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从《反恐精英》到《和平精英》,FPS游戏丢掉初心了吗

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前言:

眼【yǎn】前小伙伴【bàn】们对“cs单机僵尸版游【yóu】戏”都【dōu】比较注意,你【nǐ】们都需要分【fèn】析一些“cs单机僵【jiāng】尸版【bǎn】游戏”的相【xiàng】关内容。那么小编也在网【wǎng】上汇【huì】集【jí】了一些有关“cs单机僵尸版游戏””的【de】相关知识,希【xī】望小伙伴们能喜欢【huān】,兄弟们一起来学习一下吧!

本文来【lái】自【zì】微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖艺舟,编辑:赵普通【tōng】,题图来自【zì】:视【shì】觉中国

今【jīn】年本是“FPS游【yóu】戏大年”,三大头部IP使命召唤、战地和光【guāng】环相继【jì】推出续作。然而《使命召唤:先锋》却创下系列14年来【lái】最差首周销量【liàng】纪录【lù】,《战【zhàn】地2042》Steam好评率34%走【zǒu】到系列低谷,发售不足一个月就打【dǎ】6折。上周,《光【guāng】环:无限》才【cái】给【gěi】FPS爱好者带来些许【xǔ】安慰,目前MTC评分【fèn】86,IGN、GameSpot等【děng】外媒给出9/10的好评。

《光环:无限》当选TGA 2021“玩家之声”

《光【guāng】环》系【xì】列历来为Xbox平台独占【zhàn】,国内玩家【jiā】相对较少。站在2021年的尾巴寻【xún】找国内“最热门FPS游戏”,轻度玩家的答案不会和【hé】前两【liǎng】年有变化【huà】:《和平精英【yīng】》。这款手游【yóu】上线初【chū】期就达到过5000万日活,腾讯2021年Q3财报【bào】显示游【yóu】戏【xì】收入同比增长【zhǎng】45%,并【bìng】将其【qí】归功于《和【hé】平精英》等。

不过,《和平精英》算FPS游戏吗?

这似【sì】乎压根是个无厘头的问题。从定义上看,FPS即“First-person Shooting”(第一人称射击【jī】),而《和【hé】平精英》默【mò】认使【shǐ】用第三人称越【yuè】肩视角【jiǎo】,更接近【jìn】TPS(第【dì】三人称射击),大部分玩家【jiā】也采用这种视角游玩。其【qí】前【qián】身《绝地求生:刺【cì】激【jī】战场》是蓝【lán】洞工作室《绝地求【qiú】生》的手游【yóu】版,而《绝地求生》当初发【fā】售半年后,才在游戏【xì】内增加第一【yī】人称供玩家切换使用。

《绝地求生:刺激战场》游戏截图

从【cóng】类型所带来的【de】核心体验【yàn】上看,FPS游【yóu】戏【xì】侧重近距离视角所带来的临场【chǎng】感,玩家仿佛在用自己双眼观察四周【zhōu】,操【cāo】控自【zì】己而非操控某个角色,也就【jiù】更容易感【gǎn】受【shòu】到场景、战斗所【suǒ】带来的冲击。也正因采用这种模式,游戏内【nèi】的真正主角【jiǎo】往往是手中的“枪”——枪【qiāng】械【xiè】手感【gǎn】是【shì】鉴【jiàn】别【bié】FPS游【yóu】戏【xì】质量【liàng】高【gāo】低的第【dì】一标准,自定【dìng】义枪械也是常见游玩要素【sù】。而【ér】“吃鸡”玩法中可获装备完全【quán】随【suí】机,纯粹的“射击”甚至不是游戏主要体验,避免接战、专【zhuān】注【zhù】“跑毒”的【de】用户大有人【rén】在。

但【dàn】在很多时候【hòu】,“FPS”已【yǐ】经成为“射【shè】击游【yóu】戏”的代名词,国内常见报道标题直【zhí】接用【yòng】“FPS”这一简【jiǎn】称代指【zhǐ】所有射击类【lèi】游【yóu】戏。就【jiù】连《绝地求【qiú】生》的Steam国区商城页【yè】面,“热门用户自定义标签”都显示着“第【dì】一人称射击【jī】”。

