jīng】美的UI画面,以及加入了一些皮【pí】肤【fū】、队徽和头像等的自定【dìng】义功能上【shàng】了。

CM4 比赛画面

从CM93到CM4,FM系列凭借着自己【jǐ】真实化的理念不断【duàn】进步,建立【lì】了极其出色的数据库【kù】系【xì】统【tǒng】。至【zhì】于【yú】到底有多出【chū】色,无数通过【guò】FM系列被球迷认识的“妖人”(游戏【xì】中【zhōng】不知【zhī】名的出色年轻【qīng】球员)就【jiù】是最好的答案。

CM4著名妖人”土豆“托多罗夫

这些”妖人“有【yǒu】的【de】在日【rì】后【hòu】的现实【shí】中大杀四方,成为一代巨星;也有的泯然众人【rén】,未能达到游戏的预【yù】期。但无论他们发展如何,看到自己游戏中爱将【jiāng】的消息,总能让无【wú】数【shù】FM玩家感慨【kǎi】万【wàn】千【qiān】。而这,也是FM系列的又【yòu】一大乐趣——虚拟世界【jiè】与现实【shí】足球产生【shēng】的联系与互动。

随【suí】着FM系列从CM4开始步入全盛期,本文的【de】上篇也【yě】将告一段【duàn】落了。在下篇中,笔者将从FM09开始【shǐ】,讲述FM系列步【bù】入”无【wú】拉线“和【hé】”3D化“时代之后【hòu】的发展【zhǎn】历程并简【jiǎn】单谈谈对游戏之后发展【zhǎn】的期待。

感谢诸位的阅读,我们下篇再见。

标签: #冠军篮球经理2数据库