现【xiàn】象背后,对应着FPS这一古老【lǎo】游戏类型在30年历【lì】史【shǐ】中的分化与融【róng】合。

1. 当射击网游不再前行

国内玩【wán】家最熟悉的FPS游戏【xì】,可【kě】以追溯到《反恐精英【yīng】》。它在【zài】2001年传入中国,使人【rén】们【men】第一次感受到激烈的巷【xiàng】战。

当时正赶上网吧在各地生根发芽,中国网民数量飙升至近6000万,《反【fǎn】恐【kǒng】精英》所提供【gòng】的局【jú】域【yù】网【wǎng】联机【jī】迅速吸引【yǐn】大批【pī】年【nián】轻玩【wán】家。“当时火到啥程度?我看过的电视新闻,只要【yào】是和网吧有关,镜【jìng】头里扫【sǎo】过【guò】的电脑屏幕,无一【yī】例外【wài】都【dōu】是在玩CS。”时至今日,依然有玩家在虎【hǔ】扑【pū】上【shàng】追忆《反恐精英》曾经【jīng】的盛况。“gogogo”和“fire in the hole”等语【yǔ】音片段,也【yě】成为【wéi】一代人青春记【jì】忆里会心一笑的“黑话”。

《CS》游戏截图

尽管《反恐精【jīng】英【yīng】》打开【kāi】了国内玩家接【jiē】触FPS游戏的窗口,但【dàn】网吧装的都【dōu】是盗【dào】版,火【huǒ】热势【shì】头并未扩散到更广范围。CS1.6版本以后,游戏【xì】开始在【zài】Steam上进行更新,国内基本没有机会再【zài】玩到,绝【jué】大部【bù】分人的【de】记忆也【yě】就停留在【zài】了CS1.5和CS1.6这两个【gè】经【jīng】典版本上。

接棒者是《穿越火线》。尽管【guǎn】早年【nián】CF的风【fēng】评甚低,但【dàn】不可否认是CF的出【chū】现才【cái】掀起了【le】全民范围内的【de】枪战网游风潮。这款游戏【xì】在2008年开启国服,当时有统计【jì】显示国内网民总数3亿,《穿越【yuè】火线》便打出宣【xuān】传【chuán】口号“3亿鼠标的枪战【zhàn】梦想”,夸【kuā】张中也足见【jiàn】其野心与影【yǐng】响力。

QQ积累的庞大用户群以及【jí】一键【jiàn】登录功【gōng】能,让CF基【jī】本没有纳新、引流【liú】的【de】阻【zǔ】力,游戏设计【jì】与CS相仿则便于老玩家转【zhuǎn】移。《穿越火线》不【bú】仅降【jiàng】低了【le】游玩门槛,击杀容易、爆头简单【dān】让【ràng】人更易获取成就感,还在枪械自定义【yì】上发掘【jué】付【fù】费【fèi】点【diǎn】以增加玩家黏性,“黄金【jīn】AK”、“火麒麟【lín】”都成为“出圈神器”,不【bú】玩CF的玩家也【yě】或多或少听过它们的大名。

《穿越火线》

《穿越火线【xiàn】》基本在国内定义了FPS游戏的形态:以【yǐ】高强度PVP对战为核心的【de】免【miǎn】费网游。同期挑【tiāo】战者众多【duō】,FPS网游【yóu】一度井【jǐng】喷,比【bǐ】如金山的《反恐【kǒng】行【háng】动》、盛大的【de】《突击【jī】风【fēng】暴【bào】》等,它们的受众【zhòng】定位、游玩方式都和CF过于相似,无法与腾讯【xùn】的流量池【chí】抗衡。腾讯后来也【yě】推出过【guò】《逆战》作为【wéi】替代品,并代理《战争前线》开拓差异化市场,但最终【zhōng】《战争前线》运营4年宣告【gào】停服,《逆战》在与CF并【bìng】驾齐【qí】驱数年后反而后劲不足。

有博主统计2016-2018年期间FPS游戏【xì】的【de】百度指【zhǐ】数,《穿【chuān】越火线》在【zài】运营10年后依然常居榜首。而据SuperData Research数【shù】据,2020年《穿越火线》依然【rán】能挤进【jìn】全球PC游戏【xì】收入前【qián】三。

在这个细分市场内,《使命召【zhào】唤【huàn】OL》今【jīn】年停运,《CS:GO》有所分流【liú】,近【jìn】年短暂跃居其【qí】上的,只有暴雪【xuě】的买断制【zhì】网游《守望先锋》曾昙花一现,推出【chū】半年国服销量破500万份,但【dàn】3年【nián】后才【cái】破1000万份。其创举在于融合MOBA与FPS类型,玩家【jiā】操【cāo】作“英雄【xióng】”,对【duì】战中技能比枪法更【gèng】加重要。

之后再提起射击,便是“大吉大利,今晚吃鸡”。

2. 要单机还是要联机

不【bú】难发现,国内【nèi】从引入FPS游【yóu】戏开始,走【zǒu】的就【jiù】是【shì】联机对战之路。不【bú】少【shǎo】人认为“FPS是最适【shì】合竞技的游戏类型”,现【xiàn】代电竞第【dì】一次有完整赛制、有【yǒu】2000人规模的正式比赛也【yě】是围绕《雷神之锤》展【zhǎn】开。

但这只是FPS游【yóu】戏的一条发展脉络。类【lèi】型【xíng】伊始,互联【lián】网尚未【wèi】在全【quán】球普【pǔ】及,自然也不存在推【tuī】广多人对战的可能。90年代初,约翰·卡马克【kè】和约翰·罗梅罗【luó】联【lián】手创立Id Software,推出《德军总部【bù】3D》,游戏开【kāi】创性地在画面正中央【yāng】加入【rù】一双持枪的手【shǒu】,让【ràng】屏【píng】幕外的玩【wán】家【jiā】也成为游戏的一部【bù】分,用自己的目光探【tàn】索地图、击杀敌人,就此改变【biàn】了【le】电子游戏的【de】历史【shǐ】。

《德军总部3D》

卡【kǎ】马克大一【yī】就能【néng】编写商业【yè】软件,他花一个月时间【jiān】开发【fā】的引擎可以让二维画面通过放缩【suō】来实现3D效果【guǒ】,在大【dà】部【bù】分电子【zǐ】游戏还【hái】使用卷轴滚动的方式展示【shì】场景时,这种跟随镜【jìng】头【tóu】移动的“伪3D”已【yǐ】经能带来【lái】前所未有的沉浸体验。罗梅罗则赋予【yǔ】了游戏【xì】“暴力美学”的【de】灵魂,纷飞的血浆【jiāng】、枪火【huǒ】的单【dān】纯爽快让当时的大批海外玩家为之着迷。

Id Software随后推【tuī】出的《毁灭战【zhàn】士》和《雷神之锤》则真正让【ràng】3D化的【de】FPS游戏【xì】成【chéng】为热门【mén】类型,英特尔公司【sī】、路易【yì】斯维【wéi】尔大学等甚【shèn】至下达“内部禁玩【wán】令【lìng】”,避免影响正常工作学习。而Id Software一向倡导软件开源,1998年Valve使用《雷【léi】神之锤2》引擎开发的《半条命》问【wèn】世,把FPS游戏引向【xiàng】了另一【yī】条【tiáo】路。

两代《半条命》都在科幻的背【bèi】景下【xià】讲【jiǎng】述完整【zhěng】又曲折的故事,让游戏互动与影像叙事相结合【hé】。与之相衬,主【zhǔ】角【jiǎo】不【bú】再是肌肉型猛男【nán】士兵,而【ér】是物理【lǐ】与哲学双料博士【shì】戈【gē】登·弗【fú】里曼,外媒GameSpot曾【céng】在【zài】2009年发动【dòng】全球玩家票选“史上最伟大的游戏【xì】英雄”,戈登·弗里【lǐ】曼位【wèi】列第一。游戏【xì】的标志性武器【qì】“重力枪”不直接向敌人【rén】倾泻子弹,而【ér】是靠“暗能”吸附或轰飞物体。

《半条命2》

如果侧重剧情【qíng】和人【rén】物,FPS游戏就有了在“爽”之外的多种【zhǒng】表达可【kě】能。《荣【róng】誉勋章》系列聚焦二战,玩家以【yǐ】一名士兵的视【shì】角,身【shēn】临其境感受人类历史上规模最大的战争,并把反战、人性等母题融【róng】入游戏。《光环【huán】》系【xì】列则在科幻【huàn】题材上走得更远【yuǎn】,设定为从【cóng】22世纪开始近500年的鸿【hóng】篇【piān】,迄今【jīn】官方【fāng】小说已出版数【shù】十本【běn】,国内《科【kē】幻世界【jiè】》等出版机构【gòu】曾引【yǐn】入【rù】其【qí】中7本,现在如果要通过【guò】游戏领略“太空歌剧【jù】”的魅力,它依然【rán】是最佳【jiā】选择之一,

《生化奇兵》系列被玩家【jiā】们奉为单人剧情类的【de】FPS“神作”,3部游戏通过不同【tóng】的场景美术【shù】,在视觉【jiào】上对蒸汽朋克风【fēng】格做【zuò】了巡【xún】礼式【shì】展【zhǎn】现,时【shí】空循环、平行世界【jiè】、宗教狂【kuáng】热等复杂议题【tí】则都出现在第三部《生化奇兵:无限》中。该【gāi】系【xì】列还【hái】有一大特色是推进到故事尾声【shēng】时,会令主人公【gōng】的【de】“身份”产【chǎn】生反转,从【cóng】而带【dài】来【lái】心理震撼。

《生化奇兵:无限》

由于【yú】FPS的【de】第一【yī】视角是种强代入的有限【xiàn】视角,玩家全程操控的“我”只掌握【wò】局部信息,游戏便【biàn】能【néng】把常用【yòng】于推理小说的【de】“叙述性【xìng】诡【guǐ】计”用在【zài】剧情设【shè】计上,再【zài】加上一名【míng】常伴“我”左右的配角进行误导(如【rú】《无限》中的伊【yī】丽莎白),达到了游戏叙事的新【xīn】高。

比起花哨的技巧,《使命召唤》的方式更简【jiǎn】单粗暴,也为【wéi】自己赢得了更【gèng】广泛【fàn】的【de】受【shòu】众。今年【nián】动视官【guān】方曾发【fā】布统【tǒng】计,整个系列【liè】的销【xiāo】量已突破4亿份,在游戏史上仅次【cì】于《俄罗斯【sī】方块》和【hé】《马里奥》。

巅峰【fēng】开启于《使【shǐ】命召唤4》,当【dāng】业界正为二战题【tí】材感到审美疲劳时,Infinity Ward以中东【dōng】战争、海湾战争等为蓝本开启新的叙事题材,“现代【dài】战争”三部曲每部【bù】都像一部10小时的好莱坞【wù】大片,“突【tū】突【tū】突”和“电影化叙事”仿佛【fó】成为FPS游戏【xì】所追求的终极目标,在一个个精心设计的关卡中【zhōng】,玩家会为【wéi】狂【kuáng】轰滥炸【zhà】中大厦倾塌的场【chǎng】面目瞪口【kǒu】呆,也会【huì】在草丛里缓慢前行,屏息凝神地寻找狙击目标,一切都【dōu】是【shì】肾上腺素【sù】的变奏曲。普莱斯队长、幽灵【líng】、肥皂、小强【qiáng】……这些角色也随【suí】“现【xiàn】代战争【zhēng】”三部曲的【de】成功【gōng】被【bèi】注入情怀。

《使命召唤6》中141特遣部队合照

角色和【hé】世界观是形成IP必不可少的【de】要素【sù】,形成IP后【hòu】,游戏寿命才【cái】能【néng】持久【jiǔ】并不断推出续作。有些受制于类型的游戏会【huì】通过别的方式补短板,比【bǐ】如【rú】《英雄联盟》今年依然在通过衍生游戏《破败王者》和动画《双城【chéng】之战》增加IP厚度。不过对【duì】买断【duàn】制【zhì】单机游戏而言,IP在市场上稳稳【wěn】立住之后,联【lián】机内【nèi】容将会更直观地【dì】延续【xù】单部【bù】作品的寿命。FPS游戏【xì】的战斗强度和场面调度【dù】往往耗资不菲,再怎么【me】打【dǎ】磨却只能提供10小时左右【yòu】的【de】体验,这并不“合算”。

随成本抬【tái】升【shēng】和系列发展,几大【dà】主流【liú】FPS游戏IP都早有向联机内容倾斜的趋势【shì】,单【dān】机【jī】内容仅【jǐn】定下作品调性,甚至【zhì】只当“教【jiāo】学关”。以《使命召唤》为例,其多人对【duì】战一直被调侃【kǎn】成【chéng】“美国版CF”,国内也【yě】不【bú】乏在盗版时【shí】代就“入【rù】正”的老玩家常年在贴吧等平台科普联机部分才是【shì】游戏精髓【suǐ】,历史【shǐ】和环境原因造【zào】成的认知矛盾,在【zài】2018年达到顶峰,那年发售的《使命【mìng】召唤:黑色行动4》取消了单人关卡。

这部作品一度造成系列粉丝的割裂

当时【shí】若干分析原因的报道中,“通关率”是被普【pǔ】遍引用【yòng】的数据,按成就统计网站True Achievements对【duì】Xbox平台的分析,《使命召唤2》到《使【shǐ】命召唤14》的“剧情模式【shì】综合参与【yǔ】度”平均不到【dào】20%,参与度最【zuì】高的《使命召唤3》通关率为22.65%。但该项数据受平台、游戏时长【zhǎng】的影响很大,另一网站Game Revolution统计,PS4平台【tái】通【tōng】关率最【zuì】高的《使命召唤【huàn】6重【chóng】制版》达到33.2%,这已超【chāo】过【guò】主打【dǎ】剧情【qíng】的《荒野大镖客【kè】:救【jiù】赎2》的22%和动作冒险游戏《刺客信条:奥德赛》的24.6%。

跟随市场变化而侧重联【lián】机【jī】,关卡设【shè】计、人物塑造等要素就不再重要,而是需要【yào】有【yǒu】自己的玩【wán】法特色,如《光环》的【de】经典【diǎn】竞技场,《战地【dì】》的【de】多样【yàng】化载具和【hé】拟真化巨大战场【chǎng】,《彩虹6号:围攻》的小【xiǎo】空【kōng】间战【zhàn】术配【pèi】合,《使命召唤》弱竞【jìng】技强快感的连杀【shā】机【jī】制和【hé】僵尸模式等。差异性可以分割市场,开创或借鉴热门玩法【fǎ】,则能抢【qiǎng】夺市场。

杰斯·克利夫和“鹅人”李明在给《半条命》制作MOD时,恐【kǒng】怕不会想到日后联机【jī】FPS游戏【xì】的百【bǎi】花齐【qí】放。“鹅人”曾在一次采【cǎi】访中说【shuō】:“它(CS)就这么自由生长。从【cóng】发布测试版1.0就有【yǒu】了小社区,持【chí】续【xù】更新人【rén】们【men】就会持【chí】续产生兴趣【qù】。”

3. 类型融合,体验无限

在联机游戏中,为代【dài】入【rù】感而存在的【de】“第【dì】一视角”并非【fēi】必须,游戏目标也不一定是爽快【kuài】击【jī】杀,某些时候能看清自己操控的角【jiǎo】色【sè】全貌,更便于【yú】涉及动【dòng】作的操作。

作【zuò】为【wéi】一【yī】个为和FPS有区分而产生的相对概念,TPS的【de】独立较【jiào】晚,但【dàn】诞【dàn】生其实更早。3D时代的早【zǎo】期代表可以追【zhuī】溯到《生化危机》,2D横版时代的《魂斗罗【luó】》《合金弹头》等也可以算“第三人称射【shè】击【jī】”。

《合金弹头》游戏截图

在【zài】类似【sì】TGA这样的游戏界大奖中,不单独设【shè】立“最佳射击游【yóu】戏”,《Apex英雄》《地铁:离【lí】去》《使命召【zhào】唤16》会在同【tóng】一【yī】年和《鬼泣5》竞争“最【zuì】佳动作游戏”。两种类【lèi】型【xíng】看似风马【mǎ】牛【niú】不相及,实际上殊【shū】途同归。从电子游戏萌芽【yá】期的《Pong》《Space War》开始,游戏最基础的要【yào】素只有两个:移【yí】动【dòng】和攻【gōng】击。不论使用冷兵器还是热兵器,都只是“攻【gōng】击”手段丰富后的【de】衍生变【biàn】体。

曾经在技【jì】术条件的制【zhì】约下,简【jiǎn】洁的平台【tái】跳跃【yuè】如《索尼克》、模糊的开枪射击如《VR特【tè】警》就能【néng】满足人们需【xū】求,后来才【cái】衍生【shēng】出ACT、RPG、RTS等等细【xì】分类型。而细分类型FPS游戏,在经【jīng】过30年的发【fā】展演变后,又在类【lèi】型融合的大势下,再次变得既丰富又空【kōng】洞。它可以【yǐ】容纳进很多种新生要素,又【yòu】似【sì】乎不再有【yǒu】具体【tǐ】含义【yì】。

网络战【zhàn】斗里,FPS游戏需要的是【shì】具体的新【xīn】玩法、新模式,一旦出现【xiàn】总会火爆【bào】一时,加技能系【xì】统的《守【shǒu】望先【xiān】锋【fēng】》、加建造系统的《堡垒【lěi】之【zhī】夜》……而在【zài】单人【rén】体验里,“第一人称”或“射击”都不过是【shì】服务于整部作品的可选【xuǎn】项,FPS常和【hé】其他“大类”融合,并催生出过【guò】无数【shù】优秀【xiù】作品【pǐn】。

融合开放世【shì】界,有了《孤岛惊魂》;融合【hé】角色扮演和装备体系,有【yǒu】了【le】《无主之地》;融【róng】合【hé】潜行【háng】暗杀,有了【le】《羞辱》……这些游戏的核【hé】心体验都是【shì】前者,而开发【fā】中往往是【shì】先确定核【hé】心体验,再【zài】决定采用【yòng】什么形式。

FPS所具有的优势和【hé】劣势,在【zài】“其他类型”的大【dà】体【tǐ】量作品中总【zǒng】会伴随取舍。《赛博朋克【kè】2077》开发阶段,视角【jiǎo】不用第三人称【chēng】引起过争议,设计师的答【dá】案是:“第三人【rén】称【chēng】不【bú】能【néng】让玩家在这个世界里抬头【tóu】仰【yǎng】视摩天大楼。”;有粉丝为【wéi】《最后【hòu】的生还者【zhě】》制作过FPS版【bǎn】MOD,却失去了那些精心编【biān】排的动作场【chǎng】面;《生化危机【jī】7》首次颠覆传统采用第【dì】一人称,却得【dé】到大量【liàng】好评称“恐怖指数系列最【zuì】高”……

《赛博朋克2077》

曾把核心体验锁定为“射击”的【de】FPS游戏,也势【shì】必【bì】与【yǔ】时俱进,于是《使【shǐ】命召唤》去年拥抱了“大逃杀”,相隔6年的续作【zuò】《光环:无限》加了【le】开【kāi】放【fàng】世界。再回头【tóu】去看本文开【kāi】头【tóu】提出的问【wèn】题“《和平精英》算【suàn】不算FPS”,答【dá】案其实【shí】无关紧要。

不论【lùn】放下设备【bèi】后感受到的是【shì】刺【cì】激还是深邃,在游戏里开枪射击【jī】的体【tǐ】验【yàn】,永远是种【zhǒng】别致的浪漫。

本【běn】文来自微信公众号:毒【dú】眸【móu】(ID:DomoreDumou),作者:毒眸编辑部

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标签: #cs单机僵尸版游戏